Версия игры

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34
v0.31v0.28v0.23
Краткая история версия находится в Version history.
Планам на ближайшие обновления посвящена статья Планы разработки Dwarf Fortress.
Глобальные цели разработки и прочий запланированный контент описан в статье Consolidated development.

Номер версии обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. Номера версий увеличиваются по мере добавления дополнительных фич, исправлений и изменений. Число, на которое увеличивается номер, сильно зависит от того, сколько изменений сделано.

Тарн Адамс назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой. Номера версий содержат три числовых раздела, определяющих информацию о выпуске, но пусть это не вводит вас в заблуждение: система сложнее, чем кажется versioning. Выпуски 2009 года и ранее содержали четыре цифры и букву.


Новый, короткий, вид записи:

Номер версии состоит из трёх чисел. Каждая из них обозначает следующее:

  1. Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено.
  2. Второе число обозначает общее количество реализованных CORE компонентов игры.
  3. Последняя цифра увеличивается с каждым баг-фиксом данной версии.
0 . 47 . 01
Выполнено менее 100 core компонентов (c 0.50.01 также часто опускается)
47 core компонентов выполнено
1-й минорный релиз

Старый формат записи:

  1. Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено.
  2. Второе число обозначает общее количество реализованных CORE компонентов игры.
  3. Третье число обозначает общее количество реализованных REQUIRED компонентов игры.
  4. Четвёртое число обозначает общее количество реализованных BLOAT компонентов игры.
  5. Последняя буква увеличивается по алфавиту с каждым баг-фиксом данной версии.
0 . 28 . 181 . 40 d19
Выполнено менее 100 core компонентов
28 core компонентов выполнено
181 required компонентов выполнено
40 bloat компонентов выполнено
четвёртый баг-фикс релиз. 19 OpenGL апдейт.

Список Core компонентов

# Название Статус Описание
Core1 WRESTLING Завершено Ввести ближний бой с разнообразными маневрами. en
Core2 ADVENTURER EATING AND DRINKING Завершено Приключенцы начинают игру с едой и могут есть и пить. en
Core3 CARAVANS (В будущем) Отслеживание ресурсов и инфраструктуры режима приключения для создания групп торговцев, которые ходят между городами. Убедиться, что текущий режим игры в режиме крепости не пострадает, хотя караваны больше не будут "генерироваться", когда это необходимо. Связано с передачей знаний между сущностями, если к тому времени это будет сделано. Торговля, осуществляемая караванами, будет взаимодействовать с системой отслеживания ресурсов и, таким образом, будет немедленно доступна приключенцам. Это включает в себя предметы, проданные вашей крепостью дварфов, хотя, возможно, они могут быть немного абстрагированы, если их слишком много. Требуется Core38. en
Core4 GROUND INTERACTIONS Завершено Позволить приключенцам взаимодействовать с окружающей средой. en
Core5 ADVENTURER TRAVEL Завершено Позволить приключенцам и компаньонам путешествовать по миру. en
Core6 BASIC ADVENTURER ENVIRONMENTAL EFFECTS Завершено Такие вещи, как дождь, снег, температура, дневной свет. Пока что эффектов температуры или локального освещения нет. en
Core7 CONVERSATIONS Завершено Добавить возможность разговаривать с другими существами в режиме приключения. en
Core8 ADVENTURER SHOPS Завершено Базовая покупка и продажа предметов в режиме приключения. en
Core9 TOWNS Завершено Добавить базовые карты городов в режим приключения, использовать координату Z для поселений и историй. en
Core10 OO CODE UPDATE Завершено Обновить все основные области кода до C++. en
Core11 ENEMY PETS (В будущем) Можно выдавать лидерам животных в зависимости от их личных симпатий, расы, описания сущности и местных доступных популяций дикой природы. Эти животные могут иметь имена и профили, как обычные существа. Можно взять часть поведения с дварфов, имеющих питомцев. en
Core12 END GAME Завершено Обработать конец игры в режиме крепости. en
Core13 BEAST ATTACKS Завершено Большие чудовища в пещерах, нападающие на крепость в режиме крепости. en
