Noise
Некоторые действия генерируют шум, который беспокоит спящих рядом дварфов. В зависимости от уровня и близости шума, ваши дварфы будут спать с мыслями "uneasily due to noise" ru, "very uneasily due to noise" ru или могут проснуться от шума. Эти события будут производить несчастные мысли.
Ни стены, ни двери не могут изолировать дварфов от шума. Расстояние и громкость являются единственными факторами, определяющими, будет ли сон дварфов нарушен.
Шум производится при окончании «шумной» работы. Мысли о шуме не появляются, пока спящий дварф не проснулся.
Дварфы, идущие через комнату спящего дварфа (даже по его голове), не будут вызывать шум, который важен для планировки спальни.
Шумность различных работ
В отличие от более ранних версий, сейчас известно только 5 видов работ, издающих шум:
- Копание - 8 тайлов
- Рубка деревьев - 8 тайлов
- Гравировка - 4 тайлов
- Вырезание бойницы - 4 тайлов
- Удаление конструкций - 8 тайлов
Визуализация
Шум исходит через уровни в форме куба в шести направлениях (север/юг, восток/запад, и вверх/вниз), так что шум, проходящий 4 клетки будет генерировать куб шума 9x9x9 клеток. Шум, произведенный гравировщиком при работе:
Level 0 Level ± 1 Level ± 2 Level ± 3 Level ± 4 Level ± 5 ........... ........... ........... ........... ........... ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .****N****. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... .*********. .*********. .*********. .*********. .*********. ........... ........... ........... ........... ........... ........... ........... N = Гравер, источник шума. * = Шум . = Нет шума
Шум на практике
- Не пытайтесь размещать строения вроде дверей пока спят ваши дварфы. Или убедитесь что на расстоянии 16 клеток нет спящего дварфа.
- Не копайте вблизи спален, пока в них спят дварфы.
Планировка с учетом шума
- Для начала поместите все ваши спальни на уровне −9 или ниже, таким образом вам не придётся беспокоиться о шуме от лесорубов.
- Помните, что дварфы спят и в других помещениях: тюрьмах, госпиталях, бараках.
- Если вы предчувствуете битву у вашей торговой площади Trade Depot, вам следует размещать спальни подальше от этого места. (Существует мнение, что битва издает шум на расстоянии 16 тайлов во все стороны, таким образом она может будить спящих дварфов.)
- Учитывая важность разведки и раскопки уровня осадочных пород, необходимость строить ловушки на поверхности и вообще развивать промышленность, постоянно строя здания создающие море шума, стоит кроме шуток рассматривать перенос спален в небоскребы. Это исключает гравировку стен, требует приличных трудов для создания, особенно если строить закрытый купол с защитой от драконов, но однозначно избавляет от шума. Естественно что конструкцию надо строить один раз "под ключ" чтобы после заселения не устанавливать там недостающие двери сводя на нет всю работу. Это не обязательно делать первоочередной целью, но вполне можно в уже развитой крепости построить подобную конструкцию и переселить всех туда, чтобы раз и навсегда избавиться от проблемы шума. При генерации мира стоит изменить строку [LEVELS_ABOVE_GROUND:15] на[LEVELS_ABOVE_GROUND:20]
Постройки которые МОЖНО без риска строить вокруг/сверху/снизу спален и прочих помещений для сна, дабы оградить зону, предназначенную для «зоны тишины», включая все что НЕ шумит…
- Еще спальни, тюрьмы, госпиталя или казармы (Дизайн плотной застройки)
- Склады (Stockpile)
- Коридоры, лестницы, рвы и так далее.
- Водяные или магмовые, резервуары (Aqueduct)
- Торговая площадь (Trade depot)
- Поля (Farm plot)
- Фермы грибов Tower-cap
- Места встреч
- Стрельбища
- Загоны и другие места содержания животных
- Центры управления
- Узлы передачи энергии
- Столовые (Dining room) (не ближе чем 1-2 клетки/уровня, читай ранее)
- Мастерские (Workshop)