Быстрый старт: различия между версиями
Alex (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Arex (обсуждение | вклад) (исправления) |
||
Строка 30: | Строка 30: | ||
{{TipBox2|titlebg=#00a|Создаём новый мир| | {{TipBox2|titlebg=#00a|Создаём новый мир| | ||
Для вашей первой игры, | Для вашей первой игры, {{L|World generation|создайте мир}} используя опцию {{DFtext|Create New World!}} в главном меню со следующими параметрами: | ||
* {{DFtext|World Size}} : {{DFtext|Medium|3:1}} | * {{DFtext|World Size}} : {{DFtext|Medium|3:1}} | ||
Строка 51: | Строка 51: | ||
= Перед отправкой в путь = | = Перед отправкой в путь = | ||
: ''Также смотри статью | : ''Также смотри статью {{L|Embark}}'' | ||
'''Embark''' - это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу. | '''Embark''' - это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу. | ||
Строка 57: | Строка 57: | ||
Выберите {{DFtext|Start Playing}} в главном меню, а затем нажмите {{DFtext|Dwarf Fortress}}. | Выберите {{DFtext|Start Playing}} в главном меню, а затем нажмите {{DFtext|Dwarf Fortress}}. | ||
Справа вы увидите '''World Map''', карту всего мира. По центру расположена карта региона '''Region Map''', на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта '''Local Map''', на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. Пока карте мира и региона курсор перемещается стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}, чтобы ускорить перемещение, удерживайте {{K|Shift}}. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами {{K|u}} {{K|m}} {{K|k}} {{K|h}}. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами {{K|U}} {{K|M}} {{K|K}} {{K|H}}, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей - чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор. | Справа вы увидите '''World Map''', карту всего мира. По центру расположена карта региона '''Region Map''', на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта '''Local Map''', на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. Пока карте мира и региона курсор перемещается стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}, чтобы ускорить перемещение, удерживайте {{K|Shift}}. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами {{K|u}} {{K|m}} {{K|k}} {{K|h}}. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами {{K|U}} {{K|M}} {{K|K}} {{K|H}}, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей - чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.<!-- возможно, стоит добавить небольшое пояснение, чем большие буквы отличаются от малых--> | ||
== Выбираем хорошее место == | == Выбираем хорошее место == | ||
Выбор хорошего места для высадки | Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее. | ||
{{TipBox2|titlebg=#00a|Выбираем место| | {{TipBox2|titlebg=#00a|Выбираем место| | ||
Строка 79: | Строка 79: | ||
Примечание к утилите поиска: | Примечание к утилите поиска: | ||
«Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри | «Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри {{L|Surroundings#Combinations_of_surroundings|таблицу здесь}}, если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость. | ||
Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите {{K|ESC}} чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите | Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите {{K|ESC}} чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант! | ||
В одном месте могут встретиться одновременно несколько биомов. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием {{K|F1}}, {{K|F2}} и так далее | В одном месте могут встретиться одновременно несколько {{L-|биомов|biome}}. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием {{K|F1}}, {{K|F2}} и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики. | ||
Прочтите раздел '''[[/Starting site|Выбираем место]]''' для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики. | Прочтите раздел '''[[/Starting site|Выбираем место]]''' для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики. | ||
Строка 116: | Строка 116: | ||
Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению. | Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению. | ||
Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в {{L|labor|обязанностях}} {{L|miner|шахтёрской}} работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным | Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в {{L|labor|обязанностях}} {{L|miner|шахтёрской}} работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло. | ||
Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для {{L|craft|крафта}} каменных поделок). | Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для {{L|craft|крафта}} каменных поделок). | ||
Строка 123: | Строка 123: | ||
Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы. | Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы. | ||
Для того, чтобы | Для того, чтобы {{L|digging|вырыть}} вход в крепость, нажмите {{k|d}}, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить {{L|stair|лестницу}} или {{L|ramp|пандус}}, и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан. | ||
Выберите в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта: | Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта: | ||
* Сначала вырыть {{L|stairs|лестницу}} , чтобы оказаться ниже поверхности земли. <br />Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} {{L|stairs|downward stairway}} (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|>}}) и выберите в меню указаний {{k|j}} {{L|stairs|upward stairway}} (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием {{K|Enter}}. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу "обе лестницы в одном месте". Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины. <br />Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, т.е. вы вырываете для неё яму в грунте. | * Сначала вырыть {{L|stairs|лестницу}} , чтобы оказаться ниже поверхности земли. <br />Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} {{L|stairs|downward stairway}} (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|>}}) и выберите в меню указаний {{k|j}} {{L|stairs|upward stairway}} (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием {{K|Enter}}. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу "обе лестницы в одном месте". Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины. <br />Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, т.е. вы вырываете для неё яму в грунте. | ||
* Вырыть {{L|channel}} (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш {{K|d}}-{{K|h}}. Затем опуститься на один уровень глубже {{K|>}} и сделать {{L|ramp|пандус}} на конце канала с помощью {{K|d}}-{{K|r}}. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей {{K|d}}-{{K|d}} для создания входа в крепость. | * Вырыть {{L|channel}} (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш {{K|d}}-{{K|h}}. Затем опуститься на один уровень глубже {{K|>}} и сделать {{L|ramp|пандус}} на конце канала с помощью {{K|d}}-{{K|r}}. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей {{K|d}}-{{K|d}} для создания входа в крепость. | ||
Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и | Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне. | ||
== Создаём безопасное жильё == | == Создаём безопасное жильё == | ||
[[Файл:Quickstart-level0.png|thumb|right|Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной | [[Файл:Quickstart-level0.png|thumb|right|Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной коридор, снаружи крепости проглядываются хранилище {{tt|древесины|wood stockpile}} и {{tt|могильник|refuse}}. Внутри расположено главное хранилище, {{L|trade depot|торговая площадь}}, лестницы и {{L|farm plot|ферма}}.]] | ||
В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет {{L|trade depot|торговая площадь}}). Затем прокопайте ещё небольшой | В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет {{L|trade depot|торговая площадь}}). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению. | ||
Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему. | Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему. | ||
=== Хранилища === | === Хранилища === | ||
[[Файл:Quickstart-custom-stockpile.png|right|thumb|Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя {{K|q}}, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать {{K|s}}. Позже постарайтесь сделать более | [[Файл:Quickstart-custom-stockpile.png|right|thumb|Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя {{K|q}}, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать {{K|s}}. Позже постарайтесь сделать более специализированные хранилища.]] | ||
'''Stockpile''' или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная штука. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились. | '''Stockpile''' или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная штука. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились. | ||
Строка 144: | Строка 144: | ||
Чтобы создать ваше первое многоцелевое хранилище: | Чтобы создать ваше первое многоцелевое хранилище: | ||
# Нажмите {{K|p}}, чтобы попасть в меню хранилищ. | # Нажмите {{K|p}}, чтобы попасть в меню хранилищ. | ||
# Нажмите {{K|t}} чтобы настроить {{L|Stockpile#Произвольные_кладовые|произвольное хранилище}} активируя клавишей {{K|e}} в списке всё, кроме '''{{tt|Corpses|трупы}}''', '''{{tt|Refuse|отходы}}''', '''{{tt|Stone|камни}}''', '''{{tt|Gems|самоцветы}}''' | # Нажмите {{K|t}}, чтобы настроить {{L|Stockpile#Произвольные_кладовые|произвольное хранилище}}, активируя клавишей {{K|e}} в списке всё, кроме '''{{tt|Corpses|трупы}}''', '''{{tt|Refuse|отходы}}''', '''{{tt|Stone|камни}}''', '''{{tt|Gems|самоцветы}}''' и '''{{tt|Wood|древесина}}'''.<br /> Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу {{K|e}}nable, а чтобы выключить - клавишу {{K|d}}isable. | ||
# Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз {{k|Esc}}. | # Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз {{k|Esc}}. | ||
# Нажмите {{K|c}}, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile. | # Нажмите {{K|c}}, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile. | ||
# Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте {{K|Enter}}, затем двигаете курсор к противоположному | # Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте {{K|Enter}}, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте {{K|Enter}} ещё раз. | ||
# Нажмите {{K|Esc}}, чтобы покинуть меню хранилищ. | # Нажмите {{K|Esc}}, чтобы покинуть меню хранилищ. | ||
Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать {{K|q}} (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши {{K|s}} попасть в меню изменения настроек. | Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать {{K|q}} (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши {{K|s}} попасть в меню изменения настроек. | ||
Очень важно держать такие вещи как '''{{tt|wood|древесина}}, {{tt|stone|камни}}, {{tt|refuse|отходы}} | Очень важно держать такие вещи как '''{{tt|wood|древесина}}, {{tt|stone|камни}}, {{tt|refuse|отходы}} и {{tt|corpse|трупы}} за рамками вашего многоцелевого хранилища''', поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы. | ||
И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его | И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала {{L|dump|зону для мусора}}. | ||
=== Лестницы === | === Лестницы === | ||
