Strange mood
| Эта статья содержит небольшой спойлер! Возможно, вам лучше не читать эту информацию. |
Иногда одному из дварфов в голову приходит идея создать легендарный артефакт и он впадает в странное настроение. Любой дварф, впавший в странное настроение, прекратит любое другое действие и будет упорно делать свой артефакт, забросив остальные дела. Однако он не прекратит есть, пить и спать. Практически единственное, что может остановить дварфа, — это роды, после чего они сразу же вернутся к созданию артефакта. Если у него не получится начать непосредственное создание артефакта в течение нескольких месяцев, он сойдет с ума и вскоре после этого умрет.

Art by Zippy & Saber-Scorpion
Любое существо с токеном [STRANGE_MOODS] способно входить в странные настроения в генерации истории и режиме крепости, хотя по умолчанию эта способность уникальна для дварфов.
Обзор

Как только в вашей крепости будет хотя бы 20 дварфов, то время от времени одним из них будет овладевать "странное настроение". Эти случайные события вызовут уведомление, но не приостановят игру.
Дварф, охваченный странным настроением, будет искать подходящую мастерскую, немедленно займёт её на время действия настроения, затем начнёт пытаться собрать материалы для создания артефакта по своему выбору и, как только они будут собраны, приступит к выполнению так. В зависимости от конкретного настроения (см. типы настроений ниже) и мастерская, и артефакт выбираются на основании высшего из навыков этого дварфа, среди тех навыков которые вообще подвержены настроению (см. "Навыки и мастерские", ниже).
В конце этого процесса, в случае успеха, дварф обычно набирает очень много опыта в используемом навыке, а затем возвращается к обычной жизни в качестве уже легендарного мастера. "Одержимое" настроение — исключение из этого правила, оно не дает никакого опыта по завершении.
Дварф не может испытать более одного странного настроения за всю жизнь.
В режиме крепости

- Игра сообщит, что дварф впал в странное настроение одного из пяти видов. Типы странных настроений разобраны ниже. Пока дварф находится в странном настроении, его иконка будет перемежаться с восклицательным знаком (см. иконки статуса).
- Дварф займёт одну из мастерских, связанных с подверженным настроению навыком, выпрет оттуда дварфа, который пользовался ей в тот момент, и сделает её бесполезной до конца странного настроения. Если странно настроенный дварф не занимает мастерскую, значит в вашей крепости нет нужной мастерской или она недоступна (вне норы, к которой он привязан, или просто за запертой дверью). (См. раздел "Умения и мастерские", чтобы определить, какая именно мастерская необходима.) Дварфы воздействием настроения не смогут построить необходимую мастерскую; другой дварф с соответствующими обязанностями должен сделать это за них, если это необходимо. Печи также считаются мастерскими.
- Заняв мастерскую, дварф начнет ходить вокруг и собирать необходимые для создания артефакта материалы (при соблюдении ограничений, связанных с норой, если назначен в активную нору). Если дварф просто стоит в мастерской, значит он не может найти нужный материал. В разделе "Требования" описаны материалы, которые могут понадобиться дварфу. Материалы собираются в порядке их требования, то есть если дварф требует а) рулон ткани, б) камень и в) бревно, а доступной ткани в крепости нет, то камни и бревна он собирать не будет, пока не получит ткань.
- После того как все материалы будут собраны, игра снова остановится, отцентрируется на дварфе и сообщит о том что "<Имя Дварфа> has begun a mysterious construction" ru. После завершения работы дварф получит несколько уровней в навыке (кроме вида странного настроения "одержимый"). В разделе ниже есть информация о том, какие умения могут быть получены, а в разделе созданные артефакты — о самих артефактах.
- Хотя у игрока есть некоторый контроль над навыком, который использует дварф, и поэтому и некоторый (но меньший) контроль над типом создаваемого артефакта и (с некоторыми усилиями) используемыми материалами, но никак нельзя проконтролировать ни то, какой дварф будет поражен настроением, ни тип этого настроения, ни конкретный тип создаваемого артефакта.
- Условия, необходимые для возникновения странного настроения, были найдены только после обратного инженеринга игры; см. ниже точную механику.
При генерации мира
Задолго до того, как ваши семь дварфов отправляются в свое приключение, дварфы, не управляемые игроком, также могут быть испытывать странное настроение во время генерации мира, хотя это и происходит довольно абстрактно. Странные настроения также могут проваливаться и сводить дварфов с ума. При успехе эти события являются основным источником артефактов, которые разбросаны по внешнему миру при запуске игры. Они имеют те же свойства и качество, что и любой артефакт, который мог быть создан вашей крепости, и их могут украсть или отобрать, как и любой другой артефакт (см. статью Mission).
Навыки и мастерские
При вдохновленном, таинственном и одержимом настроении мастерская и артефакт выбираются на основании высшего из навыков этого дварфа, среди тех навыков которые вообще подвержены настроению. Не со всеми навыками может быть связано настроение. Зловещее и мрачное настроения потребуют либо мясницкую и используют резьбу по кости, либо дубильную мастерскую и используют дубление.
Дварф потребует мастерскую в соответствии с его наивысшим подходящим навыком, и по завершении артефакта, если это не было одержимым состоянием, получит 10 000 опыта в нём (за исключением одержимых дварфов). Это даст дварфу легендарный уровень навыка. В таблице справа описаны все применимые навыки и их потенциальные требования по мастерским — есть всего 20 навыков, на которые может повлиять настроение (иногда их называют "moodable skills"). Если дварф не обладает хотя бы одним из перечисленных справа навыков, они займут мастерскую ремесленника и получат навык резчика по кости, каменодела или резчика по дереву, создав артефактную поделку.
При выборе желаемого умения настроения проверяется только сам уровень, и если самый высокий найденный уровень имеется у нескольких навыков, то будет выбран случайный из них.
Эта информация может быть использована для увеличения вероятности получения желаемого навыка (и артефакта): поскольку неподходящие навыки игнорируются, убедитесь что у всех дварфов из всех допустимых для настроения навыков желаемый был наиболее развит. Заставьте всех своих крестьян, фермеров, солдат (для этого придется временно отстранить их от военной службы), и других неумелых дварфов сделать одну работу, задействуюшую желаемый навык; если навык хотя бы уровня Dabbling — самое прокачанный, то оно и будет использовано. Гильдии, связанные с навыками, вызывающими настроение, могут как помогать, так и мешать, поскольку демонстрации повышают уровень навыков без выполнения какой-либо работы.
Ученые могут обсуждать механику как часть своей работы и получать в ней небольшой опыт. Это единственный подверженный настроению навык, который задействуют ученые.
"Лучшие" навыки
Некоторые навыки создают как правило полезные и ценные предметы, а другие производят только безделушки да украшения. Хотя понятие "лучший" и ситуативно, путём учета и самого артефакта и уровней навыка, который (обычно!) получается в результате настроения, в целом можно разбить навыки на уровни полезности.
Обратите внимание, что помимо создания артефакта, странное настроение повышает навык дварфа до легендарного уровня (кроме одержимого настроения). Зачастую такой высокий уровень навыка (с практической точки зрения) гораздо ценнее самого произведённого артефакта. Поэтому иногда вполне разумно попытаться подтолкнуть непрофессиональных дварфов получить в результате настроения те навыки, которые вам нужны.
