Weather

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 23:00, 9 мая 2024; Waffencode (обсуждение | вклад) (→‎Ветер: Раздел про ветер приведён к актуальному виду.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.

Погода в Dwarf Fortress — это любые климатические проявления, в том числе снег, дождь и особые эффекты на враждебном окружении. В режиме приключения можно увидеть облака, туман и звёзды, однако в режиме крепости они не оказывают влияния на геймплей.

Погодные условия и текст событий зависят от локации, в которой проводится высадка, биома и климата. Так, в некоторых местах зимой стоит мороз и идут снегопады, а летом жарит палящее солнце.

Обычную погоду (не на враждебных окружениях) можно отключить в d_init.txt, поменяв [WEATHER:YES] на [WEATHER:NO]. Отключение погоды — быстрый и практически безопасный способ увеличить FPS на старых компьютерах.

Обычная погода

Облака (режим приключения)

Существует три типа облаков: кучевые, перистые и слоистые. При нажатии кнопки W в режиме приключений появятся сообщения о текущей погоде. Чтобы включить просмотр облаков на карте быстрого путешествия (T), нажмите c когда карта будет открыта. Облака и возможные сообщения бывают следующих типов:

  • Небо чистое (облаков нет)The sky is clear above you.
  • α Рассеянные кучевыеThere are scattered puffy clouds above you.
  • β Много кучевых облаков (вызывает дождь)There are mounds of clouds above you, smooth on the bottom with prominent upward bulges.
  • Кучево-дождевые (вызывает дождь)A dark, menacing cloud towers above you, crowned by an anvil.
  • ПеристыеThe sky is striped with high, thin clouds.
  • ВысокослоистыеThe sky above you is hazy and white.
  • Слоистые (вызывает дождь)The sky above you is gray.
  • Слоисто-дождевые (вызывает дождь)The sky above you is a uniform and dark gray.

Также существуют уникальные сообщения когда в разных слоях разный тип облаков:

  • Рассеянные кучевые и перистыеThere are scattered clouds underneath a striped sky.
  • Много кучевых и перистыеMounds of clouds are clustered through a striped sky.
  • Кучево-дождевые и перистыеA dark, towering cloud rises into a striped sky.
  • Высокослоистые и кучево-дождевыеA towering gray cloud descends from the white sky above you.
  • Слоистые и кучево-дождевыеThe sky above you is completely gray, with dark cloud pillars pressing through it.
  • Слоисто-дождевые и кучево-дождевыеThe sky above you is nearly black, ripped through with towering clouds.

Иногда слоистые облака не дают вам увидеть перистые или кучевые.

Туман / Мгла (режим приключения)

Туман — ещё один аспект погоды, при нажатии W он будет описан отдельно от облаков. Густой туман может не дать вам определить тип облаков. Существует три типа тумана:

  • МглаThere is a thin mist here.
  • ТуманFog enshrouds the area.
  • Густой туманThere is a heavy blanket of fog enveloping everything.

Символы тумана на карте быстрого перемещения отображаются всегда, вне зависимости от того, была ли нажата c. Если у вас включён просмотр облаков, то облака на том же тайле, что и туман, скроют его. Когда ваш персонаж находится в тумане на карте быстрого путешествия, маленький кружок вокруг него будет показывать окрестности.

Атмосферные осадки

Дождь

The wet season has arrived!

It is raining.

Rain icon preview.png

Дождь идёт время от времени. Обычный дождь постепенно очищает тайлы от крови, рвоты и других жидкостей. Дварф, попавший под дождь, расстроится. Если дварф будет под крышей, плохих мыслей не будет.

Когда дождь попадает на тайл пруда, он начнёт его заполнять на 1 уровень водой, и если вода не будет испаряться, дождь постепенно заполнит пруд вплоть до 7 уровня. Пруды не выходят из берегов из-за дождя, но излишки воды можно откачать и использовать (см. Руководство по колодцам). Таким образом можно значительно упростить себе жизнь в местах без "бесконечных" источников воды, таких как реки или ручьи.

Снег и похолодание

Winter is here.
A snow storm has come.

Snow icon preview.png
Снег постепенно покрывает траву во время метели.

Если температура достаточно низка, то вместо дождя будет снегопад и вода снаружи крепости превратится в лёд, даже в реках и прудах. Это происходит зимой в биомах с умеренным климатом или в любое время в холодных биомах, например, в тундре или ледниках.

