Syndrome

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску


Синдром — это болезнь или эффект, который поражает существ, путем воздействия на них как других (особых) существ, вытяжек (экстрактов), так и как результат действия игровых модификаций. Спустя некоторое время (короткое или длительное) эти эффекты приводят к нежелательным и зачастую смертельным симптомам, но могут и исчезнуть со временем или при помощи доктора, который осмотрит и, возможно, успешно выполнит лечение в госпитале.


Гиппо наверняка не переживет эту схватку, несмотря на лишь один укус шлемовой змеи.

Список синдромов1

Синдром Яд и метод Способ поражения Краткосрочные симптомы Поздние симптомы Хронические симптомы
Волдыри en Флюиды пещерного волдырника en
(контакт)
Прикосновение к пещерному волдырнику Слабая боль en.
Небольшой отек или волдыри на коже en
нет нет
Газовый озноб en Газ пещерного флоатера en
(через вдох)
Выходит из пещерного флоатера Умеренная тошнота en Лихорадка. en
Сильная сонливость en (не сразу).
Сильное головокружение en (не сразу)
нет
Укус пещерного паучка Яд пещерного паука
(инъекция)
Быть укушенным пещерным пауком нет нет Очень легкое головокружение en
Укус Гигантского пещерного паука Яд Гигантского пещерного паука
(инъекция)
Быть укушенным Гигантским пещерным пауком Общий паралич en, удушье en,
стать обедом для ГПП
нет, да и не важно. нет
Гномья отрава en Гномья отрава
(контакт, через вдох, или инъекция)
Неизвестно. Влияет только на гномов. нет Обширный некроз.
Смерть.
нет
Удар жалом Гигантского пустынного скорпиона Гигантский пустынный скорпион
(инъекция)
Быть уколотым Гигантским пустынным скорпионом нет Поражение мозга и нервной системы.
Смерть.
нет
Укус пещерной змеи Яд пещерной змеи
(инъекция)
Быть укушенным шлемовой змеей Слабая потеря крови en. Озноб en,
Тошнота en
Головокружение en
Припухлость en
Вытекание гноя en
Посинение en
Сильная боль en
Быстрое местное омертвение en
Прогнозируемая потеря конечности en
нет
Интоксикация металлом Чих-кашель железного человека
(через вдох)
Исходит от Железного человека Кашель с кровью en . нет нет
Укус Серпентиса Яд Серпентиса
(инъекция)
Быть укушенным Серпентисом Общий паралич en, удушье en. нет нет

1. Титаны, забытые твари, и демоны вызывают непрогнозируемые (случайные) синдромы. Начиная от безобидных пузырей (от вдыхания кипящей крови), до мгновенной смерти (например: сильная гангрена или обширный некроз от ядовитого плевка-удара-укуса-дыхания).


Состав синдрома

По сути, синдромы — это признаки, добавляемые к материалам существа. Яд может быть контактным, газовой смесью или впрыскиваемым (зависит от синдрома). Пораженное существо начинает страдать от болезни или яда. Рассмотрим пример синдрома на примере действия яда Гигантского пещерного паука

   [USE_MATERIAL_TEMPLATE:POISON:CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE]
       [STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]
       [STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]
       [STATE_NAME:LIQUID:giant cave spider venom]
       [STATE_ADJ:LIQUID:giant cave spider venom]
       [STATE_NAME:GAS:boiling giant cave spider venom]
       [STATE_ADJ:GAS:boiling giant cave spider venom]
       [PREFIX:NONE]
       [ENTERS_BLOOD]
       [SYNDROME]
           [SYN_NAME:giant cave spider bite]
           [SYN_AFFECTED_CLASS:GENERAL_POISON]
           [SYN_IMMUNE_CREATURE:SPIDER_CAVE:ALL]
           [SYN_INJECTED]
           [CE_PARALYSIS:SEV:100:PROB:100:RESISTABLE:SIZE_DILUTES:START:5:PEAK:10:END:20]

Первая строка — USE_MATERIAL_TEMPLATE создает новый материал, названный POISON ru, используемый в шаблоне "Экстракты существ" (CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE). Затем признаки STATE_NAME и STATE_ADJ определяют названия материала в газообразном (GAS), жидком (LIQUID) и твердом (ALL_SOLID) состояниях, в нашем случае использование признака ALL — также допустимо. Также на данном этапе вы можете использовать дополнительные признаки (метки, tags) типа MAT_FIXED_TEMP и подобных для детальной установки свойств создаваемого материала. Но, обычно, в этом нет необходимости.

