Основые элементы игры: различия между версиями
(их->из) |
GeloMor (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Этот гайд поможет начать играть в DF и построить | Этот гайд поможет начать играть в DF и построить крепость без какого-то определённого способа игры. Всё, что будет описано ниже не скажет как справляться с возникающими в игре ситуациями, но даст понятие об основных элементах DF. | ||
== Предварительные условия == | == Предварительные условия == | ||
Перед игрой нужно учесть следующие моменты, необходимые для успеха: | Перед игрой нужно учесть следующие моменты, необходимые для успеха: | ||
* Время и терпение. | * Время и терпение. | ||
** Вы будете (периодически) проигрывать в начале, и | ** Вы будете (периодически) проигрывать в начале, и хорошая крепость требует много времени для постройки. | ||
* Планирование и долгосрочный расчёт. | * Планирование и долгосрочный расчёт. | ||
** Лучше спланировать крепость вместо случайных раскопок. | ** Лучше спланировать крепость вместо случайных раскопок. | ||
Строка 234: | Строка 234: | ||
* [[Stupid_dwarf_trick|Stupid Dwarf Trick]] — Глупые и весёлые вещи. | * [[Stupid_dwarf_trick|Stupid Dwarf Trick]] — Глупые и весёлые вещи. | ||
* [[Style_project|Стилевые проекты]] — Проекты для добавления реализма или детализации крепости. | * [[Style_project|Стилевые проекты]] — Проекты для добавления реализма или детализации крепости. | ||
[[Категория:Руководства]] | [[Категория:Руководства]]<noinclude>[[Категория:Страницы_без_интервики]]</noinclude> |
Текущая версия от 20:04, 17 февраля 2020
Этот гайд поможет начать играть в DF и построить крепость без какого-то определённого способа игры. Всё, что будет описано ниже не скажет как справляться с возникающими в игре ситуациями, но даст понятие об основных элементах DF.
Предварительные условия
Перед игрой нужно учесть следующие моменты, необходимые для успеха:
- Время и терпение.
- Вы будете (периодически) проигрывать в начале, и хорошая крепость требует много времени для постройки.
- Планирование и долгосрочный расчёт.
- Лучше спланировать крепость вместо случайных раскопок.
- Спокойствие.
- Из-за того, что в DF часто происходят невозможные или абсурдные вещи, или из-за того, что существуют различные пути для достижения своих целей, нужно быть готовым к новым правилам или другому образу мышления.
Это может выглядеть как сложная задача, но хорошо продуманная игра даст отличный результат в долгосрочном плане.
Разогрев
- Поиграйте немного в режиме приключений.
- Он сильно отличается от режима крепости, но хотя бы использует такую же графику и имеет ту же глубину игры.
- Не стесняйтесь открывать вики.
- Читайте обо всём, что не понимаете или что заводит в тупик.
Выживание крепости
Расположение крепости и ваши цели не имеют значения для выживания, но есть несколько моментов, о которых нужно позаботиться:
- Еда.
- Выпивка.
- Безопасность.
- Счастье.
Еда
Еда необходима для сохранения жизней дварфов. Есть несколько способов добыть еду. Ниже описан каждый из них.
- Рыбалка.
- Очень простой способ, нужен только один дварф, назначенный на рыбалку, мастерская рыболова, и один дварф, назначенный на разделку рыбы.
- Стабильность этого источника зависит от количества воды в вашем распоряжении, количества дварфов, которое необходимо прокормить, и удачи (иногда оказывается, что рыбы нет вообще, иногда кажется, что она бесконечна).
- Рыбалка не требует особого внимания или дополнительный ресурсов после того, как вы построите мастерскую рыбака, но она не может быть главным источником пищи для крепости, однако некоторые пойманные виды живности (например, черепахи) дают, помимо пищи, кости, панцири или кости.
- Охота.
- Возможно, самый сложный в плане реализации источник пищи. Для охоты необходим охотник, колчан для него, стрелы, и лук, а также мясницкая и кухня.
- Стабильность этого источника зависит от количества животных на карте и навыка вашего охотника (плохой охотника будет просто терять стрелы несколько сезонов перед тем, как убить что-либо).
- Большим плюсом служит тот факт, что почти всё, что приносят ваши охотники, дают кости и другие материалы, кроме мяса.
- Из-за того, что стрелы можно делать из кости, охота может быть самодостаточной.
- Земледелие.
- Где-то между рыбалкой и охотой по сложности; необходима ферма, семена и дварф назначенный на земледелие.
- Стабильность варьируется в зависимости от роста растений.
- Некоторые растения растут на земле, некоторые под землёй.
- Подземный фермы нуждаются во влажной грязи на каменной поверхности. Поверхность с почвой, глиной и песком сразу изначально пригодны для ферм.
- Подземные растения выращиваются в определённые сезоны и созревают в разные сроки, тогда как все наземные растения могут выращиваться круглый год.
