Agent: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) (→Баги) |
||
(не показано 11 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
== Модель поведения == | == Модель поведения == | ||
Агенты проникают в чужие города и таверны, сдружаются с другими [[historical figure|историческими личностями]] и общаются с преступниками, такими как [[boss|криминальные | Агенты проникают в чужие города и таверны, сдружаются с другими [[historical figure|историческими личностями]] и общаются с преступниками, такими как [[boss|криминальные боссы]]. Дружба происходит асимметрично — агенты считают своих "друзей" источниками информации, тогда как сами "источники" считают, что они приобрели нового друга. | ||
Агенты обычно прибывают в вашу крепость как [[visitor|посетители]] под личностью бродячего артиста, воина или [[scholar|ученого]]. Кроме того, за пределами вашей крепости они также могут выдавать себя за [[pilgrim|пилигримов]], [[monk|монахов]], [[peddler|коробейники]], [[prophet| | Агенты обычно прибывают в вашу крепость как [[visitor|посетители]] под личностью бродячего артиста, воина или [[scholar|ученого]]. Кроме того, за пределами вашей крепости они также могут выдавать себя за [[pilgrim|пилигримов]], [[monk|монахов]], [[peddler|коробейники]], [[prophet|пророков]] или мелких [[criminal|преступников]] в других [[site|места]]. | ||
Агенты обычно хотят знать о местонахождении [[artifact|артефакта]]. В режиме крепости они прибывают в вашу [[Tavern|таверну]] и общаются с местными жителями и другими посетителями для сбора информации. Если артефакт находится не в вашей крепости, они будут использовать систему [[rumor|слухов]], которую используют другие посетители и ваш [[diplomat|дипломат]], чтобы выяснить, куда идти дальше. Если артефакт у вас есть и один из ваших дварфов беспечно проболтается, агент унесёт информацию домой. В любом случае, если | Агенты обычно хотят знать о местонахождении [[artifact|артефакта]]. В режиме крепости они прибывают в вашу [[Tavern|таверну]] и общаются с местными жителями и другими посетителями для сбора информации. Если артефакт находится не в вашей крепости, они будут использовать систему [[rumor|слухов]], которую используют другие посетители и ваш [[diplomat|дипломат]], чтобы выяснить, куда идти дальше. Если артефакт у вас есть и один из ваших дварфов беспечно проболтается, агент унесёт информацию домой. В любом случае, если он вернётся с пустыми руками, полагая, что артефакт находится в вашей крепости, они могут прийти снова, и на этот раз появятся у края карты с [[siege|армией для осады]] в качестве весомого аргумента передать им артефакт. В этот момент вы можете либо сдаться (в результате чего армия мирно отступит с артефактом), либо дать отпор (что приведет к типичной полномасштабной осаде). Несмотря на намерения, ультиматумы всегда справедливы: они никогда не нападут на вас или вашего [[messenger|гонца]], пока ведутся переговоры, и даже если переговоры будут провалены, они позволят гонцу сначала вернуться внутрь. Более того, они никогда не нападут на вас, если вы уступите их требованиям. | ||
Вы можете навлечь на себя гнев цивилизации и ее агентов, украдя их артефакты (в отличие от создания своих собственных) в результате [[mission|миссии]]. | Вы можете навлечь на себя гнев цивилизации и ее агентов, украдя их артефакты (в отличие от создания своих собственных) в результате [[mission|миссии]]. | ||
== Опознание == | == Опознание == | ||
Агенты используют [[Name#Ложные личности|ложные личности]] и их нельзя заставить раскрыть себя, но игрок может вручную обнаружить их благодаря несоответствиям между названой им профессией и фактическим снаряжением или навыками (например, [[poet|поэт]] с [[crossbow|арбалетом]]), или имени и расы (например, дварф с эльфийским именем). | Агенты используют [[Name#Ложные личности|ложные личности]] и их нельзя заставить раскрыть себя, но игрок может вручную обнаружить их благодаря несоответствиям между названой им профессией и фактическим снаряжением или навыками (например, [[poet|поэт]] с [[crossbow|арбалетом]]*), или имени и расы (например, дварф с эльфийским именем). | ||
