Trading

Торговля позволяет вашим дварфам обмениваться с другими дружественными цивилизациями. Излишки своих товаров путём бартера можно продавать за необходимые предметы, включая недоступные на вашей карте. Торговля позволяет компенсировать отсутствие отраслей, которыми вы пренебрегли или не хотите заниматься, получить ресурсы, недоступные в месте основания крепости, заменить утраченные или случайно уничтоженные важные инструменты, а также она даёт большую свободу при выборе стартового снаряжения и навыков при высадке. Обычно торговля начинается первой осенью после основания крепости, когда прибывает дварфийский караван из вашей родной цивилизации.
Торговец (Trader) — общий термин, используемый на торговом посту для обозначения представителя вашей крепости (обычно брокера, хотя при необходимости это может быть любой другой дварф), который ведёт дела с купцами прибывшего каравана. Как профессия, этот термин относится к приезжим купцам и дварфам, чьим наивысшим навыком является оценщик.
Чтобы вообще иметь возможность торговать, вам потребуется торговый пост и мирные отношения как минимум с одной цивилизацией, способной добраться до вашего поселения. Назначение жителя на должность брокера не является строго обязательным, но крайне полезно. Новооснованные крепости начинают игру в мире со своей родной цивилизацией и обычно ежегодно получают как минимум одного торгового партнёра — если только материнская цивилизация не является погибающей или мёртвой либо не может добраться до вашего поселения из-за разделяющих их гор или открытого моря. Гражданская война в вашей родной цивилизации также прекратит торговлю с ней. Торговля с родной цивилизацией очень важна, поскольку посещение её караванами является одним из условий привлечения мигрантов после первых двух волн. Торговля может начаться раньше обычного, а также стать более активной между поселениями, если игрок отправит гонца в поселение, находящееся в мирных отношениях с крепостью игрока, и если это поселение в принципе способно вести торговлю.
Графически купцы всегда отображаются в белой одежде.
Схема торговли
| Схематическое представление торговли | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Приступите к постройке крепости | ||||||||||||||
| Создайте товары | Постройте торговый пост | |||||||||||||
| Проверьте доступность поста для каравана | ||||||||||||||
| Ждите караван | ||||||||||||||
| Укажите товары для торговли | Ждите пока караван доберется до торговой площади и разгрузит свои товары | Если пришёл дипломат, подождите, пока он дойдёт до вашего лидера | ||||||||||||
| Дождитесь переноски товаров | Отключите другие работы у лидера крепости для более быстрой реакции | |||||||||||||
| Проведите встречу с дипломатом | ||||||||||||||
| Отправьте торговца на торговую площадь | ||||||||||||||
| Отключите у торговца другие работы, чтобы он быстрее приступил к торговле | ||||||||||||||
| Торгуйте | ||||||||||||||
| Включите работы обратно у лидера и торговца | ||||||||||||||
| Перенесите ящики с товаром обратно с поста | ||||||||||||||
Торговый пост
Постройка торгового поста — обязательное условие для торговли с караванами, прибывающими в вашу крепость. Если торговцы не смогут добраться до вашего торгового поста, когда прибудут, их караван просто обойдёт вашу крепость в этом году. Хотя на первых порах может быть удобно разместить торговый пост снаружи, обычно лучше перенести его внутрь или защитить с помощью стен, мостов и других укреплений, чтобы уберечь прибывающие караваны и ваши товары от голодных животных, воров и гоблинов.
Всё, что находится на вашей карте, принадлежит вам, кроме:
- предметов, находящихся на животных и повозках торговцев;
- предметов, находящихся на торговом посту и помеченных для торговли (пока их не вынесут с поста, они могут принадлежать каравану);
- предметов, надетых существами, не являющимися гражданами вашей крепости (изначально помечены запретом, но могут быть присвоены после снятия запрета и назначения на выбросу).