 ENTERS_BLOOD

Признак, определяющий попадает ли яд в кровь. Если нет этого признака, то яд будет обрызгивать (splatter — если жидкость) или течь вокруг (flow — если газ) части тела, вместо того. Если ваш яд контактный — не используйте данный признак, если яд впрыскиваемый — то используйте.

 SYNDROME

Данный признак оканчивает описание материала яда и начинает описание синдрома.

 SYN_NAME

Название синдрома, такой текст вы увидите в игре.

 SYN_AFFECTED_CLASS

Описывает классы существ (CREATURE_CLASS), на которые будет действовать данный синдром. Большая часть созданий входят в класс GENERAL_POISON. Вы можете использовать несколько признаков для описания одного синдрома.

 SYN_IMMUNE_CLASS

Описывает классы созданий имунных к этому признаку яда.

 SYN_IMMUNE_CREATURE

Здесь указаны создания на которых не действует синдром. Может быть полезно для создания исключений для конкретных созданий или групп среди всей популяции среди класса GENERAL_POISON. Синтаксис записи: [SYN_IMMUNE_CREATURE:creature:caste], метка «ALL» применима для группы.

 SYN_AFFECTED_CREATURE

Почти как предыдущее, но делает существо или группу наоборот восприимчивой.

 SYN_INJECTED, SYN_CONTACT, SYN_INHALED

Определяют способ попадания отравляющего вещества — впрыскиваемые срабатывают при атаках, контактные — при любых действиях с обрызганными предметами (например кровью), а газовое отравление возникает при отравляюшем дыхании или яде в газовом состоянии. Можно использовать любую комбинацию признаков. Например, будет забавно, если синдром будет контактным (SYN_CONTACT) и содержаться в крови существа — что приведет к печальным последствиям для любого, кто посягнет на честь зверюшки.

 [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:VENOM:LIQUID:100:100]

Это один из вариантов поражения существа ядом. Если вы использовали [ENTERS_BLOOD], то яд попадет в кровоток, иначе же просто обрызгает зону атаки. Поместите метод к атаке существа. Состояние отравляющего вещества (газ, жидкое или твердое) значения не имеет. Цифры в конце строки — минимум и максимум.

CE_X, или признаки эффектов созданий — это плоть и кровь вашего синдрома. Приступим к ним.

Признаки эффектов созданий

Каждый синдром в цифровой форме описывает как тяжко придется жертве переживать синдром. Пример признака эффекта созданий (CE_X):

[CE_NECROSIS:SEV:100:PROB:100:LOCALIZED:VASCULAR_ONLY:RESISTABLE:START:50:PEAK:1000:END:2000] Данный эффект приведет к обширному некрозу сосудистой системы , независимо в какую часть тела попадет яд, и тем большему, чем больше сама система сосудов. Причем существо не сможет нейтрализовать яд ни в коей мере. Эффект начнет действовать спустя 50 ед. времени, пик будет через 1000 е.в., а окончание действия ещё через 1000 е.в.

Главное правило: CE_X начинает строку, а START/PEAK/END заканчивает её (между ними порядок не важен)

 CE_X

Тип эффекта. Может быть одним из перечисленных в таблице ниже по тексту.

 SEV:X

Агрессивность эффекта. Большее значение — опаснее, при SEV:1000 CE_NECROSIS повреждаемый орган / место сгниет почти мгновенно.

