Design strategies: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Замена текста — «{{av}}» на «»)
(нужна редакция)
 
(не показано 10 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Projects}}
== См. также ==


Факторы, влияющие на дизайн крепости.
* '''Безопасность:''' Каждая крепость рано или поздно подвергнется нападению, если не думать о защите, то первая атака может стать последней.
* '''Производительность:''' Продуманное расположение мастерских и складов может радикально увеличить производительность.
* '''Эффективность:''' Что бы дварф не делал — тащил камень, ходил выпить или поспать — он тратит время на перемещение. Правильный дизайн позволяет в разы сокращать время, уходящее на бесцельные хождения.
* '''Эстетика:''' Приятно же когда крепость выглядит аккуратно.
Помимо вышеупомянутого, также необходимо помнить, что долговременные стратегии дизайна могут быть нарушены из-за особенностей раскопанного подземного ландшафта. Не стройте слишком наполеоновских планов на большие сроки, поскольку вы наверняка столкнетесь с непредвиденными обстоятельствами.
Есть несколько [[Blueprint Library|шаблонов построек]], например [[Pump stack|стопка помп]]
==Безопасность==
У всех свои предпочтения относительно обороны крепости и способов справиться с агрессорами и захватчиками. Независимо от специфики, важно иметь план справиться с несколькими разными типами неизбежных атак. Несколько советов по безопасности читайте ниже.
==Стены==
[[Wall|Стены]], безусловно, являются самым мощным инструментом для борьбы с врагами. Стены в настоящее время непобедимы против любой известной силы, кроме могущественного дварфского [[Pick|кирки]]. Возведение стены между вашими уязвимыми и ценными гражданскими лицами (и остальными тоже, почему бы и нет?) и тварями, пытающимися их убить, является вашим наивысшим приоритетом.
Строительство стен может потребовать времени и микроуправления, но строительство лабиринта (и начинка его [[Trap|ловушками]]) — хороший способ замедлить захватчиков, особенно если вы заранее предупреждены разведчиками. Чем больше времени потребуется захватчикам, чтобы добраться до вас, тем больше времени у вас будет на то, чтобы привести ополчение на место. Однако с появлением скалолазания имейте в виду, что просто иметь стены 1-z-уровня недостаточно. Ставьте укрепления на вершинах, чтобы остановить альпинистов.
Копание канав/ рвов , а затем удаление пандусов также может быть полезным как более быстрый метод создания непроходимой местности для нелетающих, у которых есть дополнительное преимущество, позволяющее дварфам-стрелкам стрелять по ним. Еще проще просто использовать «естественные стены» холма и убрать все пандусы с одной или другой стороны холма, строя стены между промежутками. Однако скалолазание делает этого недостаточным для всех обстоятельств. Либо вырезайте, либо стройте неприступные укрепления , либо копайте еще один z-уровень вниз, а затем копайте две плитки под краем вашей платформы, чтобы создать выступ, на который невозможно взобраться.
[[File:DFwikiWallBlockingEntrance.png|thumb|right|Стальная стена, блокирующая коридор]]
Раскопки крепостей путем их выкапывания естественным образом создают стены и упрощают оборону, поскольку гораздо легче определить место для раскопок, чем построить стену. Закрытые пещеры также защищены от летающих монстров. Сначала вы можете просто выкопать стену и поставить дверь, но подумайте о том, чтобы сделать большой, протяженный подземный туннель или, что предпочтительнее, несколько туннелей, каждый из которых можно заставьте врагов приблизиться к вашей крепости на ваших условиях, в любое время и в любом месте по вашему выбору. Если защита в одном туннеле не работает, заблокируйте его и оставьте открытым другой, чтобы им пришлось бежать обратно через вашу зону поражения, чтобы попытаться приблизиться к другому.
===Блокировка===
Найдите способ запереть свою крепость. В случае нападения врагов, с которыми вы не можете справиться, вам нужен способ заблокировать их. Это может выиграть вам немного времени, пока ваши дварфы готовятся к обороне.
[[File:DFwikiBridgeAndLever.png|thumb|right|Мост и связанный с ним рычаг]]
Для небольших фортов это может быть так же просто, как разместить двери на всех входах в ваш форт. Двери можно мгновенно заблокировать в экстренной ситуации. Однако не полагайтесь только на двери для обеспечения безопасности, так как в конечном итоге вы столкнетесь с врагами, которые могут выламывать двери и взламывать замки .
Двери важны даже внутри вашей крепости. Вспыльчивые дварфы — проклятие любого устоявшегося форта. Наличие способа отделить ваших дварфов, чтобы они не столкнулись с дварфом в ярости, может спасти целые форты, а тем более отдельные жизни. Двери также могут остановить затопление и действовать как переборки, которые изолируют бреши, если вы случайно затопите свой форт. Наличие второстепенных коридоров для обхода проблемных зон также является разумной стратегией, позволяющей вдвойне убедиться, что ваша крепость сможет пережить прорыв обороны. Если все в вашем форте должно проходить через один коридор или центральную лестницу, все, что достигает этой точки, почти гарантированно уничтожит ваш форт.
Мост и связанный с ним рычаг