Core14 FIRE Завершено Предметы могут загораться. Огонь распространяется. Деревья снаружи могут загореться. Существа загораются, когда это уместно. Предметы повреждаются. Очень горячие металлические предметы могут плавиться, и они могут плавиться над персонажами, несущими их, используя ту же систему "загрязнений", которая в настоящее время обрабатывает инъекции яда. en
Core15 PRESENTATION OF ENEMY LEADERS AND OTHER IMPORTANT FIGURES (В будущем) Вражеский лидер играет важную роль в создании истории конфликтов, поэтому можно позволить представлять лидеров таким образом, чтобы вы, как игрок, могли узнать что-то об их прошлом, мотивации и внешности, не копаясь в экране легенд. Для этого может быть множество механизмов. Дипломаты и другие, которые посещают вашу крепость, могут позволить себе такое же обращение, а также люди, с которыми вы разговариваете и о которых в режиме приключений и т. д. en
Core16 END GAME 2 Завершено Дополнение к концу игры режима крепости. en
Core17 LEGENDS Завершено Ввести отображение легенд, исторические события и фигуры. en
Core18 INTERFACE KEYS Завершено Поместить кнопки интерфейса в редактируемые файлы. en
Core19 TUTORIALS (В будущем) Создать файлы-учебники, которые можно было бы загрузить отдельно и которые содержали бы текстовые инструкции и небольшие обучающие задания, позволяющие быстрее обучиться играть. en
Core20 TITLE MOVIES Завершено Сделать вступительный ролик со звуком. en
Core21 SOUND (В будущем) Сделать всю музыку/звуки опциональной, по группам. Больше музыки, возможно, зависящей от сезона или событий (например, обнаружение первого кобольда в пещере и т.д.). Звуки для боя, окружающей среды, интерфейса. en
Core22 ADVISORS (В будущем) Что-то вроде абстрактного советника, либо реально живущие дварфы, которые могли бы оценить текущее состояние крепости и дать советы, чтобы помочь крепости выживать и развиваться. en
Core23 THE MANUAL Завершено Сделать все части базового руководства доступными для просмотра из игры. en
Core24 ADVENTURER PARTIES (В будущем) Создавать, скажем, 6 персонажей одновременно. Они будут контролироваться как дварфийские рейдовые партии. Возможно, будут создаваться исторические связи для объяснения, почему они вместе. Группе можно выдавать имя, как дварфийским отрядам, и NPC можно пригласить, как в обычном режиме приключения, присоединиться к группе. Связано с Core61. en
Core25 PLOT CLEANUP Завершено Режим крепости использовал некоторые фиксированные сюжетные события, такие как атака армии нежити и так далее. Они были вырезаны, но требуется подчистить связанный с этим код. После этого игра будет готова для армий. en
Core26 OVERLAND ARMIES ATTACKS (В будущем) Вторжения различных существ больше не должны генерировать солдат, а должны использовать сухопутные армии. Должны быть некоторые ограничения AI, чтобы крепость на ранних этапах не подавляли огромными армиями (по крайней мере, по умолчанию). Требуется Core25 и Core45. en
Core27 ARMIES OF DWARVES (В будущем) Вы должны иметь возможность отправлять патрули (и, когда вы наберёте достаточно дварфов, армии) по карте мира. Они могут атаковать меньшие близлежащие угрозы, такие как пещеры кобольдов, или сообщить вам о входящих вторжениях. Требуется Core26. en
Core28 CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS (В будущем) По мере того как ваша крепость расширяется в баронство, графство и герцогство, эти слова должны обрести смысл в отношении окружающих земель. Дополнительные аванпосты / деревни / рабочие лагеря могут быть основаны под вашим контролем, но вне игрового поля, обеспечивая местную торговлю и дополнительный пул населения для войны и других начинаний. Область действия не определена, но это может включать типичные горные аванпосты, дварфьи/человеческие/смешанные деревни поблизости в других биомах или более глубокие места, которые вы нашли в созданных (см. Core29) туннелях. Связано с Core 29 и Bloat 172. en
Core29 EXTERNAL CONSTRUCTIONS (В будущем) Дороги, мосты, стены и туннели на карте мира не должны создаваться только во время генерации мира. Вы должны иметь возможность отправлять дварфов и материалы для выполнения этих задач (хотя количество материала, используемого в типичной созданной во время генерации мира дороге, фактически запретило бы делать это в настоящее время, поэтому что-то нужно будет изменить). Требует Core28. en
