Cavern: различия между версиями
ArexBot (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «DF2010:» на «») |
Admin (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «{{av}}» на «») |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Файл:Forgotten_beast.jpg|thumb|300px|Подземные пещеры таят в себе немало опасностей.]] | |||
'''Пещеры''' - это ''огромные'' природные системы тоннелей, в которых обитают странные и опасные создания. Они могут быть расположены выше, ниже, слева, справа и где угодно еще. Стандартные миры предусматривают три слоя пещер. Их число, размер и расположение на z-оси можно поменять в параметрах генерации мира ({{L|world generation}}). Пещеры обычно не заканчиваются у края карты, что позволяет все разнообразным существам ({{L|creatures}}) мигрировать в них и из них. Исследуя пещеры в режиме приключения ({{l|adventure mode}}), можно путешествовать на большие расстояния под землей - пещеры эффективно соединяют все участки, имеющие доступ к ним. | |||
В режиме возврата утерянной крепости [[reclaim fortress mode]] вся грязь из пещер будет убрана. | |||
''В подземных биомах пропасть, вода и лава обозначают землю, воду (заводь) и магму соответственно.'' | |||
==География== | |||
Каждый уровень пещеры растянут на много z-уровней в высоту, и содержит некоторое количество воды ({{L|water}}). "Некоторое количество" ранжируется от "пары луж на дне" до целиком затопленного слоя. В последнем случае есть вероятность наткнуться на рыбу ({{L|fish}}) и косяки прочих {{L|fun|веселых}} подводных обитателей. | |||
Вызванный эльфами дух Мироздателя сообщает, что при сотворении мира он по Своему усмотрению играется с показателем | |||
[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0] | |||
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100] | |||
Под третьим слоем лежит море магмы ({{l|magma sea}}). | |||
==Другие особенности== | |||
Исследуя подземный мир, вы можете найти множество географических особенностей. Когда ваши дварфы обнаружат нечто необычное, окно объявлений проинформирует вас об этом. | |||
'''Deep pits:''' - Глубокие ямы это... глубоки ямы, соединяющие текущий уровень пещер со следующим. Имеют фиксированную форму. | |||
///The top z-level, where the pit meets the next cavern level, is un-muddied rough rock floor where the normal space of the deep pit and the random rock spires of the cavern collide. | |||
If your map has an unseen cave-in at the beginning of embark, the caverns may have a deep pit somewhere. This occurs because some stone in the cavern above the deep pit is unsupported, and falls down. This may be a bug. /// | |||
'''Magma pipes:''' - потоки магмы - простираются от моря магмы ({{l|magma sea}}) и имеют фиксированную форму. Поток магмы может как доходить до верха пещеры, так и занимать лишь несколько z-уровней. | |||
'''Passages:''' - проходы - естественные туннели, соединяющие два слоя склонами ({{l|ramp}}) и короткими, искривленными туннельными секциями. | |||
==Растения== | |||
В зависимости от глубины слоя пещеры имеют следующую растительность: | |||
'''Уровень первый''': кусты ({{l|shrub}}), грибовые ({{l|tower-cap}}) и грибковые ({{l|fungiwood}}) деревья. | |||
'''Уровень второй''': та же растительность, что и на первом уровне, а также гоблинские деревья ({{l|goblin-cap}}), споровые деревья ({{l|spore tree}}), черные деревья ({{l|black-cap}}) и туннельные стволы ({{l|tunnel tube}}). | |||
'''Уровень третий''': та же растительность, что и на втором уровне, за исключением той, что встречается на уровне первом, а также | |||
глубинные деревья ({{l|nether-cap}}) и кровавый терновник ({{l|blood thorn}}). | |||
