История разработки Dwarf Fortress: различия между версиями
Xenofeel (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) м (GeloMor переименовал страницу История разработки DF в История разработки Dwarf Fortress) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{устарело}} | |||
== Изменения в версии с Z-уровнями == | == Изменения в версии с Z-уровнями == | ||
Строка 6: | Строка 7: | ||
=== Разное === | === Разное === | ||
* Z-уровни существовали только в [[adventurer mode|режиме приключений]], и только в ограниченной манере. Большинство [[cave|пещер]], [[ruin|развалин]], гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями | * Z-уровни существовали только в [[adventurer mode|режиме приключений]], и только в ограниченной манере. Большинство [[cave|пещер]], [[ruin|развалин]], гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями крепости без видимых причин. | ||
* Выбор стартовой локации — в предыдущих версиях было только несколько десятков фиксированных локаций на каждой карте, доступных для выбора, все одинакового размера и расположения; варьировался только биом (климат, существа, деревья и кусты), и в каждой локации был только один биом. Доступность для контактов с другими цивилизациями также варьировалась, исходя из стартовой позиции — это, возможно, немного изменено в текущей версии. Теперь же можно было начать в ''любом'' месте карты мира, стало возможными изменять размер для карты крепости, которая могла теперь охватывать несколько ближайших биомов и типов местности. | * Выбор стартовой локации — в предыдущих версиях было только несколько десятков фиксированных локаций на каждой карте, доступных для выбора, все одинакового размера и расположения; варьировался только биом (климат, существа, деревья и кусты), и в каждой локации был только один биом. Доступность для контактов с другими цивилизациями также варьировалась, исходя из стартовой позиции — это, возможно, немного изменено в текущей версии. Теперь же можно было начать в ''любом'' месте карты мира, стало возможными изменять размер для карты крепости, которая могла теперь охватывать несколько ближайших биомов и типов местности. | ||
* Выбор стартовых вещей был очень ограничен. Нельзя было взять с собой наковальню (ее автоматически приносил с собой кузнец в первое лето). Количество стартовых очков тоже было ограниченным — всего 200 очков плюс стартовая экипировка по умолчанию (2 кирки, 2 боевых топора, 15 кусков мяса/рыбы, 15 съедобных растений, 5 семян съедобных растений, и 5 семян для растений, из которых можно было получить нить для ткани). | * Выбор стартовых вещей был очень ограничен. Нельзя было взять с собой наковальню (ее автоматически приносил с собой кузнец в первое лето). Количество стартовых очков тоже было ограниченным — всего 200 очков плюс стартовая экипировка по умолчанию (2 кирки, 2 боевых топора, 15 кусков мяса/рыбы, 15 съедобных растений, 5 семян съедобных растений, и 5 семян для растений, из которых можно было получить нить для ткани). | ||
* Знать сильно переделана. Существовали «мастера гильдий», соответствующих разным профессиям (фермерство, горное дело, строительство и т. д.). Управляющий был вашим первыми представителем знати, он приходил после достижения крепостью населения в 20 дварфов. Не было «дворянина-торговца» или торговых навыков («министр торговли» не делал ничего важного); можно было торговать в любой точке, когда караван полностью разгрузится. Нельзя было создать профиль мастерской до прибытия управляющего и нельзя было использовать экран запасов до прибытия счетовода, который, в свою очередь, мог запустить [[dwarven economy|экономику]]. Мэр, управляющий, министр торговли и казначей были разными, постоянно занятыми дворянами, и барон/граф/дюк (и их супруги) были так же разделены. Добавьте к этому мастеров гильдий и дворян «Ордена <оружия>» и вы могли бы получить в крепости до '''39''' дворян в общей сложности. | * Знать сильно переделана. Существовали «мастера гильдий», соответствующих