Во время снегопада земля, деревья и другие тайлы постепенно покрываются снегом. Если дварф будет снаружи во время снегопада, у него возникнут плохие мысли, а также дварф может замёрзнуть насмерть. Поэтому при высадке в ледниках первым делом следует выкопать достаточно тёплое место для отдыха дварфов.

На морозе вода будет застывать, формируя либо стену изо льда (если уровень воды минимум 4/7), либо гололёд. Замерзающий лёд по свойствам похож на обсидиан — любое существо (даже то, которое чрезвычайно сложно убить), находясь на замерзающем тайле, мгновенно погибнет. В умеренных биомах с окончанием зимы лёд растает, формируя пруды. Ледяные стены превратятся в воду 7 уровня, независимо от того, какой был уровень во время замерзания, однако гололёд после таяния сохраняет уровень воды, какой был во время замерзания.

Магма, текущая под заснеженной землёй, растопит снег, но, в отличие ото льда, растаявший снег не превращается в воду.

Ветер

На карте отслеживаются 3 параметра ветра: East-West Wind, North-South Wind и Wind Strength (восточно-западный ветер, северо-южный ветер и сила ветра). East-West и North-South могут быть положительными или отрицательными, сила ветра равна сумме их значений без учёта знаков; если East-West = -10 и North-South = 4, тогда Wind Strength = 14. Ветер одинаков по всей зоне высадки, а сила ветра не зависит от высоты, на которой вы находитесь.

Сила восточно-западного ветра зависит от географической широты места высадки и моделируется в соответствии с реальными законами циркуляции атмосферы. Так, для созданного мира одна граница (верхняя или нижняя) — это полюс, а другая — экватор. Как заявляет Toady One в разделе Future of the Fortress: «Направления ветра чередуются по широтам и зависят от расположения полюсов, причём мир без полюсов моделируется как мир с северным и южным полюсом.». В таблице ниже указана сила восточно-западного ветра на заданной широте, с отсчётом от полюса [1]. Значения в столбце «Размер мира» указывают порядковые номера тайлов при данном отсчёте.

Ячейка Размер мира Ветер
Карманный Крошечный Малый Средний Большой
Полярная ячейка 0 0 — 1 0 — 3 0 — 7 0 — 15 -15
Полярная ячейка 1 2 — 3 4 — 7 8 — 13 16 — 27 -14
Полярная ячейка 2 4 7 — 9 14 — 19 28 — 38 -13
Полярная ячейка - 5 10 — 11 20 — 22 39 — 45 -12
Полярная ячейка 3 6 12 23 — 25 46 — 50 -11
Ячейка Ферреля - - 13 26 51 — 52 +11
Ячейка Ферреля - - - 27 53 — 54 +12
Ячейка Ферреля - 7 14 28 55 — 56 +13
Ячейка Ферреля - - - 29 57 — 59 +14
Ячейка Ферреля - - 15 30 — 31 60 — 62 +15
Ячейка Ферреля 4 8 16 32 63 — 65 +16
Ячейка Ферреля - - 17 33 — 34 66 — 69 +17
Ячейка Ферреля - 9 18 35 — 36 70 — 73 +18
Ячейка Ферреля - - 19 37 — 38 74 — 77 +19
Ячейка Ферреля 5 10 20 39 — 41 78 — 82 +20
Ячейка Ферреля - - 21 42 — 43 83 — 87 +21
Ячейка Ферреля - 11 22 — 23 44 — 46 88 — 92 +22
Ячейка Ферреля 6 12 24 47 — 49 93 — 98 +23
Ячейка Ферреля - 13 — 13 25 — 26 50 — 52 99 — 104 +24
Ячейка Ферреля 7 14 27 — 29 53 — 58 105 — 116 +25
Ячейка Ферреля - 15 30 59 — 61 117 — 122 +24
Ячейка Ферреля 8 16 31 — 32 62 — 64 123 — 128 +23
Ячейка Ферреля - - 33 65 — 66 129 — 133 +22
Ячейка Ферреля - 17 34 67 — 69 134 — 138 +21
Ячейка Ферреля - - 35 70 — 71 139 — 143 +20
Ячейка Ферреля 9 18 36 72 — 73 144 — 147 +19
Ячейка Ферреля - - 37 74 — 75 148 — 151 +18
Ячейка Ферреля - 19 38 77 152 — 155 +17
Ячейка Ферреля - - 39 78 — 79 156 — 158 +16
Ячейка Ферреля 10 20 40 80 159 — 161 +15
Ячейка Ферреля - - 41 81 — 82 162 — 164 +14
Ячейка Ферреля - - - 83 165 — 166 +13
Ячейка Ферреля - 21 42 84 167 — 168 +12
Ячейка Ферреля - - - 85 169 — 170 +11
Ячейка Хэдли - - 43 86 171 — 172 -13
Ячейка Хэдли - - - 87 173 — 175 -14
Ячейка Хэдли 11 22 44 88 — 89 176 — 178 -15
Ячейка Хэдли - - 45 90 179 — 181 -16
Ячейка Хэдли - 23 46 91 — 92 182 — 184 -17
Ячейка Хэдли - - 47 93 — 94 185 — 188 -18
Ячейка Хэдли 12 24 48 95 — 96 189 — 192 -19
Ячейка Хэдли - - 49 97 — 99 193 — 198 -20
Ячейка Хэдли - 25 50 100 — 101 199 — 202 -19
Ячейка Хэдли - - 51 102 — 103 203 — 206 -18
Ячейка Хэдли 13 26 52 104 207 — 209 -17
Ячейка Хэдли - - 53 105 — 106 210 — 212 -16
Ячейка Хэдли - - - 107 213 — 215 -15
Ячейка Хэдли - 27 54 108 — 109 216 — 218 -14
Ячейка Хэдли - - 55 110 219 — 220 -13
Ячейка Хэдли 14 — 16 28 — 32 56 — 64 111 — 128 221 — 256 0