Core30 KINGDOM (В будущем) Если вам удастся получить монарха, вы должны получить по крайней мере косвенный контроль над всей соответствующей дварфийской цивилизацией. Это включает в себя перемещение всех армий дварфов по карте и способность принимать самые важные дипломатические решения. Требует Core28. en
Core31 MAPS FOR SITES Завершено Карты для пещер и крепостей гоблинов. en
Core32 STARTING QUESTS Завершено Возможность спрашивать про окружение, простые квесты и защиту города. en
Core33 SERVING YOUR MONARCH (В будущем) Как только у вас есть внешняя деревня (или даже раньше), вы можете получить приказ от лидера дварфов отдать часть населения в качестве войск. Если солдат является одним из обитателей вашей крепости, вы можете контролировать их в любых будущих армейских боях позже в этой игре, или вы можете контролировать весь отряд, если больше ваших солдат были призваны. en
Core34 ABANDONMENT Завершено После покидания крепости дварфы сохраняются в «армию» для дальнейшего использования. en
Core35 DWARF RAIDS (В будущем) Если вы посылаете один из ваших патрулей атаковать участок, и он достаточно мал, вы должны иметь возможность управлять блоками индивидуально, как в режиме приключений. Если ваша группа большая, то вы можете либо управлять одним отрядом как партией, а остальные оставить ИИ, либо вы можете позволить всему этому работать как в режиме крепости. Требуется Core27. en
Core36 BURROWS (В будущем) Дать возможность связывать здания и дварфов с областями, называемыми норами. Дварф может работать только в своей норе и не мог передвигаться между норами, если только ему не было сказано это делать. Шахтеры, внешние рабочие, граверы и так далее будут освобождены от выполнения этих работ. У нор могут быть общие цели для количества объектов, таких как бункеры, которые им нужны, и вы можете заказать переводы между норами с менеджером. Заказы на работу менеджера могут указывать норы. Как только ваша крепость большая, наличие такой системы для уменьшения количества работ по переноске очень важно. В сочетании с некоторыми другими идеями, большие крепости должны стать легче управляемы. en
Core37 RETIREMENT Завершено Добавить возможность уйти в отставку (или на отдых) вашему приключенцу в любом городе. en
Core38 SITE RESOURCES (В будущем) Объекты необходимо отслеживать в абстрактной форме, чтобы можно было использовать их без загрузки файлов сайта. Рабочие разных профессий, работающие в городе, должны иметь возможность производить и использовать ресурсы на основе этих запасов и местных картографических свойств. Любые изменения могут быть применены к существующим файлам города ретроактивно при их загрузке. Магазины должны пополнять свои запасы. Объекты должны быть разделены на основе того, кому они принадлежат, так как в одном и том же месте может быть несколько сущностей. en
Core39 END GAME 3 Завершено Дополнение для конце игры режима крепости. en
Core40 MONSTERS (В будущем) Нападения драконов должны быть более правильными. Их полеты должны приносить больше пользы. Должно быть возможным хватать и бросать людей. Также было бы хорошо вернуть волшебников и армии нежити из старого фиксированного сюжета обратно в микс. Было время, когда мертвые дварфы и домашние животные внезапно поднимались в вашей крепости из-за сюжетного события. Возможно, этого придется ждать, пока не будет магии. en
Core41 TOWN, HOME AND SCHEDULES Завершено Люди в городах должны иметь семьи, и они должны жить вместе. Люди должны иметь примерное представление о том, где они должны быть в течение дня. Крестьяне должны есть и спать, но пока они хорошо обеспечены. Много вооруженных людей в городе должны быть охранниками, которые не присоединятся к вам. en
Core42 TOWN, ITEMS (В будущем) Основные предметы по всему городу, включая различия между домами различных людей. Ключи. Одежда, наряды, униформа и символы. Мастерские и т.д. в городах, связанных с профессиями, торговлей и ресурсами. en
Core43 TOWN, IMPORTANT LOCATIONS (В будущем) Заставить важных персон находиться в соответствующих локациях. Сделать замки в столицах более интересными. Добавить интересные украшения. Добавить немного культуры в медовый зал, где останавливаются мэр и пьяницы. Требует Core42. en
Core44 OVERLAND TOWN MIGRANTS Завершено Если города опустеют (возможно, из-за приключенца), мигранты могут появляться на краях карты или на морских побережьях из морей, прилегающих к краям карты. Эти группы могут входить в города и объединяться с существующими городами. Вы можете встретить эти группы в режиме adventure. en
