Caravan

Караваны обеспечивают перевозку товаров между поселениями. В течение года торговые караваны из столицы и соседних дружественных цивилизаций прибывают для торговли. Кроме того, если вы установите контакт с другой цивилизацией, отправив набег с целью demand tribute, поселения этой цивилизации впоследствии могут начать отправлять собственные караваны — в дополнение к караванам с данью и даже если ваше требование окажется безуспешным. Это означает, что в один и тот же сезон вы можете получить несколько караванов одной и той же расы, в том числе одновременно.
Торговые караваны используют вьючных животных, а к достойным крепостям приходят ещё и фургоны для перевозки товаров, сопровождаемые охраной. Прибытие каравана вызывает сообщение (в нижней части экрана), уведомляющее о его прибытии. Караван появляется на краю карты и направляется к торговому посту, где выгружает товары. Если караван не сможет найти путь к вашему торговому посту (или если вы вообще его не построили), он минует ваше поселение. Караван также может развернуться, если его напугают дикие животные или трупы, если на него нападут гоблины или другие вражеские силы, либо если путь до торгового поста займёт слишком много времени (хотя для этого караван шёл недели по карте до вашей крепости).
Караван отправляется в обратный путь через 30000–40000 тиков (25–33 дня) после прибытия, независимо от того, удалось ли ему добраться до торгового поста. Сообщение о том, что караван скоро отправится, появляется примерно за 4 дня до сообщения о начале путешествия (именно в этот момент торговцы начинают загружать фургоны и вьючных животных). Обратите внимание, что если участники каравана или их животные по какой-либо причине задержатся и не смогут покинуть карту, они в конечном итоге сойдут с ума. Торговцы и дипломаты сходят с ума, если не могут добраться до края карты в течение 25 дней после завершения своих дел в вашей крепости; для дипломатов отсчёт начинается после окончания встречи и попытки уйти, а для торговцев — после завершения упаковки товаров. Охранники каравана, напротив, не учитываются: как только все торговцы, вьючные животные и фургоны благополучно покинут карту, считается, что караван успешно покинул крепость. Всё, что после этого произойдёт с оставшимися охранниками каравана (которые затем отображаются как дружественные юниты), не имеет значения, поэтому их можно задерживать, использовать как живые мишени для тренировки или как пушечное мясо/первую линию обороны против осад без каких-либо последствий со стороны цивилизации, которой принадлежал охраняемый ими караван.
На каждое вьючное животное прибывающего каравана может быть загружено не более 100 предметов (не считая содержимого клеток, мешков, ящиков и бочек). При этом караваны, покидающие торговый пост, могут загрузить на одно вьючное животное значительно больше предметов.
Типы караванов
Торговля
- См. также: Trade
Торговые караваны полезны для получения припасов, недоступных в окрестностях вашей крепости. Караван из столицы и каждой дружественной цивилизации, с которой у вас установлен контакт, будет посещать крепость раз в год, в определённый сезон: эльфы — весной, люди — летом, дварфы — осенью. По умолчанию зимой не торгует ни одна раса.
Караваны появляются только в том случае, если соответствующая раса считает место расположения крепости одновременно доступным (как указано на экране начала игры) и "worth the effort" (что определяется токенами [PROGRESS_TRIGGER_*] в определении цивилизации), за исключением дварфов, которые всегда прибывают, если только не вымерли.
Обратите внимание, что до получения титула барона любой торговый караван может привезти не более 200 предметов (не считая содержимого клеток, мешков, бочек и контейнеров), поскольку караван будет иметь максимум двух вьючных животных, независимо от того, позволял бы предел веса каравана перевезти больше предметов.
