Пособие для начинающих

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Также рекомендуем ознакомиться с руководствами Быстрый старт (самое актуальное на данный момент) и Твоя первая крепость

Dwarf Fortress — это, в основном, игра про создание и обустройство красивой (по желанию), богатой (по возможности) и защищённой (по необходимости) крепости, силами дварфов. Крепости предстоит накапливать богатство, торговать, защищаться от врагов (воров, отрядов гоблинов, демонов-из-глубин), а также как-нибудь поддерживать жизнеспособность своих, местами не очень сообразительных, обитателей.

Игра в самом деле невероятно интересная, с огромной глубиной проработки, но в ней есть недостатки, о которых лучше не умалчивать.

  • Во-первых, графика. Точнее даже не графика, так как roguelike-игры всё же пользуются популярностью, а интерфейс. Он характерен для roguelike’ов («рогаликов»), но построен жутчайшим образом, в основном из-за минимальной поддержки мыши. Одних клавиш управления меню (вверх/вниз вправо/влево) 4 набора. Играть в, фактически, Sims-RTS (пусть и со смартпаузой) полностью с клавиатуры, используя при этом её ВСЮ, довольно сложно на первых порах.
  • Во-вторых, сложность. Пусть относительная сложность игры в новой версии уменьшилась, общая сложность практически зашкаливает. Как сказали в одном обзоре игры: «у этой игры не то чтобы сильная кривая обучения… эта игра скорее бросает вас на отвесный утёс, заставляя лезть по нему на манер профессионального альпиниста». Я постараюсь заменить собой пособие для начинающих (если здесь кто-то будет заинтересован), но будьте готовы к частым проигрышам. Если что, главный слоган игры — «Проигрывать — весело!».
  • Ну и, в-третьих и в-четвёртых, игра весьма требовательна к знанию английского и всё ещё полна различных ошибок. Если ошибки не так заметны (хоть и раздражают), то для русскоговорящих освоить игру будет сложно. К счастью, набор «важных» фраз сравнительно мал и при любом серьёзном событии игра встаёт на паузу.

Ну что ж, минусы я описал. Займёмся положительными качествами. То есть фактически всей остальной игрой. Я даже не знаю, с каких плюсов начать. Так что опишу всю игру.

Генерация мира

Игра начинается (в первый раз) с того, что вы создаёте мир, в котором будете играть. Процесс это сравнительно долгий, но для каждого мира делается один раз. Будет создан уникальный мир, в котором будут созданы непреодолимые (пока что) моря и огромные горы и леса, расселены цивилизации людей, эльфов, дварфов и гоблинов, будут созданы сотни локаций — пещер и древних руин — в которых будут обитать множества злобных монстров, на убийства которых мэры городков будут давать квесты искателям приключений, по миру будут перемещаться караваны торговцев и иммигрантов, которые могут когда-нибудь оказаться у ворот вашей крепости… В общем, тот ещё процесс. Пройдя 1050 лет эволюции, мир застынет, готовый принять Вас в виде искателя приключений или экспедиции трудолюбивых дварфов. В процессе создания можно развлечься, читая названия появляющихся локаций (скучные «Пустыни смерти» и «Холмы погребения» здесь перемежаются с «Вонючими болотами Радости» и милыми речками вроде «Огромный кровавый поток разврата» на территориях гоблинов), или замечая интересные формации гор.

Генерация мира начинается с выбора основных параметров будущего мира. Их шесть:
World Size — Размер создаваемого мира. Изменяется от Pocket(17x17 клеток) до Large(257х257). Чем больше мир тем больше в нем разнообразных зон и больший выбор начальной позиции. Но и время генерации возрастает.
History — История мира. Количество событий, которые произошли до начала экспедиции. Very Short (5 лет) — Very Long (1050 лет). Очень сильно влияет на время генерации.
Number of Civilization — Количество разных цивилизаций в мире. Чем больше цивилизаций тем больше простора для торговли и больше караванов. Однако, врагов тоже больше
Maximum Number of Sites — максимальное количество разнообразных объектов на карте, таких как леса, реки, горные массивы...
Number of Beasts — количество животных на карте. Животные могут быть как безвредные, так и агрессивно настроенные.
Natural Savagery — дикость природы (звучит странно). Чем больше — тем сложнее играть.

После выбора параметров нажимаем y и генерация мира начинается.

