Clutter: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) м (GeloMor переименовал страницу Захламлённость в Clutter поверх перенаправления) |
|||
Строка 44: | Строка 44: | ||
|- | |- | ||
! style="color: #f0f; background: #000" | <tt>☼CLT☼</tt> | ! style="color: #f0f; background: #000" | <tt>☼CLT☼</tt> | ||
| 55 Больших предметов | | 55 Больших предметов и больше | ||
| : 10x медленнее | | : 10x медленнее | ||
|} | |} |
Версия от 19:09, 28 декабря 2020
Мастерские (Workshops) захламляются (clutter) когда в них накапливается много вещей которые не были перенесены (haul) на склады (stockpiles). При осмотре мастерской при помощи кнопок q или t захламлённое состояние показывается буквами (CLT)
.
Дварфы, работающие в захламлённых мастерских будут работать медленнее: даже самый низкий уровень захламлённости (CLT) удваивает время, затрачиваемое на выполнение заданий. Каждый следующий уровень захламлённости увеличивает коэффициент замедления работы на единицу, так что выполнение заданий в полностью захламлённой мастерской займёт в десять раз больше времени.
Уровни захламлённости
Большие предметы (например кровати (bed), камни (stones), столы (tables)) начинают захламлять мастерскую начиная с 15 штук. Три маленьких предмета считаются как один большой, так что мастерские, производящие ремесленные товары захламляются при наличии в них 45 таких предметов, лежащих на полу, на столе, а может и на потолке. Компоненты осадных машин (Siege engine) и боеприпасы для них особенно велики; осадная мастерская может стать захламлённой уже после создания трёх стрел для баллисты.
(CLT) | 15 Больших предметов | : 2x медленнее |
---|---|---|
(CLT) | 20 Больших предметов | : 3x медленнее |
(CLT) | 25 Больших предметов | : 4x медленнее |
(CLT) | 30 Больших предметов | : 5x медленнее |
(CLT) | 35 Больших предметов | : 6x медленнее |
(CLT) | 40 Больших предметов | : 7x медленнее |
(CLT) | 45 Больших предметов | : 8x медленнее |
*CLT* | 50 Больших предметов | : 9x медленнее |
☼CLT☼ | 55 Больших предметов и больше | : 10x медленнее |
Проявление
Некоторые мастерские захламляются медленнее других. Умелый дварф с большим количеством материалов неподалёку от мастерской может захламить её очень быстро, даже при наличии большого количества носильщиков. Скотобойня (butcher’s workshop) может захламиться даже после забоя одного животного: забой лошади образует 9 единиц мяса (meat), 9 ошмётков (chunk), 5 кусков сала (fat), один череп (skull) и одну шкуру (skin).
Также, кухня (kitchen), на которой готовятся большие (lavish) порции еды с использованием алкоголя (alcohol), дварфского сиропа (dwarven syrup) или листьев quarry bush производит от 20 до 100 и более порций готовой еды, являющихся большими предметами, за раз. Ещё до начала готовки кухня может быть завалена продуктами: четыре стека quarry bush leaves[15] уже достаточно чтобы захламить её, что делает процесс готовки долгим. Кухни захламляются от вносимой в них еды (особенно бочек (barrel) с алкоголем). Неприятным следствием захламления кухни является то, что еда, не отнесённая не склад (stockpile) вскоре протухнет (rot) и начнёт источать неприятный запах (miasma).
Средства предотвращения
Чтобы предотвратить или убрать захламлённость, убедитесь что у вас достаточно места на складах соответствующего назначения (использование ящиков (bin) увеличит вместимость складов), и достаточно носильщиков со включенными работами по переноске (hauling) (еда/мебель/предметы/отходы/и т.д.) чтобы убирать мусор. Можно также включить соответствующую работу по переноске у дварфа, работающего в мастерской, чтобы он иногда прерывался для разгрузки мастерской. Желательно заказывать неопытным поварам приготовление одной-двух порций еды за раз и проверять захламлённость перед тем как отдавать новые приказы. Также можно просто строить новые мастерские, при желании снося старые.
Польза
От захламления есть и польза в некоторых случаях. За счёт снижения производительности падает расход исходных материалов, что позволяет затормозить выпуск товаров, не требующихся в данный момент в крепости. Это позволяет ставить производство товаров в бесконечный цикл, не сильно опасаясь исчерпания ресурсов — как только товары будут разобраны производство опять наберёт обороты.
К примеру пивоварня будет наращивать производство выпивки по мере истощения её запасов на складе.
Углевыжигательная печь таким же образом будет поддерживать определённый запас топлива для кузниц.
При наличии достаточного количества носильщиков захламление начнётся только после заполнения складов.
Производственное равновесие
Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли. |
Уникальная дварфийская экономика, заслужившая все титулы от 'запутанной' до 'безумной' от других существ, имеет по крайней мере одно преимущество. Привычка дварфов бросать созданную вещь в месте производства приводит к захламлению — просто зайти в мастерскую становится сложно, не говоря уж о работе. В результате скорость производства падает больше и больше. Зато если спрос подскакивает, то мастерские разгружаются и производство снова набирает обороты. Учёные называют это саморегулирующейся системой. Остальные — удачей, что это вообще работает.
Мастерские bo |
Ashery • Bowyer • Carpenter • Crafts • Jeweler • Stoneworker • Mechanic • Metalsmith's forge (Magma) • Screw press • Siege workshop • Soap shop |
---|---|
Ткани и кожа bol | |
Фермерство bof | |
Печи bou | |
Прочее |