- Оружейник – один из двух "лучших" навыков для странных настроений. Дварф в странном настроении может создать сомнительное копьё из свинца или лёгкую булаву из алюминия, но, немного повлияв на доступные материалы, вы хотя бы сможете гарантировать, что изделие будет сделано из оружейного материала. Кроме того, обычно всего один легендарный оружейник способен изготовить всё необходимое крепости оружие высшего качества.
- Бронник – другой навык высшей категории. С ним есть неплохой шанс получить что-нибудь исключительно ценное для вашей армии (или хотя бы для одного её бойца). Однако, если один легендарный оружейник может быстро снарядить целый отряд, то для каждого дварфа в армии требуется 5–8* предметов брони, поэтому для выполнения этой задачи за разумное время понадобится несколько бронников. Как и в случае с оружием, необходимо управлять доступными материалами, чтобы избежать изготовления бесполезных деталей брони из мягкой меди, золота или свинца. Кроме того, артефактные сапоги и рукавицы создаются по отдельности, а не парами, как обычно.
- (* В поздней игре полный комплект брони состоит из шлема (1), кольчуги и кирасы (2, 3), рукавиц (4), поножей и латных набедренников (5, 6), высоких сапог (7) и, для бойцов ближнего боя, металлического щита (для прочности и дополнительного дробящего урона) (8). А если на ранних этапах у вас недостаточно стали, то вам придётся повторить всё это ещё раз, чтобы заменить изготовленные ранее бронзовые или железные комплекты.)
- Механик – сильный претендент на верхние позиции как по полезности создаваемого артефактного механизма, так и по надёжности и практической ценности легендарного навыка. Качество механизма напрямую влияет на вероятность попадания ловушки в цель, а артефактный рычаг или ловушка резко повышают ценность комнаты (даже если рычаг не подключён!). Учтите, что, вопреки распространённому мнению, ловушки с артефактными механизмами всё ещё имеют 50% шанс заклинить, если непосредственно убивают существо [1].
- Навыки изготовления мебели (например, каменщик, шахтёр, плотник, кузнец, стеклодув) – артефактная мебель неуязвима для разрушителей построек и открывает практически недоступные в иных случаях возможности защиты крепости. Например, дварф с предпочтением к дверям, люкам или шлюзам всегда изготовит в качестве артефакта именно такой предмет. Его можно будет запереть, чтобы преградить путь многим противникам, которые в противном случае смогли бы его разрушить. Как и механизмы, такая мебель может значительно повысить ценность комнаты. Если же разместить артефакт там, где все дварфы смогут проходить мимо и любоваться им, это благоприятно скажется на общем моральном состоянии. Плотники и кузнецы имеют (небольшой) шанс изготовить ведро, которое можно использовать на различных мастерских или в колодце. Стеклодувы могут создавать компоненты ловушек, что позволило бы поставить их выше в списке, если бы у них не было также шанса изготовить бесполезные поделки. Но не забывайте о витринах!
- Обратите внимание, что шахтёры рассматриваются так же, как каменщики, и оба навыка позволяют изготавливать каменную мебель (это наследие времён, когда "каменщик" был профессиональным названием нынешнего резчика по камню). Также учтите, что камнерезы и гравёры в странном настроении создают только (относительно бесполезные) поделки (см. ниже).
Остальные навыки имеют довольно низкие шансы на создание чего-либо действительно полезного, хотя легендарный уровень даже одного из них может оказаться неплохим дополнением к персоналу крепости. Скорее всего, дварфы создадут предметы, пригодные лишь для демонстрации или ношения одним дварфом, поскольку вероятность получить действительно полезное и ценное изделие невелика.
- Лучник – лучники могут создавать в качестве артефактов только деревянные арбалеты. Несмотря на малый вес, в ближнем бою они довольно бесполезны (если вашему стрелку всё же придётся защищаться таким образом), поэтому этот навык значительно уступает оружейнику.
- Резчик по металлу, огранщик, инкрустатор – резчики могут изготавливать цепи, которые используются при создании колодцев или позволяют значительно повысить ценность камеры тюрьмы. Огранщики и инкрустаторы могут создавать мебель, целиком состоящую из самоцвета, что иначе невозможно. Однако каждый из этих навыков с большой вероятностью приведёт к созданию поделки (примечательно, что у огранщиков и инкрустаторов есть 50% шанс создать идеальный драгоценный камень вместо любого другого изделия).
- Другие навыки изготовления брони (например, кожевник, дубильщик, резчик по кости) – кожевники и дубильщики могут изготавливать щиты, а все перечисленные специалисты способны создавать артефактные части кожаной или костяной брони. Такая броня может лучше подойти стрелкам (которые обычно избегают ближнего боя) или, что ещё лучше, охотникам. Однако все эти специалисты чаще всего создают обычную одежду, о которой речь пойдёт далее. Также учтите, что легендарный дубильщик лишь работает быстрее, поскольку выделанные шкуры не имеют качества.
- Портной, ткач – эти дварфы могут создать артефактную верёвку, полезную для колодца или тюрьмы, однако гораздо вероятнее, что они изготовят одежду, которую сможет носить только один дварф (и без существенного вмешательства – случайный). Впрочем, одежда из адамантина чрезвычайно полезна (особенно плащи). Такие предметы обеспечивают существенную защиту и могут быть назначены военным, а также, в отличие от обычной адамантиновой одежды, не подвержены износу благодаря статусу артефакта.
- Навыки изготовления поделок (например, гравёр, резчик по камню, камнерез, резчик по дереву) – эти навыки не дают шанса создать значительно полезные артефакты, в отличие от других навыков изготовления поделок (а именно резчики по металлу, стеклодувы, резчики по кости, огранщики и инкрустаторы). Они позволяют создавать только поделки – на удивление ценные безделушки в виде амулетов, тотемов, колец, статуэток или (в лучшем случае?) корон, которые хотя бы звучат внушительно. Тем не менее даже их можно разместить на витрине, чтобы повысить ценность комнаты, так что (в зависимости от вашей точки зрения) это не полная потеря.
- Крестьяне, под которыми здесь понимаются дварфы, не имеющие ни одного подходящего для странного настроения навыка, всегда создают предметы из списка. Поэтому полезно приучить каждого вновь прибывшего "крестьянина" (это я о тебе, Урист МакПоташДелатель!) изготовить хотя бы один предмет с помощью выбранного вами навыка, подходящего для странного настроения. Это поможет избежать столь печальной растраты дварфийского мастерства.
Подбор навыков

Если дварф, не владеющий ни одним доступным для настроения навыком (см. выше), случайным образом впадает в настроение, он создаст только ремесленное изделие — кольцо, фигурку или что-нибудь ещё относительно малоценное (по меркам артефактов) и практически бесполезное (разве что немного повысит ценность комнаты). При этом он станет легендарным ремесленником, что само по себе довольно бесполезно (если только вы не решили торговать исключительно изделиями ремесленников — удачи вам с этим). Однако достаточно поручить этому крестьянину выполнить хотя бы одну задачу, связанную с каким-либо подходящим навыком, и этот навык, теперь имеющий уровень "Dabbling", будет учитываться при определении навыка для настроение. Как уже говорилось в предыдущем разделе, одни навыки значительно лучше других (и практически любой из них лучше ремесленного дела).