Создав мир, вы сможете играть в нём в режиме крепости, или искателя приключений (Adventurer).
Режим искателя приключений (roguelike) в Dwarf Fortress пока не очень. Максимум, чего можно достичь — "дослужиться" до лидера отдельно взятой "цивилизации". Зато бой.. такого боя не увидишь больше нигде. Впрочем "увидишь", конечно, сильно сказано — ASCII все же — но кровищи и разлетающихся частей тела здесь больше чем в Mortal Kombat. И приёмы рестлинга есть. Можно схватить лучника за лук и отобрать его. Есть и баги — вес и консистенция метаемых предметов не учитывается. Самый зверский способ убийства — пробить череп, пардон, блевотиной. Можно собирать и кидать мух - упоминались случаи зверских убийств 20-тонных колоссов из бронзы, совершённых кинутыми пушистиками. Дикость, в общем, но против гигантских пауков спасает нередко.
Так как искателю приключений ничего сверхъестественного знать или делать не нужно, да и смотреть изначально ему особо не на что (если, конечно, он хочет жить), то начать лучше именно с крепости.

После выбора режима, вам предложат выбрать место, где вы попытаетесь создать крепость. Это — первое испытание для начинающего. Очень сложно найти такое место, где будет легко выжить, и при этом достичь чего-нибудь кроме выживания. Экран выбора места разделён на четыре части, четыре «окна» с заголовками: «Local», «Region», «World» и название просматриваемой области.

В окне «Local» показывается уменьшенный вариант карты локального сектора мира, выбранного на карте региона в окне «Region». В окне «World» показывается примерное расположение выбранного сектора на мировой карте. В четвёртом окне показывается информация о выбранном участке карты, или другая информация. Управление на этом экране таково:
Стрелки — двигают курсор выбора сектора на карте региона.
Shift+ стрелки — сдвигает курсор выбора сектора на большое расстояние.
u/m, k/h — сдвигают выбранный участок карты (не-жёлтый участок на локальной карте) в пределах карты сектора.
U/M,K/H (те же с Shift или Caps Lock) — изменяют размер выбранного участка карты.
e — перейти к экрану экипировки (назад вернуться будет нельзя).
Tab — меняет режим четвёртого окна.
F1,F2,F3,F4,F5,F6 — переключают отображение информации в четвёртом окне между доступными биомами (отличающимися участками глобальной карты, как горы и леса например).

Итак, по порядку. Для первой крепости, нужно выбрать локацию с достаточным количеством леса и камня, свободным доступом к воде и без дополнительных усложняющих факторов. Для этого, нужно знать что показывает четвёртое окно.
Верхняя строка показывает название области, принадлежащей к выделенному биому. Оно не особенно важно, но не всегда приятно селиться в области с каким-нибудь неприглядным названием.
Строка ниже показывает тип местности в выделенном биоме. Всё достаточно просто и тоже не очень важно, так как лес от равнин можно отличить и по локальной карте. Если эта строка выделена красным, значит ни один из биомов в секторе не приспособлен для какой-либо жизни — таковыми являются горные массивы и водные пространства. Хотя бы один клочок выбранной территории на локальной карте должен быть обитаем.

Следующие четыре строки очень важны, так как они определяют сложность выбранного участка.

Temperature — среднегодовая температура. В порядке увеличения — «Freezing», «Cold», «Temperate», «Warm», «Hot», «Scorching». Не влияет на ваших подчинённых напрямую. В биомах с постоянным морозом — «Freezing» — любая свободнолежащая вода (или алкоголь) будут замерзать над землёй. Температура выше под землёй, так что воду можно добыть, разбивая лёд и сбрасывая куски на склад под землёй. Пиво тоже лучше хранить там. В холодных областях — «Cold» — летом реки и озерки могут оттаивать. В умеренных — «Temperate» — вода замерзает только зимой, очень редко осенью. В тёплых — «Warm» — вода очень редко замерзает, но летом может быстро испаряться из мелких озерков. Там где жарко — «Hot» — вода в озерках может вообще не появляться, но наземные реки в безопасности. В беспощадно жарящих — «Scorching» — вода над землёй скорее чудо. Даже реки могут не выдерживать летних периодов.

Trees — количество деревьев. Не всегда точно (так как в высокогорных районах деревьев нет, даже если биом — лес). Та же прогрессия от красного до зелёного. Темно-зелёный «Heavily Forested» — плотный лесной массив, деревья иногда даже рядом друг с другом стоят.

Other vegetation — прочая растительность. Та же прогрессия цветов. Довольно важно, если планируете выращивать что-нибудь над землёй.

