Странное настроение

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Strange mood»)
Перейти к: навигация, поиск

Иногда одному из дварфов в голову приходит идея создать легендарный артефакт и он впадает в странное настроение (strange mood). Любой дварф, впавший в странное настроение, прекратит любое другое действие и будет упорно делать свой артефакт, забросив остальные дела. Однако он не прекратит есть, пить, спать и убегать от опасных созданий. Если у него не получится начать непосредственное создание артефакта в течение нескольких месяцев, он сойдет с ума (insane) и вскоре после этого умрет.

Обзор[править]

В общем о данном процессе можно сказать следующее:

  1. Странные настроения случаются только при соблюдении определенных условий, описанных ниже.
  2. Игра остановится, центрируется на дварфе и сообщит, что дварф впал в странное настроение одного из пяти видов. Виды странных настроений разобраны ниже. Пока дварф находится в странном настроении, его иконка будет перемежаться с восклицательным знаком (см. иконки статуса).
  3. Дварф займёт одну из мастерских, выпрет оттуда дварфа, который пользовался ей в тот момент, и сделает её бесполезной до конца странного настроения. Если странно настроенный дварф не занимает мастерскую, значит в вашей крепости нет нужной мастерской. . См. раздел "Умения и мастерские", чтобы определить, какая именно мастерская необходима. Кузнец в странном настроении может потребовать обычную кузницу, не обращая внимания на магменную, аналогично со стеклодувом.
  4. Заняв мастерскую, дварф начнет ходить вокруг и собирать необходимые для создания артефакта материалы. Если дварф просто стоит в мастерской, значит он не может найти нужный материал. В разделе требований описаны материалы, которые могут понадобиться дварфу. Материалы собираются в порядке их требования, то есть если дварф требует а) рулон ткани, б) камень и в) бревно, а доступной ткани в крепости нет, то камни и бревна он собирать не будет, пока не получит ткань.
  5. После того как все материалы будут собраны, игра снова остановится, отцентрируется и сообщит о том что "<Имя Дварфа> начал таинственную работу" ("<Dwarfname> has begun a mysterious construction"). После завершения работы дварф получит легендарный уровень умения (кроме вида странного настроения ("одержимый". В разделе ниже есть информация о том, какие умения могут быть получены, а в разделе созданные артефакты — о самих артефактах.

Условия[править]

Странное настроение может случиться, только если в данный момент нет других странных настроений, есть годные для этого дварфы, популяция вашей крепости доходила до 20 дварфов и не превышен максимум артефактов. Если все эти условия соблюдены, игра может включить странное настроение с вероятностью, расписанной ниже.

Критерии годности[править]

Да, даже дети!

Военные и гражданские дварфы, а также дети, могут входить в странное настроение независимо от того, какими умениями они обладают. Дварфы создавшие один артефакт, не могут создать другой, и учитывая, что каждый случай странного настроения заканчивается либо созданием артефакта, либо смертью дварфа, каждый дварф может впасть в странное настроение не более одного раза. Дварфы, достигнувшие легендарного уровня в одном или более умении без создания артефакта, могут впасть в странное настроение. Назначенная знать может создавать артефакты, а приезжая — нет.Требует проверки

Максимальное количество артефактов[править]

Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:

  • Число созданных предметов, поделенное на 200
  • Число открытых подземных клеток, поделенное на 2308 (это площадь "клетки мира" 48х48 тайлов).

Частота[править]

В начале игры внутренний счетчик устанавливается на 1000. 11 или 12 раз в день, этот счетчик уменьшается на 1. Когда счетчик достигает нуля, вместо каждого уменьшения на единицу появляется шанс 1 к 500 что начнется странное настроение. Это дает шанс странного настроения около 2.7 % каждый день или около 48.97 % каждый месяц, если соблюдены все условия.

Типы[править]

Первое сообщение в следующих секциях этого раздела — то, которое появляется при впадении дварфа в этот тип странного настроения; второе же появляется в профиле дварфа, когда вы просматриваете информацию о нем с помощью кнопки v. В графе активное задание у всех дварфов будет написано «Странное Настроение» («Strange Mood»). Неизвестно, можно ли как-либо повлиять на то, какое настроение возникнет у дварфа.