Core45 CIVILIZATIONS AT WAR (В будущем) Цивилизации (например, гоблины или экспансионистские люди) должны иметь возможность объявлять войну друг другу и создавать армии. Они могут посылать гонцов в отдаленные города или собирать солдат, маршируя из города в город к месту назначения. Требуется Core44. en
Core46 ARMY BATTLES (В будущем) Вражеские армии, которые встречаются друг с другом, должны иметь возможность сражаться и нести потери. Армии должны иметь возможность атаковать города, брать в плен исторических деятелей и со временем менять города на новые. Не включает в себя длительные осады, тактику или стратегию - только основы. Приключенец на месте армейского сражения может наблюдать за ним. Требуется Core45. en
Core47 CLEANING HISTORY Завершено Незначительные мертвые исторические фигуры должны быть абстрагированы, чтобы сэкономить место. en
Core48 SEAMLESS MAP Завершено Перемещаясь по миру в режиме приключений, вам больше не нужно доходить до края экрана местности, чтобы перейти в другую область. Это должно поддерживать и текущие места. en
Core49 FULL Z AXIS Завершено Ось Z должна поддерживаться в режиме крепости и режиме приключения. en
Core50 TILESET SUPPORT (В будущем) Разрешить использование графических тайлсетов для всех игровых объектов. en
Core51 SIZEABLE GAME WINDOW (В будущем) Разрешить изменение размера игровых окон и, возможно, поддержку шрифтов переменной ширины для отображения большего количества текста. en
Core52 INTERFACE OVERHAUL (В будущем) Понятный интерфейс, дополнительные опции и поддержка мыши. en
Core53 MORE RAW FILES (В будущем) Все должно быть перемещено из кода в папки с raw, насколько это позволит процессор. Должна быть обобщенная основа для таких вещей, как материалы и продукты, связанные с растениями и животными. Это получится не со всеми типами зданий, но мастерские и печи, безусловно, являются хорошими кандидатами. en
Core54 TRANSLATION SUPPORT (В будущем) Объявления и другой текст интерфейса должны быть размещены в редактируемом формате для поддержки любых потенциальных переводчиков, хотя текущие реализации шрифтов ограничивают этот процесс на данный момент, если будут задействованы символы, отличные от ASCII. en
Core55 LIGHTING (В будущем) По сути, это старое задание из разработки, теперь усовершенствованное: теперь важно, чтобы были правильное освещение, поле зрения, светильники и т.д. Самая важная часть — сделать зависимость поля зрения от освещения, а не от того, где вы стоите, и добавить средства для освещения (факелы, свечи и т.д.). Связано с Req96 en
Core56 IMPROVED FORTRESS TRANSPORTATION (В будущем) Хотя здесь всегда будет место для улучшения, некоторые основы необходимы в первой версии. Работа животных, повозки или тачки, возможно, некоторые более механические варианты, а также возможность организовать склады, мастерские и другие элементы крепости, чтобы переноска предметов стала менее болезненной. en
Core57 IMPROVED FORTRESS AUTOMATION AND WORKSHOP HANDLING (В будущем) Как и в случае с транспортом, сама цель открыта для бесконечного развития, но определенные базовые цели должны быть достигнуты для v1. Возможность более легко использовать конкретные материалы, приоритеты работы, лучшее автоматическое создание рабочих мест с помощью триггеров менеджера и т. д. и все остальное, что считается необходимым. en
Core58 DOCUMENTATION (В будущем) Внутриигровая документация ужасна - не как страшный волк времен плейстоцена, но скорее как "ужасный экономический прогноз". Любые ручные улучшения, контекстная справка с помощью мыши или внутриигровая энциклопедия могут сделать игру более доступной, так же как и учебники и расширенные параметры графики. en
Core59 LOVE AND ROMANCE (В будущем) Хотя некоторые из диалогов, вероятно, будут провальными, особенно в сочетании со генератором случайных стихов (да, это угроза), любовь всех видов очень важна для вождения историй и ситуаций и должна быть введена в генерацию мира, в мир во время игры, режим крепости и режим приключений. en
Core60 HEIRS (В будущем) Иметь играбельных наследников в режиме приключений было бы весело. Дварфы также должны делать немного больше для своих детей, чем иногда бегать, чтобы забрать их, когда они ползут к вентиляционному отверстию магмы в младенчестве, и понятие семьи в целом может иметь большее влияние на игру. en