Surroundings — важный, но достаточно эфемерный показатель «злобности» окружающей фауны. Прогрессия цветов немного другая — вместо красного фиолетовый — но смысл тот же. Естественно, в «Terrifying» или «Haunted» не стоит ждать милых плюшевых пушистиков, но и в «Joyful Wilds» может оказаться пещера, полная гигантских пещерных пауков. Или единорогов.

Дальнейшая информация в этом окне зависит от выбранного участка. Если в секторе присутствует названный элемент глобальной карты — река, вулкан, горный пик, город — его имя будет отображено.

Столбик серых/белых/коричневых строчек ниже — список основных слоёв породы на данном участке карты. От этих слоёв зависит практически всё, что вы сможете сделать на этой карте. «Светлый» камень — дороже обычного, также все катализаторы для производства стали — светлые камни. «Тёмный» камень — зачастую признак скрытой магматической кальдеры. «Коричневые» слои — почва, непригодная для строительства (не оставляет строительных материалов), но зато позволяет устраивать подземные огороды без орошения. Рядом с этим столбцом могут быть строчки «волн» — это водоносные слои. Пусть они и позволяют строить колодцы, но они обычно лежат поверх слоя камня, так что строительство приходится начинать над землёй, из дерева, а чтобы пройти эти слои, нужно или выкачивать из них воду (механическими насосами или вручную), или обрушивать в них «сухой» потолок. Из серых камней можно выделить «Gabbro» — источник кимберлита (залежи алмазов) и множества драгоценных камней.

Ещё ниже может быть расположена строка, отображающая количество разных биомов в выбранном участке локальной карты.

После того, как вы выберете подходящий участок земли (помните также, что солёную океанскую воду пить нельзя), выберите его размер (на больших площадях может подтормаживать) и жмите e. Потом нажмите Enter, или пробел если вы хотите детально подготовиться.

Экипировка дварфов

После выбора местонахождения вашей будущей крепости, вам необходимо организовать отряд на экспедицию. Вам предложат «Play Now!», то есть стандартный набор, или вручную подобрать экипировку. Даже поначалу лучше делать это вручную.

Отряд всегда состоит из семи дварфов, которым нужно раздать навыки и оборудование. Начинаете вы на экране навыков, но лучше всё же сначала перейти на экран оборудования, нажав Tab. Изначально у вас есть 270 очков, на которые можно что-либо приобрести. 270 — довольно мало, но вам выдан щедрый стартовый паёк — две медных кирки, два стальных топора, железная наковальня, 60 единиц различных алкогольных напитков, 45 единиц какой-нибудь дешёвой еды (3 вида по 15 единиц. Рыба, мясо, грибы), 30 «семян», по 5 штук 6 видов, а также некоторое количество полезных в хозяйстве вещей, таких как ведра, веревки, куски ткани, колчаны и т.д. Если все это добро продать то у Вас будет около 1270 очков, которые можно распределить куда полезнее.

«Грузиться» следует, исходя из условий местности, которую вы выбрали, и навыков, которые собираетесь дать своим подчинённым. Стоит заметить, что навыки как таковые роли почти не играют — любой дварф может научиться чему угодно, если его заставить, но для более быстрого начального развития они очень нужны.

Управление на этом экране простое — стрелки управляют курсором, Tab переключает экраны, +/- на цифровой клавиатуре изменяет количество выбранного, n на экране экипировки позволяет добавить новую вещь в список, e начинает собственно игру.

В предыдущих версиях самым дорогим предметом была наковальня, однако теперь её цену сильно порезали и самая простая Iron Anvil стоит всего 100 очков.

Чтобы добавить предмет в список, нажмите n, выберите курсором нужную категорию, затем нужный предмет и нажмите Enter. Чтобы убрать предмет из списка, просто уменьшите его количество до нуля.

Если вы не хотите торопиться с фермерством и пивоварением, хорошенько набейте повозку спиртным (раздел Drinks в списке). «Dwarven ale», «Dwarven wine», «Dwarven rum» и «Dwarven beer», то есть эль, вино, ром и пиво, являются четырьмя «столпами» существования дварфов. Жить они могут и на воде, но от этого у них начинается депрессия, так что лучше всегда держать склад «напитков» в заполненном состоянии. Каждая «единица» (я лично думаю, что это галлон) этих напитков стоит по два очка. Можно, не мудрствуя особо, загрузить по полсотни каждого — 200 «галлонов» дварфам хватит на год, а этого времени хватит чтобы наладить своё производство, или просто закупить ещё. Ещё приятный факт — выпивка содержится в бочках, в которые влезает по 20 «галлонов». Чтобы не загружать игрока, на каждые 20 единиц даётся бесплатная бочка.