 PROB:X

Вероятность наступления эффекта, в процентах (100% — каждый раз, 1% — 1 раз на 100 случаев)

 LOCALIZED (Необязательно, если есть метка BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE)

Эффект будет ограничен только конечностью (органом), т.е. если руку макнуть в жидкий контактный яд или будет укус с инъекцией яда в руку — то все эффекты случатся только с рукой. Хотя неясно, как будет работать данная строка с отравлением при вдыхании яда.

 BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE:BODYPART:TISSUE (Необязательно, если есть метка LOCALIZED)

Описывает диапазон частей тела, затрагиваемых эффектом. Для того, чтобы эффект поражал легкие жертвы (lung) используйте код: BP:BY_CATEGORY:LUNG:ALL. Синдром поразит все легкие, какие есть у создания и проникнет во все слои тканей в них.

BP:BY_CATEGORY:ALL:SKIN — а так вы можете поразить все кожные покровы существа — эффект будет применен ко всем частям тела, с кожным покровом.


Как можно увидеть — перед нами гибкий инструмент, позволяющий, например, поражать легкие при вдыхании пыли каменного угля или выжигать глаза при контакте с ядовитым газом. Но не все имеет цель!

 VASCULAR_ONLY (Необязательно)

Синдром поражает лишь сосудистую систему.

 MUSCULAR_ONLY (Необязательно)

Синдром поражает лишь мышечную массу.

 SIZE_DILUTES (Необязательно)

Вероятно, что сила синдрома зависит от размера пораженного организма и дозы ядовитого вещества. До конца не ясно.

 SIZE_DELAYS (Необязательно)

Как и вышеуказанный. Вероятно задерживает начало синдрома в зависимости от размера жертвы.

Информация в этой таблице добыта моддерами, если вам есть что добавить — не стесняйтесь редактировать!

Признак Ощущается
ли целью
Описание
CE_FEVER нет Вызывает озноб (лихорадку).
CE_NAUSEA да Вызывает тошноту и обильную рвоту. Может привести к обезвоживанию и смерти.
CE_DIZZINESS нет Вызывает головокружение, снижение скорости перемещения и выполнения работ.
CE_SWELLING да Часть тела опухает.
CE_OOZING да Из пораженного участка сочится гной.
CE_BRUISING да Часть тела синеет как при ушибе.
CE_BLEEDING да Кровотечение. Сильное кровотечение обычно ведет к смерти пациента. Но иногда порез может быть фатальным, независимо от степени потери крови.
CE_NECROSIS да Часть тела будет гнить, с разложением тканей и выделением миазмов. Омертвевшие части тел требуют ампутации, а сильно омертвевшие ткани будут кровоточить. Такой некроз имеет странное поведение, когда создания со 100% омертвением при не-желтых повреждениях частей тела могут неплохо существовать, но стабильно мрут от потери крови в конце схватки, даже не получив ни одной царапины. Поэтому можно считать достаточно бесполезными эффекты, поражающие легкие или глаза.
CE_DROWSINESS нет Вызывает сонливость.
CE_PAIN да Часть тела очень сильно болит.
CE_BLISTERS да Часть тела покрывается волдырями или пузырится.
CE_COUGH_BLOOD нет Пострадавший периодически кашляет кровью, пачкая пол, где находится. Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.
CE_VOMIT_BLOOD нет У пострадавшего бывает кровавая рвота (пачкает пол). Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.
CE_IMPAIR_FUNCTION да Орган, получивший данный эффект, становится неоперабельным — например поражение обоих легких ведет к невозможности дыхания и удушью. Применимо только к органам, а не конечностям.
CE_UNCONSCIOUSNESS нет Ведет к потере сознания.
CE_PARALYSIS да Паралич поврежденной конечности. Конечность замедляется и сильно понижается скорость. При поражении не конечности, а части тела можно говорить об общем параличе, что обычно сопровождается удушьем.
CE_NUMBNESS ??? Нечувствительность. Найдено в дампах файлов, иногда встречается у Забытых тварях и у демонов. Требуется тестирование.