Чуть подальше вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью {{K|d}}-{{K|j}}. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже {{K|>}}, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью {{K|d}}-{{K|i}}. Под этой лестнице можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже. | Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью {{K|d}}-{{K|j}}. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже {{K|>}}, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью {{K|d}}-{{K|i}}. Под этой лестнице можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже. | ||
== Упорный труд == | == Упорный труд == | ||
Строка 164: | Строка 164: | ||
Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их это не касается. | Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их это не касается. | ||
У дварфов по умолчанию включены работы по {{tt|переноске|hauling}} и {{tt|очистке|cleaning}}, и ещё некоторые типы работ если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки. | У дварфов по умолчанию включены работы по {{tt|переноске|hauling}} и {{tt|очистке|cleaning}}, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки. | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#aa0|Dwarf Therapist|Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту '''[[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]]''', которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект {{L|Графическая_версия#Всё в одном флаконе|Lazy Newb Pack}}.}} | {{TipBox2|float=right|titlebg=#aa0|Dwarf Therapist|Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту '''[[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]]''', которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект {{L|Графическая_версия#Всё в одном флаконе|Lazy Newb Pack}}.}} | ||
Строка 180: | Строка 180: | ||
== Могильник == | == Могильник == | ||
[[Файл:Dwarf fort tut miasma.jpg|thumb|right|Избегайте появления {{L|Miasma|зловоний}}]] | [[Файл:Dwarf fort tut miasma.jpg|thumb|right|Избегайте появления {{L|Miasma|зловоний}}]] | ||
Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - {{L|Stockpile#Refuse|Refuse}}. Это тип хранилища и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете {{K|p}}, затем выбираете тип хранилища {{K|r}} - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления {{L|miasma}} (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью {{K|s}}, что в установках выключен refuse. | Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - {{L|Stockpile#Refuse|Refuse}}. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете {{K|p}}, затем выбираете тип хранилища {{K|r}} - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления {{L|miasma}} (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью {{K|s}}, что в установках выключен refuse. | ||
== Рубка леса == | == Рубка леса == | ||
Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: {{K|p}} - {{K|w}}ood. Так как | Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: {{K|p}} - {{K|w}}ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника. | ||
Нажмите {{K|q}}, наведите курсор на свою повозку и нажмите {{K|x}}, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана | Нажмите {{K|q}}, наведите курсор на свою повозку и нажмите {{K|x}}, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом. | ||
Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду {{K|d}}-{{K|t}} и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их всех, и не будет заниматься никакой другой работой. | Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду {{K|d}}-{{K|t}} и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их всех, и не будет заниматься никакой другой работой. | ||
Строка 193: | Строка 193: | ||
== Земля-кормилица == | == Земля-кормилица == | ||
Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой {{L|soil|почвы}}. В противном случае вам придётся проводить {{L|irrigation| | Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой {{L|soil|почвы}}. В противном случае вам придётся проводить {{L|irrigation|орошение}}, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным {{L|mud|илом}}. | ||
Найдите уровень с почвой, для этого с помощью {{K|k}} получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один | Найдите уровень с почвой, для этого с помощью {{K|k}} получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип {{L|soil|почв}}, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости. | ||
Теперь используйте клавишу {{K|b}}, чтобы создать {{L|Farming|farm {{K|p}}lot}} размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении. | Теперь используйте клавишу {{K|b}}, чтобы создать {{L|Farming|farm {{K|p}}lot}} размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении. | ||
Строка 203: | Строка 203: | ||
Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано. | Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано. | ||
С помощью {{K|Esc}} выйдите из меню и дождитесь когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите {{K|q}} и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать {{L|plump helmet}} круглый год. Нажимайте по очереди {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}}, {{K|d}} и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Таким образом, поле у вас не будет простаивать. | С помощью {{K|Esc}} выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите {{K|q}} и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать {{L|plump helmet}} круглый год. Нажимайте по очереди {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}}, {{K|d}} и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Таким образом, поле у вас не будет простаивать. | ||
== Дизайн вашей первой крепости == | == Дизайн вашей первой крепости == | ||
Строка 210: | Строка 210: | ||
== Мастерские == | == Мастерские == | ||
[[Файл:Quickstart-level-1-workshops.png|right|thumb|Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.]] | [[Файл:Quickstart-level-1-workshops.png|right|thumb|Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.]] | ||
Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью {{K|d}}-{{K|i}}) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре {{L|workshop|мастерских}} | Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью {{K|d}}-{{K|i}}) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре {{L|workshop|мастерских}}: механика {{L|Mechanic's_workshop|Mechanic's workshop}}, каменщика {{L|Mason's_workshop|Mason's workshop}}, плотника {{L|Carpenter's_workshop|Carpenter's workshop}} и ювелира {{L|Jeweler's_workshop|Jeweler's workshop}}. | ||
Используйте {{K|b}}-{{K|w}} для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: ({{tt|wood|дерево}} для {{tt|Carpenter's workshop|мастерская плотника}}, {{tt|stone|камень}} для {{tt|Mason's workshop|мастерская каменщика}} и {{tt|Mechanic's workshop|мастерская механика|}} | Используйте {{K|b}}-{{K|w}} для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: ({{tt|wood|дерево}} для {{tt|Carpenter's workshop|мастерская плотника}}, {{tt|stone|камень}} для {{tt|Mason's workshop|мастерская каменщика}} и {{tt|Mechanic's workshop|мастерская механика|}} и {{tt|gem|драгоценный камень}} для {{tt|Jeweler's workshop|мастерская ювелира}}. | ||
Если какая-нибудь из конструкций получила статус | Если какая-нибудь из конструкций получила статус «{{tt|suspended|приостановлено}}», используйте {{K|q}}, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора. | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Слишком хороши для черновой работы|Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например {{tt|hauling|переноска}}, у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.}} | {{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Слишком хороши для черновой работы|Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например {{tt|hauling|переноска}}, у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.}} | ||
Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте {{K|p}}-{{K|x}} для удаления склада и дварфы перенесут древесину в новое хранилище. | Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте {{K|p}}-{{K|x}} для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище. | ||
Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать {{L|table|стол}} и одно {{L|throne|кресло}}/стул. Для этого нажмите {{K|q}}, наведите курсор на Mason's workshop и нажмите {{K|a}} (Add new task). В появившемся списке выберите "{{tt|Construct rock Table|создать каменный стол}}", а затем снова жмите {{K|a}} и выберите "{{tt|Construct rock Throne|создать каменное кресло}}". Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter's workshop. | Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать {{L|table|стол}} и одно {{L|throne|кресло}}/стул. Для этого нажмите {{K|q}}, наведите курсор на Mason's workshop и нажмите {{K|a}} (Add new task). В появившемся списке выберите "{{tt|Construct rock Table|создать каменный стол}}", а затем снова жмите {{K|a}} и выберите "{{tt|Construct rock Throne|создать каменное кресло}}". Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter's workshop. | ||
== Свалка для мусора == | == Свалка для мусора == | ||
'''Не путайте {{tt|свалку для мусора|Garbage Dump}} с {{tt|могильником|Refuse stockpile}}.''' В {{L|Stockpile#Refuse|могильник}} сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником {{L|Miasma|зловоний}}. {{L|Activity_zone#Мусорный_отвал|Мусорная свалка}} это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами | '''Не путайте {{tt|свалку для мусора|Garbage Dump}} с {{tt|могильником|Refuse stockpile}}.''' В {{L|Stockpile#Refuse|могильник}} сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником {{L|Miasma|зловоний}}. {{L|Activity_zone#Мусорный_отвал|Мусорная свалка}} - это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на {{L|dump|выброс}}. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место. | ||
Создайте {{K|i}} активную зону 1х1, т.е. размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это {{K|g}}arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке. | Создайте {{K|i}} активную зону 1х1, т.е. размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это {{K|g}}arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке. | ||
Нажмите {{k|d}}-{{k|b}} чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр {{k|d}}ump. Затем выделите область в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются {{L|forbid|запрещёнными}} к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню {{k|d}}-{{k|b}}, выбрать {{k|c}}, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите {{k|k}}, наведите курсор на свалку и жмите {{k|f}} (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён). | Нажмите {{k|d}}-{{k|b}}, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр {{k|d}}ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются {{L|forbid|запрещёнными}} к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню {{k|d}}-{{k|b}}, выбрать {{k|c}}, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите {{k|k}}, наведите курсор на свалку и жмите {{k|f}} (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён). | ||
Поздравляем! Теперь вы знаете как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок. | Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок. | ||
== Торговая площадь == | == Торговая площадь == | ||
Строка 235: | Строка 235: | ||