Далее, второй по важности (хотя может и первый) компонент — еда. Дварфы практически всеядны и не особо брезгливы — съедят хоть жареных тараканов, хоть живую черепаху — но гуманнее запастись дешёвой едой. Речь правда не о хот-догах (хотя с разнообразием продуктов и такое можно найти), а о мясе и рыбе. Первый же раздел в списке — «Meat/Fish» — как раз об этом. Во-первых, возьмите пару десятков черепах(Turtle). Они не только съедобны, но также оставляют панцири, которые можно использовать в украшательстве или изготовлении брони. Конечно, ловить их тоже можно, но это ненадёжно и иногда очень опасно. Во-вторых, хотя это уже необязательно, возьмите любого мяса с ценой в 2 единицы. Разнообразие еды пока не влияет на ваших подопечных, хотя они будут более радостными, если будут есть то, что любят. Около сотни единиц еды вполне достаточно. На каждые несколько единиц еды (зависит от типа) также даётся бесплатная бочка.

Следующим шагом, после распределения самых нужных вещей, подумайте о самих дварфах.
Вполне реально начать игру с необученной оравой крестьян, но будет гораздо лучше, если шахтёр умеет копать, а лесоруб — рубить деревья, так как это сильно ускорит их деятельность.
Чтобы распределять навыки каждому дварфу, нужно следить за курсором. Сначала нужно выбрать на левой стороне дварфа, потом перейти на правую и, выделив навык, кнопками +/- на цифровой клавиатуре изменить его показатель.

Список навыков/профессий довольно большой, но я его здесь приведу:

