Armor: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 149: Строка 149:
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|+
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|+
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{ttr|C|Cloth}},{{ttr|L|Leather}},{{ttr|M|Metal}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|C|Cloth}},{{tt|L|Leather}},{{tt|M|Metal}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|10
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|10
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|15
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|15
Строка 160: Строка 160:
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1+
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1+
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|L,{{ttr|B|Bone}},{{ttr|S|Shell}},M
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|L,{{tt|B|Bone}},{{tt|S|Shell}},M
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|30
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|30
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|20
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|20

Версия от 15:15, 9 февраля 2013


Броня — является защитным обмундированием которое понижает/отражает урон во время боя. Броня состоит из нескольких фрагментов, каждый из которых защищает определённую часть тела. Предназначение каждого фрагмента в целом очевидно. Обратите внимание, что кирасы защищают только верхнюю/нижнюю часть корпуса, тогда как кольчуга покрывает ещё и плечи. Уши, нос, губы и зубы уязвимы даже в полном облачении, в то время как горло закрывают мантии и накидки.

Реальная эффективность брони зависит от оружия, которым по ней бьют.

Учитывая бронированных противников, которых вы скорее всего встретите в предстоящих боях, желательно одеть ваших солдат хотя бы в железную броню. Тесты на арене показали, что бронированные дварфы имеют огромное преимущество над небронированными, как правило, быстро и без потерь расправляясь с противником (но вам не нужно вики, чтобы и так понять это). В наиболее поздних версиях броня значительно сильнее замедляет дварфов, чем это было раньше, делая навык использования брони намного более важным. Это может быть изменено, если скорость атаки и перемещения будут разделены, но на текущий момент рекрут в полном стальном облачении замедлен и при перемещении и во время сражения.

Основы

Цель

Цель брони проста: позволить вашим дварфам легче переносить урон в бою. Там, где незащищенный дварф, пораженный оружием, непременно получит урон, хорошо бронированные дварфы имеют хороший шанс уменьшить урон или отразить его полностью, уменьшая сильные удары до синяков, а смертельные раны до просто серьёзных. Одежда не расценивается игрой как броня, однако выполняет схожую функцию, блокируя слабые атаки(позволяя одетому дварфу быть лучшим бойцом, чем голый).

Одетый дварф проживет несколько секунд при гоблинской засаде. Тем временем дварф, одетый в исключительную стальную броню, сможем вытянуть из гоблинского отряда почти все боеприпасы и еще прожить полминуты. Дварфы экипированные только оружием могут быть достойным ответом ворам и местной живности, но серьезная армия требует соответствующей серьезной брони.

Типы брони

С точки зрения классификации, броня может быть разделена на три типа. Первый это одежда, сделанная из кожи или ткани. Одежда может отражать только очень слабые атаки: например удар ворона, но тем не менее может уменьшить урон. Большинство дварфов носит одежду; те же кто не носит — или дети или безумны или будут очень несчастны. Второй тип это кожаная или костяная броня, которая является специализированной для обороны одеждой; она очень слабая, но всё же лучше, чем ничего. Последний тип — это настоящая металлическаяброня, выкованная в кузнице; она делается бронником и должна быть использована серьезными войсками.

Хотя любая одежда может защитить от урона, «настоящий» набор брони состоит из следующих частей(одна ячейка из каждой колонки)

Торс Голова Ладони + запястья Бедра + Колени Ступни/Голени Щиты (блокируют атаки)
Кольчуга (верх туловища + плечи)

и/или Латы (верх туловища)

Шлемы Латные рукавицы Ножные латы Сапоги (ступни + голени) Щит
Кожаная броня (верх туловища) Накидка Перчатки Кольчужные поножи Башмаки (ступни) Малый щит

Первая строка — самый эффективный выбор, в то время как вторая представляет собой альтернативу с меньшей защитой.