Для большей безопасности поставьте разводные мосты на все входы. Вам не нужен ров; достаточно самого моста, поскольку в поднятом состоянии он действует как стена. Просто не забудьте подключить его к рычагу , к которому ваши дварфы смогут быстро и безопасно получить доступ в экстренной ситуации. К сожалению, даже разводные мосты в редких случаях могут быть выведены из строя...
Чтобы дварф был готов дернуть за рычаг в случае засады, лучше разместить его возле зала собраний. Вы также можете сделать выделенных рычагов, отключив все их труды и назначив им рычаги. Вампиры и некроманты очень хороши для этой работы, так как им не нужен сон, однако их настроение может быть проблемой, потому что они ничего не пьют. Чтобы избежать этого, убедитесь, что у вас есть трактирщик, чтобы дать им алкоголь.
Наконец, не забывайте о нападающих сверху и снизу! Летающие злоумышленники могут использовать световые люки, чтобы обойти ваши двери и разводные мосты. Фермы , даже «надземные» фермы, могут быть размещены под землей с подвигами, но некоторые из лучших деревьев растут над землей. Используйте разводные мосты даже на обнесенных стеной выходах на поверхность на случай появления гигантских кеа или рух .
Плавающие звери могут заползти в ваш колодец . Лучше всего использовать воду из полностью отгороженных от внешнего мира источников, например, из водохранилища, питаемого водоносным горизонтом . Вы также можете использовать винтовой насос , тянущий через решетку в полу , чтобы не дать врагам (и разрушителям зданий ) заплыть в вашу крепость. (То же самое верно вдвойне для магматических цистерн.)
Создание нескольких входов, которые можно заблокировать, может заставить вторжение остановиться на своем пути, изменить курс и пройти весь путь по карте, чтобы получить доступ к вашей крепости. Неоднократное поднятие подъемного моста, вынуждая их вернуться к другому входу, и опускание этого подъемного моста, одновременно поднимая тот, на который шла атака, может держать вторжение в подвешенном состоянии в течение очень долгого времени, давая спать или пить милиту. у гномов есть шанс собраться с силами или позволить шипу-ретранслятору заманить в ловушку все на 12-м проходе.
У вас должен быть способ заблокировать доступ в крепость, если на вас напали противники, справиться с которыми вы не можете. Это выиграет вам время для подготовки защиты.
В маленьких крепостях, вы можете просто разместить [[door|двери]] у всех входов в крепость.  Двери можно мгновенно запереть, однако не стоит полагаться только на них для защиты, так как однажды вы встретитесь с противниками, которые могут взламывать двери.
Для большей безопасности, поместите [[Bridge|подъемные мосты]] на всех входах.  Вам не понадобится ров, так как подъемные мосты ничем не отличаются от стены, когда подняты.  Просто будьте уверены, что подключили их к [[lever|рычагу]], который ваши дварфы могут дернуть быстро и безопасно. Хотя изредка, даже подъемные мосты могут быть уничтожены...
И наконец, не забывайте о врагах сверху и снизу! Летающие противники могут пролететь над вашими дверьми и мостами.
===Разведчики===
Засады и воры могут подкрасться к вашей крепости. Группа гоблинов-лучников может прокрасться мимо ваших главных ворот, прежде чем их заметят, или кобольд может сбежать с вашим шедевром, когда никто не смотрит. Способ избежать этих досадных событий — использовать разведчиков/дозорных.
Для небольших фортов эффективная разведка может заключаться в том, чтобы привязать боевую собаку ( или даже осла) у входа в форт. В случае засады животное заметит нападавших (незадолго до смерти). Если ваши разведчики находятся достаточно далеко от ваших главных ворот, то у вас должно быть достаточно предупреждений, чтобы запереть форт, активировать ополчение и т. д.
Для более устоявшихся фортов размещение любого несъедобного домашнего животного на пастбище размером в 1 клетку поверх решетки, которая позволяет ему смотреть вниз, или за окнами с одного z-уровня над коридорами, защищает ваших стойких гусей-сторожей. чтобы вам не приходилось посылать больше [[Dog|Собаку]] на замену. Сохраните добрых боевых животных для «бомбы добермана» (клетка, соединенная с рычагом сброса), которая выпускает на захватчиков сразу десятки животных, а не позволяет захватчикам убивать ваших собак по одной.
В общем, планируя строительство крепости, продумайте где можно было бы выгодно расположить ваших разведчиков.
===Безопасность караванов===
Будет ли ваш [[trade depot|торговый пост]] находиться внутри или снаружи вашей основной линии обороны? Это еще один фактор, который следует учитывать при проектировании форта. Хотя вам не нужно защищать торговцев, их [[civilization|цивилизация]]могут возложить на вашу крепость ответственность за любые потери.
Учтите, что торговцы могут сойти с ума, если их будут держать на месте, или если они заболеют синдромом , поэтому, возможно, лучше иметь средства, отделяющие остальную часть вашего форта от торгового склада, например, стену-подъемный мост. В то же время вам нужно быстро загружать товары на склад и вывозить его, поэтому он должен находиться рядом с основными складами и там, где обычно проводят время ваши грузчики.