  • Miner — Шахтёр, копает всё что ни прикажешь. Для работы нужна кирка.
  • Wood cutter — Лесоруб. Для работы нужен топор.
  • Carpenter — Плотник. Работает по дереву, достраивает любые деревянные конструкции.
  • Bowyer — Тоже плотник, но делает только луки и арбалеты.
  • Mason — Каменщик. То же что и плотник, только с камнем.
  • Engraver — Гравёр. Умеет шлифовать каменные стены и полы, а также высекать на них рисунки.
  • Building designer — Архитектор. Любая сложная постройка требует его внимания.
  • Weaponsmith — Оружейник. Мастер делать оружие, в основном из металла.
  • Armorsmith — Бронник. Мастер делать броню из металлов.
  • Metalsmith — Кузнец общего назначения. Делает из металла всё, что не умеют делать предыдущие двое неудачников :)
  • Furnace operator — Кочегар не кочегар, но оператор горна. Сплавляет руду в металл или песок в стекло.
  • Wood burner — Углежог. Делает древесный уголь или золу из брёвен.
  • Metal crafter — Резчик по металлу. Делает побрякушки и другую мелочь из металла. Также украшает металлом.
  • Stone crafter — То же, по камню.
  • Wood crafter — То же, по дереву.
  • Bone carver — То же, по костям, черепам и панцирям.
  • Gem cutter — Огранщик. Превращает добытые (полу-)драгоценные камни в более дорогие гранёные камни. По совместительству делает «побрякушки» из тех же камней, правда непроизвольно.
  • Gem setter — Ювелир. Украшает гранёными камнями мелочь, сделанную мастерами, мебель, или стрелы.
  • Mechanic — Механик. Делает механизмы, строит механические ловушки, рычаги, тяговые системы и соединяет их все воедино.
  • Fisherdwarf — Рыбак. Чрезвычайно опасная профессия в последнее время.
  • Miller — Практически мукомол. На самом деле мелет не только муку, но и разные другие порошки.
  • Thresher — Молотильщик. Размалывает растения в волокна для ткани.
  • Grower — Огородник. Отвечает за скорость и качество посадки семян в грунт.
  • Herbalist — Растениевед. Тоже огородник, но отвечает за количество и качество собранного урожая.
  • Brewer — Пивовар. Одна из самых важных профессий, сразу после шахтёра.
  • Cook — Повар. Отличается «умом и сообразительностью», может сделать рагу из, скажем, вина. Тоже неплохо.
  • Weaver — Ткач. Делает ткань из волокон растений или паучьего шёлка.
  • Clothier — Портной. Делает одежду и всякоразные полезности из тканей.
  • Dyer — Красильщик. Мастер по нанесению красителей на ткань.
  • Trapper — Ловчий. Охотник, специализирующийся на ловушках и ловле дичи руками.
  • Ambusher — Навык охотника, позволяющий подкрадываться к добыче.
  • Butcher — Мясник. Способен за полторы секунды разделать хоть слона, хоть динозавра.
  • Tanner — Дубильщик. Делает рулоны кожи из сырых шкур.
  • Leatherworker — Кожевник. Делает одежду и мешки из кожи.
  • Fish dissector — Добывает экстракт из рыбы. Не самая важная профессия.
  • Animal dissector — То же, для мясника.
  • Fish cleaner — Чистильщик рыбы. Без очистки рыба к приготовлению еды непригодна.
  • Cheese maker — Сыровар. Делает сыр из молока.
  • Milker — Дояр. «Добывает» молоко.
  • Animal trainer — Дрессировщик животных. Позволяет превращать обычных собак в боевых или охотничьих.
  • Animal caretaker — Ветеринар. Уносит раненых животных в своё «отделение», где лечит и выхаживает.
  • Soaper — Мыловар. Делает мыло из животных, которых не удалось вылечить. Практически алхимик.
  • Lye maker — Устаревающая профессия. Делает компоненты для удобрений.
  • Potash maker — Делает собственно удобрения, из золы. Не устаревает, так как золу теперь можно использовать напрямую, без «компонентов».
  • Glassmaker — Стеклодув. Делает стеклянную мебель и всё остальное.
  • Axeman — Топорщик. Далее начинаются военные профессии.
  • Swordsman — Мечник.
  • Maceman — Булавоносец.
  • Hammerman — Молотобоец.
  • Spearman — Копейщик.
  • Crossbowman — Арбалетчик. Дварфы коротковаты для луков.
  • Shield user — Навык использования щита.
  • Armor user — Навык ношения доспехов. Здесь непосредственно военные профессии заканчиваются.
  • Fighter — Боец. Общий навык обращения с оружием.
  • Archer — Лучник. Использование оружия дальнего боя и метание предметов.
  • Wrestler — Кулачный боец. Сворачивает врагов в узел.
  • Striker — Умение наносить удары руками или ручным оружием.
  • Kicker — Умение пинать врагов ногами.
  • Biter — Боец с этим навыком будет кусать своих врагов.
  • Dodger — Умение уклоняться от ударов.
  • Siege engineer — «Осадных дел мастер». Строит катапульты и баллисты, а также амуницию к ним.
  • Siege operator — Практически артиллерист. Стреляет из катапульт и баллист и перезаряжает их.
  • Misc object user — Навык использования в бою дополнительных предметов, таких как щит, одежда и т.д. Полезно, когда надо добить гоблина его же конечностью или стулом, валявшимся неподалёку.
  • Pump operator — Оператор насоса. Если нет механика или источника механического усилия (или просто камней), насосы нужно вращать вручную. Хороший способ занять простаивающих дварфов, чтобы хоть прокачивались пока бездельничают.
  • Swimmer — Пловец. Не профессия, но очень нужный навык. Пока он не будет хотя бы на уровне Novice, даже в мелкой воде дварфы будут теряться, а в воде глубже половины ячейки вообще не смогут передвигаться и вскоре утонут.
  • Wound dresser — Перевязчик. Умение перевязывать раны раненым дварфам.
  • Diagnostician — Диагност. Навык определения проблем со здоровьем.
  • Surgeon — Хирург.
  • Bone doctor — Костоправ.
  • Suturer — Умение накладывать швы.
  • Crutch-walker — Навык хождения на костылях.
  • Persuader — Навык уговаривания. Этот и многие последующие навыки добавлены как часть подготовки к расширенным опциям дипломатии, так что если они и несут нагрузку, то незначительную.
  • Negotiator — Навык дипломатии.
  • Liar — Навык лжеца.
  • Intimidator — Навык запугивания.
  • Judge of Intent — Навык определения намерений.
  • Appraiser — Определение стоимости. В отличие от предыдущих, немерено полезный навык, особенно при торговле.
  • Organizer — Организаторские способности. Влияет на скорость работы Менеджера Работ.
  • Record Keeper — Архивариус — влияет на скорость проведения описи имущества поселения.
  • Conversationalist — Навык поддержания разговора. Далее идут разговорные навыки, пока не влияющие на игровой процесс достаточно серьёзно. Но если на лидера вашей экспедиции будут часто злиться другие, эти навыки ему могут пригодиться.
  • Comedian — Юморист.
  • Flatterer — Навык лести.
  • Consoler — Навык сочувствия.
  • Pacifier — Навык успокаивать собеседника.
  • Student — Ученик. Дварфы с этим навыком быстрее перенимают опыт у учителя.
  • Concentration — В настоящий момент не известно на что влияет этот навык, но предположительно это умение дварфа концентрироваться на одной работе.
  • Observer — Наблюдатель. Умение обнаруживать скрытых врагов. Полезно для охранников.
  • Leader — Навык командования военными подразделениями.
  • Teacher — Учитель. Умение обучать других своей профессии.