Навык использования брони

Использование брони тренирует навык Носитель доспеха. В то время как качество брони влияет на шанс блокировать удар, навык ношения доспехов влияет на скорость, с которой дварф передвигается в своей броне. Тесты на арене показали, что гранд мастер в ношении доспехов может двигаться в два раза быстрее, чем носитель любитель в тяжелой броне. Большая скорость значит более быстрые движения, как при ходьбе, так и в ближнем бою с противником; хорошо тренированный дварф будет иметь больше возможностей ударить, блокировать и уклониться в бою.

Каждый раз как дварф отражает атаку своими доспехами в отчет добавляется строка «атака была отражена его/её <броней>» и дварф получает 30 опыта. Навык может быть натренирован в помощью опасной комнаты, убийств местной фауны или используя схемы жизненного обучения.

Навык использования щита

Аналогично, использование щита тренирует навык щитоносца. Щиты — это особый тип брони, который можно носить в руке(не может быть использован с двуручным оружием) и использовать для блокирования атак лучше, чем аналогичными доспехами(разница достигается отражением вместо сломанных костей), чем значительно усиливает выживаемость дварфа. Навык изменяет частоту, с которой дварф блокирует атаки щитом, и аналогично доспехам навык тренируется каждый раз, как щит используется для блокирования атаки, получая 30 опыта за раз. Тренировать навык можно разными способами.

Материал

(См. также : Металл: Качество брони)

Материал Мастерская Работа Замечания
Металл Кузница Изготовление доспехов Лучший выбор. Смотри замечания ниже
Кость Мастерская ремесленника Резка по кости Только поножи, ножные латы, латные рукавицы и шлемы.
Кожа Кожевенная мастерская Кожевник Легкая и не обременяющая, но слабая броня.
Ткань Лавка портного Портняжничество Ограниченная защита, практически бесполезно против металла.
Дерево Мастерская плотника Плотничество Только щиты и малые щиты.(исключение для Эльфов)

Большинство доспехов должно производиться из оружейных материалов(сталь, железо и т. д.). Единственным исключением является Странное настроение, в этом случае часть доспеха может быть сделан из любого доступного материала. Следует заметить что материал из которого делают броню сейчас очень важен. Например, дварф в железной броне и железным мечом обречён на поражение в бою с одетым в сталь врагом. В целом рубящее оружие с трудом пробивает доспех сделанный из того же материала, что и само оружие, колющее оружие быстро затупится, дробящее оружие, однако, ломает кости сквозь броню, не зависимо от её материала. Пластинчатая броня предоставляет некоторую защиту от дробящего оружия, в то время как кольчуги и поножи практически не дают защиты. Даже адамантиновые доспехи предотвращают лишь, примерно, 13 % ударов, что говорит о полезности медленного, но верного боевого молота.

Определенные виды орудие на удивление бронебойны. Медные кнуты могут проломить череп через стальной шлем, а медные болты пройдут через стальной нагрудник как будто его и не было. Металлические plate mail не защищают от металлических болтов, но могут отразить деревянные и костяные. Кольчуга предоставляет умеренную защиту.science!

Сравнение металлических доспехов
Слабые Хорошие Превосходные Лучшие
Медные Железные/Бронзовые Стальные Адамантиновые
  • Медные доспехи наихудшие из металлических доспехов, но их проще всего сделать. Требуется самородная медь, малахит или тетраэдрит (практически гарантируется, что в любом месте высадки есть как минимум два из этих металлов).
  • Бронза — это сплав меди and олова, требующий касситерит. Бронзовые доспехи намного лучше медных, и слегка лучше железных, но весят гораздо больше.
  • Висмутовая бронза это просто бронза сплавленная с висмутом. Имеет интересную расцветку и более ценна, однако свойства идентичны обычной бронзе. Если вам доступен висмут и вы хотите его как-нибудь использовать, то он может сохранить вам немного олова.
  • Железо может быть выплавлено из гематита, лимонита или магнетита, и его легче всего найти в осадочных породах (хотя вулканические породы могут содержать гематит). Железо сравнимо с бронзой, но из него проще ковать предметы.
  • Сталь — лучший материал для брони, после адамантина. Она требует топливо, флюс, железо and чугун для производства. Заметьте, что сталь так же ценная как и золото. Так что создание множества стальной брони — верный путь, чтобы привлечь внимание. Но зато все будут в блестящей броне:)
  • Адамантин может быть найден только под третьим слоем пещер в виде трубок идущих в глубины магмового моря. Его можно использовать для создания бесподобной брони, но его очень долго производить, не говоря уж об опасности добычи. Он чрезвычайно ценен.