* (Это может быть ненадежным индикатором. Похоже, что путешествующие артисты приходят с одним оружейным навыком 3-го уровня плюс дополнительными боевыми навыки 1-го уровня — очевидно, дороги опасны.) | |||
[[Категория: | Другим подозрительным признаком является наличие у мигранта навыка [[schemer|интригана]], хотя на этот счет необходимо провести дополнительные исследования. | ||
== Предатель == | |||
'''Предатель''' — дварфы, которые были добавлены в [[0.47.01|первом релизе со злодеями]]. На данный момент о них мало что известно, за исключением того, что такая концепция в игре существует. Необходимы исследования. | |||
==См. также== | |||
* [[Intrigue]] | |||
* [[Villain]] | |||
* [[Schemer]] | |||
[[Категория:Неигровые персонажи]] | |||
[[en:Agent]] | [[en:Agent]] |
Текущая версия от 01:25, 21 декабря 2022
Агент — это персонажи под прикрытием, которые отправляются в места, принадлежащие другим цивилизациям для сбора информации.
Модель поведения
Агенты проникают в чужие города и таверны, сдружаются с другими историческими личностями и общаются с преступниками, такими как криминальные боссы. Дружба происходит асимметрично — агенты считают своих "друзей" источниками информации, тогда как сами "источники" считают, что они приобрели нового друга.
Агенты обычно прибывают в вашу крепость как посетители под личностью бродячего артиста, воина или ученого. Кроме того, за пределами вашей крепости они также могут выдавать себя за пилигримов, монахов, коробейники, пророков или мелких преступников в других места.
Агенты обычно хотят знать о местонахождении артефакта. В режиме крепости они прибывают в вашу таверну и общаются с местными жителями и другими посетителями для сбора информации. Если артефакт находится не в вашей крепости, они будут использовать систему слухов, которую используют другие посетители и ваш дипломат, чтобы выяснить, куда идти дальше. Если артефакт у вас есть и один из ваших дварфов беспечно проболтается, агент унесёт информацию домой. В любом случае, если он вернётся с пустыми руками, полагая, что артефакт находится в вашей крепости, они могут прийти снова, и на этот раз появятся у края карты с армией для осады в качестве весомого аргумента передать им артефакт. В этот момент вы можете либо сдаться (в результате чего армия мирно отступит с артефактом), либо дать отпор (что приведет к типичной полномасштабной осаде). Несмотря на намерения, ультиматумы всегда справедливы: они никогда не нападут на вас или вашего гонца, пока ведутся переговоры, и даже если переговоры будут провалены, они позволят гонцу сначала вернуться внутрь. Более того, они никогда не нападут на вас, если вы уступите их требованиям.
Вы можете навлечь на себя гнев цивилизации и ее агентов, украдя их артефакты (в отличие от создания своих собственных) в результате миссии.
Опознание
Агенты используют ложные личности и их нельзя заставить раскрыть себя, но игрок может вручную обнаружить их благодаря несоответствиям между названой им профессией и фактическим снаряжением или навыками (например, поэт с арбалетом*), или имени и расы (например, дварф с эльфийским именем).
- (Это может быть ненадежным индикатором. Похоже, что путешествующие артисты приходят с одним оружейным навыком 3-го уровня плюс дополнительными боевыми навыки 1-го уровня — очевидно, дороги опасны.)
Другим подозрительным признаком является наличие у мигранта навыка интригана, хотя на этот счет необходимо провести дополнительные исследования.
Предатель
Предатель — дварфы, которые были добавлены в первом релизе со злодеями. На данный момент о них мало что известно, за исключением того, что такая концепция в игре существует. Необходимы исследования.