== Спальни == | == Спальни == | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Общежитие|Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде {{L|dormitory|общежития}}, где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные {{L|bedroom|спальни}}. Вы можете сразу сделать каждому по комнате | {{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Общежитие|Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде {{L|dormitory|общежития}}, где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные {{L|bedroom|спальни}}. Вы можете сразу сделать каждому по комнате или создать {{L|dormitory|общежитие}} и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.}} | ||
[[Файл:Quickstart-level-7-bedrooms.png|left|thumb|Level −7: Спальни и офис {{L|Room#Ценность комнат|класса Meager}}. В каждой комнате есть дверь; в спальнях стоит {{L|bed|кровать}}, {{L|cabinet|шкаф}} и {{L|coffer|сундук}}; в офисе стоит {{L|table|стол}} и {{L|chair|стул}}.]] | [[Файл:Quickstart-level-7-bedrooms.png|left|thumb|Level −7: Спальни и офис {{L|Room#Ценность комнат|класса Meager}}. В каждой комнате есть дверь; в спальнях стоит {{L|bed|кровать}}, {{L|cabinet|шкаф}} и {{L|coffer|сундук}}; в офисе стоит {{L|table|стол}} и {{L|chair|стул}}.]] | ||
Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы {{K|d}}-{{K|i}}. | Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы {{K|d}}-{{K|i}}. | ||
На последнем уровне сделайте | На последнем уровне сделайте коридор и комнаты вдоль него, это будут {{L|bedroom|спальни}}. Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок. | ||
Каким сделать {{L|Bedroom design|дизайн | Каким сделать {{L|Bedroom design|дизайн жилых помещений}} дело вашего вкуса. Можно не придавать значения эстетике, а можно делать всё красиво. Просто старайтесь делать спальни недалеко от лестницы, чтобы дварфы не тратили много времени на ходьбу. В идеале стоит сделать коридор в 2 клетки шириной, чтобы дварфы не перелезали друг через друга, а спокойно проходили навстречу. | ||
Создайте для начала восемь комнат: семь из них будут {{L|bedroom|спальни}}, а ещё одна пойдёт под {{L|office|офис}} для вашего {{L|manager|управляющего}}/{{L|bookkeeper|счетовода}}. В каждой комнате нужно поставить {{L|bed|кровать}}, {{L|chest|сундук}} и {{L|cabinet|шкаф}}, а в офисе нужно установить стол и стул (которые мы уже сделали). | Создайте для начала восемь комнат: семь из них будут {{L|bedroom|спальни}}, а ещё одна пойдёт под {{L|office|офис}} для вашего {{L|manager|управляющего}}/{{L|bookkeeper|счетовода}}. В каждой комнате нужно поставить {{L|bed|кровать}}, {{L|chest|сундук}} и {{L|cabinet|шкаф}}, а в офисе нужно установить стол и стул (которые мы уже сделали). | ||
Строка 250: | Строка 250: | ||
Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: {{bn-ru|'''{{L|broker}}'''|торговый представитель}}, {{bn-ru|'''{{L|bookkeeper}}'''|счетовод}} и {{bn-ru|'''{{L|manager}}'''|управляющий}}. Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции {{L|expedition leader}}. Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени. | Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: {{bn-ru|'''{{L|broker}}'''|торговый представитель}}, {{bn-ru|'''{{L|bookkeeper}}'''|счетовод}} и {{bn-ru|'''{{L|manager}}'''|управляющий}}. Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции {{L|expedition leader}}. Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени. | ||
Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию и на экране {{K|z}} вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь. | Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию, и на экране {{K|z}} вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь. | ||
[[Файл:Quickstart-noble-selection.png|right|thumb|Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.]] | [[Файл:Quickstart-noble-selection.png|right|thumb|Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.]] | ||
Не парьтесь по поводу должности {{L|chief medical dwarf}}. Он/она потребуются только когда вы создадите | Не парьтесь по поводу должности {{L|chief medical dwarf}}. Он/она потребуются только когда вы создадите {{L|Здравоохранение|больницу}}, но это выходит за рамки данной статьи. | ||
После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите {{K|s}}, чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов. | После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите {{K|s}}, чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов. | ||
Строка 261: | Строка 261: | ||
Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия {{L|office|офиса}} для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность. | Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия {{L|office|офиса}} для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность. | ||
Вы должны были изготовить {{L|table|стол}} и {{L|throne|кресло}} в {{L|Mason's workshop|мастерской каменщика}}, теперь пришло время поставить их в офис (комнату, которую вы уже создали в зоне спален). Нажмите {{K|b}}, чтобы зайти в меню построек, в списке выбирайте Seat, далее throne и ставьте его в офис. | Вы должны были изготовить {{L|table|стол}} и {{L|throne|кресло}} в {{L|Mason's workshop|мастерской каменщика}}, теперь пришло время поставить их в офис (комнату, которую вы уже создали в зоне спален). Нажмите {{K|b}}, чтобы зайти в меню построек, в списке выбирайте Seat, далее throne и ставьте его в офис. То же самое со столом. Как только дварфы установят стол и стул, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на стул и скажите, что нужно создать комнату. После этого, в этом же меню, нужно назначить ({{K|a}}ssign) её нашему лидеру экспедиции, который занимает должности управляющего и счетовода (если вы случайно вышли из меню, используйте снова {{K|q}} и наводите курсор на стул). | ||
Нажмите {{K|n}}, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли. | Нажмите {{K|n}}, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли. | ||
== Мебель == | == Мебель == | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Названия разные, суть та же|Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала - каменные кресла и деревянные стулья тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство.}} | {{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Названия разные, суть та же|Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала - каменные {{tt|кресла|throne}} и деревянные {{tt|стулья|chair}} тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство.}} | ||
На этой стадии можно переходить к производству {{L|furniture|мебели}}. В принципе, задания на | На этой стадии можно переходить к производству {{L|furniture|мебели}}. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться? | ||
Выберите экран менеджера {{k|j}}-{{k|m}}, нажмите {{k|q}} для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, | Выберите экран менеджера {{k|j}}-{{k|m}}, нажмите {{k|q}} для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, ещё два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня ({{L|chest}}), восемь {{L|door|дверей}}, семь шкафов ({{L|cabinet}}), минимум два {{L|table|стола}} и два {{L|throne|стула или кресла}}. Столы и кресла отправятся в {{L|dining room|столовую}}, о которой мы сейчас и поговорим. | ||
== Пищеблок == | == Пищеблок == | ||
Строка 278: | Строка 278: | ||
[[Файл:Quickstart-level-6-dining.png|right|thumb|Уровень −6: Пищеблок, включающий {{L|dining room|столовую}}, {{L|kitchen|кухню}}, {{L|still|винокурню}} и склад еды.]] | [[Файл:Quickstart-level-6-dining.png|right|thumb|Уровень −6: Пищеблок, включающий {{L|dining room|столовую}}, {{L|kitchen|кухню}}, {{L|still|винокурню}} и склад еды.]] | ||
Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем многоцелевом хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите {{K|q}}, наведите на него курсор, нажмите {{K|s}}ettings, чтобы зайти в настройки и отключите еду - {{K|d}}isable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад. | Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем многоцелевом хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите {{K|q}}, наведите на него курсор, нажмите {{K|s}}ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду - {{K|d}}isable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад. | ||
Нажмите {{K|z}} и выберите вверху ''{{L|Kitchen}}'', затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть {{DFtext|Cook|4:1}}, и разрешите использовать для изготовления алкоголя {{DFtext|Brew}}, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным | Нажмите {{K|z}} и выберите вверху ''{{L|Kitchen}}'', затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть {{DFtext|Cook|4:1}}, и разрешите использовать для изготовления алкоголя {{DFtext|Brew}}, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. | ||
Для охоты или просто {{L|Status#Раздел Animal (животные)|убоя животных}} нужно будет построить {{L|Butcher's shop}}, где мясник будет разделывать туши. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская {{L|Fishery}}, где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Их можно разместить неподалёку от кухни, только в мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы {{L|miasma|зловония}} от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. | Для охоты или просто {{L|Status#Раздел Animal (животные)|убоя животных}} нужно будет построить {{L|Butcher's shop}}, где мясник будет разделывать туши. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская {{L|Fishery}}, где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Их можно разместить неподалёку от кухни, только в мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы {{L|miasma|зловония}} от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. | ||
Строка 299: | Строка 299: | ||
== Пивоварение и приготовление пищи == | == Пивоварение и приготовление пищи == | ||
После сбора первого урожая plump helmets, запускайте {{L|repeat|постоянный}} процесс {{L|brewing|изготовления алкоголя}}. Также неплохо начать {{L|cook|готовить еду}}, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно | После сбора первого урожая plump helmets, запускайте {{L|repeat|постоянный}} процесс {{L|brewing|изготовления алкоголя}}. Также неплохо начать {{L|cook|готовить еду}}, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно «{{tt|biscuit|пирог}}», «{{tt|stew|рагу}}» или «{{tt|roast|жаркое}}». | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Экономия ресурсов|Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, {{L|bed|кровати}} и {{L|charcoal|древесный уголь}}), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные {{L|table|столы}} и {{L|chest|сундуки}}, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, | {{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Экономия ресурсов|Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, {{L|bed|кровати}} и {{L|charcoal|древесный уголь}}), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные {{L|table|столы}} и {{L|chest|сундуки}}, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.}} | ||
Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать {{L|barrel|бочки}} или каменные {{L|pot|горшки}}. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. '''Намного больше''' бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки. Также можно поручить кому-либо из дварфов работу {{L|Stonecrafting}} и в {{L|Craftsdwarf's workshop}} сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно не | Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать {{L|barrel|бочки}} или каменные {{L|pot|горшки}}. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. '''Намного больше''' бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки. Также можно поручить кому-либо из дварфов работу {{L|Stonecrafting}} и в {{L|Craftsdwarf's workshop}} сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. | ||
Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши {{K|z}}. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на {{L|Status#Раздел Animal (животные)|убой}} нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. | Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши {{K|z}}. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на {{L|Status#Раздел Animal (животные)|убой}} нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. | ||
Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле. Задайте в настройках поля выращивать {{L|sweet pod}} весной и летом, {{L|cave wheat}} или {{L|pig tail}} (на ваш выбор) осенью, и {{L|plump helmet}} зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им | Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле. Задайте в настройках поля выращивать {{L|sweet pod}} весной и летом, {{L|cave wheat}} или {{L|pig tail}} (на ваш выбор) осенью, и {{L|plump helmet}} зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им {{L|Thought|настроение}}. | ||
== Место для хранения == | == Место для хранения == | ||
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Настройка хранилищ|Посмотрите подраздел статьи [[/Stockpiles|хранилища]] для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют как лучше управлять своими запасами.}} | {{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Настройка хранилищ|Посмотрите подраздел статьи [[/Stockpiles|хранилища]] для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.}} | ||
Начните производить деревянные {{L|bin|ящики}}, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по {{L|haul|переноске}} товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает. | Начните производить деревянные {{L|bin|ящики}}, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по {{L|haul|переноске}} товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает. | ||
= Дальнейшее развитие = | = Дальнейшее развитие = | ||
К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, | К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и {{L|trade depot|торговая площадка}}. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. | ||
Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают | Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют {{L|metal industry|производство металла}}, а затем и подготовку {{L|military|войск}}. | ||
== Встречаем переселенцев == | == Встречаем переселенцев == | ||
Soon you should get some | Soon you should get some {{L|Immigration|immigrants}} if you haven’t already. When you do get a group of {{L|Immigration|immigrants}}, take a headcount and queue up enough beds, doors, cabinets and chests to make bedrooms for them all. Examine their skills. (This is where [[Utilities#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]] can come in handy again.) Be sure to enable any labors that they have skills in, but aren’t active. Turn any useless dwarves into furnace operators. | ||
== Ловушки == | == Ловушки == | ||
Start producing ''' | Start producing '''{{L|mechanism}}s''' at your {{L|mechanic's workshop}}. Queue up ten. After they are built, use them to create {{L|Trap#Stone-fall_Trap|stone fall traps}} near the start of your entry hall using {{K|b}}-{{K|T}}. Queue up some {{L|cage}}s, and more mechanisms, and use these to create some {{L|Trap#Cage_Trap|cage traps}} right after your stone traps. Cage traps are incredibly effective at stopping ambushers, but traps in general will not protect you from {{L|thief|thieves and kidnappers}} who will almost always bypass them. | ||
Continue to fill up your entry hall with alternating rows of stone and cage traps as the parts become available. | Continue to fill up your entry hall with alternating rows of stone and cage traps as the parts become available. | ||
== Сторожевые животные == | == Сторожевые животные == | ||
Create two 1x1 | Create two 1x1 {{L|pasture}}s near the beginning of your entryway, one on either side, using {{K|i}}. Using the {{K|N}} key inside the zone interface, assign a {{L|dog}} or other non-grazing animal to each of them. These animals will spot thieves and raiders before they gain entrance to your fortress. Try to pick disposable animals, as they ''will'' be slaughtered by the first ambush raiders. Ideally, don’t assign female animals; you want them safe for {{L|Meat industry#Breeding|breeding}}. | ||
== Подъёмный мост == | == Подъёмный мост == | ||
Build a | Build a {{L|Bridge|drawbridge}} ({{K|b}}-{{K|g}}) to seal off your entryway. Make sure to use {{K|w}}, {{K|a}}, {{K|d}}, or {{K|x}} to make it raise up in the right direction; otherwise it will just retract (disappear) instead of raising up to form a barrier. | ||
Put the drawbridge between the trade depot and the hall-o-traps so you can lock things out of the trade depot and the rest of the fort. Build a lever ({{K|b}}-{{K|T}}-{{K|l}}) near your meeting area and connect it to the drawbridge by using {{K|q}} on the lever. | Put the drawbridge between the trade depot and the hall-o-traps so you can lock things out of the trade depot and the rest of the fort. Build a lever ({{K|b}}-{{K|T}}-{{K|l}}) near your meeting area and connect it to the drawbridge by using {{K|q}} on the lever. | ||
In case of an | In case of an {{L|ambush}} or {{L|siege}}, you will want to close up your fort, keeping the goblins out until your {{L|squad}}s have formed up and are in position. Ideally you want to have enough cage traps to take out most of the goblins so your military will only have to mop up. | ||
== Металлургия == | == Металлургия == | ||
[[Файл:Quickstart-level-2-forge.png|thumb|right|Level −2: Forge and smelters with ore stockpile in the middle.]] | [[Файл:Quickstart-level-2-forge.png|thumb|right|Level −2: Forge and smelters with ore stockpile in the middle.]] | ||
Now, below your first workshop level, dig out four more 5x5 rooms around the stairwell. Three of these will be | Now, below your first workshop level, dig out four more 5x5 rooms around the stairwell. Three of these will be {{L|smelter}}s, and one a {{L|metalsmith's forge}}. Designate stockpiles for {{K|b}}ars around the smelters and forge. The bar stockpiles will hold {{L|Fuel|coke and charcoal}} and metal {{L|bar}}s. You will probably need larger bar stockpiles, but you can dig out more space and expand them later. | ||
Also dig out some space and create a stockpile for | Also dig out some space and create a stockpile for {{L|ore}} somewhere nearby. To make an ore stockpile, designate a {{K|s}}tone stockpile, then use {{K|q}} to change the {{K|s}}ettings on it to forbid all types of stone other than ore. | ||
Finally, go to your general purpose stockpile on the top level and use {{K|q}} to disable Bars. Stone should already be disabled on this stockpile, and if so then ore is already disabled for it. | Finally, go to your general purpose stockpile on the top level and use {{K|q}} to disable Bars. Stone should already be disabled on this stockpile, and if so then ore is already disabled for it. | ||
=== Пережигание древесины === | === Пережигание древесины === | ||
Somewhere near your carpenter’s shop, near your wood stockpile, dig out an area and build a | Somewhere near your carpenter’s shop, near your wood stockpile, dig out an area and build a {{L|wood furnace}}. Hopefully, you will find enough '''lignite''' or '''bituminous coal''' that you will only need to use the wood furnace to create enough charcoal to jump-start the '''coke''' (refined coal) production. Without {{L|magma}}, you need to refine raw coal to make coke, or burn wood to make charcoal. Unprocessed coal is not a usable fuel; only refined coke and charcoal are. | ||
If you don’t find coal on your map, you’ll need to either dig down to | If you don’t find coal on your map, you’ll need to either dig down to {{L|magma}} or make charcoal out of wood to run your forges and smelters, but don’t worry about this yet. You need to do some digging around. | ||
=== Копание === | === Копание === | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|"I have struck what?"|New players who don't have a degree in geology usually find themselves confused as to what all these mineral names mean. In DF you'll never strike "iron ore" but you will strike | {{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|"I have struck what?"|New players who don't have a degree in geology usually find themselves confused as to what all these mineral names mean. In DF you'll never strike "iron ore" but you will strike {{L|magnetite}} or {{L|limonite}} which are {{L|ore}}s of {{L|iron}}. If you don't know that these things are ores of iron then it obviously won't occur to you to try to smelt iron. Note that ores usually look like {{Raw Tile|£|6:7:1}} before they are mined and {{Raw Tile|*|6:1}} after, though the colors will differ. See '''''[[The Non-Dwarf's Guide to Rock]]''''' to help you figure out exactly what you’ve found.}} | ||
At this point you want to start looking for metal ore. You may have already found some while digging out rooms, in which case you can just mine into the walls of the rooms to get more ore. If you haven’t found ore yet or you want to see what else you can find, you will need to dig | At this point you want to start looking for metal ore. You may have already found some while digging out rooms, in which case you can just mine into the walls of the rooms to get more ore. If you haven’t found ore yet or you want to see what else you can find, you will need to dig {{L|Exploratory mining|exploratory tunnels}} looking for ores, minerals, and {{L|gem}}s. For now just start digging tunnels out from your stairwell or rooms in all directions and see what you run into. Note that digging into '''damp stone''' or '''warm stone''' is not recommended as those areas may be holding back water or lava which can flood your fort. | ||
=== Топливо === | === Топливо === | ||
Whether you find coal or not, you will need to burn wood into at least one unit of charcoal. If you find some coal (lignite or bituminous coal), start your smelters out processing it into coke using your charcoal to get things started. From then out you can burn coke to make more coal into more coke and so on. | Whether you find coal or not, you will need to burn wood into at least one unit of charcoal. If you find some coal (lignite or bituminous coal), start your smelters out processing it into coke using your charcoal to get things started. From then out you can burn coke to make more coal into more coke and so on. | ||
Put these coke-making jobs on repeat. Only use one smelter to begin with, but you should be getting a group of | Put these coke-making jobs on repeat. Only use one smelter to begin with, but you should be getting a group of {{L|Immigration|immigrants}} fairly soon, if you haven’t already, and you can put them to work in the other smelters. | ||
Don’t give up on finding coal right away. Dig around for a while and if you’re starting to get impatient then burn some more wood into charcoal, smelt some ore, and make some | Don’t give up on finding coal right away. Dig around for a while and if you’re starting to get impatient then burn some more wood into charcoal, smelt some ore, and make some {{L|weapon}}s. If you rely on charcoal for fuel then you’ll be needing a ''lot'' of wood, so in that case dig out another room near the furnace and create a wood stockpile. You might also want to just remove a smelter, replace it with a wood furnace, and create the new wood stockpile down in the smelting area. Finally, go designate more trees for chopping. | ||