Fey (Вдохновлённое)[править]

  • <dwarf> is taken by a fey mood!
    (Охвачен Вдохновением!)
  • Has the aspect of one fey! (Имеет признаки Вдохновения!)

Это самое обычное странное настроение. Вдохновлённые дварфы ясно излагают свои требования при просмотре (q) занятой мастерской.

Secretive (Таинственное)[править]

  • <dwarf> withdraws from society...
    (Отстраняется от общества…)
  • Peculiarly secretive… (Выглядит очень загадочно…)

Таинственные настроения похожи на Вдохновлённые, но таинственный дварф будет рисовать картинки нужных ему материалов вместо того, чтобы ясно излагать свои требования.

Possessed (Одержимое)[править]

  • <dwarf> has been possessed!
    (Стал одержимым!)
  • Possessed by unknown forces! (Одержим неизвестной силой!)

Одержимые дварфы странно формулируют свои запросы и, к сожалению, не получают опыта за создание артефакта.

Fell (Ужасающее)[править]

  • <dwarf> looses a roaring laughter, fell and terrible!
    (Изрыгает рычащий хохот, свирепый и ужасный!)
  • Has a horrible fell look! (Выглядит ужасающе!)

Дварф, попавший под влияние ужасающего настроения, всегда берет либо скотобойню, либо кожевенную мастерскую. Затем дварф убивает ближайшего соратника, тащит тело в мастерскую и создает предмет из дварфийской кожи (leather) или костей (bone). После завершения работы, ужасающий дварф становится легендарным резчиком по кости (bone carver) или кожевником (leatherworker). Как ни странно, другие дварфы не обращают внимания на убийство. Лишь несчастные дварфы могут попасть под влияние ужасающего настроения.

Кроме возможной потери "важного" дварфа, оказавшегося в ненужном месте в ненужное время, у ужасающего настроения нет видимых минусов. Конечным результатом всегда является артефакт и легендарный ремесленник. Так как единственный ингредиент (дварф) обычно имеется в достатке, ужасающее настроение может провалиться, только если ужасающий дварф полностью изолирован от остальных, или если у него нет доступа к необходимой мастерской.

Macabre (Мрачное)[править]

  • <dwarf> begins to stalk and brood...
    (Ходит вокруг и размышляет…)
  • Brooding darkly… (Вынашивает тёмные мысли…)

Мрачные настроения похожи на ужасающие, только дварф не станет убивать товарища. Мрачный дварф может потребовать дварфийские кости, черепа и куски/останки; если у вас их нет, придется либо самому их сделать, либо дать мрачному дварфу сойти с ума. Как и ужасающие, мрачные настроения случаются только у несчастных дварфов.

Умения и мастерские[править]

Умения и используемые мастерские

Высшее умение Используемая мастерская
Бронник (Armorsmith) Магменная кузница (Magma forge) или Кузница (Metalsmith's forge)
Лесник (Ranger) Мастерская каменщика (Mason's workshop)
Резчик по кости (Bonecarver) Ремесленная мастерская (Craftdwarf's workshop)
Мастер по изготовлению арбалетов (Bowyer) Арбалетная мастерская (Bowyer's workshop)
Плотник (Carpenter) Мастерская плотника (Carpenter's workshop)
Портной (Clothier) Мастерская портного (Clothier's shop)
Гравёр (Engraver) Ремесленная мастерская (Craftdwarf's workshop) или Мастерская каменщика (Mason's workshop)
Сталевар (Furnace operator) Магменная кузница (Magma forge) или Кузница (Metalsmith's forge)
Огранщик (Gem cutter) Мастерская ювелира (Jeweler's workshop)
Инкрустатор (Gem setter) Мастерская ювелира (Jeweler's workshop)
Стеклодув (Glassmaker) Стеклодувная мастерская (Glass furnace) или Магменная стеклодувная мастерская (Magma glass furnace)
Кожевник (Leatherworker) Кожевенная мастерская (Leatherworks)
Каменщик (Mason) Мастерская каменщика (Mason's workshop)
Механик (Mechanic) Мастерская механика (Mechanic's workshop)
Резчик по металлу (Metal crafter) Магменная кузница (Magma forge) или Кузница (Metalsmith's forge)
Кузнец (Metalsmith) Магменная кузница (Magma forge) или Кузница (Metalsmith's forge)
Шахтер (Miner) Ремесленная мастерская (Craftdwarf's workshop) или Мастерская каменщика (Mason's workshop)
Резчик по камню (Stone crafter) Ремесленная мастерская (Craftdwarf's workshop)
Дубитель Дубильщик (Tanner) Дубильная мастерская (Tanner's shop) или Кожевенная мастерская (Leatherworks)
Оружейник (Weaponsmith) Магменная кузница (Magma forge) или Кузница (Metalsmith's forge)
Ткач (Weaver) Мастерская портного (Clothier's shop)
Резчик по дереву (Wood crafter) Ремесленная мастерская (Craftdwarf's workshop)