Core61 ADVENTURER ENTITIES (В будущем) Ваша группа в режиме приключения должна заслуживать статус сущности, так как это, возможно, одна из самых важных групп в истории. Это позволить использовать механики взаимодействия сущностей с другими сущностями и с отдельными существами и позволит занять своё место в мире, когда изменения, касающиеся сущностей, позволят делегировать поручения подчинённым и так далее. Группа может сохраняться при смене приключенцев и игры. Связано с Core24. en
Core62 FURTHER DIPLOMACY (В будущем) В дипломатию в режиме крепости можно внести много изменений. Помимо торговых соглашений, которые более интересны, интересны для поддержания и связаны с состоянием мира, могут быть установлены всевозможные отношения как с соседними цивилизациями, так и с родительской цивилизацией. Хотя мы оставим довольно много работы для более поздних версий, система должна быть удовлетворительной для версии 1, поскольку она должна сочетаться с караванами, войнами, данью и конфликтами наследования, описанными в других элементах v1 dev. en
Core63 SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS (В будущем) Прежде всего, преемственность на должности должна происходить в игре, чтобы мертвые посредники заменялись, как и мертвые монархи. Тогда процесс должен быть более беспорядочным. Войны из-за престолонаследия, расколы из-за религиозных разногласий и т. д., начиная с world gen и до обычной игры. В режиме крепости вы можете быть вовлечены в ту или иную сторону, прямо или косвенно, полагаясь на более вовлеченную дипломатию и армейский код, чем у нас в настоящее время и режим приключений также может получить много от таких конфликтов. en
Core64 INDIVIDUAL AFFILIATIONS (В будущем) Люди в городах должны быть более разными, и у всех них должны быть цели, с которыми игрок может им помочь. Они могут быть основаны на симпатиях и антипатиях, отношениях с другими людьми в городе или за его пределами и т. д. и хотя они начнутся во время генерации мира, крайне важно, чтобы формировались также новые цели во время жизни. Индивидуальные цели жизненно важны, чтобы ИИ был не апатичным из-за однородности мира, а чтобы существовало давление со стороны разных сущностей, обеспечивающее сложное поведение. Это обеспечит полезный материал для приключенческого режима (возможно, большую его часть), и любые изменения могут быть добавлены в режим крепости. en
Core65 ADVENTURER SITE AFFILIATIONS (В будущем) Когда вы выполняете задания для сущности, вы можете быть связаны с ней, но это всё. Это нужно значительно расширить. Нужно не только дать возможность занимать разные должности, нужно, чтобы вы могли быть приняты группой, получали жилую площадь, экипировку, плату и т.д. по необходимости. Также было бы хорошо, чтобы задания соответствовали целям сущности и, где это возможно, смягчить понятие задачи — если вы делаете что-то, что приносит пользу группе, даже если группа явно не просила об этом, это должно улучшить ваши отношения с ними в целом (в той мере, в какой действие/выгода обнаруживается с технической точки зрения), и человек на соответствующем положении в группе должен в некоторых обстоятельствах иметь возможность действовать, имея свою власть, с подчинёнными. Основные цели для первой версии — солдаты, охрана караванов, бандиты и религиозные группы. en
Core66 HIDDEN FUN STUFF (В будущем) Ни одну игру нельзя считать законченной без скрытых источников веселья! en
Core67 RUINS (В будущем) Раньше существовали руины со скелетами и зомби с архитектурой, не встречавшейся нигде более в мире. Можно реализовать это разными способами, самый очевидный из которых — заставлять цивилизации с разной архитектурой хоронить своих мертвых, а вымирающие цивилизации создают руины. Потерянные и погребённые руины, как те, что на местах раскопок, можно найти после некоторой работы. Восстанут ли мертвецы, будут ли там просто ловушки или не будет ничего, зависит от множества вещей, в основном от того, от чего вымерла цивилизация. Связано с Core68 en
Core68 GRAVEYARDS AND TOMBS (В будущем) Сейчас мертвые настолько мертвы, что они не существуют вне воспоминаний людей, которые слышали о них. Должны быть различные методы захоронений, некоторые как в режиме приключения - кладбища и гробницы, в том числе большие и сложные гробницы со всеми видами сокровищ и ловушек, соответствующих цивилизации, которая их создала. Связано с Core67. en
