Quester: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
* Они могут открыто потребовать, чтобы вы передали его им. Невыполнение этого требования может привести к одному из ужасных последствий, указанных ниже. | * Они могут открыто потребовать, чтобы вы передали его им. Невыполнение этого требования может привести к одному из ужасных последствий, указанных ниже. | ||
* Они могут уйти, затем пробраться обратно и попытаться украсть его. Если их обнаружат, они могут убежать или дать отпор, в зависимости от их темперамента. | * Они могут уйти, затем пробраться обратно и попытаться украсть его. Если их обнаружат, они могут убежать или дать отпор, в зависимости от их темперамента. | ||
:: | ::{{Gametext|The Human Axeman Ethro Lideejed was spotted sneaking around! "I'll live to fight another day!"|4:1}}{{bn-ru||Человек топорист Этро Лидеджед был замачен крадущимся. "Я выживу, что бы сразиться вновь!"}} | ||
* Они могут уйти и вернуться с армией, чтобы убедить вас. | * Они могут уйти и вернуться с армией, чтобы убедить вас. | ||
Версия от 16:04, 22 февраля 2020
Странствующий авантюрист (англ. Quester, буквально "тот, кто выполняет квест") — это представитель чужой цивилизации, семьи и других подобных организаций, который был отправлен на определённую миссию. По сути, они являются неигровыми приключенцами, действующими от имени своей родной организации, с целью убить какого-то зверя или добыть артефакт, на который организация предъявила притязания.
Режим крепости
Странствующие авантюристы ведут себя во многом как агенты, но менее скрытно. Их профессия — это как правило воин какого-либо рода. Они приходят в крепость как наёмники-посетители, расспрашивают о местонахождении артефакта в таверне и будут общаться с местными жителями или другими посетителями. Если у вас нет этого артефакта, они будут использовать систему слухов, которую также используют дипломаты и другие посетители, чтобы узнать, куда идти дальше. Если он у вас есть и его присутствие подтверждается (потому что, скажем, один из ваших дварфов проболтался), может произойти одно из следующих событий:
- Они могут открыто потребовать, чтобы вы передали его им. Невыполнение этого требования может привести к одному из ужасных последствий, указанных ниже.
- Они могут уйти, затем пробраться обратно и попытаться украсть его. Если их обнаружат, они могут убежать или дать отпор, в зависимости от их темперамента.
- The Human Axeman Ethro Lideejed was spotted sneaking around! "I'll live to fight another day!"ru
- Они могут уйти и вернуться с армией, чтобы убедить вас.
В зависимости от родительской организации странствующего авантюриста, несоблюдение его требования может в конечном итоге обострить ситуацию, пока не произойдет полномасштабная осада.
Обратите внимание, что если все знают о том, то в вашей крепости есть артефакт, странствующие авантюристы могут просто проникнуть внутрь и попытаться украсть его, не проходя через вашу таверну.
Если у вас нет таверны, они напрямую попытаются совершить кражу или потребуют передать артефакт, не пытаясь даже узнать, действительно ли у вас он есть. В случае, когда у вас его нет, вы можете сказать им об этом или просто выбрать драку, если вы сами искали предлог для нападения.
Режим приключений
Вы можете взаимодействовать со странствующими авантюристами, с которыми сталкиваетесь (например, помогать им, давая им то, что они ищут, или отбирать их снаряжение, о чем сообщат своей родительской организации, когда вернутся), а также самостоятельно становиться исполнителем квеста. Выполнение квестов повышает вашу репутацию, хотя имейте в виду, что сразу несколько фракций могут предъявить притязания на один и тот же артефакт, поэтому помощь одной стороне обязательно не понравится другой. Кроме того, если вы успешно добыли артефакт и он оказался очень полезным, например, стальном снаряжением самого высокого качества, ничто не мешает вам оставить его себе.