Каравану нужен вход шириной в 3 клетки (желательно дорога , на которой вы не ставите ловушки, чтобы предотвратить рост дерева на пути), поэтому они, как правило, усложняют защиту . Рассмотрите возможность использования выдвижного подъемного моста, чтобы разрешить/запретить определенные входы и выходы из вашей крепости. Выход из вашей крепости с «эстакады», доступный только после нажатия переключателя, оставляет выход, который позволяет торговцам уйти в безопасности, если во время торговли произойдет осада, но входные пути должны быть чистыми, несмотря ни на что. Осады и засады начинают движение только с краев карты, которые могут вести к вашей столовой, в то время как караван начинается с областей, ведущих к действующему торговому складу. Если вы используете разводные мосты, чтобы отрезать доступ к вашему форту от торгового склада до тех пор, пока караван не пройдет (и вы не поднимете) [[Bridge|подъемный мост]], который отсекает доступ посторонних к торговому складу, а затем вы опустите подъемный мост на возвышенную дорожку, которая обычно не дает доступа ни к чему, вы, как правило, можете быть уверены, что за вашими торговыми партнерами не последует [[Ambush|засада]]. (Хотя степень инженерии может заставить вас ждать несколько лет...)
===Ловушки===
[[Traps|Ловушки]] — отличный способ защитить свой форт от небольших групп нападающих. При проектировании форта подумайте о том, где вы хотите разместить ловушки. Узкие места у основных входов (включая входы в пещеры ) являются хорошими местами для ловушек. Однако имейте в виду, что некоторые враги невосприимчивы к ловушкам....
Шипы/копья-ловушки, установленные на рычагах, которые вы приказываете дварфам многократно тянуть или прикреплять к повторителю, способны причинить вред существам, которые могут избежать ловушек, но для эффективной работы требуются большие участки зоны поражения.
Преднамеренно вызванные [[Cave-in|обвалы]] , например, соединение [[Support|столба]] с рычагом и падение стены, не имеющей опоры, создают смертельную пыль, которая может сбить с ног даже невосприимчивых к ловушкам существ, что делает их уязвимыми для обычных ловушек. Посадите в клетку гигантского зверя и поместите его в свой зоопарк, чтобы дети могли восхищаться им!
Передовые методы дварфов включают в себя методы затопления и осушения зон поражения опасными жидкостями, такими как [[Water|вода]] или [[Magma|магма]], или и тем, и другим , чтобы создать проблему из [[Obsidian|обсидиана]] , которая гарантированно устранит любую существующую физическую угрозу. Другие методы включают контролируемые [[Fire|пожары]] (часто вызванные контролируемым выбросом магмы). Это, однако, потенциально очень забавные инструменты, поэтому убедитесь, что вы понимаете, с чем имеете дело, прежде чем приступить к этому. (Или просто сделайте это обучающим опытом, когда вы испортите ранний форт. Эй, Веселье ЕСТЬ забава, в конце концов!).
===Staging area===
Многим игрокам нравится дизайн крепости, включающий в себя армейский плацдарм, расположенный на главном входе. Обычно это подразумевает постройку [[fortification|фортификаций]] (по возможности в башнях), хранилища боеприпасов и какое-нибудь прикрытие от надвигающихся лучников для ваших дварфов ближнего боя.
Некоторые игроки также любят размещать [[Barracks|тренировочные бараки]] у входа в крепость, чтобы войска могли быстро среагировать на атаку.
==Производительность==
{{main|workshop design|l1=расположение мастерских}}
Удачное расположение [[stockpile|хранилищ]] — ключ к повышению продуктивности. Подавляющее большинство мастерских требуют материала для работы, не заставляйте своего единственного кузнеца тащиться через всю крепость за заготовкой. Небольшой склад  впритык к мастерской в разы сократит время походов мастера, остальной путь будут пробегать бездельники-носильщики.
Обычно вокруг мастерской располагают склады 3х3 по количеству требующихся исходных материалов. Помните, что проход на 1 уровень вверх или вниз занимает столько же времени, сколько и на соседнюю клетку. Стройте склады на 1-2 уровня вверх или вниз от мастерской.
Стоит сосредотачивать связанные производства рядом: руда переплавляется в печах в болванки, из которых в кузницах куют оружие, доспехи и многое другое. Расположите их рядом. Та же идея с пищевой цепочкой: растения с полей — склады растений — пивоварни или кухни — столовые — склады семян — поля.
==Эффективность==
Несмотря на то, что многие действия в игре требуют времени, а [[Skill|уровни навыков]] значительно сокращают время, затрачиваемое на фактическое изготовление предметов или сбор ресурсов, в целом ОГРОМНАЯ большая часть потерянной производительности происходит из-за того, что дварфам приходится преодолевать большие расстояния, чтобы добраться до сырья для производства. их потребности в крафте. Хуже того, если они почувствуют [[Thirst|жажду]] во время охоты за этим бродячим валуном на нижнем этаже шахты, они вернутся наверх, чтобы выпить, и позже им придется снова спускаться вниз. Таким образом, эффективность заключается в максимально возможном сокращении поездок, которые должны совершать дварфы-ремесленники.
Правильное размещение запасов имеет ключевое значение. Почти для каждой работы в мастерской требуется сырье. У вас все еще есть [[Barrel|пустые бочки]] и [[Crop|растения?]] У вашего [[Stoneworker%27s_workshop|каменщика]] есть легкий доступ к [[Stone|камню]]? [[Smelter|Плавильный завод]] должен иметь быстрый доступ как к [[Ore|руде]], так и к [[Fuel|топливу]].