Растения из недавно обнаруженных слоев могут быть выращены в искусственно загрязненных ({{l|mud}}) областях (за исключением уже загрязненных областей, сгенерированных пещерами). | |||
==Опасности== | |||
В пещерах водится множество опасной живности ({{l|animal}}), включая жуков-нетопырей ({{l|bugbat}}), гигантских протеев ({{l|giant olm}}), троллей ({{l|troll}}), гигантских пещерных ласточек ({{l|giant cave swallow}}) и др. | |||
Уже на уровне первом все непросто, а на следующих уровнях {{l|cave Dragon|будет}} {{l|voracious cave crawler|только}} {{l|magma crab|хуже}}. Если вы не сможете закрепиться на первом уровне, то тем более не сможете выстоять на уровнях втором и третьем. | |||
{{l|Giant cave swallow|Летающие существа}} могут {{l|Fun|устроить вам веселую жизнь}}, если ваша главная лестница ведет прямиком в пещеры (лестницы проходимы для летунов). | |||
Кроме того, любая достаточно большая пещера будет населена гигантскими пещерными пауками ({{l|giant cave spider}}), от которых можно как извлечь {{l|Silk|пользу}}, так и подвергнуться опасности. | |||
==Выгода== | |||
В пещерах содержатся воспроизводящиеся ресурсы, такие как подземные леса, дичь для охоты и рыба. | |||
При раскопках пещерных слоев открывается множество руд ({{L|ore}}) и россыпей драгоценных камней ({{L|gem}}). | |||
Поверхность пещеры всегда покрыта грязевым слоем ({{L|mud}}), что обеспечивает не требующую орошения ({{L|irrigation}}) почву для множества подземных полей ({{L|plant}}). | |||
Также подземные пещеры и вода в них могут использоваться в различных сооружениях и ловушках. | |||
Кстати, бросание ваших заключенных в адскую бездну, наполненную губительными тварями, является еще одним неплохим бонусом.<br /> | |||
При наличии большого количества каменщиков можно оградить солидный кусок пещер стенами ({{key|b}} - {{key|C}} - {{key|w}}) и совершенно спокойно начать разработку. | |||
=== Плюсы === | |||
*Практически стопроцентная защита от [[Fun|весёлых]] обитателей пещер, [[Forgotten beast|забытых тварей]] и прочей пакости. | |||
*Можно сделать 1 узкий проход (с рычажной дверью или мостом) в "дикие" пещеры и начинить его ловушками с клеткой. Злобные твари из темноты попадают прямиком на стол дварфам или в [[Kennel|питомник]] чтобы в дальнейшем верно служить своей недавней пище.<br /> | |||
=== Минусы === | |||
*Долго и очень опасно строить стены. Даже если подключать ополчение, нельзя полностью быть увереным в безопасности строителей. | |||
*Если пропустить крохотный проход/рампу, или не заделать края карты стенами, в самый неподходящий момент оттуда могут вылезти очень неприятные твари и отправить ваших шахтеров прямо в Небесную кузню. Удаление рамп не гарантируют от атак с уровня Z выше, так как существуют летающие монстры которым рампы вообще не нужны. | |||
==Когда можно начинать разведку?== | |||
[[Файл:Cavern.png|right|A cavern found underground.]] | |||
Ответ очевиден: при наличии отлаженной армии. Верхние пещеры редко густо заселены воистину опасными супостатами, хотя какого-нибудь гигантского нетопыря ({{l|giant bat}}) хватит для разрушения неокрепшего форта. Стоит ли говорить, что чем глубже под землю, тем толще "партизаны", так что не лезьте в глубины без адекватной подготовки. Не рекомендуется исследовать глубины и в том случае, если на поверхности ждут гоблины. | |||
Садисты могут послать в экспедицию и гражданских дварфов, но при этом велика вероятность, что многие из них станут героями. Посмертно. | |||
Не все уголки подземелья видны с самого начала; пробив брешь в пещере, можно увидеть немалую ее часть, но многое останется скрытым, и "белые" пятна на карте придется исследовать. А там можно найти очень интересные вещи, пусть даже и опасные. И не стоит забывать о [http://df.magmawiki.com/index.php/Stories/Bronzemurder Забытых Тварях], которые могут вылезти с края карты, и методично съесть ваших дварфов одного за другим. | |||