Но какой навык назначить конкретному дварфу? Этот вопрос можно обсуждать очень долго, однако, по сути, нужно учитывать всего несколько факторов.
Первый — соотношение затраченного времени и получаемой выгоды. Можно не усложнять себе жизнь дополнительной вознёй и микроменеджментом, а просто назначить крестьянам любые подходящие странному настроению навыки, которые вам нужны, повысив тем самым шансы (и помолившись богам рандома), что настроение постигнет одного из них, а не того легендарного кожевника, который прибыл с последней волной переселенцев. В этом нет ничего плохого: на базовом уровне такой подход вполне работает.
Другие соображения связаны с тем, чтобы потратить время на изучение всех предпочтений ваших дварфов* и подобрать навыки, соответствующие этим предпочтениям. Это позволит улучшить качество обычной продукции, а также, возможно, повлиять на то, какой артефакт будет создан во время странного настроения. Иногда обычные изделия важнее потенциального артефакта, иногда всё наоборот, а порой для вас важнее всего сам легендарный навык. У каждой крепости и каждого игрока свой стиль игры, и так и должно быть!
- (* Пользовательские утилиты, такие как Dwarf Therapist, могут значительно облегчить и ускорить столь подробный анализ дварфов.)
Что касается самого артефакта, то здесь в первую очередь следует обращать внимание на предпочтения в отношении конкретных (например, определённого оружия, элемента брони или мебели), а не материалов (например, камня или металла). Дварф, охваченный настроением, почти всегда создаёт артефакт из своего списка предпочтений, если этот предмет соответствует его наиболее развитому навыку, подходящему для настроения. Поэтому оружейник с предпочтением к боевым топорам создаст гораздо более ценный артефакт, чем оружейник с предпочтением к копьям. А камнерез с предпочтением к копьям и столам изготовит мебель, а не оружие (а тот, у кого нет предпочтения к столам, по крайней мере создаст случайный предмет мебели в виде артефакта). И так далее.
Кроме того, было замечено, что при производстве обычных предметов одно предпочтение даёт примерно такой же эффект, как четыре (4) уровня навыка — плюс-минус. Например, крестьянин без навыков, предпочитающий булавы, будет изготавливать любые булавы примерно так же, как оружейник 4-го уровня. Крестьянин с предпочтением к железу будет изготавливать любые изделия из железа примерно так же, как оружейник, бронник, кузнец или мастер по обработке металла 4-го уровня (в зависимости от типа изделия). Крестьянин, предпочитающий одновременно железо и булавы, будет изготавливать любые изделия из железа или любые булавы так, словно имеет 4-й уровень соответствующего навыка, а железные булавы — словно имеет примерно 8-й уровень. Это означает, что почти наверняка получится железная булава (или что-то ещё лучше!). Более того, по мере повышения навыка он продолжит производить изделия примерно на 8 уровней выше своего текущего уровня!
Такой тщательный подбор имеет значение на трёх уровнях. Во-первых, при изготовлении одного предмета для получения уровня навыка "Dabbling" есть хорошие шансы получить изделие с качеством выше нулевого. Само по себе это не обязательно решит исход игры, но всё равно приятно. А если речь идёт о разнице между тем, чтобы вооружить дварфа "боевым топором" или "+боевым топором+", то это вполне может стать решающим фактором в его первом бою. Так что да, это определённо стоит усилий!
Если пойти дальше и решить развивать у дварфа соответствующий навык с учётом его предпочтений, то после изготовления десятка-другого предметов у вас уже появится возможность выбирать лучшие изделия. Количество предметов с качеством + и даже * будет быстро расти, гораздо быстрее, чем без учёта предпочтений. Наконец, настроение и сопутствующий ему легендарный навык позволят получать ☼Шедевральные изделия☼ не от случая к случаю, а на постоянной основе. Именно к этому и следует стремиться, особенно при изготовлении брони, оружия, кроватей и некоторых других предметов мебели.
Таким образом, предпочтения в отношении материалов, таких как сталь, распространённый вид камня или даже местная ткань, могут иметь огромное значение, если они сочетаются с удачно выбранным навыком для настроения. То же относится и к предпочтениям в отношении конкретных предметов, например определённого оружия или элемента брони. Артефактную мебель не могут уничтожить разрушители построек, поэтому артефактные двери, люки и шлюзы обладают особой стратегической ценностью. Чем больше у вас артефактов, тем сильнее их влияние на благополучие и успех вашей крепости.
При достаточных усилиях можно также сменить уже имеющийся навык, доступный для настроения, на более подходящий. Иногда решение очевидно. Например, если прибывший с переселенцами дварф, предпочитающий "сталь + нагрудники", имеет 1-й уровень ткачества, то, возможно... определённо!, стоит выполнить 19 задач по изготовлению брони (возможно, стальных нагрудников?), чтобы получить опыт для достижения 2-го уровня.
Также важно НЕ позволять таким дварфам получать "слишком много" опыта в других подвергающихся настроению навыках. Убедитесь, что соответствующие работы ОТКЛЮЧЕНЫ, а не включены. Когда начнут появляться гильдии, следите за теми из них, где могут обучать таким навыкам посредством демонстраций. Можно использовать обширные зоны и не допускать туда выбранных дварфов (или, наоборот, оставлять их внутри, если вы хотите, чтобы они освоили именно эти навыки!).
Разумеется, всё это необходимо соотносить с текущим набором навыков в вашей крепости, количеством дварфов с каждым из навыков, доступных для настроения, и прочими обстоятельствами. Эта тактика подходит не всем, но при готовности потратить время она может существенно повлиять на навыки дварфов и качество создаваемых артефактов.
Типы
Первое сообщение в следующих секциях этого раздела — то, которое появляется при впадении дварфа в этот тип странного настроения; второе же появляется в профиле дварфа. В графе активной задачи у всех дварфов будет написано "Strange Mood" и они будут "quite content", независимо от их последних мыслей.
Fey (Вдохновлённое)
- <dwarf> is taken by a fey mood!(Охвачен вдохновленным настроением!)
- Has the aspect of one fey! (Имеет признаки вдохновения!)
Это самое обычное странное настроение. Вдохновлённые дварфы ясно излагают свои требования при просмотре занятой мастерской.
Secretive (Таинственное)
- <dwarf> withdraws from society...(Отстраняется от общества…)
- Peculiarly secretive… (Крайне скрытен...)
Таинственные настроения похожи на вдохновлённые, но таинственный дварф будет рисовать картинки нужных ему материалов вместо того, чтобы ясно излагать свои требования, если не могут найти то, что им нужно. Описания всех этих скрытых требований можно увидеть только просмотрев мастерскую, которую занял дварф, и только тогда, когда дварф ждет внутри нее. Вероятно появление более одной "картинки"; они будут автоматически переключаться, пока не пройдёт весь список требуемых предметов. (Так как материалы собираются по порядку, вполне возможно, что нужен только один из длинного списка, чтобы дать дварфу продолжить свой проект. Если дварф собрал некоторые из материалов (считается "tasked" если смотреть в мастерскую), то следующим в списке будет то, что они ищут.)
Possessed (Одержимое)
- <dwarf> has been possessed!(Стал одержимым!)
- Possessed by unknown forces! (Одержим неизвестной силой!)