Как правило, с каждой мастерской должен быть связан как минимум [[Stockpile|склад]] 3x3. Некоторым мастерским потребуется больше, если требуется несколько исходных ингредиентов. Дизайн мастерской — это наука сама по себе, но один из эффективных способов — разместить склады продукции прямо над или под вашими мастерскими и соединить их [[Stairs|лестницей]]. Другой распространенный дизайн — вырезать комнату 5x5 и разместить мастерскую 3x3 в центре, оставив 16 соседних плиток для хранения входных данных.
При использовании большого склада, например, для продуктов питания или древесины, оптимальным подходом является размещение небольшого склада рядом с мастерской, чтобы малый склад брался из большого склада.
Есть несколько других вещей, которые следует учитывать для базовой эффективности крепости:
Большие коридоры должны быть шириной не менее двух плиток, а лучше трех плиток. В противном случае ваши дварфы будут постоянно сталкиваться друг с другом, что приведет к замедлению производительности и возможной частоты кадров .
Чтобы сократить количество времени, которое ваши дварфы тратят на прогулку, места общего пользования должны располагаться ближе к центру вашего форта. Гномы часто пьют. Хорошей идеей будет хранить выпивку в централизованном месте и обозначить конференц-зал в таком же централизованном месте.
Эффективная крепость должна эффективно использовать все три измерения. Гном поднимается или опускается на один z-уровень за то же время, которое требуется для перемещения на один шаг по горизонтали. Например, когда вам нужно построить больше [[Bedroom|спален]], может быть намного эффективнее выкопать один уровень вниз, чем размещать новые комнаты на 20 клеток дальше от центра вашей крепости.
Перемещение на один шаг по диагонали занимает примерно в 1,4 раза больше времени, чем перемещение на один шаг под прямым углом. Это соответствует реальному миру, где Пифагор говорит нам, что это должно занять в √2 (около 1,414) раза больше времени. Вы можете оптимизировать планы этажей для поиска пути , приняв в свой дизайн больше круглых форм.
Точно так же, поскольку вертикальное Z-движение обходится дешево, чем более сферической будет ваша крепость, тем меньше будет ходьба в целом. Размещение мастерских бок о бок на одном этаже означает, что каждая дополнительная мастерская требует, чтобы дварф переместил как минимум еще 3 плитки (а если есть стена или пространство, 4 или 5 плиток), чтобы добраться до места назначения, и они будут часто работать. туда и обратно между складом и мастерской. Вертикальное размещение означает, что дварф перемещает только 1 плитку.
С [[Burrow|норами]] можно заставить некоторых дварфов работать в определенной области, чтобы они никогда не пытались выполнять задание на полпути по карте или таскать предметы на большие расстояния по коридорам с большим объемом. Например, вы можете заставить своих печников и оружейников усердно работать в своих плавильнях и кузнях, назначив для них нору. Прежде чем пытаться это сделать, убедитесь, что вы понимаете, что такое норы — если в норах, ограниченных доступом дварфа, нет источника еды или питья, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами . (Это означает, возможно, создание дополнительных столовых только для этих дварфов.) Также убедитесь, что помещения дварфов (или, по крайней мере, общежитие) находятся внутри норы.
Более продвинутая техника состоит в том, чтобы разделить вашу крепость по сырью и иметь отдельные «крылья» или «узлы» крепости для разных типов материалов. Все деревообрабатывающие мастерские, например, связаны с вертикальной шахтой, выкопанной из кучи возле главных ворот, которая принимает древесину снаружи, где дварфам-ремесленникам нужно всего лишь пройти 3 клетки по горизонтали к лестнице, на 1-4 z-уровня вверх по лестнице. лестница и плитка в сторону, чтобы добраться до запаса пиломатериалов. Поскольку большая часть промышленности использует только один общий тип сырья (дерево, камень, металл/руда, драгоценный камень, еда, ткань), вы можете легко разделить сырье. Склады "готовой продукции" тоже вынести на отдельный этаж.
Разместите свои жилые сектора (жилье, еда и питье) как можно ближе к рабочему месту. Дварфы тратят большую часть своего нерабочего времени, просто идя к запасу напитков. Сделайте это как можно короче. Не бойтесь делать запасы вторичного алкоголя, и вы можете поставить резиденции для ремесленников прямо под стопкой мастерских. Легендарные столовые труднее построить в массовом порядке, но не настолько сложно, чтобы вы не смогли сделать это с установленным фортом.
[[Block|Блоки]] могут заменить необработанный камень в строительных целях, но они намного легче. Если вы копаете на глубине 100 z и вам нужно много камней для строительства конструкций на поверхности, вы должны создать хранилище камней и мастерскую каменщика на 100 z, чтобы постоянно делать блоки и использовать блоки для строительства. Это работа на полный рабочий день для одного каменщика, но скорость строительных дварфов значительно увеличивается.
[[en:Design strategies]]

