Armor token
Токены для всех типов брони определены для всех слотов, включая слот щита. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.
Эти токены применяются только к ITEM_ARMOR, ITEM_GLOVES, ITEM_SHOES, ITEM_SHIELD, ITEM_HELM или ITEM_PANTS, и не работают для оружия.
Токены
Токен | Значение | Использование | Описание |
---|---|---|---|
NAME | единственное:множественное | Обязательный | Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном. |
MATERIAL_SIZE | число | Обязательный | Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется <число> адамантиновых пластин или <число> делённое на три слитков. |
ARMORLEVEL |
0 - Ткань |
Вся одежда и щиты | Основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами и будут изнашиваться. |
METAL_ARMOR_LEVELS | Вся одежда | Металлическая версия предмета на один уровень ARMORLEVEL выше и не может использоваться случайными жителями. | |
CHAIN_METAL_TEXT | Вся одежда | Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и Chain в названии. | |
PREPLURAL | фраза | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, и прочее. |
MATERIAL_PLACEHOLDER | прилагательное | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов. |
VALUE | Не используется. По умолчанию -1. | ||
UPSTEP | число, MAX | ITEM_GLOVES ITEM_SHOES ITEM_SHIELD |
Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
|
UBSTEP | число, MAX | ITEM_ARMOR | Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.
Из-за багаBug:1821, при больших значениях UBSTEP предмет начинает покрывать части лица и пальцы рук и ног, но оставляет их незащищенными технически. |
LBSTEP | число или MAX | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
|
BLOCKCHANCE | число | ITEM_SHIELD | Шанс блока щитом, по умолчанию 10. |
SOFT | Вся одежда | Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с [LEATHER] , тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
| |
HARD | Вся одежда | По умолчанию устанавливается на предметах без токена [SOFT] . Неизвестно на что он влияет.
| |
METAL | Вся одежда | Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ([SOFT] ) и кожи ([LEATHER] ), если позволяет [ARMORLEVEL] . Цивилизации с [WOOD_ARMOR] будут делать эти предметы из дерева.
| |
BARRED | Вся одежда | Ремесленник может сделать предмет из костей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню. | |
SCALED | Вся одежда | Ремесленник может сделать предмет из панцирей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню. | |
LEATHER | Вся одежда | Кожевенник может сделать предмет из кожи. Если указывается с [SOFT] , будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
| |
SHAPED | Вся одежда | В один слот может быть надет только один такой предмет. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL | Вся одежда | Increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties of the armor's material to 50000, if lower. This makes the garment flex and give way instead of shattering under force. Strong materials that resist cutting will blunt edged attacks into bone-crushing hits instead. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL | Вся одежда | Increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties of the armor's material to 50000, but only if the garment is made from metal. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD | Вся одежда | Reduces the armor material's SHEAR_YIELD to 20000, SHEAR_FRACTURE to 30000 and increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties to 50000, but only if the garment is made from cloth. This makes the item very weak against edged attacks, even if the thread material is normally very strong. | |
LAYER_SIZE | число | Вся одежда | The item's bulkiness when worn. Aside from the layer limitations, it's a big contributor to the thickness and weight (and therefore price) of the garment. See Armor for more on item sizes and layering. Defaults to 10. |
LAYER_PERMIT | число | Вся одежда | The maximum amount of crap that can fit underneath the garment. See Armor for more on item sizes and layering. Defaults to 10. |
LAYER | UNDER OVER ARMOR COVER |
Вся одежда | Where the item goes in relation to other clothes. Socks cannot be worn on top of boots!
The LAYER_PERMIT of the highest layer is used on a given section of the body - you can fit a lot of shirts and other undergarments underneath a robe, but not if you wear a leather jerkin on top of it, and you can still wear a cloak over the whole ensemble. Defaults to UNDER. |
COVERAGE | значение от 0 до 100 | Вся одежда | How often the garment gets in the way of a contaminant or an attack. Armor with a 5% coverage value, for example, will be near useless because 95% of attacks will bypass it completely. Temperature effects and armor thickness are also influenced. Defaults to 100. |