Детальное описание может быть найдено здесь. Стоит заметить, что любой полный комплект доспехов не из адамантина существенно замедлить неумелого рекрута средней силы, как показано здесь.

Качество и странное настроение

Качество — важный модификатор брони. Бонус отражения урона брони основан на качестве, однако известен эффект для обычной(1х), мастерской(2х) и артефактной(4х) брони. Предположительно, модификаторы остальных степеней качества находятся между ними.

Обозначение Описание Множитель
цены
(гравюры)
Множитель
цены
(предмета)
Бонус
цены
(предмета)
Острота Шанс попасть оружием/
Отклонение брони
Название предмета +0 50% 1,0
-Название предмета- Well-crafted 1.1× +3 60% 1,2
+Название предмета+ Finely-crafted 1.2× +6 70% 1,4
*Название предмета* Superior quality 1.333× +10 80% 1,6
≡Название предмета≡ Exceptional 1.5× +15 90% 1,8
☼Название предмета☼ Masterful 12× +30 100% 2,0
Уникальное имя Артефакт - 20x +300 100% 3,0
«Название предмета» Украшенный предмет - Различен Различен Различена неизвестно
Обозначение Описание Множитель
цены
(гравюры)
Множитель
цены
(предмета)
Бонус
цены
(предмета)
Острота Шанс попасть оружием/
Отклонение брони
Название предмета +0 50% 1,0
-Название предмета- Well-crafted 1.1× +3 60% 1,2
+Название предмета+ Finely-crafted 1.2× +6 70% 1,4
*Название предмета* Superior quality 1.333× +10 80% 1,6
≡Название предмета≡ Exceptional 1.5× +15 90% 1,8
☼Название предмета☼ Masterful 12× +30 100% 2,0
Уникальное имя Артефакт - 20x +300 100% 3,0
«Название предмета» Украшенный предмет - Различен Различен Различена неизвестно

Это значит, что шедевры легендарных бронников эффективно уменьшают урон на половину. В сочетании с необходимостью создания большого количества брони, бронники яввляются наиболее желаемыми кандидатами для странных настроений и различных схем провоцирующих данное событие.

Дварфы в странном настроении могут создавать легендарные артефакты, которые дают множитель 3х, что в три раза лучше, чем обычные доспехи. Однако артефакты могут быть созданы из самых неподходящих материалов, и чрезвычайно низкие показатели защиты кольчуги из костей радужной форели значительно перевешивают все бонусы. Это может стать проблемой, если ваш глава ополчения побросает все ради новой побрякушки. Однако артефактная броня из оружейных материалов обладает очень высокими показателями защиты.

Странные настроения так же являются исключением относительно расхода болванок для производства. Только одна болванка требуется для самого предмета, дополнительные болванки могут понадобиться лишь для декоративных целей.

Сроднение

Дварфы, которые носили определенный предмет брони продолжительный период времени могут сродниться с ним, становясь несчастными, когда его отбирают. Нестрашно, если это произошло с парой ☼Steel Greaves☼, но хуже, когда такое происходит с временным обмундированием. Такое случается реже, чем с оружием. В таких случаях генерируется уведомление.

Механика

Нет особой разницы между одеждой и броней, вся суть в способности обычной одежды блокировать атаки. Броню можно считать металлической одеждой, более толстой и сделанной из материалов дающих много больший шанс блокирования атак. Однако отличие брони в том, что она не изнашивается и, что только нетканевые одежды увеличивают навык ношения брони.