Текущая версия от 23:52, 14 марта 2023

См. также

Факторы, влияющие на дизайн крепости.

  • Безопасность: Каждая крепость рано или поздно подвергнется нападению, если не думать о защите, то первая атака может стать последней.
  • Производительность: Продуманное расположение мастерских и складов может радикально увеличить производительность.
  • Эффективность: Что бы дварф не делал — тащил камень, ходил выпить или поспать — он тратит время на перемещение. Правильный дизайн позволяет в разы сокращать время, уходящее на бесцельные хождения.
  • Эстетика: Приятно же когда крепость выглядит аккуратно.

Помимо вышеупомянутого, также необходимо помнить, что долговременные стратегии дизайна могут быть нарушены из-за особенностей раскопанного подземного ландшафта. Не стройте слишком наполеоновских планов на большие сроки, поскольку вы наверняка столкнетесь с непредвиденными обстоятельствами.

Есть несколько шаблонов построек, например стопка помп

Безопасность

У всех свои предпочтения относительно обороны крепости и способов справиться с агрессорами и захватчиками. Независимо от специфики, важно иметь план справиться с несколькими разными типами неизбежных атак. Несколько советов по безопасности читайте ниже.

Стены

Стены, безусловно, являются самым мощным инструментом для борьбы с врагами. Стены в настоящее время непобедимы против любой известной силы, кроме могущественного дварфского кирки. Возведение стены между вашими уязвимыми и ценными гражданскими лицами (и остальными тоже, почему бы и нет?) и тварями, пытающимися их убить, является вашим наивысшим приоритетом.

Строительство стен может потребовать времени и микроуправления, но строительство лабиринта (и начинка его ловушками) — хороший способ замедлить захватчиков, особенно если вы заранее предупреждены разведчиками. Чем больше времени потребуется захватчикам, чтобы добраться до вас, тем больше времени у вас будет на то, чтобы привести ополчение на место. Однако с появлением скалолазания имейте в виду, что просто иметь стены 1-z-уровня недостаточно. Ставьте укрепления на вершинах, чтобы остановить альпинистов.

Копание канав/ рвов , а затем удаление пандусов также может быть полезным как более быстрый метод создания непроходимой местности для нелетающих, у которых есть дополнительное преимущество, позволяющее дварфам-стрелкам стрелять по ним. Еще проще просто использовать «естественные стены» холма и убрать все пандусы с одной или другой стороны холма, строя стены между промежутками. Однако скалолазание делает этого недостаточным для всех обстоятельств. Либо вырезайте, либо стройте неприступные укрепления , либо копайте еще один z-уровень вниз, а затем копайте две плитки под краем вашей платформы, чтобы создать выступ, на который невозможно взобраться.

Стальная стена, блокирующая коридор


Раскопки крепостей путем их выкапывания естественным образом создают стены и упрощают оборону, поскольку гораздо легче определить место для раскопок, чем построить стену. Закрытые пещеры также защищены от летающих монстров. Сначала вы можете просто выкопать стену и поставить дверь, но подумайте о том, чтобы сделать большой, протяженный подземный туннель или, что предпочтительнее, несколько туннелей, каждый из которых можно заставьте врагов приблизиться к вашей крепости на ваших условиях, в любое время и в любом месте по вашему выбору. Если защита в одном туннеле не работает, заблокируйте его и оставьте открытым другой, чтобы им пришлось бежать обратно через вашу зону поражения, чтобы попытаться приблизиться к другому.

Блокировка

Найдите способ запереть свою крепость. В случае нападения врагов, с которыми вы не можете справиться, вам нужен способ заблокировать их. Это может выиграть вам немного времени, пока ваши дварфы готовятся к обороне.

Мост и связанный с ним рычаг

Для небольших фортов это может быть так же просто, как разместить двери на всех входах в ваш форт. Двери можно мгновенно заблокировать в экстренной ситуации. Однако не полагайтесь только на двери для обеспечения безопасности, так как в конечном итоге вы столкнетесь с врагами, которые могут выламывать двери и взламывать замки .

Двери важны даже внутри вашей крепости. Вспыльчивые дварфы — проклятие любого устоявшегося форта. Наличие способа отделить ваших дварфов, чтобы они не столкнулись с дварфом в ярости, может спасти целые форты, а тем более отдельные жизни. Двери также могут остановить затопление и действовать как переборки, которые изолируют бреши, если вы случайно затопите свой форт. Наличие второстепенных коридоров для обхода проблемных зон также является разумной стратегией, позволяющей вдвойне убедиться, что ваша крепость сможет пережить прорыв обороны. Если все в вашем форте должно проходить через один коридор или центральную лестницу, все, что достигает этой точки, почти гарантированно уничтожит ваш форт.


