Surroundings

Окружение влияет на типы растений, диких существ и звуков, которые возникают в игровом мире в пределах заданного биома. Тип окружения состоит из двух компонентов: духа и дикости. Возможно начать такую крепость, которая пересекает несколько типов окружения (например, ужасающий лес и спокойные кустарниковые поля). Некоторые игроки намеренно ищут такие места, поскольку это обеспечивает разнообразие в вашем маленьком уголке мира, хотя при этом и множит опасности свирепой дикой природы.
Некоторые растения и животные уникальны для определенного типа окружения и будут встречаться только при наличии этих условий на карте. Обратите внимание, что большинство существ также требуют специфического климата для появления. Опять же, важно проверить конкретные биомы на вашей карте. Как только существо появляется на карте, оно не обязано оставаться в своем биоме и может бродить, где захочет. Что может иногда путать.
Пещеры не зависят от типов окружения, несмотря на то, что некоторые подземные существа имеют определения, включающие тип окружения. Существа относящиеся к добру, такие как горлаки, ко злу, такие как тролли, и дикие существа, такие как гигантские пещерные пауки, могут быть появляться в любой пещере, независимо от того, основана ли крепость в добром/злом/диком окружении.
Выбор окружения — это один из способов выбора сложности игры. Окружение может перестать существовать в будущем обновлении "Мифов и Магии"[1].
Комбинации окружения
Названия областей будут отражать их отношение к добру или злу. Например, добрые биомы могут называться, например "Холмы сладости", а злые — "Прерии агонии". Нейтральные биомы, как правило, будут иметь более общие названия, например "Бежевые джунгли". Мир не обязан содержать все виды окружений. Например, мир с низким уровнем дикости может не содержать окружение Joyous Wilds.
Benign Благоприятный |
Neutral Нейтральный |
Savage Дикий | |
Good Добрый |
Serene Безмятежный |
Mirthful Весёлый |
Joyous Wilds Счастливые дебри |
Neutral Нейтральный |
Calm Спокойный |
Wilderness Глушь |
Untamed Wilds Необузданные дебри |
Evil Злой |
Sinister Зловещий |
Haunted Одержимый |
Terrifying Ужасающий |
Good
- Включает Serene, Mirthful и Joyous Wilds.

Добрые биомы, как правило, содержат менее агрессивных (часто с [BENIGN]
) и более слабых существ, за исключением единорога. Они также, как правило, содержат больше сказочных существ, чем нейтральные биомы. В добрых регионах также растет дикая солнечная ягода, из которой получается лучший алкоголь в игре. Существуют небольшие различия между Благоприятным добрым и Диким добрым. Хотя эти биомы являются самыми безопасными в игре, они все равно могут предоставлять вызов и поэтому игроки не должны быть слишком самоуверенными.
Добрые биомы будут выглядеть более яркими, чем их нейтральные и злые аналоги, и могут иметь желтые цветы на спрайте региона. На диких добрых биомах отображаются розовые цветы. На замерзших областях отображаются искры. В режиме ASCII добрые регионы будут отображаться синими.
Характерная флора и фауна
- Животные: горный гном, сатир, единорог, русалка, горолак
- Растения: солнечная ягода
- Деревья: перьедерево
- Вредители: пушистые вамблеры, фея, пикси
Neutral
- Включает Calm, Wilderness и Untamed Wilds.

Нейтральный регион — самый простой для понимания. В нём встречаются привычные существа, от неагрессивных, но физически крепких, как гориллы или слоны, до весьма опасных гигантских орлов. Как можно ожидать Благоприятные нейтральные — самые безопасные, тогда как Дикие нейтральные создают дополнительные трудности в виде борьбы с опасными животными. Тут можно встретить самые обычные наземные растения: колючая ягода, верёвочный тростник, дикая земляника и т. п.
Evil

- Включает Sinister, Haunted и Terrifying.