Дань
- См. также: Tribute
Если ваша крепость успешно выполняет миссию "demand tribute", будь то дань разовая или ежегодная, то поселение также будет отправлять караван один раз в год. Обычно такие караваны прибывают в начале сезона; сезон можно выбрать самостоятельно при назначении миссии (в том числе зиму). При этом никакой настоящей торговли не происходит и брокер не задействуется, караван просто выгружает товары на торговом посте и уходит, не разговаривая ни с одним из ваших дварфов. Караваны с данью обычно сравнительно невелики, но сопровождаются охраной. Вы никак не можете повлиять на содержимое дани — то, что они привезут, зависит от доступных цивилизации материалов, размера поселения, отслеживаемых предметов и других факторов. Это может быть как совершенно заурядный груз (например, куча одежды обычного качества), так и чрезвычайно полезные вещи (например, экзотические животные). В частности, дань — один из немногих способов получить приручённых гоблинами злых животных, например клювоголовых псов.
Как упоминалось выше, дань также является одним из немногих способов "contact" с другой цивилизацией, не провоцируя немедленную войну, и тем самым обеспечить, что впоследствии она будет регулярно отправлять торговые караваны в дополнение к караванам с данью, которые она уже будет присылать, даже если ваше требование дани оказалось безуспешным.
Механика
Передвижение и доступ к торговому посту

Караваны появляются на карте, входя с случайного направления, которое не обязательно совпадает с относительным положением цивилизации на карте мира, и каждый год они могут появляться с разных направлений и с разных z-уровней. Однако они всегда прибывают в место, из которого есть доступный для повозок путь к торговому посту, если такой путь существует. Особенности рельефа, пересекающие карту, такие как реки, ограничат место появления каравана конкретной стороной, если лишь с одной стороны имеется доступный путь к вашему посту. Торговцы караванов и вьючные животные могут использовать лестницы и спокойно пересекать ловушки, но повозки этого делать не могут и не появятся на карте, если отсутствует свободный путь без лестниц и ловушек.
Обычно можно ограничить появление караванов конкретным местом на краю карты, но при некоторых обстоятельствах они будут стараться появляться только с одной определённой стороны карты. В частности, если ваша крепость разделена рекой, то караваны и мигранты всегда будут прибывать только на те клетки, которые изначально были доступны из вашей стартовой повозки при высадке — даже если позже вы построите мост на другую сторону, те края карты никогда не будут использоваться.
Также стоит отметить поведение поиска пути всего каравана. Если один член каравана сталкивается с препятствием на выбранном им пути (например, с поднятым разводным мостом, который был опущен в момент входа на карту), весь караван перестраивает маршрут, вместо того чтобы встречать препятствие по очереди. Это поведение может быть полезно при попытке освободить застрявшие повозки — торговец пешком, столкнувшийся с запертой дверью, заставит застрявшие повозки развернуться и проложить путь к другому доступному входу/выходу.
Уничтожение
Если караваны уничтожены (намеренно или случайно), из него могут выпасть все товары. Караваны, которых задел обвал, побегут, как будто на них напали, но оставят все выпавшие из каравана предметы позади. Вьючные животные, несущие предметы, работают точно так же, как обычный приручённый мул, и их нужно убить обвалом, чтобы они уронили предметы на землю. Однако гораздо вероятнее, что вьючные животные лишь оглушатся или потеряют сознание и вскоре после восстановления от удара убегут.
Хотя караваны могут защищаться, они не любят засад. Если караван испугается дикой фауны или ужаснётся от трупов, он развернётся и покинет карту. Любое событие, приводящее к смерти хотя бы одного торговца или вьючного животного, также заставит их отступить и забыть о торговле с вами в этом сезоне. Повторное уничтожение караванов (намеренное или случайное) ухудшит дипломатические отношения и может привести к осаде.
Если после вашего нападения на караван хотя бы одному выжившему удаётся сбежать, это, по-видимому, имеет более пагубные последствия, чем полное уничтожение всего каравана. (Предположительно, потому что вы оставили свидетеля, который доложит о случившемся.)
В целом, каждый визит каравана может иметь "ряд проблем", которые повлияют на ваши отношения с их цивилизацией:
- never seen again — весь караван был уничтожен, и никто не покинул карту.
- suffered hardships — один или несколько торговцев были убиты, но некоторые из них выжили и смогли покинуть карту.
- seized goods — вы захватили товары у каравана, и они ушли.
- offended — вы пытались продать деревянные или животные предметы эльфам.