Мост и связанный с ним рычаг Для большей безопасности поставьте разводные мосты на все входы. Вам не нужен ров; достаточно самого моста, поскольку в поднятом состоянии он действует как стена. Просто не забудьте подключить его к рычагу , к которому ваши дварфы смогут быстро и безопасно получить доступ в экстренной ситуации. К сожалению, даже разводные мосты в редких случаях могут быть выведены из строя...

Чтобы дварф был готов дернуть за рычаг в случае засады, лучше разместить его возле зала собраний. Вы также можете сделать выделенных рычагов, отключив все их труды и назначив им рычаги. Вампиры и некроманты очень хороши для этой работы, так как им не нужен сон, однако их настроение может быть проблемой, потому что они ничего не пьют. Чтобы избежать этого, убедитесь, что у вас есть трактирщик, чтобы дать им алкоголь.

Наконец, не забывайте о нападающих сверху и снизу! Летающие злоумышленники могут использовать световые люки, чтобы обойти ваши двери и разводные мосты. Фермы , даже «надземные» фермы, могут быть размещены под землей с подвигами, но некоторые из лучших деревьев растут над землей. Используйте разводные мосты даже на обнесенных стеной выходах на поверхность на случай появления гигантских кеа или рух .

Плавающие звери могут заползти в ваш колодец . Лучше всего использовать воду из полностью отгороженных от внешнего мира источников, например, из водохранилища, питаемого водоносным горизонтом . Вы также можете использовать винтовой насос , тянущий через решетку в полу , чтобы не дать врагам (и разрушителям зданий ) заплыть в вашу крепость. (То же самое верно вдвойне для магматических цистерн.)

Создание нескольких входов, которые можно заблокировать, может заставить вторжение остановиться на своем пути, изменить курс и пройти весь путь по карте, чтобы получить доступ к вашей крепости. Неоднократное поднятие подъемного моста, вынуждая их вернуться к другому входу, и опускание этого подъемного моста, одновременно поднимая тот, на который шла атака, может держать вторжение в подвешенном состоянии в течение очень долгого времени, давая спать или пить милиту. у гномов есть шанс собраться с силами или позволить шипу-ретранслятору заманить в ловушку все на 12-м проходе. У вас должен быть способ заблокировать доступ в крепость, если на вас напали противники, справиться с которыми вы не можете. Это выиграет вам время для подготовки защиты.

В маленьких крепостях, вы можете просто разместить двери у всех входов в крепость. Двери можно мгновенно запереть, однако не стоит полагаться только на них для защиты, так как однажды вы встретитесь с противниками, которые могут взламывать двери.

Для большей безопасности, поместите подъемные мосты на всех входах. Вам не понадобится ров, так как подъемные мосты ничем не отличаются от стены, когда подняты. Просто будьте уверены, что подключили их к рычагу, который ваши дварфы могут дернуть быстро и безопасно. Хотя изредка, даже подъемные мосты могут быть уничтожены...

И наконец, не забывайте о врагах сверху и снизу! Летающие противники могут пролететь над вашими дверьми и мостами.

Разведчики

Засады и воры могут подкрасться к вашей крепости. Группа гоблинов-лучников может прокрасться мимо ваших главных ворот, прежде чем их заметят, или кобольд может сбежать с вашим шедевром, когда никто не смотрит. Способ избежать этих досадных событий — использовать разведчиков/дозорных.

Для небольших фортов эффективная разведка может заключаться в том, чтобы привязать боевую собаку ( или даже осла) у входа в форт. В случае засады животное заметит нападавших (незадолго до смерти). Если ваши разведчики находятся достаточно далеко от ваших главных ворот, то у вас должно быть достаточно предупреждений, чтобы запереть форт, активировать ополчение и т. д.

Для более устоявшихся фортов размещение любого несъедобного домашнего животного на пастбище размером в 1 клетку поверх решетки, которая позволяет ему смотреть вниз, или за окнами с одного z-уровня над коридорами, защищает ваших стойких гусей-сторожей. чтобы вам не приходилось посылать больше Собаку на замену. Сохраните добрых боевых животных для «бомбы добермана» (клетка, соединенная с рычагом сброса), которая выпускает на захватчиков сразу десятки животных, а не позволяет захватчикам убивать ваших собак по одной.

В общем, планируя строительство крепости, продумайте где можно было бы выгодно расположить ваших разведчиков.

Безопасность караванов

Будет ли ваш торговый пост находиться внутри или снаружи вашей основной линии обороны? Это еще один фактор, который следует учитывать при проектировании форта. Хотя вам не нужно защищать торговцев, их цивилизациямогут возложить на вашу крепость ответственность за любые потери.