После этого небольшого списка, продолжим.

Навыки изменяются в прогрессии от «Dabbling» до «Legendary», максимального легендарного навыка. На экране подготовки, можно поднять уровень навыка только на 5 первых пунктов — Novice, Standart (приставка не отображается), Competent, Skilled, Proficient. Поднять навык до 5 уровня стоит 35 очков. В сумме один дварф на старте может получить лишь 10 уровней в различных навыках.

Начнём по порядку, с первого дварфа. Он обычно выбирается главой экспедиции, и это накладывает на него определённые обязательства. Ему придётся разговаривать с торговцами, торговыми представителями и разозлёнными собратьями-дварфами, так что желательно потратить его выделенные 10 уровней на 5 в Appraiser — чтобы он мог определять цены в торговле — и несколько в разговорные и дипломатические скиллы — например 2 в Pacifier и 3 в Negotiator. Это сделает его немного неспособным в плане работы, но ему всегда можно поручить что-нибудь. И в любом случае он будет помогать таскать камни и всё остальное.
Далее — всё полностью на ваше усмотрение. Распределите очки и уровни по дварфам, не забывая что крепости нужен хотя бы один шахтёр, один лесоруб если есть лес, один плотник и один каменщик — эти четверо будут работать больше всех. Неплохо также иметь повара и пивовара, и неплохо бы чтобы кто-то умел садить и собирать растения. В качестве подсказки могу сказать, что лесоруб со временем будет работать меньше, и заботы о, например, пивоварении, можно нагрузить на него.
Это-самый простой и довольно надёжный стартовый состав.

Ну что ж, с дварфами мы закончили, и наверняка осталось ещё около ста очков. Теперь нужно потратить их на менее нужные вещи. Если хочется больше, а лесоруб только один, можно скинуть один стальной топор («Steel battle axe»), чтобы получить ещё 300 очков.
Какие «ненужные» вещи стоит с собой брать? Во-первых, животных. Животные находятся там же, где выбирается оборудование, в столбце справа. Знать наверняка, что с вами случится там, нельзя. В любом случае, две-три бойцовских собаки («War dogs») наверняка не помешают.
Чтобы не ждать пока шахтёр что-нибудь выкопает или лесоруб что-то срубит, можно взять с собой брёвен и камней (секции «Wood» и «Stone» соотв-но), благо в большинстве своём они дёшевы. Можете взять побольше разных семян (секция «Seeds»), можете взять драгоценных камней, чтобы вставить их во что-то и продать, можете набрать мешков для песка, если будете делать стекло, можете… да вообще можете что угодно!
Потратив последние очки (не забудьте докупить хотя бы семян, если осталась пара очков и потратить больше вроде бы не на что), жмите e для начала игры.

Если вы всё же оставляете наковальню, вам придётся экономить на провизии и навыках. Можете выбросить оба топора и взять с собой немного дерева и меди — так можно будет быстро сделать дешёвые медные топоры для лесорубов.

Если вы не станете выбирать экипировку и навыки, а сразу приступите к игре, нажав Play Now!, у вас будут только перечисленные ранее стартовые предметы и произвольный набор умений у дварфов.

Игровой процесс

После непродолжительной загрузки и вступительного текста, вы увидите разноцветные смайлики и буквы вокруг коричневой конструкции 3х3. Да, те смайлики — ваши подопечные, не пугайтесь. Зато не требуют 512 метров видеопамяти, DX10 и Висту. (прим. ред. — вы также можете использовать графическую версию)