- missing goods — ценность товаров каравана при уходе была меньше, чем при прибытии (то есть они понесли чистый убыток).
Все эти проблемы расстроят цивилизацию, хотя некоторые события сильнее других. Они обижаются как на случайности, так и на враждебные действия — случайности просто раздражают их немного меньше. В случае эльфийских торговцев они обидятся на ваши действия и принесут меньше товаров в следующем году; если делать это слишком часто, они объявят вам войну.
Задержка каравана
Если караван прибыл к вашему торговому посту, но не может покинуть карту примерно в течение двух месяцев после завершения погрузки товаров, торговцы и вьючные животные сойдут с ума. Это может привести к тому, что торговцы нападут на ваших дварфов или будут бесцельно слоняться, пока не умрут от голода. Точно неизвестно, ухудшает ли это дипломатические отношения, но, скорее всего, последствия будут такими же, как и в любом случае, когда весь караван не возвращается домой.
Если вы заперли караван внутри крепости, чтобы переждать осаду, рекомендуется разместить отряд солдат рядом с торговым постом на случай, если торговцы впадут в берсерк. Также можно назначить область торгового поста запретной, чтобы мирные жители обходили её стороной. Либо можно спроектировать торговый пост с использованием подъёмных мостов, чтобы во время осады его можно было полностью изолировать от остальной крепости.
Если вы хотите, чтобы торговцы смогли безопасно покинуть карту, можно построить четыре или более туннеля к каждому углу карты, соединённых с крепостью только подъёмными мостами. Пока других путей входа и выхода из крепости нет, и захватчики, и торговцы будут направляться к любому открытому туннелю. Можно запереть торговцев на торговом посту, затем открыть вход в туннель с одной стороны карты, чтобы захватчики двинулись к нему. Когда они приблизятся, закройте этот туннель, затем откройте вход с другой стороны карты и выпустите торговцев с торгового поста. Если крепость и торговый пост находятся ближе к центру карты, это даст торговцам значительную фору для побега.
Торговцы могут покинуть карту через любой её край — как на поверхности, так и под землёй. Если существует свободный путь через вашу крепость к краю пещеры, то при блокировке всех наземных путей торговцы уйдут через подземный выход. Это может оказаться полезно при затяжной осаде, но также может быть опасно, если подземные области защищены хуже поверхности. Хотя это требует большей подготовки, приподнятый мост, ведущий к краю карты, также позволит торговцам спокойно покинуть её.
Охранники каравана не могут умереть от голода, жажды или сойти с ума, если им помешать покинуть карту, однако их наниматели и вьючные животные — могут.
Если каравану продано или предложено очень большое количество предметов, их погрузка может занять значительное время, особенно если вы решили сохранить свои драгоценные контейнеры и обменивали предметы поштучно. Тем не менее даже время погрузки в 43 дня пока не вызывало никаких отрицательных последствий (за исключением того, что дварфы-охранники и дварфы-торговцы получают мысль kept from alcohol for too long).
Баги
- Караваны очень легко приходят в ужас, бросают свои повозки и спасаются бегством.Bug:7185
- Повозки иногда могут застрять в других повозках, стенах и т. п. Застрявшие повозки со временем разбиваются, оставляя свой товар. Bug:5687
- Если караван пытается покинуть карту поздней зимой или ранней весной, он может проложить путь через большой замёрзший водоём. Если лёд растает, пока караван находится на нём, караван магическим образом застрянет в воздухе, пока вода снова не замёрзнет или под ним не будет построен пол. После этого, если его участники ещё живы, они покинут карту обычным образом.
- Когда торговцы уходят вместе с животным, кажется, что они тащат своё вьючное животное вместо того, чтобы вести его. Если животное выведено из строя, но не мертво, торговец продолжит идти с той же скоростью, волоча за собой потерявшее сознание животное.
- Если выбранный торговцем край карты для выхода охраняется враждебным существом (включая существ на привязи), торговец будет бесконечно ходить туда-сюда и в конечном итоге сойдёт с ума вместо того, чтобы выбрать другой выход.