Одержимые дварфы странно формулируют свои запросы и, к сожалению, не получают опыта за создание артефакта. Никакие контролируемые обстоятельства не приводят к одержимости, которая гораздо менее предпочтительна, чем вдохновлённое и таинственное настроения, это исключительно удача. Одержимые дварфы будут бормотать название артефакта, над которым они работают (которое, при некоторых обстоятельствах, может оказаться их собственным именем), когда у них будут все необходимые материалы.
Одержимость — единственное настроение, которое не приводит к скачку опыта.
Одержимый дварф, который "keeps muttering <название артефакта>..." ru, уже собрал все, что ему нужно.
Fell (Зловещее)
- <dwarf> looses a roaring laughter, fell and terrible!(Изрыгает рычащий хохот, свирепый и ужасный!)
- Has a horrible fell look! (Имеет зловещий свирепый вид!)
Дварф, впавший в зловещее настроение, попытается занять мясницкую или дубильню. Если ни одна из них недоступна, вместо неё будет использована любая другая мастерская. Затем он подойдёт к ближайшему дварфу и убьёт его, перетащит труп в мастерскую и изготовит какой-нибудь предмет из кожи или кости дварфа. Несчастная жертва совершенно беззащитна перед таким убийством: никакой проверки на скрытность или драки не будет. Дварф просто подойдёт, убьёт, перетащит труп в мастерскую, и дело сделано. После завершения артефакта (костяной поделки или кожаной одежды либо другого изделия) зловещий дварф станет высококвалифицированным резчиком по кости или кожевником.
В зловещее настроение могут впасть только дварфы с высоким уровнем стресса, поэтому крепости, в которой все дварфы довольны жизнью, опасаться такого мрачного исхода не придётся.
Если убийство никто не увидит, то через некоторое время после смерти жертва будет объявлена пропавшей без вести. Тела обнаружить не удастся, поэтому необходимо предпринять меры, чтобы предотвратить появление призрака. Если же у убийства найдётся свидетелем хотя бы один дварф (или сам дварф в зловещем настроении по какой-то причине признается в содеянном), убийца предстанет перед дварфийским правосудием (поскольку очевидная улика в виде жуткого артефакта, по всей видимости, недостаточно убедительна для раскрытия преступления).
Поскольку единственный используемый ингредиент (дварф) имеется в изобилии, зловещее настроение не завершится неудачей, если только впавший в него дварф не окажется полностью изолирован от остальных дварфов или в крепости не будет соответствующей мастерской.
Зловещего дварфа довольно легко запереть в выбранной им мастерской, затем создать отряд из заранее выбранной жертвы и разместить его у двери мастерской, после чего снова открыть мастерскую. Таким образом можно подобрать кого-то бесполезного на роль жертвы. Разумеется, можно просто оставить дварфа, готового совершить убийство, запертым в мастерской, чтобы избежать всей этой процедуры. Однако тогда он сойдёт с ума, что само по себе может стать проблемой.
Забавно, что зловещие дварфы, по-видимому, способны убивать даже призраков. Если такое происходит, они также убьют и живого дварфа, поскольку из призрака, очевидно, нельзя получить труп для разделки.
Однако "особый ингридиент" зловещего настроения не ограничен только дварфами. По правде говоря, любое разумное существо может быть подвергнуто творческому процессу жутковато хохочущих дварфов. Легенды говорят о том, что атаки оборотней были остановлены своевременным появлением дварфов в зловещем настроении. Ходят даже слухи о том, что дварфы в таком настроении тайно переправляют инфернальных существ в крепость, чтобы использовать их в своих странных творениях. В тех случаях, когда необычное разумное существо создано из такого материала, как рвота, становится жертвой нападений дварфа в зловещем настроении, созданный в результате объект будет выбран случайным образом из списка пригодных для изготовления из панцирей предметов, но будет сделан из основного материала жертвы, а не из панциря.
Macabre (Мрачное)
- <dwarf> begins to stalk and brood...(Ходит вокруг и размышляет...)
- Brooding darkly... (Вынашивает тёмные мысли...)
Мрачные настроения похожи на зловещие, только дварф не станет убивать товарища. Мрачный дварф может потребовать дварфийские кости, черепа или останки вредителей; если у вас их нет, придется либо самостоятельно их сделать, например зарезав животное и/или позволив кошке поохотится, либо дать мрачному дварфу сойти с ума. Как и зловещие, мрачные настроения случаются только у сильно застресованных дварфов.
Предостережения
- Раковины и панцири, пожалуй, самый труднодоступный материал для странного настроения, хотя есть несколько существ, которые дают панцири. Некоторых из них, таких как броненосцы и кусающиеся черепахи, можно разделать. Вредители, получаемые рыбалкой — самый простой и возобновляемый источник панцирей. Прудовые черепахи распространены во многих регионах в прудах, но обычно появляются только в небольшом количестве и могут легко вымереть. Ручей или река почти гарантирует функционально неисчерпаемый запас мидий. Наутилусы также могут служить источником раковин при очистке в рыболовной лавке. Тем не менее, панцири редки и их сложно добыть. В настоящее время путём торговли можно только надеяться, что караван эльфов принесет какое-нибудь прирученное существо, из которого можно получить панцирь. Торгуемые черепахи — это переработанная рыба (с уже удаленными панцирями). Прирученных вредителей с панцирями нельзя разделать ради их панциря, поскольку единственный способ получить панцирь вредителя — это очиститка. Поскольку все панцирные животные, не являющиеся вредителями, являются экзотическими, их могут принести только эльфы. Если вам посчастливилось обзавестись разводимыми, панцирными, разделываемыми животными, вероятно, стоит оставить при себе пару для разведения на случай, если возникнет такая необходимость. Только дварфы с предпочтением панцирей будут требовать панцири в странном настроении.
- Все требования к ткани относятся к определенному общему типу (растение, шелк или пряжа). Портные и ткачи потребуют ткань адамантин, если таковая имеется, в противном случае тип будет определён первым предпочтением дварфа или выбран случайно, если дварф не имеет предпочтений (или если ткань предназначена на декорирование, а не на основной материал). Типы ткани, которые не производила ваша крепость, не исключаются, поэтому лучше оставить в запасе несколько мотков каждого типа ткани.
- Если занятая мастерская является магматической кузницей и она отключится из-за недостаточного количества магмы под ней, странное настроение немедленно пропадет, и дварф перейдет в состояние безумия. Если кузница может потерять обеспечение магмой, следует запретить ее до того, как она будет востребована, и подождать, пока она не будет работать стабильно. После того, как будет построена магматическая кузница, некоторым дварфам больше не будет хватать обычной кузницы для настроения. Точно так же, если мастерская, на которую претендует дварф, будет разобрана, уничтожена или разломана настроение немедленно пропадет, и дварф сойдет с ума.
- Если один из строительных материалов (они помечены
) занятой мастерской будет выбран и переключен на запрещенный, это также приведет к немедленному ухудшению настроения, и дварф сойдет с ума. - Основной материал настроения будет упомянут только один раз в запросах дварфа, даже если дварф хочет более одной его единицы. [2]
- Тип предмета для создаваемого артефакта не определяется до того момента, пока настроение не закончится. Загрузка сохранения (даже после того, как дварф начал собирать материалы) позволит получить в результате другой артефакт (если только предпочтения дварфа не заставят его использовать определенный тип предмета). Если вы хотите получить артефактный платиновый боевой молот, убедитесь, что рядом есть платина, и/или заблокируйте доступ к любым другим материалам.