разным профессиям (фермерство, горное дело, строительство и т. д.). Управляющий был вашим первыми представителем знати, он приходил после достижения крепостью населения в 20 дварфов. Не было «дворянина-торговца» или торговых навыков («министр торговли» не делал ничего важного); можно было торговать в любой точке, когда караван полностью разгрузится. Нельзя было создать профиль мастерской до прибытия управляющего и нельзя было использовать экран запасов до прибытия счетовода, который, в свою очередь, мог запустить [[dwarven economy|экономику]]. Мэр, управляющий, министр торговли и казначей были разными, постоянно занятыми дворянами, и барон/граф/дюк (и их супруги) были так же разделены. Добавьте к этому мастеров гильдий и дворян «Ордена <оружия>» и вы могли бы получить в крепости до '''39''' дворян в общей сложности. | ||
* Не было зон активности — рыбалка, питье и собирание песка всегда происходили в ближайшем доступном месте с водой (с предпочтением текущей воды), пруды были особым типом [[ | * Не было зон активности — рыбалка, питье и собирание песка всегда происходили в ближайшем доступном месте с водой (с предпочтением текущей воды), пруды были особым типом [[channel|канала]], мусор всегда сбрасывался в [[chasm|пропасть]] и уничтожался, а зоны встреч назначались от зданий (делая их доступными для проведения вечеринок). | ||
Строка 59: | Строка 60: | ||
=== Adamantine === | === Adamantine === | ||
[[Файл:DF2D Too Deep.png|thumb|right|Too Deep…]] | [[Файл:DF2D Too Deep.png|thumb|right|Too Deep…]] | ||
Beyond the [[ | Beyond the [[Eerie glowing pit|eerie glowing pits]], forming the far edge of the map, was an adamantine-lined impassable chasm (containing no creatures — at least, none you ever saw). Mining even a little bit of raw adamantine set into motion an eventual and unavoidable end-of-game, and mining 100 or more units would guarantee the game ended at the start of the next season. You could not reclaim a fortress lost this way. If you visited a "too deep"ed fortress in adventure mode, you would find a large «Demon». After the demon was defeated[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=16340.msg156707#msg156707], all raw adamantine, mined or not, would turn into galena. The 3D versions effectively switched this around — rather than having to release demons in order to get to the adamantine, the demons would instead be released (either from the [[Eerie glowing pit|eerie glowing pits]] or from [[Hell|Hell]] itself) as a result of mining too much raw adamantine. | ||
=== Skills and labors === | === Skills and labors === | ||
Строка 128: | Строка 129: | ||
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/40d:Release_information/List Информация о каждой версии]<br /> | [http://dwarffortresswiki.org/index.php/40d:Release_information/List Информация о каждой версии]<br /> | ||
* ''Ветка'': 0.28.181.40d2 к 0.28.181.40d19: оптимизация OpenGL, макросы, зум. | * ''Ветка'': 0.28.181.40d2 к 0.28.181.40d19: оптимизация OpenGL, макросы, зум. | ||
* 0.28.181.40d (2008-09-06): ''Исправление багов''; [[ | * 0.28.181.40d (2008-09-06): ''Исправление багов''; [[Cat cancels Store Item in Stockpile: Too injured|Кошко-баг]] представлен. | ||
* 0.28.181.40c (2008-08-21): ''Срочное исправление'' | * 0.28.181.40c (2008-08-21): ''Срочное исправление'' | ||
* 0.28.181.40b (2008-08-20): Частичная отрисовка, оконная/полноэкранная сетка. | * 0.28.181.40b (2008-08-20): Частичная отрисовка, оконная/полноэкранная сетка. | ||
Строка 164: | Строка 165: | ||
* 0.22.110.23c (2006-11-17): ''Срочное исправление'' | * 0.22.110.23c (2006-11-17): ''Срочное исправление'' | ||
* 0.22.110.23b (2006-11-15): ''Срочное исправление'' | * 0.22.110.23b (2006-11-15): ''Срочное исправление'' | ||
