Alliance: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) (Новая страница: «При генерации мира цивилизации могут образовывать '''альянсы''' для предотвращения вторж…») |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
При генерации мира цивилизации могут образовывать '''альянсы''' для предотвращения вторжений [[necromancer|некромантов]] и [[evil|сил зла]]. Когда цивилизации ощущают на себе всё больше злых угроз (любая группа, убивает нейтралов, такая как [[goblin|гоблины]] или нежить), они могут объединяться на время, пока они чувствуют необходимость, и даже дольше, если они поладят. Эта механика позволяет держать некромантов в узде. Типичный сценарий создания альянса выглядит так: некромант выжидает своего часа, поднимает много зомби и атакует небольшой рынок в попытке начать "снежный ком" нежити — это приводит к формированию альянса, и некромант впоследствии терпит поражение. | При [[world generation|генерации мира]] [[civilization|цивилизации]] могут образовывать '''альянсы''' для предотвращения вторжений [[necromancer|некромантов]] и [[evil|сил зла]]. Когда цивилизации ощущают на себе всё больше злых угроз (любая группа, убивает нейтралов, такая как [[goblin|гоблины]] или [[undead|нежить]]), они могут объединяться на время, пока они чувствуют необходимость, и даже дольше, если они поладят. Эта механика позволяет держать некромантов в узде. Типичный сценарий создания альянса выглядит так: некромант выжидает своего часа, поднимает много зомби и атакует небольшой рынок в попытке начать "снежный ком" нежити — это приводит к формированию альянса, и некромант впоследствии терпит поражение. | ||
Альянсы видимо играют роль только во внешнем мире. В [[fortress mode|режиме крепости]] союзные и не союзные мирные цивилизации ведут себя одинаково при взаимодействии с игроком. | |||
[[Категория:Мир]] | [[Категория:Мир]] | ||
[[Категория:Механика игры]] | [[Категория:Механика игры]] | ||
[[en:Alliance]] | [[en:Alliance]] |
Текущая версия от 02:23, 27 октября 2022
При генерации мира цивилизации могут образовывать альянсы для предотвращения вторжений некромантов и сил зла. Когда цивилизации ощущают на себе всё больше злых угроз (любая группа, убивает нейтралов, такая как гоблины или нежить), они могут объединяться на время, пока они чувствуют необходимость, и даже дольше, если они поладят. Эта механика позволяет держать некромантов в узде. Типичный сценарий создания альянса выглядит так: некромант выжидает своего часа, поднимает много зомби и атакует небольшой рынок в попытке начать "снежный ком" нежити — это приводит к формированию альянса, и некромант впоследствии терпит поражение.
Альянсы видимо играют роль только во внешнем мире. В режиме крепости союзные и не союзные мирные цивилизации ведут себя одинаково при взаимодействии с игроком.