- Вы можете перезапустить процесс создания артефакта даже после того, как дварф собрал большинство компонентов, запретив заявленные предметы (откройте мастерскую, выберите нежелательный материал и нажмите
, чтобы запретить его). Если доступны другие предметы этого типа, дварф немедленно переключится на них. - Каждый запрос костей на самом деле является запросом стака любого вида костей, а не отдельных костей. Если запрашиваются кости более одного раза, нужно именно столько стеков. Подойдет стек любого размера, и будет использоваться весь стек. Кости получаются от разделки, разложившиеся трупы животных не считаются, даже если от них остался только скелет. Трупы прирученных животных, будь то домашние или бродячие, могут быть забиты только в результате задания Slaughter, прирученные животные, которые умерли любым другим способом, не могут быть разделаны. [3]
Требования
После того как дварф займет мастерскую, он начнет собирать материалы. Для каждого артефакта потребуется от 1 до 3 "основных предметов" и до 7 дополнительных предметов для декорации. Дварфу вполне может понадобиться несколько предметов из одного материала!
Если дварф ничего не делает, значит необходимые материалы недоступны. Запрещенные предметы необходимо сделать доступными (
i
F) перед использованием, но настройки, касающиеся промышленных пород, дварф проигнорирует. Нажмите на мастерскую, чтобы получить серию подсказок относительно необходимых материалов. Подсказки, не сменяющиеся дольше двух секунд, означают, что потребуется несколько единиц данного материала. Подсказки, которые остаются активными дольше 2 секунд, означают, что потребуется несколько частей этого материала; каждое отдельное требование будет отображаться в течение 2 секунд, поэтому, если оно говорит "gems... shining" в течение 6 секунд, требуется 3 драгоценных камня. Однако основной материал настроения всегда будет отображаться только 2 секунды, даже если требуется более одной штуки. Материалы всегда подносятся по порядку, так что если в мастерской лежит хотя бы один из необходимых материалов (они всегда показаны внизу меню мастерской и обозначены иконкой
), то обычно можно определить, какой материал потребуется следующим.
Если вы хотите, чтобы ваши дварфы мастерили свои артефакты из ценных материалов, а не из любых бесполезных вещей, оказавшихся под рукой, вы можете выборочно запретить типы материалов через экран Stocks, чтобы был доступен только тот материал, который вы хотите; хотя это может помешать нормальнымe производству в вашей крепости, нарушение работ обычно недолговременно (если вы не забудете потом отменить запрет!). Вы даже можете запретить то, что дварф в настроении уже несёт в руках (что иногда может быть необходимо, поскольку, пока они не сидят в мастерской, вам не узнать, что им нужно); дварф закончит тащить предмет в мастерскую, но затем сразу отправится на поиски чего-то другого. Этот трюк позволит вместо статуи из боксита, украшенной моховыми агатами, получить статую из самородной платины, инкрустированной бриллиантами. Имейте в виду, что это может не всегда работать — дополнительная информация ниже.
Норы позволяют еще лучше контролировать использование материалов. Просто создав нору вокруг занятой мастерской и над желаемым материалом, дварфом можно управлять, не запрещая каждый камень в крепости. Дварф в настроении будет следовать ограничениям норы так же, как и обычный рабочий, но стоит помнить, что они не будут покидать нору, чтобы получить материалы, которые находятся за пределами назначенной им норы. Проблема может возникнуть, когда дварф, назначенной в нору, понадобятся кости из внешней свалки мусора.
Кроме того, дварф может быть назначен в активную нору до того, как будет займёт мастерскую, и хотя он может сначала отправиться в мастерскую за пределами норы (и даже зайти на центральный тайл мастерской), затем всё равно вернется в свою нору — и если там есть нужна мастерская, он займёт уже её. Таким образом, запасы высококачественных материалов в норе (и возможные мастерские для создания настроения) можно подготовить заранее, чтобы использовать их в случае странного настроения, практически без каких-либо хлопот. Вам могут понадобиться разные норы для разных типов настроений.
Вот расшифровка подсказок по требованиям:
Материал Fey Macabre Secretive Possessed <dwarf> screams "I must have <demand>"! <dwarf> broods "Yes. I need <demand>."! <dwarf> sketches pictures of <demand>.. <dwarf> mutters "<artifact> needs <demand>..." Камень rock a quarry stone... rock Блоки из камня/металла rock blocks square blocks blocks... bricks Древесина wood logs a forest tree... life Слиток металла metal bars shining bars of metal bars... metal Самоцветы (огранённые) cut gems gems... shining Самоцветы (необработанные) rough gems rough... color Зелёное стекло raw green glass glass raw... green Бесцветное стекло raw clear glass glass and burning wood raw... clear Хрустальное стекло raw crystal glass rough gems and glass raw... crystal Стак костей bones skeletons bones... yes Раковина/панцирь shells a shell... Кожа tanned hides stacked leather leather... skin Ткань (растительное волокно) plant cloth stacked cloth cloth... thread Ткань (шёлк) silk cloth stacked cloth cloth... thread Ткань (пряжа) yarn cloth stacked cloth cloth... thread Череп body parts death a corpse
Дварфы в мрачном настроении также могут сказать: "Leave me. I need... things... certain things" ru, и в этом случае им нужны особые предметы, такие как черепа или останки вредителей. В связи с этим поведением дварфы, требующие каменных блоков, также принимают керамические кирпичи и блоки, выкованные из металлических слитков.
- Первый предмет, требуемый дварфом, зависит от используемого настроением навыка: камеобработчики (шахтеры, граверы, камнетёсы, резчики по камню и механики) потребуют камни, древообработчики (плотники, мастера по дереву и лучники) потребуют бревна, кожевники и дубильщики потребуют кожу, ткачи и портные потребуют ткань, металообработчики потребуют металлические слитки, огранщики/инкрустаторы потребуют необработанные самоцветы, стеклодувы потребуют необработанное стекло, а резчики по кости потребуют кости.
- Металообработчики потребуют адамантиновые пластины или божественный металл, если таковые имеются (незапрещенные). Если их нет, они будут требовать предпочтительный металл, если вы выплавляли из него когда-либо слитки — вдохновлённые скажут об этом прямо, в то время как для скрытных и одержимых вам нужно будет проверить предпочтения дварфа, чтобы посмотреть, какой металл им нравится. Металлические слитки, полученные путем переплавки принесённых извне предметов, такие как гоблинит, не считаются. В противном случае они выберут любой доступный металл(ы).
- Ткачи и портные потребуют адамантиновую ткань, если таковая имеется (незапрещенная). В противном случае они будут требовать общий тип ткани (шелк, растительное волокно или пряжу), который соответствует конкретным предпочтениям (например, дварфу, который любит шелк пещерного паука, потребуется любой тип шелковой ткани, а тем, кто любит более одного типа ткани, потребует тот, который указан первым в списке). Дварфы без предпочтений по ткани потребуют случайный тип.
- Стеклодувы будут требовать свой предпочтительный тип стекла, если вы его производили (иначе зеленое стекло); если они не предпочитают какой-либо тип стекла, они случайным образом выберут один тип стекла, которое вы создали (если не создавали никакого, то по умолчанию будет зеленое стекло). Обратите внимание, что приобретение необработанного стекла у каравана не считается его производством.