Core69 OLD BATTLEFIELDS (В будущем) Поля сражений сейчас ссылаются на их общие координаты на карте мира во время легенд, но на самом деле они не существуют как места. Хотя не все сражения оставляли бы следы, особенно после того, как прошло много времени, некоторые оставляют. Первоначальная цель – генерация полей битв во время создания мира, но поля битвы, которые происходят, когда армии сражаются, также должны обрабатываться, независимо от того, присутствуете ли вы в качестве приключенца или армии дварфов или нет. en
Core70 FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS (В будущем) Сейчас заброшенная крепость — это, по сути, куча разбросанного мусора. Нужны правдоподобные причины для того, чтобы предмет изменил своё местоположение. Дополнительно, отслеживание слишком большого количества предметов в режиме крепости может привести к проблемам, так что была одна ранняя идея оставлять, после того, как крепость заброшена, дополнительные предметы, которые бы подробно описывали крепость, например, производственные журналы и дневники. Сначала они будут запрещены для использования дварфами, так что их надо будет отметить разрешить. В зависимости от того, как это будет реализовано, эти предметы, возможно, будут встречаться и во время обычной игры, или нет. В любом случае, различные факты о производстве и выдающихся (и других) ремесленниках должны быть отслежены и доступны после того, как вы достаточно тщательно обследуете крепость (или раньше, если параметры требуют этого, как с историческими событиями). en
Core71 BANDITS AND CULTS (В будущем) Важно, чтобы группы действовали самостоятельно или вообще создавали проблемы, не обязательно принадлежа к совершенно другой цивилизации. Бандиты и культы - хороший выбор для начала. Бандиты могут угрожать или выдвигать требования ранней крепости, культы могут возникнуть в более поздней, и приключенец может стать членом или противником. en
Core72 ROBUST ATTRIBUTE SYSTEM (В будущем) Атрибуты сейчас - грустный, грустный заполнитель. Должно быть больше атрибутов, скажем, из Armok 1, и их развитие должно зависеть от использования, а не от случайного назначения. Они должны медленно деградировать с течением времени, если их полностью не использовать. en
Core73 COMBAT OVERHAUL (В будущем) Это немного расплывчатый пункт, потому что включает в себя много мелких изменений, а не одно крупное. Помимо очевидных изменений в снарядах и интерфейсе борьбы, навыки могут перекрываться, атрибуты должны быть связаны с навыками должным образом, навыки могут забываться и в конечном итоге деградировать, как в Armok 1, могут быть добавлены новые общие боевые навыки, стили/методы для оружия/безоружного боя примерно как в Armok 1, и т. д. Этот пункт будет закончен, когда бой будет более или менее осмысленным. en
Core74 WOUND HANDLING (В будущем) Раны сейчас сделаны довольно глупо и приводят, по крайней мере, к одной серьезной проблеме (экстремальная и длительная фантомная боль в конечностях). Правильные описания, шрамы, инфекции и т.д. сюда же. en
Core75 ADVENTURER GENERATION AND SCENARIOS (В будущем) Сейчас приключенец - довольно туманный объект. Есть много углов, с которых можно его рассматривать: вплетение предыстории приключенца в локальную историю, игра за действительно существующее существо из мира, создание стартовых сценариев, которые хотя бы придавали смысл существованию приключенца и/или его мистическому прибытию и т.д. en
Core76 EMBARK SCENARIOS (В будущем) Высадка - одна из наиболее стерильных, упрощенных частей игры, её стоит улучшить. Хотя высадка вида отведи-повозки-отсюда-до-туда выходит за рамки того, что планируется в v1, хотя бы описание истории путешествия и добавление соответствующих эффектов к начальным условиям помогло бы с погружением в игру. en
Core77 AGE AND POPULATION TRACKING FOR ENTITIES (В будущем) После генерации мира смерти от старости происходят только локально (?), а люди больше никогда не имеют детей. Это нужно исправить, особенно когда армии и мигранты начнут набираться из реально существующего населения, а не создаваться из воздуха. en