Синдромы и Вы!

Можно легко добавить неприятные синдромы для камня или металла — вам достаточно добавить признаки синдромов к описанию материала, также как вы добавляли эти строки к существам. Подвох в том, что в основном все это коснется только ваших несчастных дварфов при работе с металлами, драг. камнями и породой. Хотя при капельке оригинальности вы можете соорудить «кипящую бомбу».

Для этого вы можете снизить для материала точку кипения, обычно менее комнатной температуры и убедитесь, что температура зафиксирована выше этой точки.

 [MAT_FIXED_TEMP:9001]
 [BOILING POINT:9000]

Теперь как только вещество окажется на открытом воздухе — будет добыто с породой, выплавлено в плавильне или в результате реакции — оно вскипит, наполняя небольшую площадь восхитительным букетом синдромов. Существа, вдохнувшие данного газа, будут инфицированы синдромами, какие вы ранее прикрепили к материалу.

Есть ряд других признаков, которые можно использовать для управления цветом и именовании ваших синдромов материалов, подробнее смотрите страницу MATERIAL tokens.


Атака дыханием

Если вы хотите по настоящему сделать существо смертельно опасным — добавьте ему атаку дыханием. Чтоб сеять доброе и вечное среди дварфов за счет лучших нейротоксинов. Можно настроить и сложные зависимости. Например, чтоб монстр не дышал отравой, когда его цель стоит на том же тайле.

Чтоб добавить атаку дыханием, укажите следующий код в записи о существе:

[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]

[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]

[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]

[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]

[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]

[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]

[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]

[CDI:TARGET_RANGE:C:15]

[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]

[CDI:WAIT_PERIOD:30]

Итак, попробуем разобраться, что и зачем тут нужно:

Raw Описание
[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock] Название действия.
[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Определяет, как действие будут воспринимать окружающие, кроме ATTACK также есть:NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE,FLEEING
[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH] Отвечает за то, из какой части тела произойдет выброс, к примеру можно сделать, чтоб существо метало fireball из руки.
[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB] MATERIAL:INORGANIC:BASALT — устанавливает материал, которым существо будет плеваться/дышать/кидаться. Вместо второго параметра можно вставить LOCAL_CREATURE_MAT, но только если материал описан в самом существе. BASALT — материал, из которого состоит плевок.

LIQUID_GLOB — тип дыхания, можно поставить любой из таблицы с видами атак дыханием.

[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA] описание вашего действия
[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] показывает, на кого эту способность можно использовать
[CDI:TARGET_RANGE:C:15] максимальное расстояние до цели
[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] максимальное количество целей, нашего действия
[CDI:WAIT_PERIOD:30] время, перезарядки нашей способности, до ее следующего использования

Виды атак дыханием

Вид Описание
TRAILING_GAS_FLOW Выстреливает газ, вьющийся за существом. Достаточно легко ускользнуть от такой атаки. Атака существа не изменена.
TRAILING_VAPOR_FLOW Почти также, но легче надышаться, более концентрирован и может собираться на существах. Атака существа не изменена.
TRAILING_DUST_FLOW Облако плотной пыли. Buggy(?) physics cause this to fling around anything it comes in contact with, making it capable of smashing creatures into the ground and flinging them over walls. Creature will attack as normal.
SOLID_GLOB Выстрел твердой каплей вещества (оставляет символ сломанной стрелы). Метательное оружие. Некоторые существа с этой атакой не могут двигаться, предпочитая стоять и бессовестно стрелять, даже когда вы рядом с ними.
LIQUID_GLOB Выстрел жидкой каплей вещества. Похоже на SOLID_GLOB. Может быть, что наносит меньший урон.
UNDIRECTED_GAS Случайно выпускается пары токсина. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.
UNDIRECTED_VAPOR Случайно выпускается облако токсина. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.
UNDIRECTED_DUST Случайно выпускается значительное облако токсина, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки снижена. Атака существа не изменена. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.

Имейте в виду, что разные варианты атак можно совмещать.