Учтите, что торговцы могут сойти с ума, если их будут держать на месте, или если они заболеют синдромом , поэтому, возможно, лучше иметь средства, отделяющие остальную часть вашего форта от торгового склада, например, стену-подъемный мост. В то же время вам нужно быстро загружать товары на склад и вывозить его, поэтому он должен находиться рядом с основными складами и там, где обычно проводят время ваши грузчики.

Каравану нужен вход шириной в 3 клетки (желательно дорога , на которой вы не ставите ловушки, чтобы предотвратить рост дерева на пути), поэтому они, как правило, усложняют защиту . Рассмотрите возможность использования выдвижного подъемного моста, чтобы разрешить/запретить определенные входы и выходы из вашей крепости. Выход из вашей крепости с «эстакады», доступный только после нажатия переключателя, оставляет выход, который позволяет торговцам уйти в безопасности, если во время торговли произойдет осада, но входные пути должны быть чистыми, несмотря ни на что. Осады и засады начинают движение только с краев карты, которые могут вести к вашей столовой, в то время как караван начинается с областей, ведущих к действующему торговому складу. Если вы используете разводные мосты, чтобы отрезать доступ к вашему форту от торгового склада до тех пор, пока караван не пройдет (и вы не поднимете) подъемный мост, который отсекает доступ посторонних к торговому складу, а затем вы опустите подъемный мост на возвышенную дорожку, которая обычно не дает доступа ни к чему, вы, как правило, можете быть уверены, что за вашими торговыми партнерами не последует засада. (Хотя степень инженерии может заставить вас ждать несколько лет...)

Ловушки

Ловушки — отличный способ защитить свой форт от небольших групп нападающих. При проектировании форта подумайте о том, где вы хотите разместить ловушки. Узкие места у основных входов (включая входы в пещеры ) являются хорошими местами для ловушек. Однако имейте в виду, что некоторые враги невосприимчивы к ловушкам....

Шипы/копья-ловушки, установленные на рычагах, которые вы приказываете дварфам многократно тянуть или прикреплять к повторителю, способны причинить вред существам, которые могут избежать ловушек, но для эффективной работы требуются большие участки зоны поражения.

Преднамеренно вызванные обвалы , например, соединение столба с рычагом и падение стены, не имеющей опоры, создают смертельную пыль, которая может сбить с ног даже невосприимчивых к ловушкам существ, что делает их уязвимыми для обычных ловушек. Посадите в клетку гигантского зверя и поместите его в свой зоопарк, чтобы дети могли восхищаться им!

Передовые методы дварфов включают в себя методы затопления и осушения зон поражения опасными жидкостями, такими как вода или магма, или и тем, и другим , чтобы создать проблему из обсидиана , которая гарантированно устранит любую существующую физическую угрозу. Другие методы включают контролируемые пожары (часто вызванные контролируемым выбросом магмы). Это, однако, потенциально очень забавные инструменты, поэтому убедитесь, что вы понимаете, с чем имеете дело, прежде чем приступить к этому. (Или просто сделайте это обучающим опытом, когда вы испортите ранний форт. Эй, Веселье ЕСТЬ забава, в конце концов!).

Staging area

Многим игрокам нравится дизайн крепости, включающий в себя армейский плацдарм, расположенный на главном входе. Обычно это подразумевает постройку фортификаций (по возможности в башнях), хранилища боеприпасов и какое-нибудь прикрытие от надвигающихся лучников для ваших дварфов ближнего боя.

Некоторые игроки также любят размещать тренировочные бараки у входа в крепость, чтобы войска могли быстро среагировать на атаку.

Производительность

Основная статья: расположение мастерских

Удачное расположение хранилищ — ключ к повышению продуктивности. Подавляющее большинство мастерских требуют материала для работы, не заставляйте своего единственного кузнеца тащиться через всю крепость за заготовкой. Небольшой склад впритык к мастерской в разы сократит время походов мастера, остальной путь будут пробегать бездельники-носильщики.

Обычно вокруг мастерской располагают склады 3х3 по количеству требующихся исходных материалов. Помните, что проход на 1 уровень вверх или вниз занимает столько же времени, сколько и на соседнюю клетку. Стройте склады на 1-2 уровня вверх или вниз от мастерской.

Стоит сосредотачивать связанные производства рядом: руда переплавляется в печах в болванки, из которых в кузницах куют оружие, доспехи и многое другое. Расположите их рядом. Та же идея с пищевой цепочкой: растения с полей — склады растений — пивоварни или кухни — столовые — склады семян — поля.

Эффективность

Несмотря на то, что многие действия в игре требуют времени, а уровни навыков значительно сокращают время, затрачиваемое на фактическое изготовление предметов или сбор ресурсов, в целом ОГРОМНАЯ большая часть потерянной производительности происходит из-за того, что дварфам приходится преодолевать большие расстояния, чтобы добраться до сырья для производства. их потребности в крафте. Хуже того, если они почувствуют жажду во время охоты за этим бродячим валуном на нижнем этаже шахты, они вернутся наверх, чтобы выпить, и позже им придется снова спускаться вниз. Таким образом, эффективность заключается в максимально возможном сокращении поездок, которые должны совершать дварфы-ремесленники.