Итак, а что же делать?
Для начала, советую поставить паузу. Так оно спокойнее. Пауза включается пробелом. Когда вы увидите по углам экрана голубенькие надписи *PAUSED*, значит всё в порядке.
Сейчас вы видите перед собой экран, разделённый на три части. Левая часть — собственно игровой экран. Средняя — панель информации, задач и приказов одновременно. Правая — общая карта местности.
По большому счёту, карта вам не нужна. Нажмите Tab два раза, и сначала исчезнет карта, а потом сократится панель информации, расширив игровой экран вдвое. Можно нажать ещё раз, чтобы экран был на всё окно, но тогда вы не будете видеть панель приказов, что может вас запутать.
Так, теперь мы видим немного больше. Но. Перед тем как продолжать играть, я посоветую вам прибегнуть к простому способу. Нажмите Escape и выберите Save Game. Игра сохранится и выйдет в главное меню. Теперь выйдите из игры и найдите папку игры. Там идите в папку Data\Save и найдите папку с вашим сохранением. Если вы играете в первый раз, папка будет называться region1. Сделайте резервную копию этой папки здесь же и переименуйте её, чтобы в ней не было русских букв. После этого возвращайтесь в игру.
Создав таким нехитрым способом точку, в которую всегда можно вернуться, смело запускайте игру и загружайте свою крепость. Пункт меню Continue game предложит вам и оригинальное, и скопированное сохранение. Так как они идентичны, неважно, которое вы выберете.

Ну что ж. Опущу очевидные детали насчёт ASCII графики.
В центре экрана сейчас должна находиться повозка ваших дварфов — та самая конструкция 3х3. Колёса ей видимо уже кто-то отломал, так что никуда она не поедет. В этой повозке — всё то, что вы взяли с собой при подготовке. Вокруг повозки — ваши 7 дварфов (в виде смайликов), собаки, если вы их брали («d»), возможно, мул («M») и лошадь («H»).
Дварфы, как и любые другие разумные существа в игре, отображаются цветом, соответствующим их профессии.
Серый — шахтёр.
Белый — работник по камню (каменщик, гравёр).
Жёлтый — работник по дереву.
Зелёный — ювелир.
Тёмно-зелёный — охотник, рейнджер.
Синий — крафтер (мастер по камню, дереву, кости, или металлу).
Тёмно-синий — работник по рыбе.
Коричневый — работник в натуральном хозяйстве (от фермеров до поваров и кожевников)
Тёмно-серый — кузнец.
Тёмно-голубой — без специальности.
Эти же цвета, но с другими иконками, используются для военных профессий. Все цвета и разряды профессий можно посмотреть на экране статуса поселения.
Так, теперь вы знаете, кто где. В общем и целом, поначалу стоит лишь следить, чтобы ваши подопечные не скончались раньше времени по какой-либо глупой причине.

Для начала, советую осмотреться. Зачастую местность, в которой вы начинаете, не очень дружелюбна. Так как в новой версии ввели «этажи» на манер X-Com, придётся попереключаться, чтобы увидеть что и где находится.
На одном «этаже» относительно ровная поверхность. Земля на один этаж ниже представлена маленькими точками «в цвет земли». На два и больше — небесно-голубое пространство. Холмы, горы и прочие возвышения видны как чёрные пространства с серыми вкраплениями. Если между землёй на двух разных уровнях есть переход, отображается «скат» — треугольная стрелка вверх или вниз, в зависимости от того куда направлен скат. Если такого перехода нет — значит подъём слишком крутой, или разница в высоте больше одного уровня.
Перемещение по карте осуществляется стрелками. Переход между уровнями высоты — символы > и <, вниз и вверх, соответственно. Если вы потеряли место, где находится повозка — F1 вернёт «камеру» к ней.

Если игра ещё на паузе, снимите её. Дварфы с профессиями шахтёров и лесорубов побегут брать инструменты, если они раньше не успели, и больше не будут ничего делать. Естественно, им нужно отдавать приказы. Только рыбаки, если они есть, сразу побегут ловить рыбу.
В самом начале, главное, естественно, набрать ресурсов. Для этого нужно отдать приказы рубить деревья и копать. Общие приказы отдаются с помощью меню Designations — кнопка «d». Нажмите её, и игра встанет на паузу.