* 0.22.110.23a (2006-11-17): [[Dye|Краска]] и окрашивание добавлено, добавлена вышивка на ткани и коже изображений, а также более детальное [[decoration|украшение]] (исторические личности и события, особые формы); [[Interface#o:_Set_Orders_(Отдать_приказы)|меню текущих приказов]] теперь позволяет управлять автоматическим собиранием паутины и использование только окрашенной ткани. | * 0.22.110.23a (2006-11-17): [[Dye|Краска]] и окрашивание добавлено, добавлена вышивка на ткани и коже изображений, а также более детальное [[decoration|украшение]] ([[Historical figure|исторические личности]] и события, особые формы); [[Interface#o:_Set_Orders_(Отдать_приказы)|меню текущих приказов]] теперь позволяет управлять автоматическим собиранием паутины и использование только окрашенной ткани. | ||
* 0.22.110.22f (2006-11-03): ''Bugfix''. [[Boatmurdered]] начался с этой версии. | * 0.22.110.22f (2006-11-03): ''Bugfix''. [[Boatmurdered]] начался с этой версии. | ||
* 0.22.110.22e (2006-10-29): ''Срочное исправление'' | * 0.22.110.22e (2006-10-29): ''Срочное исправление'' |
Текущая версия от 03:55, 8 апреля 2020
Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду. |
Изменения в версии с Z-уровнями
Вместе с релизом z-уровней было введено много изменений. Главным изменением стало добавление оси Z на игровую карту; в предыдущих версиях все крепости строились на одной плоскости — с новым релизом крепости могли расширяться на десятки уровней. Ландшафт так же подвергся радикальным изменениям, теперь он представлял несколько отдельных каменных слов с геологически (почти) точным содержимым; крепость могла теперь охватывать несколько разных биомов.
Ниже находится список основных аспектов версии без Z-уровней, полностью измененных в релизе.
Разное
- Z-уровни существовали только в режиме приключений, и только в ограниченной манере. Большинство пещер, развалин, гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями крепости без видимых причин.
- Выбор стартовой локации — в предыдущих версиях было только несколько десятков фиксированных локаций на каждой карте, доступных для выбора, все одинакового размера и расположения; варьировался только биом (климат, существа, деревья и кусты), и в каждой локации был только один биом. Доступность для контактов с другими цивилизациями также варьировалась, исходя из стартовой позиции — это, возможно, немного изменено в текущей версии. Теперь же можно было начать в любом месте карты мира, стало возможными изменять размер для карты крепости, которая могла теперь охватывать несколько ближайших биомов и типов местности.
- Выбор стартовых вещей был очень ограничен. Нельзя было взять с собой наковальню (ее автоматически приносил с собой кузнец в первое лето). Количество стартовых очков тоже было ограниченным — всего 200 очков плюс стартовая экипировка по умолчанию (2 кирки, 2 боевых топора, 15 кусков мяса/рыбы, 15 съедобных растений, 5 семян съедобных растений, и 5 семян для растений, из которых можно было получить нить для ткани).
- Знать сильно переделана. Существовали «мастера гильдий», соответствующих разным профессиям (фермерство, горное дело, строительство и т. д.). Управляющий был вашим первыми представителем знати, он приходил после достижения крепостью населения в 20 дварфов. Не было «дворянина-торговца» или торговых навыков («министр торговли» не делал ничего важного); можно было торговать в любой точке, когда караван полностью разгрузится. Нельзя было создать профиль мастерской до прибытия управляющего и нельзя было использовать экран запасов до прибытия счетовода, который, в свою очередь, мог запустить экономику. Мэр, управляющий, министр торговли и казначей были разными, постоянно занятыми дворянами, и барон/граф/дюк (и их супруги) были так же разделены. Добавьте к этому мастеров гильдий и дворян «Ордена <оружия>» и вы могли бы получить в крепости до 39 дворян в общей сложности.
- Не было зон активности — рыбалка, питье и собирание песка всегда происходили в ближайшем доступном месте с водой (с предпочтением текущей воды), пруды были особым типом канала, мусор всегда сбрасывался в пропасть и уничтожался, а зоны встреч назначались от зданий (делая их доступными для проведения вечеринок).