=== Ковка === | === Ковка === | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Alternative Energy|If you don't find coal then you will have to continue to burn wood into charcoal, or dig down to the bottom of the map and find the magma sea so you can power | {{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Alternative Energy|If you don't find coal then you will have to continue to burn wood into charcoal, or dig down to the bottom of the map and find the magma sea so you can power {{L|magma smelter}}s and {{L|magma forge}}s. Getting to magma can be difficult for various reasons that you will discover, so make sure you are ready for some trouble before you go that direction. Burning charcoal should work out ok in the short term.}} | ||
Once you have smelted some ore to get metal bars, and have additional bars of either coal or charcoal, you can start forging metal items. Here are some suggestions on what to make first: | Once you have smelted some ore to get metal bars, and have additional bars of either coal or charcoal, you can start forging metal items. Here are some suggestions on what to make first: | ||
# ''' | # '''{{L|Pick}}s''' — You may have only started out with one pick which limits the number of miners you have to one. By this point you are probably wishing you had more miners. Make a few picks and give some dwarves the mining labor once you get some immigrants. It doesn’t matter what metal you use to make picks, at least when it comes to mining, so even copper is perfectly good. | ||
# ''' | # '''{{L|Weapon}}s''' — Picks actually make pretty good weapons, but there can be some issues equipping them because they’re tied to the mining labor. You may want to make a few axes. They make good weapons, at least against most lightly armored opponents you’re likely to encounter first, and can be used to chop trees. Start with 5 or so. | ||
# ''' | # '''{{L|Armor}}''' — You’re going to want some armor. Start with shields, breastplates or mail shirts, helmets, leggings, then gauntlets and boots. Start with 5 or so of each in the order listed. | ||
{{L|Steel}} is the best normal metal to make armor and most weapons out of, but you’re likely find that you want some arms before you can make steel. {{L|Iron}} is good, {{L|bronze}} is also good. {{L|Copper}} is not ideal, but it still works and is better than no metal weapons/armor at all. | |||
== Огранка самоцветов и поделки == | == Огранка самоцветов и поделки == | ||
You should have uncovered some | You should have uncovered some {{L|gem}}s by now, so put your {{L|jeweler}} to work {{L|Gem cutter|cutting}} them. These will be the only thing you {{L|Trading|trade}} in the first year, and only for things you absolutely need and can’t produce enough of yourself. | ||
Actually, | Actually, {{L|Finished goods|stone crafts}} produced by a craftsdwarf can make good trading goods as well. The only problem with this is that you’ll need to make a lot of them (50+) because each one isn’t too valuable individually. If you go this route you will probably need to dedicate a craftsdwarf’s workshop and craftsdwarf to this task almost full-time, but you’re very unlikely to ever run out of stone. | ||
== Придерживаемся плана == | == Придерживаемся плана == | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Getting Distracted|Say one of your new immigrants turns out to be a legendary weaver. Should you plant some pig tails and create a loom for him? '''No!''' Put his legendary ass to work smelting metal or something that's part of your current industry even though he has no skill at it. Do not split your efforts yet. You can make use of his unique talents later when you can afford to diversify your industry.}} | {{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Getting Distracted|Say one of your new immigrants turns out to be a legendary weaver. Should you plant some pig tails and create a loom for him? '''No!''' Put his legendary ass to work smelting metal or something that's part of your current industry even though he has no skill at it. Do not split your efforts yet. You can make use of his unique talents later when you can afford to diversify your industry.}} | ||
Metalsmithing will be your primary economic activity, with cutting gems (and possibly making stone crafts) being used to give you some short-term | Metalsmithing will be your primary economic activity, with cutting gems (and possibly making stone crafts) being used to give you some short-term {{L|wealth}} until the {{L|metal industry}} gets going. This means you will need miners, haulers, smiths and furnace operators. Unless a dwarf is doing something else vital to the proper functioning of your fort, such as training in the militia, making traps, cooking food, and so forth, they should be doing one of those four things. | ||
== Богатство и вторжения == | == Богатство и вторжения == | ||
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Crafting Invitations for Trouble|Creating too much wealth initially is a sure fire method of pulling down a goblin ambush that you are ill-equipped to deal with. Titans will also start attacking you should your wealth go over a certain amount. For this reason, spend no time smelting gold, smoothing, or engraving anything yet. Most of the wealth you create in the beginning should be the sharp pointy kind.}} | {{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Crafting Invitations for Trouble|Creating too much wealth initially is a sure fire method of pulling down a goblin ambush that you are ill-equipped to deal with. Titans will also start attacking you should your wealth go over a certain amount. For this reason, spend no time smelting gold, smoothing, or engraving anything yet. Most of the wealth you create in the beginning should be the sharp pointy kind.}} | ||
You may have struck | You may have struck {{L|gold}} or some other valuable metal, and you may be tempted to put your furnaces and smiths to work creating valuable metal crafts. Don’t do it! Until you have your militia formed and fully equipped with armor and weaponry, your smelters and forge should be doing nothing else but smelting cheaper materials like coal, iron, making pig iron and steel if possible, and making weapons and armor. Making {{L|steel}} will actually increase your wealth quite a bit, but at least you can stab and beat things to death with steel; you can’t make weapons from gold. | ||
= Войска = | = Войска = | ||
Строка 389: | Строка 389: | ||
If you don’t have any spare dwarves yet, or just don’t want to mess with it yet, just skip to the next section and come back to this later. Don’t wait too long to set up your military though; you especially will want soldiers before you reach a population of 80 dwarves. (You will find out why.) | If you don’t have any spare dwarves yet, or just don’t want to mess with it yet, just skip to the next section and come back to this later. Don’t wait too long to set up your military though; you especially will want soldiers before you reach a population of 80 dwarves. (You will find out why.) | ||
When you’re ready to start up your military, see the | When you’re ready to start up your military, see the {{L|Military quickstart}} guide. | ||
= Что дальше? = | = Что дальше? = | ||
Congratulations! If you’ve made it this far then you have a self-sustaining fort going and can now start to branch out into whatever you are interested in exploring. Expect some goblin invasions, forgotten beasts, titans, dragons, giants, and other creatures to interrupt your activities at various points. This is part of the | Congratulations! If you’ve made it this far then you have a self-sustaining fort going and can now start to branch out into whatever you are interested in exploring. Expect some goblin invasions, forgotten beasts, titans, dragons, giants, and other creatures to interrupt your activities at various points. This is part of the {{L|fun}}. | ||
Here are some things that people almost always do eventually though not necessarily in any particular order (these are somewhat essential): | Here are some things that people almost always do eventually though not necessarily in any particular order (these are somewhat essential): | ||
* Build | * Build {{L|coffin}}s and a graveyard or {{L|tomb}}s for dead dwarves and pets | ||
* Set up a | * Set up a {{L|Healthcare|hospital}} | ||
* Build a | * Build a {{L|well}} | ||
* Build a | * Build a {{L|jail}} for unruly dwarves | ||
* Set up | * Set up {{L|Scheduling#Alert_Levels|civilian alerts}} to get civilians to a safe area during ambushes and sieges | ||
Here are some things that players often do as their population grows: | Here are some things that players often do as their population grows: | ||
* Smooth and | * Smooth and {{L|engraving|engrave}} walls and floors | ||
* Produce | * Produce {{L|Dwarf_fortress_mode#Livestock|Meat, eggs, milk, and honey}} | ||
* Continue to expand the | * Continue to expand the {{L|military}} | ||
* Explore new | * Explore new {{L|Industry|industries}} | ||
* Dig down to the | * Dig down to the {{L|caverns}} and create a defended lower entrance with traps to defend the fort against the {{L|creatures|denizens}} below | ||
* Build a | * Build a {{L|kennel}} and train some war animals | ||
* Build a | * Build a {{L|Mass pitting}} system to dispose of caged enemies | ||
* Build above-ground | * Build above-ground {{L|construction}}s such as an archery tower or garden | ||
* Create a | * Create a {{L|statue|statue garden}} or {{L|zoo}} | ||
* Farm in an | * Farm in an {{L|Farm#Above_Ground_Farming|above-ground farm plot}} | ||
* Dig down to | * Dig down to {{L|magma}} and set up {{L|magma forge}}s and {{L|magma smelter}}s to avoid the need for fuel | ||
* Build | * Build {{L|machine component}}s to pump magma and water | ||
* Create more | * Create more {{L|Trap design|elaborate traps}} such as magma and drowning chambers | ||
* Try some | * Try some {{L|stupid dwarf trick}}s | ||
You may also want to just read over the | You may also want to just read over the {{L|Dwarf fortress mode|Fortress Mode Reference Guide}} and the many other very useful documents on the wiki to give you other ideas of what to do. | ||
Keep in mind that how you play is not set in stone. Some people never defend, some start a | Keep in mind that how you play is not set in stone. Some people never defend, some start a {{L|Megaprojects|megaproject}} right after settling, some never dig and just build an above ground castle or town using logs. Some never smelt ore, some start smelting as soon as they arrive. Some make their home in the dangerous natural caverns. Some deal with invaders by flooding the map or isolating themselves completely. And that’s not even considering the {{L|List of mods|mods}} and some of the crazier {{L|challenges}} that people have come up with. There’s really no one «right» way to play DF. | ||
= Обратная связь = | = Обратная связь = |
Версия от 03:45, 24 февраля 2012
- Это руководство для быстрого погружения в игру в Шаблон:L для тех, кто впервые знакомится с игрой.
- Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к Шаблон:L.
- Не забудьте заглянуть в раздел Руководства, где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.
Помните, что в этой игре проигрывать Шаблон:L! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.
Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress, но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут Шаблон:L и Шаблон:L, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.
Интерфейс игры
Обозначения клавиш
Этот документ и большинство документов в этой викидварфии используют символы клавиш (подобные t) для обозначения того, какая клавиша используется для какого действия. Обратите внимание, что они чувствительны к регистру. Для экономии места Shift+t будет писаться как T. Поэтому t означает "нажмите клавишу 't' без клавиши Shift", а T означает "зажмите Shift и нажмите клавишу 't'". Последовательности клавиш будут записаны с помощью тире между ними. Так что a-b-C означает "нажмите 'a', затем нажмите 'b', затем зажмите shift и нажмите 'C'".
Движение курсора, выбор меню и навигация
Esc | Вернуться к предыдущему экрану/меню |
↑ ↓ ← → | Изменить активный пункт меню или сдвинуть курсор |
- + | Дублирующие клавиши выбора меню |
Enter | Выбрать пункт меню |
Иногда вы используете направляющие клавиши ↑ ↓ ← → и Enter для выбора пунктов меню, но иногда вам нужно будет использовать дублирующие клавиши выделения (- и +) для выбора пунктов меню. Вообще говоря, если при работе с меню не работают направляющие клавиши, попробуйте -/+.
Esc практически всегда позволит вам вернуться к предыдущему экрану до тех пор, пока вы не достигнете верхнего уровня UI (пользовательского интерфейса), где показывается меню настроек.
ASCII или графика?
Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с сайта игры, качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице Шаблон:L. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.
Создание мира
Первым делом вам нужно будет Шаблон:L. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! В отличие от многих других игр, мир в котором вы будете играть всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира "по умолчанию" или "стандартного".
Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.
Для вашей первой игры, Шаблон:L используя опцию Create New World! в главном меню со следующими параметрами:
- World Size : Medium
- History : Short
- Number of Civilizations : Medium
- Number of Sites : Medium
- Number of Beasts : Medium
- Natural Savagery : Very Low
- Mineral Occurrence : Frequent
Это должно помочь избежать лишних трудностей.
Перед отправкой в путь
- Также смотри статью Шаблон:L
Embark - это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.
Выберите Start Playing в главном меню, а затем нажмите Dwarf Fortress.
Справа вы увидите World Map, карту всего мира. По центру расположена карта региона Region Map, на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта Local Map, на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. Пока карте мира и региона курсор перемещается стрелочками ↑ ↓ ← →, чтобы ускорить перемещение, удерживайте Shift. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами u m k h. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами U M K H, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей - чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.
Выбираем хорошее место
Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.
Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:
- БЕЗ Aquifer (Это очень важно!)
- Trees: Woodland или Heavily Forested
- Temperature: Warm
- Surroundings: Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying
- Clay или Soil - это важно для простоты создания ферм
- Shallow Metals - именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
- River - река, если возможно
- Deep Metal(s) - если возможно
- Flux Stone - если возможно, флюс пригодится для металлургии
Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей f. Стрелочками ↑ ↓ ← → выбирайте параметры и их значения, а затем жмите Enter для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.
Примечание к утилите поиска: «Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри Шаблон:L, если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.
Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите ESC чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!
В одном месте могут встретиться одновременно несколько Шаблон:L-. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием F1, F2 и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.
Прочтите раздел Выбираем место для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.
Нажмите embark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.
Навыки и снаряжение
Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт Prepare for the journey carefully и прочитайте раздел Preparing carefully для получения инструкций. Это не является обязательным.
Перед вами должен появиться экран Prepare for the Journey. У вас есть следующий выбор:
- Play Now!
- Prepare for the journey carefully.
Выбрав Play Now! вы сразу приступите к игре с набором снаряжения по умолчанию. В принципе это не самый плохой вариант, если вы не хотите тратить время на подготовку своих дварфов и снаряжения.
Начальная крепость
Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты. Тут же нажмите Пробел, чтобы сделать паузу в игре.
Осмотритесь вокруг
Не снимайте игру с паузы. Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей Tab и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите k и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки (тайлы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько Шаблон:L и подниметесь снова вверх, используя < и >. Если вы потеряетесь, то жмите F1 и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие Шаблон:L, чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.
Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.
Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится "найти игровой баланс" и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается Шаблон:L, даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.
Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую Шаблон:L с помощью клавиши i (читайте ниже о создании временной общественной зоны).
Управление дварфами
Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.
Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в Шаблон:L Шаблон:L работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.
Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для Шаблон:L каменных поделок).
В глубь земли!
Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.
Для того, чтобы Шаблон:L вход в крепость, нажмите d, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить Шаблон:L или Шаблон:L, и многое другое. Нажмите d ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте Enter для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.
Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:
- Сначала вырыть Шаблон:L , чтобы оказаться ниже поверхности земли.
Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний d Шаблон:L (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли (>) и выберите в меню указаний j Шаблон:L (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием Enter. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу "обе лестницы в одном месте". Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как X) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.
Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, т.е. вы вырываете для неё яму в грунте. - Вырыть Шаблон:L (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш d-h. Затем опуститься на один уровень глубже > и сделать Шаблон:L на конце канала с помощью d-r. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей d-d для создания входа в крепость.
Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.
Создаём безопасное жильё
В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет Шаблон:L). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.
Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.
Хранилища
Stockpile или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная штука. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.
Чтобы создать ваше первое многоцелевое хранилище:
- Нажмите p, чтобы попасть в меню хранилищ.
- Нажмите t, чтобы настроить Шаблон:L, активируя клавишей e в списке всё, кроме Corpses, Refuse, Stone, Gems и Wood.
Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу enable, а чтобы выключить - клавишу disable. - Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз Esc.
- Нажмите c, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
- Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте Enter, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте Enter ещё раз.
- Нажмите Esc, чтобы покинуть меню хранилищ.
Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать q (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши s попасть в меню изменения настроек.
Очень важно держать такие вещи как wood, stone, refuse и corpse за рамками вашего многоцелевого хранилища, поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.
И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала Шаблон:L.
Лестницы
Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d-j. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже >, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d-i. Под этой лестнице можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.
Упорный труд
Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в Шаблон:L. Если дварфам им не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.
Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их это не касается.
У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.
Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist, которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Шаблон:L.
После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие Шаблон:L имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p-l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш -+. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc.
После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите c «zoom to creature», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p-l можно изменять ему рабочие обязанности.
Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, Шаблон:L, и Шаблон:L. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.
Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.
Временная общественная зона
Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности.
Могильник
Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - Шаблон:L. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p, затем выбираете тип хранилища r - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления Шаблон:L (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s, что в установках выключен refuse.
Рубка леса
Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p - wood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.
Нажмите q, наведите курсор на свою повозку и нажмите x, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.
Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d-t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их всех, и не будет заниматься никакой другой работой.
Пастбища
Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для Шаблон:L. Нажмите i, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen/Шаблон:L. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.
Земля-кормилица
Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой Шаблон:L. В противном случае вам придётся проводить Шаблон:L, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным Шаблон:L.
Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип Шаблон:L, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.
Теперь используйте клавишу b, чтобы создать Шаблон:L размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши umkh для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите umkh и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.
Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q- навести на поле - x. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.
Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.
С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать Шаблон:L круглый год. Нажимайте по очереди a, b, c, d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.
Дизайн вашей первой крепости
В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т.д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат Шаблон:L, то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть Шаблон:L и Шаблон:L. Шаблон:L и Шаблон:L лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных Шаблон:L. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).
Мастерские
Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d-i) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре Шаблон:L: механика Шаблон:L, каменщика Шаблон:L, плотника Шаблон:L и ювелира Шаблон:L.
Используйте b-w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter's workshop, stone для Mason's workshop и Mechanic's workshop и gem для Jeweler's workshop.
Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended», используйте q, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.
Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling, у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.
Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p-x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.
Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать Шаблон:L и одно Шаблон:L/стул. Для этого нажмите q, наведите курсор на Mason's workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите "Construct rock Table", а затем снова жмите a и выберите "Construct rock Throne". Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter's workshop.
Свалка для мусора
Не путайте свалку для мусора с могильником. В Шаблон:L сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником Шаблон:L. Шаблон:L - это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на Шаблон:L. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.
Создайте i активную зону 1х1, т.е. размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это garbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.
Нажмите d-b, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр dump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются Шаблон:L к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d-b, выбрать c, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k, наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).
Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.
Торговая площадь
Постройте торговую площадь (Шаблон:L) в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете Шаблон:L с ними.
Спальни
Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде Шаблон:L, где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные Шаблон:L. Вы можете сразу сделать каждому по комнате или создать Шаблон:L и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.
Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы d-i.
На последнем уровне сделайте коридор и комнаты вдоль него, это будут Шаблон:L. Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок.
Каким сделать Шаблон:L дело вашего вкуса. Можно не придавать значения эстетике, а можно делать всё красиво. Просто старайтесь делать спальни недалеко от лестницы, чтобы дварфы не тратили много времени на ходьбу. В идеале стоит сделать коридор в 2 клетки шириной, чтобы дварфы не перелезали друг через друга, а спокойно проходили навстречу.
Создайте для начала восемь комнат: семь из них будут Шаблон:L, а ещё одна пойдёт под Шаблон:L для вашего Шаблон:L/Шаблон:L. В каждой комнате нужно поставить Шаблон:L, Шаблон:L и Шаблон:L, а в офисе нужно установить стол и стул (которые мы уже сделали).
Знать
Нажмите клавишу n, чтобы попасть в меню знати и администрации Шаблон:L.
Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: Шаблон:L ru, Шаблон:L ru и Шаблон:L ru. Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции Шаблон:L. Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.
Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию, и на экране z вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь.
Не парьтесь по поводу должности Шаблон:L. Он/она потребуются только когда вы создадите Шаблон:L, но это выходит за рамки данной статьи.
После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите s, чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов.
Офисы
Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия Шаблон:L для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.
Вы должны были изготовить Шаблон:L и Шаблон:L в Шаблон:L, теперь пришло время поставить их в офис (комнату, которую вы уже создали в зоне спален). Нажмите b, чтобы зайти в меню построек, в списке выбирайте Seat, далее throne и ставьте его в офис. То же самое со столом. Как только дварфы установят стол и стул, нажмите q, наведите курсор на стул и скажите, что нужно создать комнату. После этого, в этом же меню, нужно назначить (assign) её нашему лидеру экспедиции, который занимает должности управляющего и счетовода (если вы случайно вышли из меню, используйте снова q и наводите курсор на стул).
Нажмите n, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли.
Мебель
Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала - каменные кресла и деревянные стулья тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство.
На этой стадии можно переходить к производству Шаблон:L. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?
Выберите экран менеджера j-m, нажмите q для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, ещё два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня (Шаблон:L), восемь Шаблон:L, семь шкафов (Шаблон:L), минимум два Шаблон:L и два Шаблон:L. Столы и кресла отправятся в Шаблон:L, о которой мы сейчас и поговорим.
Пищеблок
Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 4 помещения. Одно под склады еды, одно для Шаблон:L (столовой), одно для Шаблон:L (кухни) и одно для Шаблон:L (винокурни). На кухне вы будете Шаблон:L, а в винокурне производить алкоголь. Под кухни и винокурню сделайте помещения размером 5х5, а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому предусмотрите этот момент.
С помощью b-w постройте still и kitchen. Затем создайте склады food stockpiles вокруг кухни/винокурни, а также отдельный большой.
Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем многоцелевом хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q, наведите на него курсор, нажмите settings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду - disable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад.
Нажмите z и выберите вверху Шаблон:L, затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть Cook, и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет.
Для охоты или просто Шаблон:L нужно будет построить Шаблон:L, где мясник будет разделывать туши. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская Шаблон:L, где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Их можно разместить неподалёку от кухни, только в мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы Шаблон:L от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов.
На подстранице хранилища вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования.
Размещение предметов обстановки
Как только предметы обстановки произведены, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды build. Убедитесь, что в каждой спальне поставили дверь, сундук, кровать и шкаф. Установите двери в кабинеты (где уже должны быть стол и стул). Поместите новые столы и стулья в столовую. Сделайте больше дверей и поставьте их в другие комнаты, если захотите.
После того, как дварфы перенесут кровати в спальни, используйте q на установленных кроватях для назначения их в качестве действующей спальни. Не беспокойтесь о присваивании спальни конкретным дварфам, в конце концов они сами выберут её себе, если только остались бесхозные спальни.
Общественный зал
Используйте q на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью i).
Пополнение припасов
Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран units, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.
Используйте z (экран Шаблон:L-), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых Шаблон:L, Шаблон:L- несколько животных или назначить Шаблон:L- или Шаблон:L-, что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется Butcher’s shop.
Пивоварение и приготовление пищи
После сбора первого урожая plump helmets, запускайте Шаблон:L процесс Шаблон:L. Также неплохо начать Шаблон:L, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно «biscuit», «stew» или «roast».
Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, Шаблон:L и Шаблон:L), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные Шаблон:L и Шаблон:L, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.
Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать Шаблон:L или каменные Шаблон:L. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. Намного больше бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки. Также можно поручить кому-либо из дварфов работу Шаблон:L и в Шаблон:L сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать.
Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши z. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на Шаблон:L нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм.
Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле. Задайте в настройках поля выращивать Шаблон:L весной и летом, Шаблон:L или Шаблон:L (на ваш выбор) осенью, и Шаблон:L зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им Шаблон:L.
Место для хранения
Посмотрите подраздел статьи хранилища для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.
Начните производить деревянные Шаблон:L, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по Шаблон:L товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.
Дальнейшее развитие
К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и Шаблон:L. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие.
Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют Шаблон:L, а затем и подготовку Шаблон:L.
Встречаем переселенцев
Soon you should get some Шаблон:L if you haven’t already. When you do get a group of Шаблон:L, take a headcount and queue up enough beds, doors, cabinets and chests to make bedrooms for them all. Examine their skills. (This is where Dwarf Therapist can come in handy again.) Be sure to enable any labors that they have skills in, but aren’t active. Turn any useless dwarves into furnace operators.
Ловушки
Start producing Шаблон:Ls at your Шаблон:L. Queue up ten. After they are built, use them to create Шаблон:L near the start of your entry hall using b-T. Queue up some Шаблон:Ls, and more mechanisms, and use these to create some Шаблон:L right after your stone traps. Cage traps are incredibly effective at stopping ambushers, but traps in general will not protect you from Шаблон:L who will almost always bypass them.
Continue to fill up your entry hall with alternating rows of stone and cage traps as the parts become available.
Сторожевые животные
Create two 1x1 Шаблон:Ls near the beginning of your entryway, one on either side, using i. Using the N key inside the zone interface, assign a Шаблон:L or other non-grazing animal to each of them. These animals will spot thieves and raiders before they gain entrance to your fortress. Try to pick disposable animals, as they will be slaughtered by the first ambush raiders. Ideally, don’t assign female animals; you want them safe for Шаблон:L.
Подъёмный мост
Build a Шаблон:L (b-g) to seal off your entryway. Make sure to use w, a, d, or x to make it raise up in the right direction; otherwise it will just retract (disappear) instead of raising up to form a barrier.
Put the drawbridge between the trade depot and the hall-o-traps so you can lock things out of the trade depot and the rest of the fort. Build a lever (b-T-l) near your meeting area and connect it to the drawbridge by using q on the lever.
In case of an Шаблон:L or Шаблон:L, you will want to close up your fort, keeping the goblins out until your Шаблон:Ls have formed up and are in position. Ideally you want to have enough cage traps to take out most of the goblins so your military will only have to mop up.
Металлургия
Now, below your first workshop level, dig out four more 5x5 rooms around the stairwell. Three of these will be Шаблон:Ls, and one a Шаблон:L. Designate stockpiles for bars around the smelters and forge. The bar stockpiles will hold Шаблон:L and metal Шаблон:Ls. You will probably need larger bar stockpiles, but you can dig out more space and expand them later.
