Ethic

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Этика — это токены используемые в raw-файлах, которые задают, как разные цивилизации относятся к различным вещам. Отношения между цивилизациями основаны на отношении к этики друг друга; похожая этика приводит к дружбе, в то время как противоположная этика приводит к враждебности. Противоположная этика часто вызывает войны во время создания мира. На практике это обычно приводит к тому, что эльфы объявляют войну всем остальным, кто уничтожает растения и собирает трофеи, а все остальные объявляют войну эльфам за употребление ими в пищу разумных существ. Некоторые этики также влияют на особенности режима крепости, такие как правосудие или торговля. В режиме приключений этика может повлиять на уровень конфликта (lethal или no quarter). Во время генерации мира этика также влияет на то, как существо относится к поверженным врагам, например, пожирая их или создавая из них трофеи.

Пример

В raw-файлах для сущностей этика выглядит следующим образом:

[ETHIC:LYING:PERSONAL_MATTER]

Это означает, что существо считает ложь личным делом. А именно токен LYING относится к PERSONAL_MATTER.

Типы этики

Token Extra Information
ASSAULT Результат - истеричные жители атакуют других в режиме крепости. Другие эффекты неизвестны.
EAT_SAPIENT_KILL Это определяет, будет ли раса иногда пожирать побежденных вражеских воинов.
EAT_SAPIENT_OTHER бага] разделывать разумных существ в режиме крепости нельзя (хотя они все равно готовы есть мясо разумных, если у них есть к нему доступ). Однако всё работает правильно в режиме приключений, при генерации мира и за пределами крепости (караваны доставляют продукты, сделанные из разумных существ и т. д.)
KILL_ANIMAL Значение между JUSTIFIED_IF_EXTREME_REASON, JUSTIFIED_IF_SELF_DEFENSE, или MISGUIDED и UNTHINKABLE (см. Ниже) заставляет расу отказываться от продуктов животного происхождения в торговле; а именно, материалы с [IMPLIES_ANIMAL_KILL]. Если цивилизация будет продавать эти продукты животного происхождения, они будут помечены как grown (например, grown leather).
KILL_ENEMY Если значение REQUIRED, всякая смертельная битва с существом, которое является врагом для сущности, поместит существо в режим no quarter.
KILL_ENTITY_MEMBER Если значение REQUIRED, часть смертельных битв с существом, которое является врагом для сущности, поместит существо в режим no quarter. Определяет, будут ли и как часто члены группы будут убиты.
KILL_NEUTRAL Если значение REQUIRED, любой смертельный бой с врагом, нейтральной сущностью, переведёт существо в режим no quarter и существо также будет требовать, чтобы незнакомцы идентифицировали себя; также повышает сильно военную агрессивность в генерации мира.
KILL_PLANT Это определяет отношение расы к растениям, а также к дереву; значение между MISGIDED и UNTHINKABLE (см. ниже) заставляет сущность отказываться от деревянных предметов (за исключением grown деревянных предметов) в торговле, а также запрещает им использовать повозки в караванах. Караваны будут продавать выращенные деревянные предметы (если у цивилизации есть WOOD_PREF) и даже выращенные не-деревянные предметы, которые эльфы отказываются покупать (если эта цивилизация использует изделия из побочных продуктов дерева).
LYING Заставляет создавать ложные слухи?Требует проверки
MAKE_TROPHY_ANIMAL Это определяет, будет ли раса при убийстве животных создавать из них трофеи. Историческая фигура может прибыть в вашу крепость с украшениями из кожи, зубов, волос, кости или ногтей из неразумных существ, а жители крепости смогут делать поделки из их жертв.
MAKE_TROPHY_SAME_RACE Это определяет, будет ли раса при убийстве членов собственной расы создавать из них трофеи. Историческая фигура может прибыть в вашу крепость с украшениями из кожи, зубов, волос, кости или ногтей своей расы, даже если является [INTELLIGENT]. Например, гоблин с -goblin tooth ring-.
MAKE_TROPHY_SAPIENT Это определяет, будет ли раса при убийстве разумных существ создавать из них трофеи. Также как [MAKE_TROPHY_SAME_RACE], только с представителями других [INTELLIGENT] рас.
OATH_BREAKING Позволяет нарушения жителем клятв в режиме крепости. Другие эффекты неизвестны.
SLAVERY Цивилизация поработит побежденных врагов и вернет их в поселение. Также определяет, можно ли продавать разумных существ в клетках торговцам. Помимо дипломатии, высокие/низкие значения похоже не влияют ни на что.
THEFT Это определяет, будет ли цивилизация пытаться украсть товары и как отреагирует, когда украдут у них.Требует проверки
TORTURE_ANIMALS Определяет, убьет ли цивилизация всех животных на завоеванных территориях или сохранит их для дальнейшего использования.
TORTURE_AS_EXAMPLE Цивилизация иногда будет казнить не военных после победы над вражескими защитниками.
TORTURE_FOR_FUN
TORTURE_FOR_INFORMATION
TREASON Защищает предателей от убийства, как и всех остальных. Причина, по которой гоблины подчиняются демонам, и им удаётся жить веками, несмотря на то, что гоблины считают убийство друг друга личным делом.
TRESPASSING Игнорирование ограничений норыТребует проверки
VANDALISM В результате истеричный житель разрушает мебель в режиме крепости. Другие эффекты неизвестны.