Core78 WILDERNESS POPULATION TRACKING (В будущем) Население дикой природы довольно ограничено и в некоторых отношениях хуже, чем до введения оси Z. Это должно быть исправлено во время генерации мира и во время игры во всех режимах для всех категорий диких или подземных существ. en
Core79 COLLECTORS AND FINDING BUYERS (В будущем) В дополнение к дварфийской системе предпочтений и неприязни, могут существовать люди, коллекционирующие объекты. Можно начать с простых объектов, таких как монеты и жуки. Также должно быть само по себе приключением нахождение покупателя для многих ценных предметов, если вы хотите получить больше, чем может дать местный торговец, и новости о вашем приобретении должны держать вашу жизнь интересной. en
Core80 ARTIFACT MAGIC (В будущем) Ранняя точка зрения на магию, которая должна найти своё место в игре. Хотя это в целом будет регулироваться настройками мира, DF будет, скорее всего, фокусироваться на редких, уникальных, несколько мистических эффектах. Некоторых клише, наверно, невозможно избежать, хе хе хе. Артефакты, вероятно, придёт немного изменить, артефакты могут быть созданы во время генерации мира или во время игры, хотя артефакты игрока всё ещё должны иметь большую важность. en
Core81 TRIBUTE (В будущем) Отношения дани, установленные во время создания мира, должны быть конкретизированы, а затем приведены в игру. Дань будут перемещать по карте. Данники также могут возникнуть в рамках дипломатии режима крепости. en
Core82 THIEF AND SUPPORTING CAST (В будущем) Кроме проблем, описанных в следующем пункте, вор в режиме приключения может только продавать вещи другой цивилизации, а в изначальной немедленно считается преступником, из-за чего последующие попытки воровства там являются скорее сумасшедшим разбоем. Есть много способов, как исправить это. Преступления не должны мгновенно приписываться приключенцу, и в достаточно больших городах должно быть достаточно много уязвимых мест для того, чтобы хотя бы некоторое время быть успешным преступником даже без покидания города. Сейчас нет достаточно больших для этого городов, но самые населённые города больших империй должны быть завершены (после реализации соответствующего пункта разработки). Будет ли поведение воров распространено на режим крепости — открытый вопрос. en
Core83 ARREST AND PUNISHMENT (В будущем) Охранники не должны просто убивать. У тебя есть права, вроде того. В любом случае важно, чтобы были тюрьмы, темницы и казни. Охранники должны будут арестовать вас, после чего нужно будет правильно выполнить некоторые шаги, чтобы всё заработало(?). Все, что происходит в режиме приключений, должно быть привязано к режиму крепости. Если это включает в себя бритье бороды, ну, вам лучше просто подчиняться закону. en
Core84 HUNTING AND GATHERING (В будущем) Нужно иметь возможность добывать еду в дикой природе и выполнять другие задачи, связанные с обработкой тела убитого на охоте существа, чтобы иметь возможность выживать в дикой местности, возможно, торгуя с городом. Более абстрактная охота в режиме путешествия должна быть примерно эквивалентной охоте в обычном режиме. Вы должны быть способны найти признаки животных, что поможет охотиться, и вы должны быть в состоянии собрать любые растения, которые вы найдете. en
Core85 CHOP, DIG, BUILD! (В будущем) Возможность в режиме приключенца рубить деревья, рыть каналы, копать скалы, строить любые структуры, на которые у вас хватит терпения. Всё это должно быть сохранено как полноценное место или хотя бы что-то подобное (как гостиницы и прочее возле дорог), и содержимое строения должно оставаться относительно нетронутым при должных предосторожностях. en
Core86 ADVANCED ADVENTURER SKILLS (В будущем) Почти каждая работа, доступная в режиме крепости, должна быть доступна в режиме приключенца, хотя она может опираться на инфраструктуру города, особенно сначала. en
Core87 PROPER DWARVES (В будущем) Дварфы, разумеется, нормально реализованы в режиме крепости, но в режиме приключения их места полностью отсутствуют (?), и их общество нигде не реализовано за пределами режима крепости. Их нужно привести к стандартам мира и в режиме приключения. Также обратите внимание, что этот и три следующих пункта разработки акцент делается не только на создании базовой вселенной, но и на расширении случайной генерации и возможностей для модификации для всех цивилизаций, предоставляя их как конкретные и более-менее разнообразные примеры. en