==Методы исследования== | |||
Есть множество методов исследования подземелий, некоторые безопасны, другие не очень.. | |||
'''Бригада дварфов''': это самый '''ВЕСЕЛЫЙ''' метод: вы можете вручную приказать дварфам исследовать пещеры на своих двоих. Метод реализуется путем назначения вашим {{l|squads}} задания двигаться внутрь пещер через меню приказов для взводов. Если вы решите использовать этот метод, то рекомендуется, чтобы ваши дварфы были хорошо экипированы и натренированы. | |||
'''Бойницы''': так как дварфы могут видеть через бойницы (fortifications), вы можете выдолбить их около края разведанной области, чтобы безопасно изучить побольше внутреннего пространства пещеры. Этот метод препятствует попаданию подземных обитателей и Чудовищ ({{L|megabeasts}}) от попадания в вашу крепость. Метод не работает для разведки слоев с магмой, так как она проникает через бойницы. Хотя, скорее, он - ''работает'', но очень короткий промежуток времени, который доставит вам много {{L|fun|веселья}}. | |||
'''Блокирование прохода''': Вместо сглаживания стены и вырезания в ней бойницы, может быть гораздо быстрее просто сначала выкопать проход и тут же заблокировать его вновь построенной стеной. Опастность этого метода заключается в том, что в том месте где вы выкопаете проход в пещеру, может прятаться много подземных обитателей, и вы просто не успеете заделать проход стеной до того как они до вас доберутся. | |||
'''Откапывание сверху''': Это единственный метод, который работает на слоях с магмой. Реализация метода заключается в выкапывании дыры с уровня, находящегося выше пещеры. Рекомендуется запирать дыру при помощи люков (не забудте запретить проход животным!), если вы желаете пресечь проникновение летающих или магменных существ внутрь вашей крепости. | |||
'''Автономный дварфийский пещерный разведчик''': Сбросьте в пещеру животное через туннель, вырытый над ее полом. При желании, заблокируйте вход стеной/шлюзом. Животное будет исследовать пещеру, открывая ранее невидимые области, и, возможно, предупредит ваших дварфов о многих вещах, о которых они даже не подозревали. Используйте пару животных обоих полов, чтобы иметь самовосстанавливающуюся популяцию разведчиков. | |||
'''Самоубийственная миссия''': Идеальный вариант для исследования низа огромной расщелины или озера магмы. Сбросьте дварфа в яму, и даже будучи без сознания, он будет докладывать обо всем, что видит, пока еще жив. Из знати получаются отличные геонафты. | |||
{{world}} | |||
[[en:Caverns]] |
Версия от 11:25, 31 марта 2012
Пещеры - это огромные природные системы тоннелей, в которых обитают странные и опасные создания. Они могут быть расположены выше, ниже, слева, справа и где угодно еще. Стандартные миры предусматривают три слоя пещер. Их число, размер и расположение на z-оси можно поменять в параметрах генерации мира (Шаблон:L). Пещеры обычно не заканчиваются у края карты, что позволяет все разнообразным существам (Шаблон:L) мигрировать в них и из них. Исследуя пещеры в режиме приключения (Шаблон:L), можно путешествовать на большие расстояния под землей - пещеры эффективно соединяют все участки, имеющие доступ к ним.
В режиме возврата утерянной крепости reclaim fortress mode вся грязь из пещер будет убрана.
В подземных биомах пропасть, вода и лава обозначают землю, воду (заводь) и магму соответственно.
География
Каждый уровень пещеры растянут на много z-уровней в высоту, и содержит некоторое количество воды (Шаблон:L). "Некоторое количество" ранжируется от "пары луж на дне" до целиком затопленного слоя. В последнем случае есть вероятность наткнуться на рыбу (Шаблон:L) и косяки прочих Шаблон:L подводных обитателей.