Доступность различных видов одежды зависит от цивилизации. Каждая имеет свой собственный набор производимой одежды. В режиме крепости сандалии и туфли принадлежат к одному классу одежды, но только вторые могут быть произведены дварфами, в то время как первые должны быть сняты с тел павших врагов. Дварфы не видят особой разницы между женской и мужской одеждой, поэтому не удивляйтесь если увидите бегающих в платьях мужиков.

Обычная одежда предоставляет некоторую защиту, в основном для тех участков, что не покрыты обычной броней. Уши, нос, губы и зубы всегда открыты, даже в полной броне. Мантии и накидки закрывают горло и предоставляют некоторую защиту, что делает их полезными для военных дварфов, особенно, если вы собираетесь отправить их в опасную комнату. ТАк же плащи каким-то образом защищают глаза.

Слои

Ниже перечислены слои от внутренного до внешнего:

  • Нательный
  • Обычный
  • Допехи
  • Верхний

Типы защиты

Количество металлических болванок необходимых для изготовления металлической брони равна размеру материала деленному на 3, округленному вниз при минимуме в единицу. Количество адамантиновых пластин или рулонов ткана равно размеру материала.

Каждый предмет одежды одевается на определённую часть тела и защищает соответствующую область, а в зависимости от материалов понадобятся разные комплекты для достижения максимальной пользы.

Обратите внимание, что дварфы могут делать только те вещи, которые записаны в их Raw файле (\raw\objects\entity_default.txt), тогда как существуют другие предметы, которые немодифицированные дварфы никогда не смогут производить, например, шарф или вуаль. Кроме того, некоторые предметы одежды нельзя изготовить ни в одной крепости данной цивилизации — для этой цивилизации можно сделать только предметы, помеченные как «common». Все непроизводимые вещи будут помечены как Foreign и их можно будет только купить у других цивилизаций. Possessed дварфы могут сделать артефактный предмет, который нельзя произвести нормальным методом (например, артефактный шарф).

Головные уборы

Тип одежды Показатель защиты* Размер Материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие % Болванки
Cap + 1 C,L,M 10 15 Over 50 % 1
Helm[S] 1+ 2 L,B,S,M 30 20 Armor 100 % 1
Hood 2 C,L 10 100 Cover 100 % N/A
Mask†[S] 2 C,L,M 20 10 Under 50 % N/A
Turban† 2 C,L 20 100 Over 50 % N/A
Head Veil† 2 C,L 10 100 Over 50 % N/A
Face Veil† 2 C,L 10 100 Under 50 % N/A
Headscarf† 2 C,L 10 100 Over 50 % N/A

Верхняя часть тела

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Ткань/Silk Кожа Кость Панцирь Металл Дерево Размер Допуск Слой Покрытие тела % UBSTEP LBSTEP
Dress[S] 5 Clothes Clothes 10 50 Under 100 % MAX MAX
Shirt[S] 3 Clothes Clothes 10 50 Under 100 % MAX 0
Tunic[S] 3 Clothes Clothes 10 50 Under 100 % 0 1
Toga 5 Clothes Clothes 30 100 Over 100 % 1 1
Vest 2 Clothes Clothes 10 50 Over 100 % 0 0
Robe 6 Clothes Clothes 20 100 Over 100 % MAX MAX
Coat 5 Clothes Clothes 20 50 Over 100 % MAX 1
Leather Armor[S] 1 6 Leather 20 50 Armor 100 % 1 1
Mail Shirt 2 6 Chain 15 50 Armor 100 % 1 1
Breastplate[S] 3 9 Plate 20 50 Armor 100 % 0 0
Cloak 5 Clothes Clothes 15 150 Cover 100 % MAX 1
Cape† 5 Clothes Clothes 10 300 Cover 50 % 0 0

Колчан ирюкзак также надеваются на верхнюю часть тела, counting towards layer permit size.