Разница материалов
Было не так много, как сейчас, видов камня. Камень был разделен на три категории: легкий(известняк, мрамор, лунный камень), темный(черный янтарь, обсидиан, оникс), и серый/скальный (все остальные). Легкие и темные камни (кроме обсидиана) имели двойную стоимость, а обсидиан тройную. Можно было выбирать камень для производства чего-либо из легкого, темного или скального, но нельзя было конкретно указать темный или светлый, только известняк или обсидиан.
Руда и драгоценные камни логически были отделены от камней. Можно было найти все типы руды и драгоценных камней — доступность определялась глубиной раскопок. Например, золото, платина, и гематит всегда находились недалеко от пропасти, так же как и уголь.
Было не так много металлов и всего несколько сплавов. Каждый тип металла изготовлялся только из одного вида руды — — галенит содержал серебряную руду; свинца не было. Все сплавы выплавлялись из руды, за исключением только стали (чугун изготовлялся из железных слитков, но сталь делалась из чугуна и гематита).
Результаты добычи основывались на уровне навыка (начиная с 25 % для шахтера дилетанта), но 100 % результат могла иметь только добыча руды — драгоценные камни и уголь максимально 63 %, а обычный камень — 44 %. До версии 0.34.07 все побочные продукты добычи просчитывались по формуле руды — до 100 %, в зависимости от уровня навыка.
Существовал только один вид угля — битумный уголь, дававший два слитка кокса при переработке. В качестве флюса для изготовления стали использовался только известняк.
Песок всегда доступен с берегов подземных и наземных рек.
Весовая система была изменена; единица Γ уменьшилась в 10 раз и было введено огромное количество вариантов веса материала.
Различия в строительстве
- Караван требовал дорогу шириной в 3 тайла (не просто расчищенный путь) от правого края карты до торговой площади (которая должна была находиться внутри крепости.
- Нельзя было строить ловушки и фермы снаружи. Можно было построить мост снаружи, но нельзя было сделать его подъемным.
- Нельзя было строить или перестраивать стены или любые другие конструкции.
- Сталь была необходима для построек над магменной рекой. Железо могло использоваться с магмой в других местах.
- Механизмов таких как колеса, помпы, водяные мельницы и пр. не существовало. Но была «мельница» как мастерская, которая должна была быть построена на одной из рек.
- Магменные строения (плавильня, кузница) должны были быть расположены центральным левым или правым тайлом над магмой — можно и другими тайлами, но тогда строение не получало бы энергию, а магменные каналы не работали.
Типы местности
Существовала только «наружная» местность, с рекой, зигзагом проходившей в севера на юг (кроме палящего/морозящего климата), почти плоский утес скалы, пещерная река, пропасть, магменная река, яма с демонами, пропасть со слоем адамантия на достаточно постоянной глубине горы, которая встречается в каждой крепости. Пещерная река ограничивалась известняком; магменная — обсидианом. «Открытые» особенности местности (пещерная река, пропасть и пр.) могли быть только частично открыты, ограничиваясь линией обзора со всех, доступных дварфам тайлов.
Направления, указанные здесь — всего лишь абстракция, и река не обязательно должна была течь с севера на юг с утесом на востоке.
Пропасть могла содержать муравьлюдов, крысолюдов, и бэтменов; от 5 до 15 особей могли внезапно выползать из пропасти до тех пор, пока вы не зальете пропасть магмой. Пока зоны активности не существовали, можно было приказать выбрасывать отходы в пропасть.
Rivers, Fluids and Flooding
The underground river would flood when breached and then once each spring, summer, and fall (in the form of waves sweeping out up to 20 tiles from its banks), and the floods would tend to sweep dwarves into the river, who would almost always drown. Items swept into the river would permanently disappear. Irrigation was much more necessary for farming than it is now (as you could only build farms on muddied tiles; soil types did not exist), though some fortresses survived purely on tiles muddied by the natural flood («Nile-style farms»).