Вызванный эльфами дух Мироздателя сообщает, что при сотворении мира он по Своему усмотрению играется с показателем
[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]
Под третьим слоем лежит море магмы (Шаблон:L).
Другие особенности
Исследуя подземный мир, вы можете найти множество географических особенностей. Когда ваши дварфы обнаружат нечто необычное, окно объявлений проинформирует вас об этом.
Deep pits: - Глубокие ямы это... глубоки ямы, соединяющие текущий уровень пещер со следующим. Имеют фиксированную форму. ///The top z-level, where the pit meets the next cavern level, is un-muddied rough rock floor where the normal space of the deep pit and the random rock spires of the cavern collide.
If your map has an unseen cave-in at the beginning of embark, the caverns may have a deep pit somewhere. This occurs because some stone in the cavern above the deep pit is unsupported, and falls down. This may be a bug. ///
Magma pipes: - потоки магмы - простираются от моря магмы (Шаблон:L) и имеют фиксированную форму. Поток магмы может как доходить до верха пещеры, так и занимать лишь несколько z-уровней.
Passages: - проходы - естественные туннели, соединяющие два слоя склонами (Шаблон:L) и короткими, искривленными туннельными секциями.
Растения
В зависимости от глубины слоя пещеры имеют следующую растительность:
Уровень первый: кусты (Шаблон:L), грибовые (Шаблон:L) и грибковые (Шаблон:L) деревья.
Уровень второй: та же растительность, что и на первом уровне, а также гоблинские деревья (Шаблон:L), споровые деревья (Шаблон:L), черные деревья (Шаблон:L) и туннельные стволы (Шаблон:L).
Уровень третий: та же растительность, что и на втором уровне, за исключением той, что встречается на уровне первом, а также глубинные деревья (Шаблон:L) и кровавый терновник (Шаблон:L).
Растения из недавно обнаруженных слоев могут быть выращены в искусственно загрязненных (Шаблон:L) областях (за исключением уже загрязненных областей, сгенерированных пещерами).
Опасности
В пещерах водится множество опасной живности (Шаблон:L), включая жуков-нетопырей (Шаблон:L), гигантских протеев (Шаблон:L), троллей (Шаблон:L), гигантских пещерных ласточек (Шаблон:L) и др.
Уже на уровне первом все непросто, а на следующих уровнях Шаблон:L Шаблон:L Шаблон:L. Если вы не сможете закрепиться на первом уровне, то тем более не сможете выстоять на уровнях втором и третьем.
Шаблон:L могут Шаблон:L, если ваша главная лестница ведет прямиком в пещеры (лестницы проходимы для летунов).
Кроме того, любая достаточно большая пещера будет населена гигантскими пещерными пауками (Шаблон:L), от которых можно как извлечь Шаблон:L, так и подвергнуться опасности.
Выгода
В пещерах содержатся воспроизводящиеся ресурсы, такие как подземные леса, дичь для охоты и рыба.
При раскопках пещерных слоев открывается множество руд (Шаблон:L) и россыпей драгоценных камней (Шаблон:L).
Поверхность пещеры всегда покрыта грязевым слоем (Шаблон:L), что обеспечивает не требующую орошения (Шаблон:L) почву для множества подземных полей (Шаблон:L).
Также подземные пещеры и вода в них могут использоваться в различных сооружениях и ловушках.
Кстати, бросание ваших заключенных в адскую бездну, наполненную губительными тварями, является еще одним неплохим бонусом.
При наличии большого количества каменщиков можно оградить солидный кусок пещер стенами (b - C - w) и совершенно спокойно начать разработку.
Плюсы
- Практически стопроцентная защита от весёлых обитателей пещер, забытых тварей и прочей пакости.
- Можно сделать 1 узкий проход (с рычажной дверью или мостом) в "дикие" пещеры и начинить его ловушками с клеткой. Злобные твари из темноты попадают прямиком на стол дварфам или в питомник чтобы в дальнейшем верно служить своей недавней пище.