Руки

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Ткань/Шелк Кожа Кость Панцирь Металл Дерево Размер Допуск Слой Покрытие тела % UPSTEP
Gloves 1 Clothes Clothes 10 10 Under 100 %
Gauntlets[S] 2 2 Chain Chain Chain 20 15 Armor 100 % 1
Mittens 1 Clothes Clothes 15 20 Cover 150 %

Нижняя часть тела

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Ткань/Silk Кожа Кость Панцирь Металл Дерево Размер Допуск Слой Покрытие тела % LBSTEP
Trousers 4 Clothes Clothes 15 30 Over 100 % MAX
Leggings[S] 1+ 5 Leather Leather Leather Chain 15 30 Armor 100 % MAX
Greaves[S] 3 6 Plate Plate 15 30 Armor 100 % MAX
Loincloths† 1 Clothes Clothes 10 30 Under 50 % 0
Thongs† 1 Clothes Clothes 10 30 Under 25 % 0
Skirts (Short)† 2 Clothes Clothes 10 100 Over 100 % 0
Skirts† 2 Clothes Clothes 10 100 Over 100 % 1
Skirts (Long)† 2 Clothes Clothes 10 100 Over 100 % MAX
Braies 3 Clothes Clothes 10 30 Under 100 % 1

Обувь

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Ткань/Шелк Кожа Кость Панцирь Металл Дерево Размер Допуск Слой Покрытие тела % UPSTEP
Socks 1 Clothes Clothes 10 15 Under 100 %
Sandal† 1 Clothes Clothes 25 15 Over 100 %
Shoes 1 Clothes Clothes 20 15 Over 100 %
Low Boots 1 1 Leather Chain 25 15 Armor 100 %
High Boots 1+ 1 Leather Chain 25 15 Armor 100 % 1
Chausses (sockmail)† 3 Leather Chain 10 15 Under 100 % MAX


Щит

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Ткань/Шелк Кожа Кость Панцирь Металл Дерево Размер Допуск Слой Покрытие тела % UPSTEP
Buckler 1 2 Buckler Buckler Buckler NA NA NA 1
Shield 2 4 Shield Shield Shield NA NA NA 2
  • * Показатель защиты на предметах, помеченных «+», можно повысить на 1, если они сделаны из металла.
  • † = Эту вещь не могут сделать дварфы (за исключением артефактов), но можно приобрести у торговцев.
  • [S] = Профильный предмет, не более 1 [S] на часть тела (то есть Латная кираса нельзя надеть вместе с Кожаной бронёй, но вместо неё можно под кирасу надеть Кольчугу. Так же, как и в случае с кирасой, поножи нельзя надевать одновременно с кольчужными штанами).
  • В реальном мире разница между Buckler и Shield в размере. Shield больше (может быть даже больше самого дварфа), например, как у римский Скутум. Buckler-маленький щит для легкой пехоты, небольшим весом и радиусом несколько десятков сантиметров, с добавленным иногда шипом в центре.
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Надевание одежды

Предметы брони в ДварфФортересс должны быть экипированы в специальном порядке. Дварф должен одеть нижний тип слоя до того как он оденет верхний. Завершенный порядок выглядит: нижний слой, броня, верхний и покров. Часто можно увидеть эту проблему с гражданскими, например дварф одет без нижнего белья, хотя оно в большом количестве и свободном доступе имеется на складе. Однако это редко бывает проблемой с солдатами. (Items in Dwarf Fortress must be equipped in a specific order. A dwarf must equip a layer type of Under before he equips a layer of type Over, for example. The complete order goes: Under, Armor, Over, Cover. It is common among civilians to see a dwarf equip pants with no undergarments due to this restriction, even when an undergarment is available. This is typically not an issue with soldiers, however.)

Не существует никаких ограничений на ношение нескольких элементов одного и того же типа (Кроме элемент с [S]). Вы можете, например, носить 3 плащи без штрафных санкций. (There is no restriction on wearing multiple items of the same type (Unless the item is shaped [S]). You can, for example, wear 3 cloaks without penalty.)

Процесс надевания нового предмета одежды

Следующие ниже переменные будут использоваться в логике: (The following variables will be used in the logic below:)

Current Item refers to the specific item being equipped.
Total Size refers to the size of all items equipped on that body part, excluding the item to be equipped (while including those on a different layer).
Permit refers to the current item’s permit.