Влияние этики

Значение отношений этик (см. Ниже), примерно в порядке приемлемости:

Токен Перевод-пояснение Примечание
0 NOT_APPLICABLE Не применяется
1 ACCEPTABLE Приемлемо
2 PERSONAL_MATTER Личное дело
3 JUSTIFIED_IF_NO_REPERCUSSIONS Оправдано, если нет последствий
4 JUSTIFIED_IF_GOOD_REASON Оправдано по уважительной причине
5 JUSTIFIED_IF_EXTREME_REASON Оправдано по особой причине
6 JUSTIFIED_IF_SELF_DEFENSE Оправдано в случае самообороны
7 ONLY_IF_SANCTIONED Только если санкционировано
8 MISGUIDED Считается неправильным
9 SHUN Избегается
10 APPALLING Шокирует
11 PUNISH_REPRIMAND Наказывается выговором
12 PUNISH_SERIOUS Наказывается серьёзно Результатом будет либо избиение, либо месяц тюрьмы. См.: Justice#Наказание
13 PUNISH_EXILE Наказывается изгнанием Будет упомянуто в истории: "...after being exiled following a criminal conviction." ru
14 PUNISH_CAPITAL Наказывается смертной казнью Результатом будет либо 8 месяцев тюрьмы, либо 50 ударов молотом. См.: Justice#Наказание
15 UNTHINKABLE Немыслимо
16 REQUIRED Обязательно

Значение этик по отношению друг к другу

В приведённой таблице описывается, как объекты реагируют на другие культуры, с объектом на вертикальной оси и их субъект на горизонтальной оси. Если накопленная враждебность субъекта по отношению к другому проходит определенный порог (определяемый личностью лидера), тогда он проведет проверку оценки риска. Если она проведена успешно, это приведет к объявлению войны.

В целом, субъекты гораздо сильнее реагируют на действия, нарушающие их табу, чем на запрещение их обычаев в других цивилизациях. Например, Цивилизация A находит рабство приемлемым, но Цивилизация B считает это серьёзным правонарушением.