Дварфы занимают мастерские согласно высшему применимому умению и, после завершения артефакта, получают 20,000 опыта в этом умении (кроме одержимых дварфов). Это дает легендарный уровень умения и несколько повышений атрибутов. Приведенная выше таблица описывает все применимые умения и возможные требуемые мастерские. Если указано несколько мастерских, дварфу может понадобиться любая из них, так что убедитесь что у вас есть все указанные мастерские (если у вас есть магменная кузница, может понадобиться и обычная). Если дварф не обладает ни одним из указанных в таблице умений, он займет ремесленную мастерскую (craftdwarf's workshop) и получит умение резчика по кости (bonecarver), по камню (stone crafter) или по дереву (wood crafter).

Умения, не участвующие в производстве артефактов:

  • Глазировщик (Glazer)
  • Молочник (Milker)Требует проверки
  • Мельник (Miller)
  • Выработчик поташа (Potash maker)Требует проверки
  • Оператор насоса (Pump operator)
  • Инженер осадных машин (Siege engineer)
  • Артиллерист (Siege operator)Требует проверки
  • Мыловар (Soaper)Требует проверки
  • Молотильщик (Thresher)
  • Ловчий (Trapper)Требует проверки
  • Лесоруб (Wood cutter)
  • Угольщик (Wood burner)
  • Все военные умения (All military skills)
  • Все социальные умения (All social skills)

Эта информация может быть использована для увеличения вероятности получения желаемого легендарного умения (и артефакта): по мере возможности, убедитесь что желаемое умение было более всего развито у всех дварфов. Заставьте всех своих крестьян, фермеров, солдат (для этого придется временно отстранить их от военной службы), и других неумелых дварфов сделать одну работу, задействующую желаемое умение (обычно все хотят получить легендарного бронника); если умение уровня «Dabbling» — самое высокое, то оно и будет использовано.


Требования[править]

После того как дварф займет мастерскую, он начнет собирать материалы. На создание артефакта может уйти от одного до десяти материалов. Если дварф ничего не делает, значит необходимые материалы недоступны. Запрещенные (Forbidden) предметы необходимо сделать доступными (reclaim) (dbc) перед использованием, но установки, касающиеся промышленных пород, будут проигнорированы. Нажмите q и выберите мастерскую, чтобы получить серию подсказок относительно необходимых материалов. Подсказки, не сменяющиеся дольше двух секунд, означают, что потребуется несколько единиц данного материала. Материалы всегда подносятся по порядку, так что если в мастерской лежит хотя бы один из необходимых материалов (они всегда показаны внизу списка, вызываемого клавишей t и обозначены буквами «TSK»), то обычно можно определить, какой материал потребуется следующим.

Если у дварфа есть предпочтение к определенному материалу, например висмуту или стали, то он может затребовать именно этот подтип материала, например, породу диорит, бронзовые болванки или конкретный тип неограненного (raw) драгоценного камня. По этой причине лучше держать под рукой как можно больше разновидностей материалов, включая ограненные и неограненные драгоценные камни и три разных типа стекла.