In order to equip a new item, the dwarf (or other creature) …

  • will determine if he is eligible to wear the item in question (Perhaps the body part is missing/severed).
  • must start with the lowest layer first, continuing to the next layer when no other items of that layer need to be equipped
  • checks if the item is shaped [S], and will only equip the item if no other shaped items are equipped on that body part.
  • will equip items with lowest permit level first. If two items share the same permit value, the highest size item will be equipped firstТребует проверки.
  • then checks if his total size (excluding the current item) is less than the current item’s permit.
  • If all above logic is true, the dwarf will equip the item.

Пример процесса облачения

Each item is listed in order of being equipped, the primary focus of this example is that the total size must be equal to, or less than the permit size of the item being equipped. Like above, the total size excludes the size of the item being equipped.

Item Type Size Permit Total Size*
Breastplate [S] 20 50 0
Mail Shirt 15 50 20
Mail Shirt 15 50 35
Mail Shirt 15 50 50
Mail Shirt 15 50 65
Cloak 15 150 65
Cloak 15 150 80
Cloak 15 150 95
Cloak 15 150 110
Cloak 15 150 125
Cloak 15 150 140
Cloak 15 150 155
  • * = Total Size include the size of all equipped items, but does not include the item being equipped
  • Red Text = This item cannot be equipped, because the total size is larger than the item’s permitted size.

Размеры, Допуск и Слои брони

Показатели Размера и Допуска отвечают за то количество одежды или брони, которое можно надеть на дварфа.

В старой системе использовалось наименьшее значение «допуска» для любой части тела: к примеру, если дварф носил платье(со значением допуска 50) и суммарно 50 или больше размера одежды на торсе, нельзя было одеть туда какую-либо ещё деталь одежды. (Это объясняет, почему старые Мастера Подземелий имели привычку носить множество плащей: они прибывали в крепость одетые только в плащ с допуском 150 и могли носить на себе до 10 плащей с размером 15 каждый.)

Пример: Шлем (30 size,20 permit) значит, что вы еще можете поверх одеть два капюшона (20,10) или две маски (10,20), но только два головные завесы (10,100). Любая из этих конфигураций даст вам возможность в итоге одеть 6 капюшонов. Пример: Одевание шапки(10,15) позаоляет вам одеть одну защиту лица (10,100), потому что все вместе они [LAYER:UNDER], но дополнительная комбинация из завес для лица и капюшонов допустима.

Заметьте, что вес и размер таких предметов, как носки, еще не известен для новой версии, но лучше бы вам одевать как и положено носки под ботинки, если вы в режиме Приключенца.


Adventurer mode follows the arena rules so it is possible to have three chain mail shirts(15,50), a breastplate(20,50), and 25 capes(10,300) on ones upper body plus two caps(or one mask), a helm, and six hoods on ones head. Confirmation is needed to see if fortress mode follows the old rules or the new arena rules.

Немного больше информации о Весе и Размере

  • Вы можете иметь только один фигурный кусок брони (обозначается как [S]) на часть тела.
  • Общий размер не покрывных предметов должен быть ниже, чем допустимость любого куска брони + веса.
  • The total size of all items of any layer on any body part must be lower than the lowest permit value (excluding that item).
  • The total size of all items on any body part must be lower than the size + permit value of any cover item.
  • Все предметы располагаются по порядку на своих слоях.

В качестве примера, предположим, что вы хотите комплект нагрудников для ваших солдат. Попробуйте опробовать варианты на арене, чтобы выбрать подходящие.

Вы начинаете со стальным breastplate. Его размер 20 и разрешение 50. Также он shaped, так что вы не можете добавить любые другие shaped вещи; не можете добавить еще один breastplate или еще одну кожаную броню. Теперь вы хотите надеть mail shirt. Его разрешение 50 и размер 15. Получается, что вы можете надеть 3 таких вещи, если хотите. В таких случаях проходит проверка, ее формула: разрешение + размер (размер чаще всего игнорируется в пользу размера);

  • За каждый mail shirt получается 2 x 15 = 30 и еще плюс + 20 размер breastplate, получается 50 .
  • Если не одевать breastplate, а одеть еще один mail shirt, то выйдет 3 x 15 = 45 < 50, что тоже неплохо.