Примечание: отрицательные значения указываются для ветра, дующего с востока на запад, положительные — для ветра, дующего с запада на восток.

Помимо восточно-западного ветра по широтам, в некоторых частях мира дуют «горно-долинные ветры и морские бризы» [2]. В таких местах ветер усиливается утром (с 03:00 до 07:00 и с 06:00 до 09:00) и днём (с 15:00 до 18:00). Порывы ветра влияют на восточно-западные и северо-южные ветра, увеличивая значение их силы на 10. Дневные порывы ветра всегда происходят в направлении, противоположном утренним порывам. Таким образом, если утренний порыв дал +10 восточно-западному ветру и -10 северо-южному, дневной порыв даст -10 восточно-западному и +10 северо-южному ветрам соответственно.

Ветер напрямую взаимодействует с ветряными мельницами для создания энергии. Сила ветра между 1 и 14 создает 20 энергии, между 15 и 29 — 40 энергии. Ветер с силой 30 и выше генерирует 60 энергии, но такой сильный ветер бывает очень непродолжительным и лишь во время порывов. Кроме того, ветер влияет на информацию о погоде, отображаемую при нажатии W в режиме приключений.

Погода враждебного окружения

Кровавый дождь во враждебном окружении.

Для враждебного окружения характерны такие необычные виды погоды, как облака и дожди, которые могут накладывать на тех кто в них попал различные синдромы и проклятья. Названия злой погоды генерируются случайным образом; материалы испорченные злой погодой будут отображаться как "слизистые".

Злая погода не считается за обычную погоду, поэтому отключение погоды в d_init.txt её не уберёт.

Существует 2 типа плохой погоды: злые облака и злые дожди. Тип злой погоды и синдромы\проклятия будут отличаться в разных злых биомахТребует проверки. Для каждого злого биома будет максимум одна злая погода, иногда с возможностью делать нежить.

Облака состоят из неорганического газа или пыли. Облака возникают в одном тайле (при появлении облака экран центрируется на эпицентре облака ) и разрастаются подобно миазме. Облака накладывают наиболее вредоносные синдромы, схожие с таковыми у титанов, забытых тварей или демонов. Некоторые облака превращают попавших в них в зомби и повышают их атрибуты силы и прочности.

Дожди могут состоять из крови или неорганического вещества. Кровяные дожди не накладывают синдромов, а только вызывают дурные мысли. Дожди из неорганики помимо дурных мыслей вызывают такие синдромы, как рвота, волдыри, лихорадка и т.д.

Некоторые осадки могут конденсироваться на телах пострадавших, что делает последних переносчиками синдромов. Так вовремя не смытая пыль при переноске больного в госпиталь может поставить крепость перед угрозой зомби-апокалипсиса. Облака и дожди возникают у края карты и двигаются через нее к другому краю.

См. также