  • Цивилизация A будет рассматривать Цивилизацию B необоснованным (−5) наказание за рабство.
  • Цивилизация B шокирована и чувствует отвращение (−15) к Цивилизации А за их неприемлемую деятельность.
  • Конечным результатом является взаимная ненависть. Однако Цивилизация B в 3 раза больше обиделась и, скорее всего, объявила войну из-за этого, если, конечно, считает, то может её выиграть.
  Цель
Accept. Personal Reperc. Good Extreme Self-Def. Sanct. Misguid. Shun Appall. Reprim. Serious Exile Capital Unthink. Req.
Наблюдатель      Acceptable +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1
Personal +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1
No Reperc. +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1
Good Reas. 0 0 0 +2 +1 0 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −1 0
Extreme Rs. −1 −1 0 +1 +2 0 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −1
Self-Defence −2 −2 −1 0 +1 +2 0 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −2
Sanctioned −2 −2 −1 0 +1 0 +2 0 0 −1 −1 −1 −1 −1 −1 −2
Misguided −1 −1 0 0 0 0 0 +2 +1 +1 +1 0 0 −1 +1 −1
Shun −1 −1 0 0 0 0 0 +1 +2 +1 +1 0 0 −1 +1 −1
Appalling −5 −5 −3 −2 −1 −1 −2 +1 +1 +2 +1 +1 +1 0 +1 −5
Reprimand −5 −5 −3 −2 −1 −1 −2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 0 +1 −5
Serious −10 −10 −7 −3 −2 −2 −3 0 +1 +1 0 +2 +1 +1 +1 −10
Exile −10 −10 −7 −3 −2 −2 −3 0 +1 +1 0 +1 +2 +1 +1 −10
Capital −15 −15 −10 −5 −3 −3 −5 0 0 +1 0 +1 +1 +2 +1 −15
Unthinkable −15 −15 −10 −5 −3 −3 −5 0 +1 +1 0 +1 +1 +1 +2 −15
Required +1 +1 +1 0 0 0 0 −1 −2 −2 −2 −3 −5 −5 −2 +1

Все вышеприведенные данные были собраны и интерпретированы по данным, данным самим Today One [1].

Этики стандартных цивилизаций

Семириды имеют почти такие же этики, как кобольды.

Деяние Горная
(дварфы)
Лесная
(эльфы)
Равнинная
(люди)
Злая
(гоблины)
Скрытная
(кобольды)
Убийство члена своей расы Казнь Оправдано если особая причина Оправдано по уважительной причине Личное дело Изгнание
Убийство нейтрального существа Только если санкционировано Приемлемо Оправдано если нет последствий Обязательно Обязательно
Убийство врага Приемлемо Приемлемо Приемлемо Обязательно Обязательно
Убийство животных Приемлемо Оправдано если самооборона Приемлемо Приемлемо Приемлемо
Убийство растений Приемлемо Немыслимо Приемлемо Приемлемо Приемлемо
Пытки ради примера Немыслимо Приемлемо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Пытки ради информации Немыслимо Считается неправильным Приемлемо Приемлемо N/A
Пытки ради развлечения Немыслимо Немыслимо Шокирует Приемлемо Приемлемо
Пытки животных Немыслимо Немыслимо Избегается Приемлемо Немыслимо
Предательство Казнь Изгнание Казнь Казнь Немыслимо
Нарушение клятвы Казнь Изгнание Казнь Личное дело N/A
Ложь Личное дело Изгнание Личное дело Личное дело N/A
Вандализм Казнь Выговор Казнь Личное дело N/A
Нарушение границы Казнь Выговор Казнь Личное дело N/A
Воровство Казнь Выговор Казнь Личное дело N/A
Нападение Казнь Изгнание Казнь Личное дело Личное дело
Рабство Казнь Изгнание Приемлемо Личное дело Немыслимо
Употребление в пищу разумных существ, убитых в бою Немыслимо Приемлемо Немыслимо Казнь Немыслимо
Употребление в пищу разумных существ (иные случаи) Немыслимо Немыслимо Немыслимо Личное дело Немыслимо
Создание трофея из трупа той же расы Шокирует Немыслимо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Создание трофея из трупы другой разумной расы Избегается Немыслимо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Изготовление трофея из трупа животного Приемлемо Немыслимо Приемлемо Приемлемо Немыслимо
Группы
Законы
Дипломатия