- Дварфы в мрачном настроении выберут либо 1-3 останков вредителей, стаков костей или черепов.
- Резчики по кости потребуют панцири, если им нравится какой-то их тип; если нет, они потребуют кости.
- Все запросы на материалы, основанные на предпочтениях, решаются в тот момент, когда начинается настроение — к тому времени, когда мастерская затребована, уже слишком поздно менять мнение дварфа.
- Остальные "украшения" выбираются случайным образом из следующего списка: деревянные бревна, металлические слитки, маленькие самоцветы, каменные блоки, необработанные самоцветы, камни, кости, кожа, ткань из растений/шелка/пряжи или необработанное стекло (зеленое/прозрачное/кристалл, в зависимости от того, что вы производили).
- Предметы декора никогда не будут того же типа, что и основной материал настроения.
- Некоторые профессии также будут явно избегать использования определенных предметов для украшений — большинство из них соответствует основному материалу настроения, но шахтеры, граверы, каменщики и резчики по камню также не будут запрашивать каменные блоки.
- Если вы не производили стекло в своей крепости, дварфы никогда не потребуют его для украшения.
- У дварфов в мрачном настроении есть 50% шанс заменить каждый предмет декора останками или костями.
- Огранщики и инкрустаторы имеют 50% шанс взять только один необработанный самоцвет и ничего больше — когда они это делают, они производят "perfect gem" с единственным украшением.
После того, как все материалы будут собраны, при просмотре мастерской отобразится специальное сообщение в зависимости от типа настроения:
- Fey — "<dwarf> works furiously!" ru
- Secretive — "<dwarf> works secretly..." ru
- Possessed — "<dwarf> keeps muttering <artifact>..." ru
- Macabre — "<dwarf> works, darkly brooding..." ru
- Fell — "<dwarf> works with menacing fury!" ru
Механика настроений
Частота
В начале игры внутренний счетчик устанавливается на 1000. Каждые 100 фреймов (12 раз в день), этот счетчик уменьшается на 1, и достигает 0 примерно за 3 месяца. Когда счетчик достигает нуля, вместо каждого уменьшения на единицу появляется шанс 1 к 500 что начнется странное настроение. Это означает, что, когда все условия выполнены и время идёт, вероятность появления странного настроения каждый день составляет примерно 2.4%, а вероятность появления хотя бы одного настроения за месяц составляет ~52%, и нет никакой гарантии, когда настроение случится — может быть сразу, а может быть (почти) никогда. Счетчик сбрасывается на 1000, как только начинается настроение, и продолжает обратный отсчет по мере развития настроения, снова сбрасываясь, если он достигает нуля до окончания настроения.
Условия
Чтобы странное настроение могло случиться, необходимо выполнение трех условий:
- В данный момент нет других странных настроений;
- Не превышено максимальное количество артефактов;
- Популяция вашей крепости составляет минимум 20 подходящих существ (см. ниже), включая тех, кто уже создал артефакт.
Если все три условия выполнены, игра может вызвать странное настроение согласно вероятности, описанной выше.
Максимальное количество артефактов
Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел::
- Число созданных предметов, поделенное на 100.1 Выкопанный камень на самом деле считается "созданным предметом"; неясно, считаются ли отдельно болты или единицы напитков.
- Число открытых подземных тайлов, поделенное на 2304 (это площадь "клетки мира" 48х48 тайлов). Как только вы обнаружите и исследуете пещеры и магматическое море, этот предел станет довольно неважным из-за своей большой величины, а использование утилиты "reveal" доведёт его до максимума, хотя выкапывание тайлов под открытое небо будет его уменьшать.
- 1 — технически сумма всех счетчиков созданных предметов (из-за чего каждый предмет фактически учитывается дважды), деленная на 200. Кроме того, уничтожение предметов не уменьшает эти счетчики, поэтому заливка и добыча обсидиана позволяет повышать число бесконечно.
Критерии годности

Прежде всего, только существа с токеном [STRANGE_MOODS] способны войти в странное настроение. Кроме того, они должны быть постоянными жителями вашей крепости — посетители не подходят.
Решающим критерием годности является текущая профессия дварфа. (Обратите внимание, что "пользовательские названия профессий" не влияют на это!) Таким образом, дварфы могут впадать в странное настроение независимо от того, какими навыками они обладают или не обладают, при условии, что они подходящей профессии. Дварфы, которые уже создали артефакт, не могут создать другой, и поскольку каждое настроение заканчивается либо артефактом, либо смертью, каждый дварф может испытать не более одного странного настроения. Дварфы, получившие одно или несколько легендарных навыков, не создавая артефактов, могут войти в странное настроение и просто станут ещё более легендарными.
Служащие дварфы с военной профессией, кроме "Рекрутов", не могут впадать в странное настроение. Военные навыки не имеют значения — годность (и шанс) зависит исключительно от фактической профессии в данный момент (за исключением командиров отрядов, чьи должности при исполнении служебных и внеслужебных обязанностей остаются теми же). Солдаты могут впадать в настроение, только если они off duty и, следовательно, считаются гражданскими, поэтому не нужно беспокоиться, что молотобойцы посреди боя вдруг бросят оружие из-за прилива таинственного вдохновения и начнуть искать, где бы им найти ингредиенты на создание скипетры из габбро, украшенные грозными шипами из коровьей кости, кольцами из коровьих костей и гравировками изображений людей-хомяков на коровьих костях, пока тролли грабят ваше поселение.
Дети могут впадать в странные настроения, а младенцы — нет. Дети, которые входят в странное настроение, обычно пытаются создать артефакт, подходящий для резчика по кости, мастера по дереву или камню. Они также получат опыт, если завершат артефакт, как и взрослый дварф, если только настроение не является одержимым, в этом случае ожидаемо они не получат никакого опыта.
Любая другая профессия может войти в настроение, но не все имеют одинаковый шанс это сделать...
- (Примечание — В частности, во избежание недопониманий, Вытягиватель нитей, Клерк/Администратор/Торговец, Доктор (и подобные), Рекрут и Ребёнок входят в число профессии подходящий для настроения.
Есть несколько дополнительных факторов, которые не позволят дварфу впасть в странное настроение:
- Невозможность брать предметы ("cannot grasp");
- Тащится другим юнитом (например в тюрьму);
- Перетаскивает другого юнита (ведёт скот в клетку, на цепь, пастбище, к пруду/яме, мясницкой или фермерской мастерской).
Шанс
При определении того, у кого будет странное настроение, каждый годный дварф имеет шанс быть выбранным, который основывается на весе профессии дварфа. Большинство профессий получают значение веса 6, но у некоторых шансы получше.
| Вес | Профессия |
|---|---|
| 21 | Бронник, кузнец, резчик по кости, портной, ремесленник, ювелир, огранщик, инрукстатор, стеклодув, кожевенник, резчик по металлу, металлург, каменодел, оружейник, ткач, резчик по дереву |
| 11 | Лукарь, плотнк, обработчик камня, камнерез, древодел |
| 6 | Гравёр, механик, шахтер, дубильщик и все другие профессии (включая крестьян). |
- Пример: Это означает следующее: если у вас есть 21 дварф, среди которых 20 годных фермеров, кочегар, шахтеров, дровосеков и т. д. (с весом 6 у каждого) плюс один оружейник (с весом 21), то один оружейник будет имеют шанс 21 к 141 (20 дварфов x 6 = 120, и + 21 за оружейника = всего 141), что с ним случится странное настроение. Что примерно равно 1 к 7, в то время как остальные 20 имеют шанс 6 к 141, что примерно равно 1 к 24. Шансы все еще не в пользу оружейника, но намного лучше, чем у любого другого из этих дварфов.