Правильное размещение запасов имеет ключевое значение. Почти для каждой работы в мастерской требуется сырье. У вас все еще есть пустые бочки и растения? У вашего каменщика есть легкий доступ к камню? Плавильный завод должен иметь быстрый доступ как к руде, так и к топливу.

Как правило, с каждой мастерской должен быть связан как минимум склад 3x3. Некоторым мастерским потребуется больше, если требуется несколько исходных ингредиентов. Дизайн мастерской — это наука сама по себе, но один из эффективных способов — разместить склады продукции прямо над или под вашими мастерскими и соединить их лестницей. Другой распространенный дизайн — вырезать комнату 5x5 и разместить мастерскую 3x3 в центре, оставив 16 соседних плиток для хранения входных данных.

При использовании большого склада, например, для продуктов питания или древесины, оптимальным подходом является размещение небольшого склада рядом с мастерской, чтобы малый склад брался из большого склада.

Есть несколько других вещей, которые следует учитывать для базовой эффективности крепости:

Большие коридоры должны быть шириной не менее двух плиток, а лучше трех плиток. В противном случае ваши дварфы будут постоянно сталкиваться друг с другом, что приведет к замедлению производительности и возможной частоты кадров . Чтобы сократить количество времени, которое ваши дварфы тратят на прогулку, места общего пользования должны располагаться ближе к центру вашего форта. Гномы часто пьют. Хорошей идеей будет хранить выпивку в централизованном месте и обозначить конференц-зал в таком же централизованном месте.

Эффективная крепость должна эффективно использовать все три измерения. Гном поднимается или опускается на один z-уровень за то же время, которое требуется для перемещения на один шаг по горизонтали. Например, когда вам нужно построить больше спален, может быть намного эффективнее выкопать один уровень вниз, чем размещать новые комнаты на 20 клеток дальше от центра вашей крепости. Перемещение на один шаг по диагонали занимает примерно в 1,4 раза больше времени, чем перемещение на один шаг под прямым углом. Это соответствует реальному миру, где Пифагор говорит нам, что это должно занять в √2 (около 1,414) раза больше времени. Вы можете оптимизировать планы этажей для поиска пути , приняв в свой дизайн больше круглых форм.

Точно так же, поскольку вертикальное Z-движение обходится дешево, чем более сферической будет ваша крепость, тем меньше будет ходьба в целом. Размещение мастерских бок о бок на одном этаже означает, что каждая дополнительная мастерская требует, чтобы дварф переместил как минимум еще 3 плитки (а если есть стена или пространство, 4 или 5 плиток), чтобы добраться до места назначения, и они будут часто работать. туда и обратно между складом и мастерской. Вертикальное размещение означает, что дварф перемещает только 1 плитку.

С норами можно заставить некоторых дварфов работать в определенной области, чтобы они никогда не пытались выполнять задание на полпути по карте или таскать предметы на большие расстояния по коридорам с большим объемом. Например, вы можете заставить своих печников и оружейников усердно работать в своих плавильнях и кузнях, назначив для них нору. Прежде чем пытаться это сделать, убедитесь, что вы понимаете, что такое норы — если в норах, ограниченных доступом дварфа, нет источника еды или питья, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами . (Это означает, возможно, создание дополнительных столовых только для этих дварфов.) Также убедитесь, что помещения дварфов (или, по крайней мере, общежитие) находятся внутри норы.

Более продвинутая техника состоит в том, чтобы разделить вашу крепость по сырью и иметь отдельные «крылья» или «узлы» крепости для разных типов материалов. Все деревообрабатывающие мастерские, например, связаны с вертикальной шахтой, выкопанной из кучи возле главных ворот, которая принимает древесину снаружи, где дварфам-ремесленникам нужно всего лишь пройти 3 клетки по горизонтали к лестнице, на 1-4 z-уровня вверх по лестнице. лестница и плитка в сторону, чтобы добраться до запаса пиломатериалов. Поскольку большая часть промышленности использует только один общий тип сырья (дерево, камень, металл/руда, драгоценный камень, еда, ткань), вы можете легко разделить сырье. Склады "готовой продукции" тоже вынести на отдельный этаж.

Разместите свои жилые сектора (жилье, еда и питье) как можно ближе к рабочему месту. Дварфы тратят большую часть своего нерабочего времени, просто идя к запасу напитков. Сделайте это как можно короче. Не бойтесь делать запасы вторичного алкоголя, и вы можете поставить резиденции для ремесленников прямо под стопкой мастерских. Легендарные столовые труднее построить в массовом порядке, но не настолько сложно, чтобы вы не смогли сделать это с установленным фортом.

Блоки могут заменить необработанный камень в строительных целях, но они намного легче. Если вы копаете на глубине 100 z и вам нужно много камней для строительства конструкций на поверхности, вы должны создать хранилище камней и мастерскую каменщика на 100 z, чтобы постоянно делать блоки и использовать блоки для строительства. Это работа на полный рабочий день для одного каменщика, но скорость строительных дварфов значительно увеличивается.