Теперь, если вы хотите добавить дополнительный mail shirt, то вас ждет неудача. Однако, из за порядка надевания, (mail shirts одет уровнем 2, а breastplate одет уровнем 3) breastplate одевается под mail shirt. Результатом происходит выбрасывание breastplate.

Because this reaches the 50 permit limit for the mail shirts, you can’t add more non-cover items without substituting them for existing items. If you want a robe (size 20), for example, you need to remove two of the mail shirts to clear a total size of 30, which then lets you add an extra size 10 shirt, vest or whatever.

However, you can add cover layer items. In this case, cloaks. Each cloak has a size of 15 and a permit of 150. Taking into account the 65 size already on the upper body, we can add 100 size worth of cloaks. This lets us add 6 (x 15 = 90) cloaks over the existing armour.

Going through like this for the rest of the body (most of it is simpler) gives you a final setup of;


Голова
2 x фуражка
1 x шлем
6 x капюшон


Торс (дешевый)
1 x нагрудник
3 x короткая кольчуга
6 x плащ

Торс (
6 x платье
3 x роба
3 x плащ


Низ тела
3 x long skirts
1 x greaves

Низ тела (без чужих предметов (?))
2 x брюки
1 x ножные латы

Низ тела (дешевый)
2 x штаны
1 x леггинсы


Руки
1 x пара рукавиц
1 x пара перчаток

Руки (дешево)
2 x пара рукавиц
1 x пара перчаток


Ступни
1 x pairs of chausses
1 x пара высоких бот

Ступни (без чужих предметов (?))
1 x пара носков
1 x пара высоких ботинок

Ступни (дешево)
1 x пара носков
1 x пара туфель

Конечно же, до тех пор, пока баги не будут устраненеы, мы сможем наслаждаться зрелищем, когда дварф натягивает носки поверх ботинок, поскольку он их нашел раньше, или носит больше обуви чем положено, или одевает ее не туда, куда надо.

Примечание: пометка «Дешевый» подразумевает, что этот набор предметов может быть изготовлен из дешевых вторичных материалов, таких как кости или ткань, с типами элементов, которые больше нигде не встречаются; более ориентированные на бой предметы делаются из металла, кожи и ткани (для носков). Как правило, боевые наборы одежды обеспечивают большую защиту, но дешевая одежда меньше весит и позволяет облегчить массовое производство.

Охват

Имеются три параметра, которые определяют «охват» брони.

[UBSTEP]

Этот параметр, применяемый к броне торса, показывает, как высоко вверх простирается броня, то есть, сколько площади тела она покрывает. В принципе, вы можете думать, что этот параметр определяет положение брони вдоль тела. Это не закрывает ног. Это не будет закрывать части тела с вторичными тэгами (особенно [HEAD], [GRASP] и [STANCE], или голову). Это может защитить ребенка, закрывая его части тела (такие как части лица) если это простирается выше него. Верхняя и нижняя части тела считаются как одно целое и полностью покрывают туловище.

Нагрудники изначально имеют показатель 0, что значит, что они закрывают только торс.
Короткие кольчуги имеют [UBSTEP:1], значит они закрывают еще и верхнюю часть рук.

Некоторые из видов одежды имеют параметр [UBSTEP:MAX]. Что это значит зависит от конкретного бага, но в общем, если вы сделаете адамантиновую броню, вы все равно не получите той защиты, которую хотели бы. Это значит, что, к примеру, броня будет закрывать плечо, предплечье, потом пальцы, а кисть останется без защиты. То же самое относится и к лицу и к горлу, части пропускаются и они не будут защищены.
Одежда, имеющая такие свойства — халаты, плащи, пальто, рубашки и платья. Но из них только платья и робы будут иметь параметр [LBSTEP: MAX] на максимуме, так что нет уверенности, что все остальные шмотки будут закрывать пальцы. Тут нужна дополнительная проверка.