Обратите внимание, что не в каждой профессии есть навык, позволяющий получить странное настроение. Мыловар, кочегар или вытягиватель нитей могут быть получить настроение, но это не повысит именно эти навыки, и они не создадут артефактный кусок мыла, слиток или пластину адамантина. Мастерская, на которую претендует охваченный настроением дварф, и, следовательно, создаваемый им артефакт, всегда будет основываться на его самом высоком подходящем для настроения навыке, а не на самом высоком навыке, определяющем его профессию.
Сроки
Дварф сойдет с ума после ровно 50000 тиков (что при 1200 тиках в день составляет 41,66 дней, или почти полтора месяца) ожидания предмета, который он требуют. Тем не менее:
- Обратный отсчет безумия сбрасывается после каждого предмета, который они приносят в мастерскую.
- Он не работает, пока они что-то ищут, работают над постройкой или идут в мастерскую. Только во время простоя без необходимой мастерской или необходимого предмета они скатываются к безумию.
- Дварфы в странном настроении не чувствуют голода, жажды или сонливости.
Топливо
| Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли. |
Любопытно, что мастерам по металлу в странном настроении не требуется никакого топлива для завершения своих металлических артефактов. Считается, что они, охваченные творческим вдохновением, разжигают кузницы своей собственной бородой, энергично размахивая пылающими волосами в периоды между разжиганием печи. Такой жертвы — собственной дварфийской бороды — заслуживает только создание артефакта. Только завершение артефакта может смягчить стыд его создателя; дварфы, неспособные завершить это великое устремление, сходят с ума не из-за неудачи, а из-за того, что они не могут вынести неизбежного унижения безбородой жизни.
Созданные артефакты
Тип созданного артефакта зависит от высшего уровня навыка дварфа и выбранного им базового материала. Каменщики и шахтёры всегда создают каменные предметы обстановки; резчики по кости — предметы из костей или панцирей (включая предметы обстановки); плотники — деревянные предметы обстановки; резчики по камню и гравёры обычно выдают каменную мебель или другой предмет; металлурги — металлическое произведение (оружие или броню, в зависимости от типа металлурга) или мебель; ткачи и портные — предмет одежды; дубильщики и кожевенники — кожаную броню или предмет. Если дварф не имеет навыков для настроения, он случайным образом выберет резку по камню, по дереву или по кости и произведет соответственный артефакт. Точный тип объекта более-менее случаен, но если у дварфа есть предпочтение к определенным вещам, к примеру латным перчаткам или арбалетам, и его профессия позволяет сделать такой предмет, то дварф гарантированно сделает именно его (при нескольких предпочтениях будет выбрано случайное).
Первый предмет взятый дварфом станет основным материалом; все остальные материалы будут использованы для украшения артефакта. Если дварф берет кусок мела и делает статую, например, то это будет "статуя из мела", но артефакт потенциально может включать в себя кость, ткань, драгоценные камни, кожу, металл, ракушки, минералы и древесину сразу в качестве украшения. В некоторых случаях дварф создает предмет, который обычно нельзя изготовить из этого материала, что приводит к таким странным конструкциям, как обсидианые кровати, рубиновые шлюзы или клетки из черепашьих панцирей, хотя в целом типы предметов, доступные для каждого типа настроения, по-прежнему очень сильно ограничены (например, только стеклодув или ювелир может сделать окно, а портной не может изготовить предмет одежды, который обычно нельзя сделать из ткани).
| Настроение/Навык | Тип артефакта |
|---|---|
| Бронник | Снаряжение с токеном [METAL] (кольчуга, латы, поножи, наголенники, рукавицы, ботинки, сапоги, шапки, шлемы, маски), любые щиты (щит, баклер)
|
| Резчик по кости (кость) | Снаряжение с токеном [BARRED] (поножи, наголенники, рукавицы, шлемы), любые щиты (щит, баклер), музыкальные инструменты, игрушки, двери, кровати, стулья, столы, статуи, сундуки, ящики, стойки брони, стойки для оружия, шкафы, гробы, шлюзы, люки, решётки, цепи, клетки, ловушки для животных, статуэтки, амулеты, скипетры, короны, кольца, серьги, браслеты, любое оружие, любой компонент ловушки†
|
| Резчик по кости (панцирь) | Снаряжение с токеном [SCALED] (поножи, рукавицы, шлемы), статуэтки, амулеты, короны, кольца, серьги, браслеты, цепи, клетки, ловушки для животных, музыкальные инструменты, игрушки
|
| Лукарь | Арбалет |
| Плотник | Двери, кровати, стулья, столы, статуи, сундуки, ящики, стойки брони, стойки для оружия, шкафы, гробы, шлюзы, люки, решётки, клетки, бочки, вёдра, ловушки для животных, шины, костыли |
| Портной | Снаряжение с токеном [SOFT] (платья, рубахи, туники, мантии, жилеты, робы, пальто, плащи, штаны, набедренные повязки, панталоны, перчатки, варежки, носки, ботинки, шапки, капюшоны), сумки, верёвки
|
| Ткач | |
| Гравёр | Статуэтки, амулеты, скипетры, короны, кольца, серьги, браслеты, кубки, музыкальные инструменты, игрушки |
| Каменодел | |
| Каменотёс | |
| Каменорез | |
| Зловещее настроение | Снаряжение с токеном [LEATHER] (платья, рубахи, туники, мантии, жилеты, робы, пальто, плащи, броня, штаны, набедренные повязки, панталоны, поножи, перчатки, варежки, носки, ботинки, ботинки, сапоги, шапки, капюшоны), любые щиты (щит, баклер), сумки, рюкзаки, колчаны, музыкальные инструменты
|
| Кожевенник | |
| Дубильщик | |
| Огранщик | Идеальные самоцветы‡, двери, кровати, стулья, столы, статуи, коробки, стойки брони, стойки для оружия, шкафы, гробы, шлюзы, люки, решётки, статуэтки, амулеты, скипетры, короны, кольца, серьги, браслеты, цепи, фляги, кубки, клетки, бочки, вёдра, ловушки для животных, окна, музыкальные инструменты, игрушки |
| Инкрустатор | |
| Стеклодув | |
| Мрачное настроение (останки вредителей) | Амулеты, браслеты, серьги |
| Каменьщик | Двери, кровати, стулья, столы, статуи, ручные жернова, мельницы, сундуки, стойки брони, стойки для оружия, шкафы, гробы, шлюзы, люки, решётки |
| Шахтёр | |
| Механик | Механизмы |
| Резчик по металлу | Статуэтки, амулеты, скипетры, короны, кольца, серьги, браслеты, цепи, фляги, кубки, музыкальные инструменты, игрушки |
| Кузнец | Двери, кровати, стулья, столы, статуи, сундуки, стойки брони, стойки для оружия, шкафы, наковальни, гробы, шлюзы, люки, решётки, клетки, бочки, вёдра, ловушки для животных, трубы†, шины, костыли |
| Оружейник | Любое оружие (боевой торор, боевой молот, короткий меч, копьё, булава), любой компонент ловушки† |
| Резчик по дереву | Статуэтки, амулеты, скипетры, короны, кольца, серьги, браслеты, кубки, музыкальные инструменты, игрушки |
- † шанс выбора по этого варианта снижен на 90%
- ‡ этот предмет может быть выбран только в начале настроения (шанс 50%)
Если ваш дварф не предпочитает никаких подходящих предметов, игра случайным образом выберет один из данного списка. Пункты со словом "любой" рассматриваются как равновозможные для всех подтипов (например, у оружейника есть 6 вариантов предметов, один из которых может оказаться любым из 5 компонентов для ловушек). Начиная с версии 53.16 оружейники, лучники, портные и кожевенники не могут создать артефактные вещи не принаджащие дварфийской цивилизации (хлысты, луки, тюрбаны и прочее). Однако, это всё ещё могут теоретически делать резчики по кости (хотя толку от их оружия всё равно не будет).
