Orientation

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 10:08, 20 июня 2024; GeloMor (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Ориентация определяет, как разумные существа романтически привлекаются друг к другу, что, вместе с личными качествами персонажей и временем, проведенным вместе, может привести к романтическим отношениям или браку. Такие отношения не обязательно должны быть между противоположным полом; однополые браки могут действительно происходить, как в процессе генерации мира, так и в игровом процессе, хотя и реже, чем браки между противоположными полами. Ориентация контролируется токеном существа [ORIENTATION], по умолчанию отдающим предпочтение гетеросексуальности как большинству.

Механика

Токен ориентации принимает 4 аргумента: [ORIENTATION:<male/female>:<disinterested chance>:<lover-possible chance>:<commitment-possible chance>]. Однократная проверка проводится для каждого существа, чтобы определить ориентацию, "бросая кости" один раз для каждого пола, против суммы трех шансов для этого пола. Отсутствие интереса означает, что они не будут формировать романтические отношения; возможность любовных отношений и возможность обязательств обе позволяют браки, начиная с версии 0.47.05, и фактическая разница между возможностью любовных отношений и возможностью обязательств неизвестна.

Токен ориентации опущен во многих определениях неразумных существ, и при его отсутствии игра использует некоторые настройки по умолчанию:

Считается, что эта пара настроек по умолчанию генерирует все популяции (включая животных) как 71.2% строго гетеросексуальных, 23.8% бисексуальных, 3.8% аромантических/асексуальных и 1.2% строго гомосексуальных.

Следовательно, хотя неразумные существа не могут вступать в брак или даже быть "заинтересованными в обязательствах", они могут демонстрировать гомосексуальную или асексуальную ориентацию, что препятствует размножению. Поскольку это нельзя легко проверить в режиме крепости, вам остается надеяться, что любая пара существ, которую вы поймаете для вашей программы разведения, действительно совместима. Это поведение можно удалить с помощью скрипта fix-ster от DFHack.

Модификация ориентации

Для получения дополнительной информации о том, как работает модификация файлов Dwarf Fortress, и конкретно каст существ, см. Modding#Creature_castes.

Чтобы правильно добавить пользовательскую ориентацию любому существу, токен [ORIENTATION] с его 4 аргументами должен быть размещен под как минимум одним из токенов [CASTE] этого существа. Каждая каста нуждается только в одном токене ориентации для корректной работы (и игра действительно использует только один токен на касту). Любое изменение ориентации этой касты становится эффективным сразу после перезагрузки сохраненной игры (если были отредактированы raw-файлы сохранения) или создания нового мира (если были отредактированы raw-файлы основной игры). Все ранее сформированные отношения в текущем игровом мире остаются неизменными, однако любые новые взаимодействия в отношениях будут определяться новыми настройками ориентации для этой касты существ.

  • Добавление токенов [ORIENTATION:MALE:0:0:100][ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] под токен [CASTE:FEMALE] и [ORIENTATION:FEMALE:0:0:100][ORIENTATION:MALE:100:0:0] под токен [CASTE:MALE] эффективно заставит каждую касту (и если есть только эти две касты, всё существо) вести себя исключительно гетеросексуально, без какого-либо интереса к лицам того же пола, как это было в старых версиях. Следует помнить, что вероятность того, что ни один из ваших дварфов не сможет вступить в брак, составляет максимум 2.7%, а с 0.47 все равно есть внебрачные дети, так что фактически это 0.0125%. Это изменение необходимо для того, чтобы иметь больше детей, является, по крайней мере, мифом.
  • Чтобы сделать всё существо или только одну касту существа вести себя исключительно гомосексуально, просто примените токен [ORIENTATION] в паре с желаемыми шансами на возможность обязательств для соответствующей [CASTE]. Фактически, примените изменение, направленное только на гетеросексуальность, в обратном направлении.
  • Добавление [ORIENTATION:MALE:0:0:100][ORIENTATION:FEMALE:0:0:100] к только одной касте эффективно сделает эту касту бисексуальной, проявляющей интерес к партнерству с любым человеком. Другие неизмененные касты всё ещё будут использовать свои собственные настройки токена ориентации или настройки по умолчанию, если токена [ORIENTATION] не было. Изменение соотношения внутри токенов с 0:0:100 на 0:100:0 приведет к тому, что в основном будут только любовные отношения, с редкими браками.
  • Добавление [ORIENTATION:MALE:100:0:0][ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] ко всем кастам эффективно сделает существо асексуальным, без интереса к партнерству и детям (хотя популяции неисторических фигур будут вступать в брак и иметь детей как обычно, и могут даже прибыть уже в браке с детьми в качестве мигрантов). С точки зрения геймплея, если игрок не хочет, чтобы его крепость была связана с детьми, проще всего отредактировать ограничение на детей.

Небольшое напоминание: Как указано на странице creature token относительно [ORIENTATION], использованные значения являются всего лишь соотношением, а не фактическим процентом. Числа не обязательно должны суммироваться до какого-то определенного числа; установка 750:200:50 даст тот же эффект, что и 75:20:5, и установка 99:99:99 то же самое, что и 1:1:1.

Режим приключений

Приключенцы имеют специальную "неопределенную" ориентацию, которая не проявляется в поведении, действуя идентично асексуальности (частично, потому что SLOW_LEARNER с этой ориентацией не считается бесплодным и будет размножаться в режиме крепости), и поэтому они никогда не могут жениться или иметь детей в стандартной версии DF, даже после их выхода на пенсию в место. Это можно изменить с помощью скрипта fix-ster от DFHack, хотя у вас будет мало контроля над выбором партнера вашим ушедшим на пенсию приключенцем, когда они покинут карту.