- Некоторые растения производят пищу сразу, другие нужно приготовить или обработать, некоторые вообще не дают пищи. Подробнее в разделе о культурах.
- Некоторые растения растут на земле, некоторые под землёй.
- Земледелие обладает рядом преимуществ:
- Семена остаются от использования растений. Это значит, что потребление растений в пищу, обработка или перегонка в алкоголь даёт семена, необходимые для посадки. '(Приготовление пищи не оставляет семян!)'.
- Многие растения можно перегнать в алкоголь. Более подробная информация содержится в разделе о выпивке.
- Собирательство.
- Очень простой способ получения еды, нужен только дварф, назначенный на собирательство и зона, отмеченная для сбора растений.
- Растения в природе растут медленно и неподготовленный дварф может вообще ничего не получить с большинства растений (уничтожая растение при этом).
- Собирательство даёт пищу с надземных растений. Переработанная в алкоголь или съеденная, эта пища оставляет семена, которые можно использовать для наземного земледелия.
- Торговля.
- Торговля требует торгового депо, товаров для торговцев и дварф, назначенный на торговлю (обычно это брокер).
- Стабильность этого источника полностью зависит от караванов.
- Караван от каждой цивилизации, которая может достичь места крепости (и не находится с вами в состоянии войны), приходит в определённое время года (максимум от одной цивилизации за сезон).
- Караваны могут привезти с собой либо большое, либо маленькое количество еды. На это можно повлиять запросом на поставку еды в следующий раз (происходит во время встречи с их представителем), но нельзя повлиять на это в первый визит торговцев.
- Торговцы часто приносят растения и семена, которые нельзя получить собиранием с окружающих растений.
- Приготовление
- Приготовление блюд требует назначения дварфа на готовку и кухню, а также 2 или более частей еды.
- Приготовление создаёт стопку еды, равную сумме ингредиентов.
- Приготовленные блюда имеют гораздо более высокую стоимость, чем ингредиенты для приготовления, особенно если навык повара достаточно высок.
- Когда дварф питается приготовленной едой, у него появляются счастливые мысли, повышая его настроение (при условии приготовления блюда из любимой еды дварфа).
- Это также делает еду довольно хорошим товаром.
Выпивка
Дварфы пьют два (и только два) вида жидкостей — алкоголь и воду. Запомните эти правила о выпивке:
- Дварфы алкоголе-зависимые.
- Недостаток выпивки заставляет дварфа работать и двигаться медленнее; это более крупных масштабах это может привести к остановке работы во всей крепости.
- Дварфы не будет пить один и тот же вид выпивки постоянно.
- Они будет ограничивать себя, если есть только один вид алкоголя в крепости (что приводит нас к первому пункту).
- Раненый дварф не пьёт алкоголь.
- У них должна быть вода, иначе они погибнут.
- Дварфы всегда отдают предпочтению алкоголю, а не воде.
- Если все условия соблюдены, дварф не пойдёт за водой (только если он не должен принести воды раненому дварфу).
Способов получить алкоголь не так много, как получить еду:
- Перегонка
- Алкоголь можно получить путём перегонки из растений, полученных в качестве урожая с ферм или собирательства.
- Перегонка оставляет семена.
- Алкоголь можно получить путём перегонки из растений, полученных в качестве урожая с ферм или собирательства.
- Торговля
- Правила такие же, как и при торговле едой.
Безопасность
Существует много способов обезопасить крепость, поэтому перечислим их вкратце:
- Опасности
- Обвалы пещер.
- Если участок каменного потолка больше не соединён с камнем под ним, то он падает, убивая или калеча всех, попавших в обвал.
- Пожар.
- Дварфы не понимают опасность огня, поэтому события могу очень быстро ухудшаться.
- Затопление.
- Вода быстро станет главным врагом, когда начнёт затапливать жилище. Планируйте все водные проекты тщательно.
- Магма.
- Уничтожает большинство предметов и поджигает попавшие в неё.
- Похитители и воры.
- Не более, чем мелкие неприятности, но всё равно представляют проблему.
- Дикие животные.
- Некоторые будут красть всё, что могут (независимо от веса!), некоторые нападают и даже могут убить дварфа, большая же часть просто вызывает отмену заданий.
- Засады.
- Очень опасно и проблематично, хотя редко угрожает существованию всей крепости.
- Осады.
- Велика вероятность уничтожения крепости.
- Призраки.
- Могут тянуть за рычаги и беспокоить ваших дварфов.
- Вампиры.
- Трудно поймать, наносят большой ущерб со временем, и могут убить всё население крепости, если впадают в состояние берсерка.
- Hidden Fun Stuff.
- Есть вещи похуже, чем другие цивилизации.
- Обвалы пещер.
- Пассивная оборона.
- Ловушки — ваши лучшие друзья.
- Некоторые существа настолько ловки, что могут обходить ловушки.