Минусы
- Долго и очень опасно строить стены. Даже если подключать ополчение, нельзя полностью быть увереным в безопасности строителей.
- Если пропустить крохотный проход/рампу, или не заделать края карты стенами, в самый неподходящий момент оттуда могут вылезти очень неприятные твари и отправить ваших шахтеров прямо в Небесную кузню. Удаление рамп не гарантируют от атак с уровня Z выше, так как существуют летающие монстры которым рампы вообще не нужны.
Когда можно начинать разведку?
Ответ очевиден: при наличии отлаженной армии. Верхние пещеры редко густо заселены воистину опасными супостатами, хотя какого-нибудь гигантского нетопыря (Шаблон:L) хватит для разрушения неокрепшего форта. Стоит ли говорить, что чем глубже под землю, тем толще "партизаны", так что не лезьте в глубины без адекватной подготовки. Не рекомендуется исследовать глубины и в том случае, если на поверхности ждут гоблины.
Садисты могут послать в экспедицию и гражданских дварфов, но при этом велика вероятность, что многие из них станут героями. Посмертно.
Не все уголки подземелья видны с самого начала; пробив брешь в пещере, можно увидеть немалую ее часть, но многое останется скрытым, и "белые" пятна на карте придется исследовать. А там можно найти очень интересные вещи, пусть даже и опасные. И не стоит забывать о Забытых Тварях, которые могут вылезти с края карты, и методично съесть ваших дварфов одного за другим.
Методы исследования
Есть множество методов исследования подземелий, некоторые безопасны, другие не очень..
Бригада дварфов: это самый ВЕСЕЛЫЙ метод: вы можете вручную приказать дварфам исследовать пещеры на своих двоих. Метод реализуется путем назначения вашим Шаблон:L задания двигаться внутрь пещер через меню приказов для взводов. Если вы решите использовать этот метод, то рекомендуется, чтобы ваши дварфы были хорошо экипированы и натренированы.
Бойницы: так как дварфы могут видеть через бойницы (fortifications), вы можете выдолбить их около края разведанной области, чтобы безопасно изучить побольше внутреннего пространства пещеры. Этот метод препятствует попаданию подземных обитателей и Чудовищ (Шаблон:L) от попадания в вашу крепость. Метод не работает для разведки слоев с магмой, так как она проникает через бойницы. Хотя, скорее, он - работает, но очень короткий промежуток времени, который доставит вам много Шаблон:L.
Блокирование прохода: Вместо сглаживания стены и вырезания в ней бойницы, может быть гораздо быстрее просто сначала выкопать проход и тут же заблокировать его вновь построенной стеной. Опастность этого метода заключается в том, что в том месте где вы выкопаете проход в пещеру, может прятаться много подземных обитателей, и вы просто не успеете заделать проход стеной до того как они до вас доберутся.
Откапывание сверху: Это единственный метод, который работает на слоях с магмой. Реализация метода заключается в выкапывании дыры с уровня, находящегося выше пещеры. Рекомендуется запирать дыру при помощи люков (не забудте запретить проход животным!), если вы желаете пресечь проникновение летающих или магменных существ внутрь вашей крепости.
Автономный дварфийский пещерный разведчик: Сбросьте в пещеру животное через туннель, вырытый над ее полом. При желании, заблокируйте вход стеной/шлюзом. Животное будет исследовать пещеру, открывая ранее невидимые области, и, возможно, предупредит ваших дварфов о многих вещах, о которых они даже не подозревали. Используйте пару животных обоих полов, чтобы иметь самовосстанавливающуюся популяцию разведчиков.
Самоубийственная миссия: Идеальный вариант для исследования низа огромной расщелины или озера магмы. Сбросьте дварфа в яму, и даже будучи без сознания, он будет докладывать обо всем, что видит, пока еще жив. Из знати получаются отличные геонафты.
Игровой мир | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Главное | |||||||||
Карта |
| ||||||||
Цивилизации |
|