Ocean
Океан представляет из себя гигантское скопление солёной воды. Обычно окружён песчаными пляжами, заваленными лесом прибитым к берегу, но встречаются и непроходимые топи или болота, особенно в поймах рек. Территории вокруг океанов традиционно более насыщены водой, что повышает шанс наткнуться на водоносный слой.
В зависимости от температуры существует 3 вида океанов: Arctic, Temperate и Tropical.
География
Океан оказывает большое влияние на окружающие его земли, которые часто содержат близко к поверхности водоносные слои. По его периметру легко можно найти множество вулканов. На побережье так же находится много топей и болот, особенно возле впадающих рек.
Выживание
Прилегающие к океану области всегда будут содержать солёную воду, даже в водоёмах, лежащих далеко от берега. Кроме того, они печально известны многоуровневыми водоносными слоями. Рыбалка в океане будет давать неплохой улов, при этом без больших проблем с карпами и им подобными.
Биомы океана содержат лишь солёную воду, поэтому необходимо будет её опреснять для того, чтобы дварфы смогли её пить; если этого не делать, то лежачим раненным нечего будет пить, что приведёт их к смерти. В вашем войске будет большая текучка кадров даже от спарринга.
Жизнь на побережье
Несмотря на предупреждения при выборе места для крепости, хорошо выбранные прибрежные локации могут создавать вполне подходящие условия для жизни.
Океаны имеют несколько преимуществ: часто они малонаселённые, имеют много плодородной почвы. Рыба часто водится в изобилии и является отличным источником еды; однако, некоторые морские создания могут быть и опасными, особенно в зловещих областях. Некоторые океаны имеют песчаные пляжи — хороший источник сырья для изготовления стекла. Кроме того, океаны обладают уникальными географическими особенностями, включающими кучи плавника и океанские волны, которые, разбиваясь о берег, создают влажную дымку брызг (но похоже эта дымка не вызывает счастливые мысли). Эрозия от ударов волн обнажает множество жил ценных минералов и месторождений драгоценных камней на уровне моря. Многие минералы, такие как платина, залегают в наносных (аллювиальных) слоях.
Океаны полны существ, пригодных для приготовления пищи, особенно для молодой крепости. Во враждебных океанах огромные морские чудовища могут серьёзно увеличить интерес к игре. В дружественных же обитают бесполезные русалки и тритоны.
Несмотря на все достоинства, жизнь на побережье имеет свои, специфические проблемы, на нём тяжело начинать новую крепость. Важно, чтобы локация обладала некоторым топографическим разнообразием, так как водоносный слой почти всегда располагается вплотную к поверхности. Даже если область имеет небольшие холмы, это ещё не гарантирует наличие доступного камня.
Лес — хорошее дополнение к биомам, так как они часто имеют более разнообразный рельеф, по сравнению с топями и болотами. При выборе леса важно обратить внимание на то, чтобы он простирался как минимум на две клетки от побережья на локальной карте, иначе вы рискуете получить кучи бесполезного плавника и ни одного стоящего дерева или куста.
Волны, периодически накатывающие на берег, хотя и не смачивают при этом поверхность, но могут затопить лестничный марш или другой спуск под землю. Удачно расположив поле вы можете организовать периодическое орошение.
Осушение океана
Плохая идея. Вполне возможно уменьшить уровень воды до проходимой глубины, сливая её в водоносный слой или пользуясь массивом водокачек. Сделав это, вы нагрузите любую рендер-ферму вычислениями движения каждой клетки воды настолько, что игра практически остановится; хуже того, вода, прибывающая с краёв карты будет восполняться быстрее, чем происходит осушение. Это легко может превратиться в тотальное затопление, затягивающее дварфов в сливные отверстия.
Хотя, зрелище кучи трупов тритонов и нереид в мелкой воде может быть неплохим развлечением.
Если вы прокопаете океаническое дно (выкопав каналы на двух уровнях по вертикали одновременно или создав пандус, соединяя дно и слив, состоящий из 8 клеток водоносного слоя), произойдёт моментальный слив воды на одном уровне океана по всей карте. Если подводный хребет блокирует нижний уровень воды, вода в верхнем слое начнёт вытекать с дальней стороны, как только тоннель, ведущий к частично заполненному поверхностному слою соединит две области). Во время одного из тестов верхний уровень воды в океане не восполнялся вообще; край второго слоя постоянно держался на уровне 1/7 и из него шёл поток воды на уровень вниз.
Arctic Ocean
Существа
- Blue shark
- Bluefin tuna
- Cod
- Conger eel
- Frill shark
- Halibut
- Sea lamprey
- Sea serpent
- Sturgeon
- Walrus
- Whale
Вредители
Temperate Ocean
Существа
- Angelshark
- Basking shark
- Blue shark
- Bluefin tuna
- Bluefish
- Cod
- Common skate
- Conger eel
- Frill shark
- Great white shark
- Halibut
- Hammerhead shark
- Longfin mako shark
- Marlin
- Nurse shark
- Ocean sunfish
- Opah
- Sea serpent
- Sea lamprey
- Shortfin mako shark
- Spiny dogfish
- Spotted wobbegong
- Sturgeon
- Swordfish
- Whale
Вредители
- Anchovy
- Bat ray
- Brook lamprey
- Flounder
- Hagfish
- Hake
- Herring
- Mackerel
- Mussel
- Oyster
- Salmon
- Sea nettle jellyfish
- Seahorse
- Shad
- Sole
- Spotted ratfish
- Steelhead trout
- Thornback ray
Tropical Ocean
Существа
- Angelshark
- Blacktip reef shark
- Blue shark
- Bluefin tuna
- Bluefish
- Bull shark
- Coelacanth
- Common skate
- Frill shark
- Great barracuda
- Great white shark
- Giant grouper
- Hammerhead shark
- Longfin mako shark
- Manta ray
- Marlin
- Milkfish
- Ocean sunfish
- Opah
- Sea lamprey
- Sea serpent
- Shortfin mako shark
- Spiny dogfish
- Spotted wobbegong
- Stingray
- Swordfish
- Tiger shark
- Whale
- Whale shark
- Whitetip reef shark
Вредители
Игровой мир | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Главное | |||||||||
Карта |
| ||||||||
Цивилизации |
|