Both the cave river and magma river had a chance of flooding when first breached; this would often drown the miner (or flat out kill him, in the case of magma).
While natural floods were limited in size and would subside naturally, floods released by floodgates expanded forever and were only ended by an «anti-flood» caused by a floodgate closing or a cave-in. An antiflood would not be generated if the flood waters were connected to a source of water, leading to permanent flood states if one was not careful. One floodgate being destroyed (by a troll or magma man, for instance) or opened would pull fluid from the river into a channel, a second will release it onto the surface. Channels would absorb surface water and not allow floods to pass. Channels could be walked on when not filled with fluid. To carry fluid over rivers or the chasm, you had to use a bridge-like building called an aqueduct.
Wells could just be «dug», and did not have to be connected to a water supply. Cave river creatures (frogmen, snakemen, or lizardmen) would show up spontaneously along the banks of the river (and also crawl out of wells beyond the cave river), though much less often than the chasm creatures.
Aquifers did not exist in the 2D version.
Обвалы
Обвалы могли случаться вскоре после раскопки зоны 7х7 тайлов или более без оставления поддержки (или постройки опоры). Обвал не случался мгновенно, но обвал, вызванный удалением опоры, случался моментально. Опоры могли выдерживать затопление магмой.
Adamantine
Beyond the eerie glowing pits, forming the far edge of the map, was an adamantine-lined impassable chasm (containing no creatures — at least, none you ever saw). Mining even a little bit of raw adamantine set into motion an eventual and unavoidable end-of-game, and mining 100 or more units would guarantee the game ended at the start of the next season. You could not reclaim a fortress lost this way. If you visited a "too deep"ed fortress in adventure mode, you would find a large «Demon». After the demon was defeated[1], all raw adamantine, mined or not, would turn into galena. The 3D versions effectively switched this around — rather than having to release demons in order to get to the adamantine, the demons would instead be released (either from the eerie glowing pits or from Hell itself) as a result of mining too much raw adamantine.
Skills and labors
In the 2D version, a number of related skills were lumped together via a common labor. The skills of weaponsmithing, armoring, blacksmithing, and metalcrafting all existed separately but were enabled via a single labor called «metalsmithing». Potash making and lye making were grouped under «ashery operating». Gem cutting and gem setting were lumped under «jeweling».
Adamantine processing was divided into four skills (adamantine extractor, smelter, weaver, and worker) and controlled by 2 labors. It was nigh impossible to produce top-quality adamantine items because there wasn’t enough adamantine available to train up an «adamantine worker» unless you managed to get a lucky strange mood. In the 3D version, adamantine extractor was renamed «strand extractor» and all further processing was transferred to the ordinary furnace operator, weaver, and smithing skills and labors.
История релизов
Dwarf Fortress v0.40
- 0.40.09 (2014-08-17): Исправление багов; исправление механики жидкостей и замерзания; исправление механики отношений дварфов; множество исправлений багов.
- 0.40.08 (2014-08-11): Срочное исправление; исправление конструкций.
- 0.40.07 (2014-08-10): Исправление багов; исправление ИИ и механики вторжений.
- 0.40.06 (2014-08-03): Исправление багов; исправление механики стаков.
- 0.40.05 (2014-07-27): Исправление багов; исправлено замедление больших миров; снижен буйный рост деревьев; много исправлений старых и новых багов.
- 0.40.04 (2014-07-20): Исправление багов; исправление нескольких вылетов, ростки теперь растут правильно.
- 0.40.03 (2014-07-13): Исправление багов; снова нарушена совместимость сейвов из-за испорченных сейвов; исправление нескольких вылетов.
- 0.40.02 (2014-07-10): Исправление багов; нарушена совместимость сейвов из-за испорченных сейвов; исправление нескольких вылетов.
- 0.40.01 (2014-07-07): Release; Представление генерации мира, проходящей на заднем плане игры в режиме крепости и приключений, возвращение управления крепостью, многотайловые деревья, лазание и прыжки, и много другое.