- Ловушки — ваши лучшие друзья.
- Активная оборона.
- Армия.
- Хорошо тренированная, хорошо экипированная, хорошо управляемая армия может справиться с любой угрозой.
- Животные.
- Некоторые домашние животные могут атаковать врагов, могут видеть их и предупреждать об их появлении.
- Армия.
Счастье
Счастье, или точнее, недостаток грусти, играет очень важную роль в стабильности крепости и предотвращении истерик.
Что расстраивает дварфов
- Смерть.
- Можно смягчить установкой саркофагов и надгробий.
- Недостаток алкоголя.
- Это ещё и замедляет их!
- Недостаток еды.
- Драки.
- Обычно провоцируются другими печальными дварфами.
- Меланхолия, безумие и дварфы-берсерки.
- Вызывается неудовлетворёнными настроениями или печалью.
- Вредители.
- Обычное явление в не очень хорошо запечатанных местах.
- Дварфы, которые не нравятся.
- Недостаток в разнообразии выпивки и еды.
- Дождь.
- Солнце, если развито привыкание к пещерам.
Что радует дварфов
- Высоко качественная мебель.
- Дварфы, которые нравятся.
- Вечеринки
- Водопады
- Выпивка и еда высокого качества.
- Обладание высококачественным предметом.
Ресурсы
После освещения основных аспектов, появляется необходимость в ресурсах для выполнения различных задач.
Основные
Эти два вида ресурсов обычно становятся основными с самого начала:
- Дерево.
- Дерево важно потому, что бочки, вёдра и ящики могут быть сделаны только из него или металла (который намного больше весит), а кровати только из дерева. Так же оно полезно в строительстве.
- Камень.
- Самый распространённый и самый используемый материал, камень полезен в строительстве и изготовлении поделок.
Дополнительные
- Глина.
- Полезна так же как дерево или камень, но сложнее в получении.
- Стекло.
- Не так важно, но имеет цену и применение.
- Панцири.
- Больше всего используется для изготовления поделок и в украшении, в изобилии, если хорошо обстоят дела с рыбной ловлей.
- Кость.
- Успешно применяется в производстве большого количества дешёвых низкокачественных стрел.
- В остальных случаях схожа с панцирями.
- Ткань и Нить.
- Необходимы для госпиталей и основной одежды.
- Кожа.
- Часто в изобилии при хорошей охоте, используется для основной брони, колчанов и украшений.
- Драгоценные камни.
- Имеют ценность после огранки и хорошо поднимают цену при инкрустации.
- Частый сопутствующий продукт при раскопках.
- Варьируются от очень дешёвых камней до чрезвычайно редких и дорогих.
Ценные материалы
Стабильная крепость обладает:
- Металлы.
- Это будет вашим самым важным ресурсом в дальнейшем.
- Обсидиан.
- Схож со стеклом.
- Адамантий.
- Самый ценный материал, известный дварфечеству.
Копание и Постройки
Большая часть крепости дварфом является изменённым под ваши нужды окружением.
Копание
Большинство крепостей построены в горе или под землёй. Причиной служит тот факт, что копать в большинстве случаев легче, чем строить.
- обеспечивает камнем, металлами, драгоценными камнями.
- не использует ресурсов, необходим только дварф с киркой.
- обеспечивает пространство для строительства под ваши нужды (кроме сюрпризов).
Строительство
Строительство включает в себя всё от простейших задач вроде возведения стен, установки дверей и шлюзов до сложных типа строительства замка из ничего.
Проблемы
- Требует ресурсов.
- Чаще всего дерево и камень, хотя металлы и стекло тоже могут использоваться.
- Требует большего планирования, чем копание.
- Построенные стены нельзя гравировать, в отличие от природных каменных стен.
Преимущества
- Очень сложные вещи чаще всего проще построить, чем выкопать.
- Построенные области проще изменять, чем выкопанные.
Производство
Большинство крепостей обладает одной или несколькими цепочками производства. Производство обеспечивает крепость всем, от пищи до инструментов и оружия.
Ремесло
В ремесленных мастерских многие ресурсы можно превратить в поделки или повысить стоимость готовых предметов.
Большинство ремесленных продуктов пригодны только для торговли, однако усовершенствование уже готовых и используемых предметов может улучшить настроение ваших дварфов.
Обработка металлов
Обработка металлов более запутана, чем другие виды производства, однако обладает большей ценностью и практической пользой. Металлы можно использовать в строительстве, изготовлении оружия, статуй, вёдер/ящиков/бочек и различных поделок.
Цели
После достижения стабильности в крепости, можно не стесняться в способах получения веселья.
Следующие статьи описывают способы веселья:.
- Мегапроекты — огромные проекты.
- Stupid Dwarf Trick — Глупые и весёлые вещи.
- Стилевые проекты — Проекты для добавления реализма или детализации крепости.