Armor token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токены для всех типов брони определены для всех слотов, включая слот щита. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.

Эти токены применяются только к ITEM_ARMOR, ITEM_GLOVES, ITEM_SHOES, ITEM_SHIELD, ITEM_HELM или ITEM_PANTS, и не работают для оружия.

Токены

Токен Значение Использование Описание
NAME единственное:множественное Обязательный Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном.
MATERIAL_SIZE число Обязательный Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется <число> адамантиновых пластин или <число> делённое на три слитков.
ARMORLEVEL

0 - Ткань
1 - Кожа
2 - Кольчуга
3 - Пластины-жёсткие элементы брони

Вся одежда и щиты Основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами и будут изнашиваться.
METAL_ARMOR_LEVELS Вся одежда Металлическая версия предмета на один уровень ARMORLEVEL выше и не может использоваться случайными жителями.
CHAIN_METAL_TEXT Вся одежда Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и Chain в названии.
PREPLURAL фраза ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, и прочее.
MATERIAL_PLACEHOLDER прилагательное ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов.
VALUE Не используется. По умолчанию -1.
UPSTEP число, MAX ITEM_GLOVES
ITEM_SHOES
ITEM_SHIELD
Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
UBSTEP число, MAX ITEM_ARMOR Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.

Из-за багаBug:1821, при больших значениях UBSTEP предмет начинает покрывать части лица и пальцы рук и ног, но оставляет их незащищенными технически.

LBSTEP число или MAX ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
BLOCKCHANCE число ITEM_SHIELD Шанс блока щитом, по умолчанию 10.
SOFT Вся одежда Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с [LEATHER], тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
HARD Вся одежда По умолчанию устанавливается на предметах без токена [SOFT]. Неизвестно на что он влияет.
METAL Вся одежда Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ([SOFT]) и кожи ([LEATHER]), если позволяет [ARMORLEVEL]. Цивилизации с [WOOD_ARMOR] будут делать эти предметы из дерева.
BARRED Вся одежда Ремесленник может сделать предмет из костей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню.
SCALED Вся одежда Ремесленник может сделать предмет из панцирей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню.
LEATHER Вся одежда Кожевенник может сделать предмет из кожи. Если указывается с [SOFT], будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
SHAPED Вся одежда В один слот может быть надет только один такой предмет.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL Вся одежда Increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties of the armor's material to 50000, if lower. This makes the garment flex and give way instead of shattering under force. Strong materials that resist cutting will blunt edged attacks into bone-crushing hits instead.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL Вся одежда Increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties of the armor's material to 50000, but only if the garment is made from metal.
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD Вся одежда Reduces the armor material's SHEAR_YIELD to 20000, SHEAR_FRACTURE to 30000 and increases the *_STRAIN_AT_YIELD properties to 50000, but only if the garment is made from cloth. This makes the item very weak against edged attacks, even if the thread material is normally very strong.
LAYER_SIZE число Вся одежда The item's bulkiness when worn. Aside from the layer limitations, it's a big contributor to the thickness and weight (and therefore price) of the garment. See Armor for more on item sizes and layering. Defaults to 10.
LAYER_PERMIT число Вся одежда The maximum amount of crap that can fit underneath the garment. See Armor for more on item sizes and layering. Defaults to 10.
LAYER UNDER
OVER
ARMOR
COVER
Вся одежда Where the item goes in relation to other clothes. Socks cannot be worn on top of boots!

The LAYER_PERMIT of the highest layer is used on a given section of the body - you can fit a lot of shirts and other undergarments underneath a robe, but not if you wear a leather jerkin on top of it, and you can still wear a cloak over the whole ensemble. Defaults to UNDER.

COVERAGE значение от 0 до 100 Вся одежда How often the garment gets in the way of a contaminant or an attack. Armor with a 5% coverage value, for example, will be near useless because 95% of attacks will bypass it completely. Temperature effects and armor thickness are also influenced. Defaults to 100.