Dwarf Fortress v0.34
Информация о каждой версии
В девблоге записью от 2011-01-30, Threetoe анонсировал планы о серии из девяти релизов («Краткосрочные цели» на странице разработки) для окончания давно запланированного «караванного» обновления. В первом релизе улучшены города и представлены рынки, вместе с целым набором сверхъестественных существ и был выпущен на День Святого Валентина 2012 года под версией 0.34.01.
- 0.34.11 (2012-06-04): Исправление багов
- 0.34.10 (2012-05-21): Исправление багов
- 0.34.09 (2012-05-17): Исправление багов
- 0.34.08 (2012-05-14): Переделана система транспортировки — добавлены вагонетки и тачки; более точные метательные снаряды; уменьшено количество камней, получаемых в ходе копания, улучшенные связки склад-мастерская.
- 0.34.07 (2012-03-30): Исправление багов
- 0.34.06 (2012-03-23): Обновление системы тренировки животных (удален хозяин подземелий, который был отключен в версии 0.31.01); возвращение добрых/злых деревьев и кустов.
- 0.34.05 (2012-03-06): Исправление багов
- 0.34.04 (2012-02-29): Исправление багов
- 0.34.03 (2012-02-28): Исправление багов
- 0.34.02 (2012-02-18): Исправление багов; нарушена совместимость сейвов из-за испорченных сейвов; многочисленные исправления старых багов.
- 0.34.01 (2012-02-14): Представление городов людей (магазинов, рынков, канализаций, подземелий) и гробниц; добавлены токены взаимодействия (некроманты, оборотни, вампиры, и т. д.), исторические эмигранты, истинно злые регионы, обновлена система правосудия.
Dwarf Fortress v0.31
Информация о каждой версии
подробная статья
- 0.31.25 (2011-03-28): Срочное исправление — Последнее обновление в версии 0.31.
- 0.31.24 (2011-03-27): Срочное исправление
- 0.31.23 (2011-03-26): Срочное исправление
- 0.31.22 (2011-03-24): Исправление багов
- 0.31.21 (2011-03-06): Исправление багов
- 0.31.20 (2011-03-06): Срочное исправление
- 0.31.19 (2011-02-16): Голод в процессе создания мира, обычно уничтожающий кобольдов; глазирование; керамика; горшки, кувшины, гнёзда, пчелиные ульи (и пчелы); изменения в утилите поиска места. Последний крупный релиз в 0.31 версии и начало серии караванного свода (the caravan arc).
- 0.31.18 (2010-11-16): Срочное исправление
- 0.31.17 (2010-11-11): Бандиты, Ночные создания, Бугимен, улучшение в режиме приключений, прицеливание в бою, замки.
- 0.31.16 (2010-10-04): Срочное исправление
- 0.31.15 (2010-10-03): Исправление багов
- 0.31.14 (2010-09-23): Срочное исправление
- 0.31.13 (2010-09-15): Население организаций, распространение, настройка плотности рек, поддержка шрифта TrueType.
- 0.31.12 (2010-07-25): Срочное исправление
- 0.31.11 (2010-07-23): Система божеств.
- 0.31.10 (2010-07-11): Срочное исправление
- 0.31.09 (2010-07-10): Дробление и рубка мяса в режиме приключений, усовершенствование боевой системы.
- 0.31.08 (2010-06-19): Срочное исправление
- 0.31.07 (2010-06-19): Исправление багов
- 0.31.06 (2010-06-09): Исправление багов
- 0.31.05 (2010-06-04): Исправление багов
- 0.31.04 (2010-05-16): Слияние с веткой 40d19.
- 0.31.03 (2010-04-12): Возможность создавать нежить на арене.
- 0.31.02 (2010-04-08): Исправление багов
- 0.31.01 (2010-04-01): Переделка многих аспектов игры, первый релиз 2010 года.