Also dig out some space and create a stockpile for Шаблон:L somewhere nearby. To make an ore stockpile, designate a stone stockpile, then use q to change the settings on it to forbid all types of stone other than ore.
Finally, go to your general purpose stockpile on the top level and use q to disable Bars. Stone should already be disabled on this stockpile, and if so then ore is already disabled for it.
Пережигание древесины
Somewhere near your carpenter’s shop, near your wood stockpile, dig out an area and build a Шаблон:L. Hopefully, you will find enough lignite or bituminous coal that you will only need to use the wood furnace to create enough charcoal to jump-start the coke (refined coal) production. Without Шаблон:L, you need to refine raw coal to make coke, or burn wood to make charcoal. Unprocessed coal is not a usable fuel; only refined coke and charcoal are.
If you don’t find coal on your map, you’ll need to either dig down to Шаблон:L or make charcoal out of wood to run your forges and smelters, but don’t worry about this yet. You need to do some digging around.
Копание
New players who don't have a degree in geology usually find themselves confused as to what all these mineral names mean. In DF you'll never strike "iron ore" but you will strike Шаблон:L or Шаблон:L which are Шаблон:Ls of Шаблон:L. If you don't know that these things are ores of iron then it obviously won't occur to you to try to smelt iron. Note that ores usually look like £ before they are mined and * after, though the colors will differ. See The Non-Dwarf's Guide to Rock to help you figure out exactly what you’ve found.
At this point you want to start looking for metal ore. You may have already found some while digging out rooms, in which case you can just mine into the walls of the rooms to get more ore. If you haven’t found ore yet or you want to see what else you can find, you will need to dig Шаблон:L looking for ores, minerals, and Шаблон:Ls. For now just start digging tunnels out from your stairwell or rooms in all directions and see what you run into. Note that digging into damp stone or warm stone is not recommended as those areas may be holding back water or lava which can flood your fort.
Топливо
Whether you find coal or not, you will need to burn wood into at least one unit of charcoal. If you find some coal (lignite or bituminous coal), start your smelters out processing it into coke using your charcoal to get things started. From then out you can burn coke to make more coal into more coke and so on.
Put these coke-making jobs on repeat. Only use one smelter to begin with, but you should be getting a group of Шаблон:L fairly soon, if you haven’t already, and you can put them to work in the other smelters.
Don’t give up on finding coal right away. Dig around for a while and if you’re starting to get impatient then burn some more wood into charcoal, smelt some ore, and make some Шаблон:Ls. If you rely on charcoal for fuel then you’ll be needing a lot of wood, so in that case dig out another room near the furnace and create a wood stockpile. You might also want to just remove a smelter, replace it with a wood furnace, and create the new wood stockpile down in the smelting area. Finally, go designate more trees for chopping.
Ковка
If you don't find coal then you will have to continue to burn wood into charcoal, or dig down to the bottom of the map and find the magma sea so you can power Шаблон:Ls and Шаблон:Ls. Getting to magma can be difficult for various reasons that you will discover, so make sure you are ready for some trouble before you go that direction. Burning charcoal should work out ok in the short term.
Once you have smelted some ore to get metal bars, and have additional bars of either coal or charcoal, you can start forging metal items. Here are some suggestions on what to make first:
- Шаблон:Ls — You may have only started out with one pick which limits the number of miners you have to one. By this point you are probably wishing you had more miners. Make a few picks and give some dwarves the mining labor once you get some immigrants. It doesn’t matter what metal you use to make picks, at least when it comes to mining, so even copper is perfectly good.
- Шаблон:Ls — Picks actually make pretty good weapons, but there can be some issues equipping them because they’re tied to the mining labor. You may want to make a few axes. They make good weapons, at least against most lightly armored opponents you’re likely to encounter first, and can be used to chop trees. Start with 5 or so.
- Шаблон:L — You’re going to want some armor. Start with shields, breastplates or mail shirts, helmets, leggings, then gauntlets and boots. Start with 5 or so of each in the order listed.
Шаблон:L is the best normal metal to make armor and most weapons out of, but you’re likely find that you want some arms before you can make steel. Шаблон:L is good, Шаблон:L is also good. Шаблон:L is not ideal, but it still works and is better than no metal weapons/armor at all.
Огранка самоцветов и поделки
You should have uncovered some Шаблон:Ls by now, so put your Шаблон:L to work Шаблон:L them. These will be the only thing you Шаблон:L in the first year, and only for things you absolutely need and can’t produce enough of yourself.
Actually, Шаблон:L produced by a craftsdwarf can make good trading goods as well. The only problem with this is that you’ll need to make a lot of them (50+) because each one isn’t too valuable individually. If you go this route you will probably need to dedicate a craftsdwarf’s workshop and craftsdwarf to this task almost full-time, but you’re very unlikely to ever run out of stone.
Придерживаемся плана
Say one of your new immigrants turns out to be a legendary weaver. Should you plant some pig tails and create a loom for him? No! Put his legendary ass to work smelting metal or something that's part of your current industry even though he has no skill at it. Do not split your efforts yet. You can make use of his unique talents later when you can afford to diversify your industry.
Metalsmithing will be your primary economic activity, with cutting gems (and possibly making stone crafts) being used to give you some short-term Шаблон:L until the Шаблон:L gets going. This means you will need miners, haulers, smiths and furnace operators. Unless a dwarf is doing something else vital to the proper functioning of your fort, such as training in the militia, making traps, cooking food, and so forth, they should be doing one of those four things.
Богатство и вторжения
Creating too much wealth initially is a sure fire method of pulling down a goblin ambush that you are ill-equipped to deal with. Titans will also start attacking you should your wealth go over a certain amount. For this reason, spend no time smelting gold, smoothing, or engraving anything yet. Most of the wealth you create in the beginning should be the sharp pointy kind.
You may have struck Шаблон:L or some other valuable metal, and you may be tempted to put your furnaces and smiths to work creating valuable metal crafts. Don’t do it! Until you have your militia formed and fully equipped with armor and weaponry, your smelters and forge should be doing nothing else but smelting cheaper materials like coal, iron, making pig iron and steel if possible, and making weapons and armor. Making Шаблон:L will actually increase your wealth quite a bit, but at least you can stab and beat things to death with steel; you can’t make weapons from gold.
Войска
Your military is an important part of fortress defense. Unless you have totally cut yourself off from the outside world then you will want at least some sort of military.
Once you reach this point you should hopefully have enough dwarves to start a small military training program. You will need at least 5 dwarves who aren’t otherwise doing anything important.
If you don’t have any spare dwarves yet, or just don’t want to mess with it yet, just skip to the next section and come back to this later. Don’t wait too long to set up your military though; you especially will want soldiers before you reach a population of 80 dwarves. (You will find out why.)
When you’re ready to start up your military, see the Шаблон:L guide.
Что дальше?
Congratulations! If you’ve made it this far then you have a self-sustaining fort going and can now start to branch out into whatever you are interested in exploring. Expect some goblin invasions, forgotten beasts, titans, dragons, giants, and other creatures to interrupt your activities at various points. This is part of the Шаблон:L.
Here are some things that people almost always do eventually though not necessarily in any particular order (these are somewhat essential):
- Build Шаблон:Ls and a graveyard or Шаблон:Ls for dead dwarves and pets
- Set up a Шаблон:L
- Build a Шаблон:L
- Build a Шаблон:L for unruly dwarves
- Set up Шаблон:L to get civilians to a safe area during ambushes and sieges
Here are some things that players often do as their population grows:
- Smooth and Шаблон:L walls and floors
- Produce Шаблон:L
- Continue to expand the Шаблон:L
- Explore new Шаблон:L
- Dig down to the Шаблон:L and create a defended lower entrance with traps to defend the fort against the Шаблон:L below
- Build a Шаблон:L and train some war animals
- Build a Шаблон:L system to dispose of caged enemies
- Build above-ground Шаблон:Ls such as an archery tower or garden
- Create a Шаблон:L or Шаблон:L
- Farm in an Шаблон:L
- Dig down to Шаблон:L and set up Шаблон:Ls and Шаблон:Ls to avoid the need for fuel
- Build Шаблон:Ls to pump magma and water
- Create more Шаблон:L such as magma and drowning chambers
- Try some Шаблон:Ls
You may also want to just read over the Шаблон:L and the many other very useful documents on the wiki to give you other ideas of what to do.
Keep in mind that how you play is not set in stone. Some people never defend, some start a Шаблон:L right after settling, some never dig and just build an above ground castle or town using logs. Some never smelt ore, some start smelting as soon as they arrive. Some make their home in the dangerous natural caverns. Some deal with invaders by flooding the map or isolating themselves completely. And that’s not even considering the Шаблон:L and some of the crazier Шаблон:L that people have come up with. There’s really no one «right» way to play DF.
Обратная связь
Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или в этом разделе форума.