На правой панели отобразится список возможных приказов и кнопки, их активирующие. В данный момент, нам необходимы только d — Mine и t — Chop down trees. Первый — приказ копать. Если вы начали около скал, вам не составит труда найти стену, в которую можно «вкопаться». Нажмите d, убедитесь, что соответствующий приказ выделен, и начинайте разметку работ для шахтёра. Для этого можно либо использовать мышь, либо выделять прямоугольные участки, нажимая Enter. Одно нажатие Enter — первый угол прямоугольника, в этой точке появится крестик. Передвиньте курсор и снова нажмите Enter. Всё, что можно выкопать, будет выделено коричневым цветом. Не начинайте с масштабных раскопок, так как сначала нужно обустроить ваших дварфов, поэтому начните с нескольких длинных пересекающихся коридоров.
Если вы на равнине, а до ближайших возвышенностей далеко, вы можете сразу копать вниз. Для этого можно использовать либо скаты, либо лестницы. Чтобы сделать лестницу, откройте меню приказов и нажмите j («Downward stairway»). Отметьте на любом ровном участке квадраты, на которых будет лестница. Большие лестницы делать не стоит, так как это и долго и неудобно при обороне. Оптимальный вариант — 2х2. Отметив верхнюю часть лестницы, перейдите на уровень ниже и нажмите u («Upward stairway»). Это-лестница вверх, соединяющаяся с лестницей вниз на верхнем уровне. Отметьте такой же квадрат 2х2 прямо под отметкой на верхнем уровне. Таким образом, шахтёр может прокопать проход на нижний уровень. Можно сразу разметить туннели от лестницы внизу, чтобы когда пауза будет снята, шахтёр занимался делом некоторое время.
Паузу можно снять так же, как она и ставится — пробелом. Пробел также выходит из любых меню и информационных экранов.

Вернитесь на верхний уровень и найдите деревья. Если вам повезло, они будут. Нажмите t («Chop down trees») при открытом меню приказов и выберите участок, деревья на котором вы хотите срубить, тем же способом, что и при разметке туннелей. Деревья будут подсвечены коричневым.

После этого можно начать некоторое обустройство. Подождите, пока шахтёр с лесорубом не добудут немного материалов, и можно начинать. Не забудьте снять паузу.

Второе по частоте использования меню — меню строительства, открываемое кнопкой b. Из него строятся абсолютно все здания и другие объекты, которые используют ваши дварфы. Первым делом, вам нужно начать производство предметов первой необходимости — то есть мебели. Нет, конечно, дварфы могут есть прямо из бочек и спать на полу, но радости им от этого не прибавится. Поэтому, в меню строительства (которое вы можете как пролистывать с помощью + и -, так и напрямую пользоваться хоткеями) нажмите w, чтобы открыть список мастерских, а затем c, чтобы построить мастерскую плотника. Меню скроется, а на экране появится строительная разметка для мастерской — квадрат 3х3.

Квадраты, из которых состоит разметка, показывают, можно ли ставить здание, и дополнительную информацию. Вот что значит каждый цвет:
Зелёный: Здание можно здесь строить. После постройки этот квадрат не будет препятствовать движению.
Тёмно-зелёный: Здание можно здесь строить. После постройки этот квадрат будет блокировать движение. Наличие таких квадратов зависит только от типа постройки.
Красный: Здание нельзя здесь строить, какой-то объект или здание мешает постройке.
Фиолетовый: Здание нельзя здесь строить, на этом месте нельзя стоять. Появляется, если пытаться строить неприспособленное для этого здание над пустым местом.
Заметьте: Кузню и плавильни, работающие на магме, нужно ставить не рядом с магмой, а как раз над потоком.

Выберите подходящее место и жмите Enter, чтобы поставить здание. Появится меню выбора материалов. Если вы знаете английский, то без труда разберётесь какой материал где. Для тех кто не знает — всё, что кончается словом «logs» — дерево, всё остальное — наверняка камень. Нажмите Enter для выбора нужного материала, и «фундамент» здания появится на карте.

Вернитесь в меню строительства и постройте мастерскую каменщика (Mason’s Workshop) тем же способом. Теперь у вас есть базовая инфраструктура, с помощью которой вам нужно будет производить кровати, на которых будут спать дварфы, столы и стулья, на которых дварфы будут есть, двери, которые позволят вам не впускать врагов на вашу территорию, и многое другое. Помните две вещи — кровати можно делать только из дерева, а камень гораздо распространённее дерева. Поэтому старайтесь не делать деревянные столы, стулья и двери.

Последние напутствия на сегодня — «Farm Plot» в меню строительства позволит вам выращивать растения, которые можно готовить и есть. Помните, что те растения, семена которых вы привезли, растут под землёй, так что либо ищите почву под землёй, либо стройте оросительные сооружения. Ближе к середине года к вам приедут торговцы — постройте к тому времени Trade Depot (D в меню). Не забудьте Craftsdwarf’s workshop, в котором нужно делать каменные безделушки для продажи. И помните — даже в плохих условиях жилья, прекрасная столовая будет поддерживать дух ваших подопечных.

Удачи!

Автор: Sean Mirrsen