3D версия(до 2010)
- Ветка: 0.28.181.40d2 к 0.28.181.40d19: оптимизация OpenGL, макросы, зум.
- 0.28.181.40d (2008-09-06): Исправление багов; Кошко-баг представлен.
- 0.28.181.40c (2008-08-21): Срочное исправление
- 0.28.181.40b (2008-08-20): Частичная отрисовка, оконная/полноэкранная сетка.
- 0.28.181.40a (2008-08-18): Добавлены профили высадки, заметки можно оставлять на карте высадки, добавлены изменяемые запрещающие приказы (использованные боеприпасы, имущество мертвых существ и т. д.).
- 0.28.181.39f (2008-08-09): Добавлены изменяемые размеры для пользовательской сетки.
- 0.28.181.39e (2008-07-23): Срочное исправление
- 0.28.181.39d (2008-07-23): Добавлен Поиск места, можно отображать скрытые особенности карты при выборе места; добавлена поддержка заметок.
- 0.28.181.39c (2008-07-16): Срочное исправление
- 0.28.181.39b (2008-07-14): Срочное исправление; деревья в эльфийских лесных убежищах больше не имеют имен.
- 0.28.181.39a (2008-07-13): Множество изменений генерации мира, включая добавление морали (приводит к войнам и завоеваниям), динамичное именование эпох, дороги/мосты/туннели в генерации мира; мегабисты-нежить; коты и обученные животные при приручении получают имена; магазины оружия людей продают больше товара (включая боеприпасы); размещение построек теперь уничтожает гравировку; летающие существа больше не приносят потомство в воздухе.
- 0.27.176.38c (2008-02-24): Исправление багов
- 0.27.176.38b (2008-02-23): Первый совместимый с Macintosh релиз; Дварфы больше не носят с собой свои артефакты; алкоголь, сделанный из еды, больше не портится, мир теперь может быть разных размеров
- 0.27.176.38a (2008-02-15): Магменные трубки теперь перенаполняются, добавлены опции ZERO_RENT и BABY_CHILD_CAP в init.txt, странное настроение больше не перестраивает мастерскую, металлические арбалеты теперь делает оружейник вместо лукодела, дварфы общаются и заводят друзей/врагов, женятся; количество несчастливых мыслей от разрушения мастерски изготовленных вещей уменьшаются пропорционально количеству созданных этим дварфом вещам.
- 0.27.173.38a (2008-02-04): Добавлены сферы, множество новых тегов существ, большое усовершенствование генерации мира, введение религии, удалены руины нежити
- 0.27.169.33g (2007-12-21): Грязь больше не высыхает в течение зимы, занятые клетки получают названия согласно содержимому, полностью переработанный интерфейс окна «Перенести в депо», странное настроение больше не требует стекло пока вы не изготовите какое-то его количество.
- 0.27.169.33f (2007-12-14): Исправление багов; грязь и кровь больше не разносится, автоматическое запрещение использованных боеприпасов.
- 0.27.169.33e (2007-12-08): Исправление багов; в частности, знать больше не приказывает себя убить за невыполненный мандат.
- 0.27.169.33d (2007-11-30): Исправление багов
- 0.27.169.33c (2007-11-23): Экран статуса животных теперь правильно показывает охотничих и боевых собак.
- 0.27.169.33b (2007-11-16): Карпы и другие рыбы больше не получают навык плавания, что сделало их немного менее опасными.
- 0.27.169.33a (2007-11-01): добавлены деревянные блоки
- 0.27.169.32a (2007-10-29): Самая первая версия с Z-уровенями.
2D версия
- 0.23.130.23a (2007-01-18): Срочное исправление — Финальная версия.
- 0.23.125.23b (2007-01-16): Срочное исправление
- 0.23.125.23a (2007-01-16): Поддержка температуры улучшена, добавлено ограничение количества населения/FPS, гробы теперь можно запрещать только для дварфов или только для животных, и добавлена возможность помечать животных для убоя через экран информации о животном кнопками v-p.