Тест на Арене: на площадке 15*15 расположены 15 дварфов, у которых обе стороны экипированы железными боевыми топорами и полным сетом железной брони, а одна из команд была одета в кожаные одежды, команда в коже одержала победу (2-3 выживших).

[LBSTEP]

This token, when applied to torso armor or pants, controls how much of the legs an item covers. Legs in this case are defined as [LIMB] body parts that end in a [STANCE] body part (eg, foot). Arms are [LIMB]s, but end in a [GRASP] hand instead. Because the upper and lower body are effectively zero steps from each other, torso armour can extend this way easily.

Both greaves and leggings have [LBSTEP:MAX] and so cover the entire leg to the best of their ability.
Mail shirts have [LBSTEP:1] and so can protect the upper legs. A range of other clothes (including cloaks) and leather armour also have this. As mentioned above, robes and dresses have [LBSTEP:MAX] and so cover the entire legs. These also have [UBSTEP:MAX] and so cover the entire body. Although not the strongest armour, a leather (or maybe adamantine?) robe or dress gives you maximum coverage.

[UPSTEP]

This token, when applied to gloves or shoes, determines how far up the limb the armor protects. As with [LBSTEP], this doesn’t cover anything but the [LIMB] tag body parts, but it does cover arms as well as legs.

Низкие ботинки по сути закрывают только стопы.
Высокие ботинки имеют параметр [UPSTEP:1], так что они закрывают еще и голень. Рукавицы с параметром [UPSTEP:1], они закрывают . Because there is no other protection for arms as there is for legs, you need gauntlets and mail shirts to protect your arms fully. Chausses are a very rare sock substitute, but they are the only items to have [UPSTEP:MAX] and so offer full leg coverage while being exactly the same size as regular socks. The perfect undergarment.


Этот метод довольно неплох, но имеет две проблемы.

  • Лицо нельзя защитить с помощью брони.
  • Горло не закрывается металлической броней (в том числе и адамантиновой).

В предыдущих версиях пальцы ног и рук не защищались броней. Но с обновления 31.17 они защищаются соответствующим типом брони, например перчатки защищают пальцы рук, а ботинки — пальцы ног.

Иные ограничения

В режиме крепости, вещь «нижнего» слоя не может быть одета поверх вещи «верхнего» слоя, так, например, дварф не сможет одеть носки, если он ещё не снял обувь. Они могут носить верхнюю одежду даже если не надето нижнее бельё, что объясняет их любовь «ходить группой» (без трусов под штанами). Дварфы будут одевать только ту броню, которую им прикажут одеть, они станут ее носить до тех пор, пока она не износится.

В режиме приключения, вы имеете прямой контроль над тем, какую броню одевать, и это ограничено только правилом «один предмет (?)». Это подразумевает, что вы можете носить три комплекта кольчуг (общим размером 45), плюс другое одеяние из цепей или пластин поверх. Поверх этого всего вы можете добавить ещё шесть плащей.

Если обобщить, то эта система брони значит вот что:

  • можно одевать любые вещи на соответствующие части тела, но при этом их «вес» (каждый элемент брони или одежды сколько-то весит) не должен превышать некое число.
  • если общий вес обмундирования превышает допустимый показатель, то одеть на дварфа больше ничего не выйдет
  • сами по себе дварфы не одеваются, нужно приказать им использовать тот или иной предмет одежды или брони.

Баги

Металическая броня на данный момент требует 1 заготовку металла для ковки; however, when out of bars, the announcement indicates the expected number of bars required:

«Urist McArmorsmith cancels forge <x-metal> breast plate: needs 3 <x-metal> bars.»

Другой отчёт об ошибке гласит, что в режиме крепости предметы могут быть экипированы в том порядке, в котором они произведены, вместо порядка, который перечислен в окне выбора экипировки дварфа.Bug:4932