Вот расшифровка подсказок по требованиям:

Материал Fey Secretive Possessed
<dwarf> screams "I must have <demand>"! <dwarf> sketches pictures of <demand>.. <dwarf> mutters "<artifact> needs <demand>..."
Камень rock a quarry stone... rock
Куски камня/металла rock blocks square blocks blocks... bricks
Древесина wood logs a forest tree... life
Слиток металла rock bars shining bars of metal bars... metal
Самоцветы (огранённые) cut gems cut gems gems... shining
Самоцветы (необработанные) rough gems rough gems rough... color
Зелёное стекло raw green glass glass raw... green
Бесцветное стекло raw clear glassТребует проверки glass and burning wood raw... clear
Хрустальное стекло raw crystal glassТребует проверки rough gems and glass raw... crystal
КостьТребует проверки bones skeletons bones... yes
Раковина/панцирьТребует проверки shells shells a shell...
Кожа tanned hides stacked leather leather... skin
Ткань (растительное волокно) plant cloth stacked cloth cloth... thread
Ткань (шёлк) silk cloth stacked cloth cloth... thread
Ткань (пряжа) yarn cloth stacked cloth cloth... thread
Кость, возможно, Череп, Рог, Копыто body parts death a corpse

Созданные артефакты[править]

Тип созданного артефакта зависит от высшего уровня умения дварфа. Каменщики всегда создают каменные объекты, обычно мебель; резчики по кости — предметы из костей или панцирей; плотники — деревянные предметы, и т.д. Шахтеры и гравёры обычно выдают каменную мебель или другой предмет; сталевары — металлическое произведение или мебель; ткачи — предмет одежды. Точный тип объекта более-менее случаен, но если у дварфа есть предпочтение к определенным вещам, к примеру латным перчаткам или арбалетам, и его профессия позволяет сделать такой предмет, то дварф чаще всего делает именно его.

Первый объект взятый дварфом станет основой; все остальные материалы будут использованы для украшения артефакта. Если дварф взял оникс и сделал кровать, то это будет «ониксовая кровать», хотя собрана она может быть из кости, ткани, драгоценных камней, кожи, металлов, панцирей, камня и дерева одновременно. В некоторых случаях, стеклодувы берут ближайший драгоценный камень вместо необработанного стекла и создают странные вещи, вроде ящика из мшистого агата (Moss agate coffer).

После того как артефакт создан, его можно использовать как обычный предмет такого типа. Артефактная мебель полезна своей высокой ценностью (value), а оружие дает большое преимущество в бою.

Провал[править]

Если вы не сможете предоставить все необходимые материалы в течение нескольких месяцев, дварф сойдет с ума и отменит создание артефакта. Сумасшествие может принять несколько форм:

  • Меланхолия. Дварф либо откажется есть и пить пока не умрет, либо утопится в какой-то момент. Также он может сразу же броситься в реку (river), пропасть (chasm), или магму (magma).
  • Дварф может стать бормочущей развалиной. Он бросит все вещи, которые носит, одну за одной, и со временем умрет от голода.
  • Дварф может впасть в убийственную ярость.

Первые два исхода безобидны (для всех, кроме самого неудачливого создателя артефакта), но разумно поставить отряд бойцов или назначить дварфу пару бойцовых псов на случай, если он сорвется. Если вы строите мастерские в закрытых помещениях (с дверьми), вы также можете запереть дварфа в комнате, пока он не умрет от голода.

Всё, из-за чего дварф может отменить задание странного настроения (например если он подвергнется нападению или мастерская будет уничтожена) станет причиной сумасшествия. Заметьте, что дварф может сойти с ума, даже когда он идет за материалами или несет их в мастерскую. Примечательно, что рождение ребенка в процессе странного настроения не прерывает его; ребенок останется без внимания до конца странного настроения и может уползти в это время.

Баги[править]

  • Дварфы с профессией, не входящую в перечень доступных для странного настроения так же могут войти в странное настроение. В таком случае дварф обречён и желательно принять меры по изоляции или заблаговременном убийстве. Относительно редкий случай.
  • Дварфы в странном настроении могут требовать «rock bars», удовлетворяются металлическими слитками.
  • Дварфы в странном настроении игнорируют норы при занятии мастерской, однако при сборе требуемых материалов они учитывают установки нор.
  • Если запретить материалы в мастерской уже после начала работы над артефактом, это приведёт к тому, что дварф создаст артефакт из оставшихся, получив при этом соответствующий верхнему в списке материалу навык. После этого возможно создание нетипичного для данного материала артефакта (как при одержимости). Обнаружено в версии 42.06.