Core88 PROPER ELVES (В будущем) Как и дварфы, эльфы сейчас, и особенно их поселения, страдают от недостатка почти всего. Многотайловые деревья, взаимодействие друидов с местными силами, их отношение к животным и семиридам, их предпочтения в еде — всё это надо реализовать не только на этапе генерации мира, но и в игре. en
Core89 PROPER GOBLINS (В будущем) Как минимум, нужно доработать роль похитителя детей. Гоблинские лидеры должны иметь корректные всемирные амбиции. Большую часть элементов их этики «право за сильными» нужно конкретизировать и ввести в геймплей. en
Core90 PROPER KOBOLDS (В будущем) Каждый под кобольдом понимает своё; в DF кобольд — это ни гуманоидный чихуахуа, ни маленький человекодракон, это небольшая млекопитающая гуманоидная рептилия с заострёнными ушами и жёлтыми глазами со склонностью к обману и шалостям, с основанным на контексте подязыком, коллекцией ядовитых животных, ловушек и с клептоманским накопительством. en
Core91 PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES (В будущем) Сейчас подземелье — это место, где есть куча камня и скучных вещей, и иногда попадается что-то интересное. Нужно сделать больше чего-то интересного и меньше скучного и каменного. Сюда входит проработка областей снаружи гор, а также некоторые интересные природные особенности в основном безликих надземных районах. en
Core92 APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS (В будущем) Описания внешности особенно актуальны для индивидуализации цивилизованных существ, которых вы встретите, но также важно и в других областях, и поможет в реализации случайно генерированных зверей и прочих вещей. en
Core93 RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS (В будущем) Чудища и мегачудища и их способности должны быть случайно генерируемы в соответствии с местными поверьями и сферами местных религий. Степень случайности должна зависеть от параметров мира, так что всё ещё могут быть использованы обычные, не генерированные существа. Требует Core92. en
Core94 RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA (В будущем) Текущую систему добрых/злых регионов надо заменить системой, которая бы в разной степени связывала регионы с определёнными наборами сфер. Так, могут создаваться, например, пустыни с поющими камнями или леса, в котором у деревьев есть кровь, со разнообразными случайно генерируемыми существами и растениями, соответствующими сферам. Важно медленно представлять случайно созданные объекты игроку, а не просто кидать в него один за другим, чтобы обеспечить погружение, хотя что-то есть в идее кинуть игрока в совершенно случайный мир, при условии, что он сможет получить достаточно информации, наблюдая, слушая и разговаривая. Требует Core92. en
Core95 RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES (В будущем) В продолжение темы случайной генерации, нужна возможность генерировать полное определение сущностей и существ и вводить их в мир. Как и с другими случайно генерируемыми вещами, мера случайности должна настраиваться при генерации мира, и процесс генерации должен быть доступен через raw-файлы. Требует Core93 и Core94. en
Core96 GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS (В будущем) «Зомби» и «скелеты» сейчас реализованы неудовлитворительно, так как зомби, призраки и т.д. по большей части зависят от деталей трансформации и особенностей трансформированного существа. Обобщённые проклятия, зависящие от сфер, могут отличаться от мира к миру и включать в себя самые разнообразные изменения существ (и других объектов). Требует Core92. en
Core97 IMPROVED PHRASE STORAGE (В будущем) Текущая система хранения имён не очень расширяемая, так что её надо заменить, чтобы можно было делать другие изменения. en
Core98 BASIC GRAMMAR (В будущем) Абстрактные фразы могут быть реализованы каждым из внутриигровых языков разными способами. Структура для этого должна храниться в raw-файле. Требует Core97. en
Core99 WRITING (В будущем) Существующие объекты (такие, как гравюры и лезвия) должны поддерживать надписи на любых внутриигровых языках. Возможно, это будет связано с определёнными навыками и профессиями. Требует Core98. en
Core100 NEW LANGUAGE ITEMS (В будущем) Пергамент и прочее, книги, песни, поэмы и т.д. Требует Core99. en