Legends

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Режим Легенд — один из трёх основных методов взаимодействия с уже сгенерированным миром. Вы не сможете запустить режим Легенд (так же, как и режимы Крепости или Искателя приключений) до тех пор, пока не создадите новый мир.

Режим Легенды позволит узнать историю сгенерированного мира. Большинство игроков при создании мира выбирают параметр Тайны истории раскрыты целиком (Reveal all history). Если же вы отключите эту опцию, вам придётся самостоятельно исследовать города и сёла, крепости и пещеры, общаясь с их обитателями, сражаясь с чудовищами, изучая гравюры на стенах, монеты, предметы обстановки и т.д, постепенно получая более полное представление о событиях древности.

Если вы не основывали крепости и не путешествовали по этому миру в поисках приключений — не беда. Некоторые игроки просто получают удовольствие от наблюдения за интерактивной политической картой, или от того, кому и когда объявило войну их любимое королевство, или от возможности изучить список всех местечек и правительств существующих в мире.

Количество неизвестных событий

Очевидно, что это число показывает сколько 'легенд' ещё скрывается во мгле веков. Если вы решили раскрыть всю историю во время генерации мира, количество отображаемых должно быть равно 0. В противном случае лучше прогуляться по миру в режиме искателя приключений.

Исторические личности

Число справа показывает, как много исторических фигур существуют в истории этого мира. К числу исторических личностей относят чудовищ, забытых тварей, демонов, богов, дварфов, людей, гоблинов, кобольдов и существ, имеющих собственные имена.

Места

Число справа показывает, как много мест существовало на протяжении всей истории данного мира. В места включают: города, башни, крепости, лесные массивы и пещеры.

Регионы

Список различных регионов мира, вместе с разнообразными историческими событиями произошедшими на их территории.

Civilizations and Entities

Число справа показывает, сколько цивилизаций, правительств и религий существовало на протяжении истории мира. Также можно просмотреть историю каждой общности, включая такие события как основания поселений, похищения и постройки новых дорог.

Структуры

Структуры — это постройки, которые попадаются по всему миру. Крепости, башни, магазины, таверны и прочее: все можно найти в этом списке.

Историческая карта

Историческая карта — сравнительно новая и очень клёвая особенность режима Легенд. На ней вы можете просмотреть все территориальные споры между цивилизациями и общностями, включая уничтоженные ещё до того, как вы начали игру. Если вы новичок, вам будет сложновато читать карту, но стоит ознакомится с горячими клавишами, и всё станет куда проще. Нажмите Enter, чтобы переключиться между политической и географической картами мира. Географическая карта раскрашена (синие моря, серые горы, зелёные леса и т. п.); политическая же карта имеет пергаментный фон и множество разноцветных территорий, соответствующих территориям цивилизаций. Разные цивилизации могут выдвигать претензии на одни и те же земли, что повлечёт за собой наложение цветов на карте. Также можно следить, как территории изменяются, скажем, через 10 или 100 лет назад или вперёд по шкале времени. Нажатие c приведёт к показу территорий местных правительств вместо цивилизаций, но это довольно хаотическое зрелище.

The Age of...

Во время генерации мира эры именуются в честь величайших сил, существующих в мире. В версии 0.31, чудовища практически бессмертны, так что редко когда названия эр продолжают меняться после "Age of Myth" хотя в мирах небольших размеров или в модифицированных играх вы можете встретить названия, такие как "The Age of the Titan and Hydra". В предыдущих версиях Эры обычно сменяли друг друга (к примеру Age of Legends, Age of Heroes, Age of Humans), теперь это случается крайне редко. Когда вы просматриваете историю Эры, вы получаете список всех исторических событий в хронологическом порядке. Тут можно прочитать о кровавых (и не очень) битвах, случавшихся во время войн, или о поединках между великими, но давно умершими ратоборцами, или о геноциде буйствующих среди крестьянских поселений чудовищах. Можно прочесть статью о летоисчислении, чтобы получить представление об возможных эрах и обстоятельствах их наступления.

В версии 0.34, особенно в мирах небольшого размера, чудовища погибают довольно быстро, даже при истории в 250 лет, и наступает золотой век, либо век одной из цивилизованных рас.

XML dump

После генерации мира вы можете выгрузить исторические факты для последующего изучения в XML. В дампе будут не все сведения, но большинство существенных. Учтите, что большие миры с многовековой историей могут генерировать гигабайтный журнал событий. Нажмите x в режиме легенд для экспорта — результат окажется в корневой папке Dwarf Fortress с тем же названием, что была папка сохранения. О формате файла можно посмотреть в статье XML dump.

Экспорт карт и информации о мире.

Существует также возможность экспортировать карты и технические характеристики мира, нажав p в режиме легенд. Настройки сохранятся в 3 трёх текстовых файлах в корневой папке Dwarf Fortress:

  1. (имя_сохранения)-world_gen_param.txt — настройки генератора мира.
  2. (имя_сохранения)-world_history.txt — Некоторые сведения о божествах и правителях Людей, Дварфов, Эльфов и Гоблинов.
  3. (имя_сохранения)-world_sites_and_pops.txt — Список поселений — их населённости, цивилизации, главах и цивилизации. Также в списке будут перечислены все популяции животных: наземных, подземных и даже демонов.

Экспорт подробных карт

Нажатие d в режиме легенд приводит к выбору различных карт. Подсвеченная карта появится в корневой папке Dwarf Fortress.

Последнее изображение создано так:

1. Экспортируем карту высот (Elevations Including Lake and Ocean Floors), карту водоёмов (Elevation Respecting Water Level) и карту растительности (Current Vegetation).

2. Открываем карту высот в графическом редакторе, красим в коричневый.

3. Открываем карту водоёмов как слой, выделяем синий, инвертируем выделение, удаляем всё не синее. Можно поиграть с прозрачностью слоя для создания побережий и океанов, 70-80% будет нормально. Можно подкрутить насыщенность, если вода кажется слишком яркой.

4. Открываем карту растительности как слой. Красим слой в зелёный, указываем режим смешивания "color" — происходит смешивание цвета/насыщенности, но не яркости, что позволяет увидеть перепады высот под "листвой". Смешивание по оттенкам ("Hue") даст похожий эффект. Прозрачность лучше поставить на уровень около 60%.

5. Открываем карту осадков как слой. Указываем режим смешивания по яркости, только светлые участки будут видны. Поначалу будут видны только несколько зон, т.к. дожди идут повсеместно, наша же задача оставить только самые мощные облака. Для этого надо поднять подкрутить яркость у слоя осадков. Используйте инструмент "кривые" или "уровни" по своему усмотрению.