Успех
После создания большинство артефактов будут доступны для использования, как и обычные предметы того же типа. Артефактные броня и оружие получают дополнительные бонусы в бою, а артефактная одежда невосприимчива к износу. Артефактные механизмы, установленные в ловушках для оружия, улучшают рандом при атаках. Артефактная мебель полезна для повышения ценности комнат знати. Артефактные механизмы, компоненты ловушек или оружие в оружейных ловушках также могут значительно повысить ценность комнаты. Другие артефакты, которые можно использовать в строительстве (например, бочки, ведра и наковальни), могут использоваться аналогичным образом. Артефакты двери и люки невосприимчивы к разрушению, а артефакты клетки могут даже содержать вредителей, которые могут сгрызть обычную клетку. Все артефакты можно выставить на витрине или пьедестале, или обменять у караван на припасы.
Успешное создание артефакта дает очень сильную счастливую мысль (достаточную, чтобы держать создателя совершенно восторженным несколько месяцев к ряду), а также дает создателю частичный иммунитет к безумию — даже если ваша крепость пришла в ужасное состояние, любой дварф, создавший артефакт, не может сойти с ума из-за длительного стресса. Дварф также может расплакаться, оба его глаза будут покрыты слоем дварфийских слез.
Провал
Если вы не сможете предоставить все необходимые материалы в течение нескольких месяцев, дварф сойдет с ума и отменит создание артефакта. Чтобы всё было ещё веселее, любой дварф, который сойдет с ума, скоро умрет, так или иначе.
Дварф, который stark raving mad ru, melancholy ru или catatonic ru, безвреден для других (пока он не умрёт или не начнёт спираль истерик), но дварф berserk ru будет нападать на всех в поле зрения. Возможно, вы захотите разместить отряд поблизости или назначить дварфу несколько боевых собак на случай, если он выйдет из себя. Если вы строите свои мастерские в закрытых помещениях с дверями, вы также можете запереть дварфа в комнате, пока он не умрет с голоду. В крайних случаях лучшей мерой предосторожности является возведение стены вокруг открытой мастерской.
Баги
На багтрекер DF часто приходят отчеты по работе странных настроений. Большинство из них оказывается (что в целом можно понять) недопониманием со стороны игрока механику создания артефактов и требований.
- Если дварф умирает из-за того, что не смог завершить артефакт, в мемориале, сделанном дварфу, будет указано, что дварф его на самом деле создал, несмотря на провал, и даже будет указано название артефакта, которого никогда не существовало.Bug:3640
- При производстве предмета, который обычно делается парами (перчатки, ботинки и т. д.), будет создан только один артефакт.
- Нападение вашего ополчения на дварфа, который проваливает настроение, может привести к каскаду лояльности.Bug:7107
- Если основной компонент, требуемый для настроения запрещен, во время работы над ним, но для странного настроения все ещё требуются другие предметы, результатом станет железный артефакт.Bug:5625
- Если дварф начинает конструировать артефакт и до завершения его отпугивает враждебное существо, он может застрять.Bug:9833 Если убрать полы вокруг них, а затем бросить на них предмет, они должны увернуться, упасть и вернуться в мастерскую.[1]
- Наличие мастерской внутри локации может привести к присваиванию этой локацией некоторых собранных предметов, из-за чего предмет будут собирать повторно всё больше и больше. Bug:12240
Исправление проблем
Проблема: Дварф в странном настроении не может занять мастерскую
- Решение: Проверьте высочайший подверженный настроению навык и постройте соответствующую мастерскую. Если таковых нет, постройте мастерскую ремесленника. После того, как магматическая кузница или печь построена, некоторые дварфы могут потребовать для работы именно это. Плавильня вместо печи не подойдёт. Обратите внимание, что запрещенные мастерские не могут быть заняты. Проверьте, дварф назначен ли в нору и/или включен сигнал гражданской тревоги. Если да, убедитесь, что из норы можно попасть в требуемую мастерскую.
Проблема: Дварф в странном настроении ждёт в занятой мастерской
- Решение: Значит требуемый материал недоступен. Определите, какой следующий запрошеный материал (материалы собираются в том же порядке, что и в списке запросов дварфа), и постарайтесь предоставить к нему доступ. Имейте в виду, что некоторые списки содержат дубликаты, и вам нужно будет сделать доступным отдельный стак для каждого из них. Обратите внимание, что дварфы с предпочтениями могут потребовать определенный тип материала (например, слитки латуни или ткань из пряжи). Запрещенные и недоступные материалы не могут быть собраны, равно как и материалы, расположенные за пределами норы, к которой привязан дварф.
Проблема: Ни один дварф долгое время не входит в странное настроение
- Решение: Для странного настроения требуется не менее 20 дварфов; если у вас их достаточно, то вы, вероятно, попали в один из пределов. Изучение пещер может очень быстро увеличить количество разведанные тайлов, в то время как изготовление кубков быстро увеличит количество ваших предметов; геологическая разведка отодвигает оба предела, одновременно открывая тайлы и производя валуны, хотя и медленнее, чем раздельные разведка и производство. Выкапывать под открытое небо тайлы контрпродуктивно, так как это уменьшает предел артефактов (поскольку предел учитывает только разведанные подземные тайлы).
Проблема: Дварф в странном настроении хочет стак ткани, но доступны все типы, и он не двигается
- Решение: Дварфы не будут брать предметы из активных госпиталей. Если у вас нет ткани за пределами больниц, попробуйте отключить или временно удалить зоны больниц. Дварфы перейдут к сбору новых предметов, даже если они не сразу отправятся за тканью. Также возможно, что необходимая ткань была частично израсходована для перевязки ран.
Проблема: Дварф в странном настроении постоянно собирает большое количество ткани
- Решение: Мастерская находится в пределах определенной локации (например, больницы или гильдии). Игра приписывает каждую новую собранную стопку ткани к локации и не позволяет использовать её для создания артефакта. Нужно переназначить локацию так, чтобы в ней не было мастерской (или удалить комнату с локацией), и тогда гном сможет продолжить работу.
Прочее
- Strange Moods — четвёртый трек в первом томе саундтрека авторства Dabu, который иногда воспроизводится в режиме крепости.