- 0.22.123.23a (2006-12-21): Срочное исправление
- 0.22.123.23a (2006-12-21): Добавлено больше заданий для мастерских — автособирание паутины, автозабой, авторазделка, автодубление.
- 0.22.121.23b (2006-12-16): Добавлена возможность отключения погоды и температуры (для повышения FPS).
- 0.22.121.23a (2006-12-14): Теперь ящики можно делать из металла; экран высадки выводит информацию о биоме и соседних цивилизациях.
- 0.22.120.23b (2006-12-10): Добавлена усовершенствованная поддержка температуры.
- 0.22.120.23a (2006-11-23): Добавлена возможность использовать пользовательские графические пакеты.
- 0.22.110.23c (2006-11-17): Срочное исправление
- 0.22.110.23b (2006-11-15): Срочное исправление
- 0.22.110.23a (2006-11-17): Краска и окрашивание добавлено, добавлена вышивка на ткани и коже изображений, а также более детальное украшение (исторические личности и события, особые формы); меню текущих приказов теперь позволяет управлять автоматическим собиранием паутины и использование только окрашенной ткани.
- 0.22.110.22f (2006-11-03): Bugfix. Boatmurdered начался с этой версии.
- 0.22.110.22e (2006-10-29): Срочное исправление
- 0.22.110.22d (2006-10-29): Срочное исправление
- 0.22.110.22c (2006-10-29): Пользовательский склад добавлен. До этого было только 16 основных типов склада; вещи вроде поташа могли храниться вместе с металлическими слитками и нельзя было заставить семена храниться возле ферм.
- 0.22.110.22b (2006-10-21): Hotfix
- 0.22.110.22a (2006-10-21): Системные изменения в инвентаре (наиболее заметное — перчатки и ботинки разделены на два предмета (левая и правая для перчаток)).
- 0.22.107.21a (2006-10-02): Различные изменения в режиме приключений — охранники и семьи, плюс «.» как кнопка ожидания.
- 0.21.105.21a (2006-09-25): Срочное исправление
- 0.21.104.21c (2006-09-25): Изготовление поташа больше не требует переработки пепла в щелок.
- 0.21.104.21b (2006-09-16): Добавлены профили мастерских и отображение пола на экране статуса животных.
- 0.21.104.21a (2006-09-08): Указания с помощью мыши добавлены.
- 0.21.104.19d (2006-09-02): Исправление багов
- 0.21.104.19c (2006-09-02): Добавлена возможность скрывать гравировку, объединение объявлений (до 15ти штук), временно добавлена сезонная очистка от крови (оставалась активна до версии 0.31).
- 0.21.104.19b (2006-08-27): Исправление багов
- 0.21.104.19a (2006-08-27): Добавлены предметы «из пропасти» (как результат атак существ из пропасти) и возможность разделки котов.
- 0.21.102.19a (2006-08-24): Дварфы могут иметь заданные пользователем имена, можно включать полноэкранный режим, стартовые животные могут быть разных полов, лошади могут размножаться.
- 0.21.101.19d (2006-08-21): Исправление багов
- 0.21.101.19c (2006-08-20): Исправление багов
- 0.21.101.19b (2006-08-20): Исправление багов
- 0.21.101.19a (2006-08-19): Приключенцы теперь могут иметь заданные пользователем имена.
- 0.21.100.19a (2006-08-16): Символ пола добавлен в окно обзора юнита, добавлена опция отключения музыки и заставки перед игрой, добавлена генерация мира из командной строки, возможность экспортировать карту игры.
- 0.21.95.19c (2006-08-14): Удобрение фермерских полей теперь может контролироваться вручную.
- 0.21.95.19b (2006-08-13): Исправление багов
- 0.21.95.19a (2006-08-12): Исправление багов
- 0.21.93.19c (2006-08-10): Исправление багов
- 0.21.93.19b (2006-08-10): Исправление багов
- 0.21.93.19a (2006-08-08): Первый открытый релиз.