Злые регионы гораздо более опасны и необычны, чем их нейтральные и добрые аналоги. Во-первых, помимо типичной дикой природы, свойственной биому, в злых регионах можно встретить различных злых, опасных и мстительных существ, таких как собак-клювов, гарпий и огров.
Злые регионы могут существовать сами по себе (где они известны как "первозданные" злые регионы) или они могут быть вызваны присутствием демонов или некромантов, правящих местом в этом регионе (известные как "обусловленные" злые регионы). Злые регионы обладают сферами, связанными с сущностями, если таковые обитают в них, что в какой-то степени влияет на окружающую среду. Например: регионы увядания, смерти и болезни убивают растительную жизнь, тогда как регионы кошмаров являются домом для бугименов. Первозданные злые регионы вечны, но обусловленные злые регионы могут исчезнуть, если в этом районе нет злой активности, что делает возможным возвращение его в нормальное состояние. Предположительно, уничтожение демонов и некромантов, ответственных за порчу, приводит к этому.
Большинство злых регионов имеют связанную злую погоду. Злые облака могут вызвать различные синдромы, сопоставимые с синдромами забытых существ, или мгновенно превращать существ в ужасно могучих одержимых. Злые дожди также могут вызывать случайные злые синдромы, хотя и менее серьёзные, и всегда вызывают неприятные мысли и желание помыться (что тоже зло!). Злые дожди не будут наполнять водоемы, но один и тот же злой биом может иметь как злой, так и обычный дождь одновременно.
Примерно половина всех злых регионов "воскрешающие", что означает, что вся дикая фауна и флора будут нежитью, и любое существо, которое умрет, через некоторое время будет воскрешено как нежить. Нежить враждебна ко всем живым существам и не чувствует страха или боли. В общем, неживая фауна является крайне опасной, особенно в ужасных регионах, поскольку нежить может включать зомбированных летунов, которые внезапно атакуют и разорвут ваших дварфов на куски без всякого предупреждения, и даже без их учета, обычно безобидные существа, такие как бобры, станут некро-усиленными монстрами, которые жаждут крови смертных.
Нежить можно убить в бою только обезглавливанием, рассечением или размозжением, или же разделкой, обвалом, дварфийским дезинтегратором или старой доброй магмой. Обезглавливание, рассечение и разделка могут оставить останки, которые тоже воскрешаются; любая частичная тушка или часть тела, которая не является "искалеченной" и содержит хотя бы одну руку или голову, может воскрешаться. Это включает кожу и даже волосы, оставленные после разделки или стрижки. Останки могут воскрешаться, пока ваши дварфы обрабатывают их, пугая всех поблизости и отменяя заказы на работу. Тем не менее, воскрешенные волосы не представляют большой угрозы, и ваши дварфы, вероятно, быстро справятся с ними. Искалеченные останки все равно можно обрабатывать, как исходный материал, но без риска отмены заказов на работы.
Существа, которые могут разрушать постройки, избегать ловушек или красть предметы, сохранят эти способности в виде нежити. Нежить не нуждается в дыхании, поэтому ее не остановят реки или рвы, и водная нежить может выйти на берег. Более того, обычная стратегия избегания столкновений с дикой природой не работает, поскольку нежить всегда будет находиться в состоянии "вечно смертельного конфликта по отношению ко всем живым существам", независимо от того, насколько сильно вы будете стараться не беспокоить её. Может быть, вампир или некромант мог бы помочь?
Если ваше место высадки охватывает несколько биомов, то только злая часть будет иметь воскрешающий эффект, и только дикая фауна, появляющаяся с его стороны, будет нежитью. Воскрешающий эффект при этом распространяется на всю подземную часть карты. Деревья на месте высадки могут быть мертвы, и хотя их можно срубить для брёвен, они не вырастут снова. Неживые кустарники бесполезны для сбора.
При высадке в воскрешающем злом регионе рекомендуется как можно скорее переместить всё под землю и немедленно установить много ловушек и/или вооруженных отрядов с тупым оружием. Будьте очень осторожны с мусорными складами и мясницкими. Старайтесь минимизировать количество скота, так как они являются обузой. Нет нужды говорить, что охота — это очень плохая идея.
Злые регионы настолько негостеприимны, что для новичков злое окружение — даже благоприятное злое — будет слишком сложным. Тем не менее, некоторые игроки специально высаживаются в таких условиях ради вызова веселья.
Злые регионы могут отображаться на карте как тёмно-коричневые или тускло-песочные. Лёд также будет выглядеть более тусклым. Дикие злые области будут отображать больше извивающихся щупалец. В режиме ASCII злые области могут отображаться пурпурным, серым и красным цветами; коричневый цвет обозначает зло в океанических и озерных областях. Между этими цветами нет функциональной разницы, все они злые.
- Итак, в ASCII для большинства регионов (очевидно, не для океанов) есть специальная переменная, которая указывает, является ли злой регион серо-красным или светло/тёмно-пурпурным. По умолчанию она равна нулю, что соответствует версии с пурпурным, но когда вызывается функция "озлобления" региона, она рандомизируется между 0 и 1. Также существует версия этой функции, используемая для обусловленных злых областей, и она, по-видимому, также устанавливает переменную 0 или 1. Если любая из этих вещей не работает, то все цвета, вероятно, будут пурпурными. en
- — Toady One ([2])
Характерная флора и фауна
- Животные: клювоголовая собака, буранник, тёмный гном, хазра, пачкальщик, гарпия, ледоволк, ночекрыл, огр, морское чудовище, душитель
- Растения: занозистая колючка, пристальные глаза, червивые усики
- Деревья: мракозуб
- Вредители: кровосос, демоническая крыса, суставчатый червь, фантомный паук
Savage
- Включает нейтральные Untamed Wilds, добрые Joyous Wilds и злые Terrifying.
Дикое окружение — это единственное окружение, в котором есть гигантские и гуманоидные версии некоторых животных. Также возможно, что в диком биоме на поверности могут оказаться две группы животных вместо одной. Они также обладают более разнообразной дикой природой по сравнению с другими биомами. Графически, спрайт добрых диких биомов отображаются с розовыми цветами, даже в бесплодных биомах, тогда как на злых диких биомах будет отображаться больше извивающихся щупалец. Дикие ледяные, замерзшие области будут иметь трещины во льду. Океанические дикие области будут отображать более хаотичные волны.
Большинство существ в диких биомах оставят вас в покое, особенно люди-животные, которые безвредны (за несколькими исключениями), и большинство гигантских существ не враждебны. Однако дикий биом может вас удивить гигантскими кеа или гигантскими барсуками, а некоторые из существ, встречающихся в диких биомах, действительно опасны.
В диких биомах также произрастают хлыстовые лозы, высокоценная культура для помола/перегонки, и выседревник, медленно растущее дерево, которое может вырастать до размеров 3×3.
Начиная с версии v50.01, животные могут становиться беспокойными, что увеличивает их активное желание атаковать ваших дварфов. Эта механика работает только в диких регионах.
Цивилизации, за исключением эльфов, по природе находящихся в мире с животными, как правило, не селятся в регионах с высокой степенью дикости, что может вызвать проблемы при генерации мира, если игра не может найти достаточно спокойных регионов для размещения цивилизаций.
Характерная флора и фауна
- Животные: наземные заверолюды, гигантские животные, снежный человек, морской змей, йети
- Растения: хлыстовая лоза
- Деревья: выседревник
- Вредители: желудёвая муха, лисья белка, кочкопрыг, двухлапые носорогоящерки
Игровой мир |
---|