Торговля

Прежде чем начать торговлю, необходимо выбрать товары для обмена и обеспечить присутствие представителя крепости, ведущего торговлю, на торговом после. Выберите торговый пост, затем нажмите Broker requested at depot или Anyone requested at depot, если у вас не назначен брокер в меню знати. Учтите, что без назначенного брокера торговать, скорее всего, вызовется случайный и, вероятно, неопытный дварф. Затем нажмите Move goods to/from depot, чтобы открыть список всех принадлежащих вам предметов в крепости. Отметьте товары, которые хотите продать и ваши дварфы начнут переносить их на торговый пост. Если вы не уверены, какие предметы находятся в каких контейнерах, щёлкните по ящику или бочке в меню, чтобы увидеть все находящиеся внутри предметы вместе с их предполагаемой стоимостью (определяемой с помощью навыка оценщика вашего брокера). Однако некоторые предметы всё же нельзя отметить, пока они находятся в контейнере. Обратите внимание, что на этом этапе товары лишь физически перемещаются на торговый пост, и контейнеры, такие как бочки и ящики, будут переноситься вместе со всем содержимым (хотя для ящиков позже можно будет указать, какие именно предметы из них будут участвовать в торговле).
После того как товары будут доставлены на торговый пост, а ваш торговец прибудет туда, снова выберите торговый пост и нажмите кнопку Trade, чтобы открыть меню торговли. В меню торговли выберите предлагаемые вами предметы справа, а желаемые товары — слева. Каждый караван имеет ограничение по грузоподъёмности, которое нельзя превышать во время торговли (хотя после завершения торговли караван может превысить этот предел, например, если проданные детёныши животных вскоре вырастут). Допустимый остаток грузоподъёмности отображается в левом нижнем углу. Если ваш торговец обладает достаточным навыком оценщика, стоимость всех предметов будет показана точно. Когда предложение будет готово, нажмите кнопку Trade, чтобы предложить сделку; торговцы согласятся только в том случае, если получат достаточную прибыль. Если вместо этого нажать Offer as gift, выбранные предметы будут подарены. Предметы, созданные вне вашей карты, нельзя подарить.
Размер приемлемой прибыли определяется навыками вашего торговца и настроением купца, описанным ниже. Если предложение не устроит торговцев, они могут выдвинуть встречное предложение, которое затем можно принять, отклонить или изменить. Если прибыль торговца отображается красным цветом, предложение всегда будет отклонено (при условии, что стоимость всех предметов определена правильно). Если же прибыль торговца отображается зелёным, а не жёлтым или красным, предложение всегда будет принято (если только в сделку не включены недопустимые товары). Обратите внимание, что это справедливо и в случае, если стоимость товаров определена неточно (то есть для некоторых предметов указана лишь приблизительная стоимость, обозначенная тильдой перед числом): зелёный цвет всегда означает принятие сделки. Однако если хотя бы у одного выбранного предмета (на продажу или покупку) перед стоимостью стоит тильда или после неё указан знак вопроса, цвет предложения определяется следующим образом:
- а) красный — если рассчитанная прибыль торговца отрицательна (либо по оценке вашего торговца, либо по "реальной" стоимости, если бы он точно оценил все предметы);
- б) зелёный — если торговец согласился бы на сделку и цвет при точной оценке не стал бы красным (например, если по оценке вашего торговца сделка приносит торговцу убыток из-за неточной оценки предметов);
- в) жёлтый — во всех остальных случаях.
Это означает, что если хотя бы один из выбранных предметов имеет лишь приблизительно определённую стоимость, торговец всё же может принять предложение, даже если оно отображается красным цветом, поскольку торговец всегда "видит" реальную стоимость и принимает сделку (при отсутствии недопустимых предметов), если его реальная прибыль составляет не менее 50%.
По мере роста опыта ваших торговцев и улучшения отношения купцов даже сделки с минимальной прибылью могут завершаться успешно, а встречные предложения можно без опасений отклонять и снова предлагать ту же сделку (хотя если сразу после отказа вновь предложить ту же сделку, вероятность нового встречного предложения, по-видимому, значительно возрастает). Однако следует учитывать, что слишком низкая прибыль торговцев может быть нежелательной. Как объём экспорта, так и размер прибыли влияют на размер каравана в следующем году, а в случае дварфийского каравана — ещё и на количество мигрантов.Требует проверки Если в вашей крепости находится высокопоставленный и уважаемый лидер, прибывающие торговцы будут привозить более качественные товары.
Примечание: товары, привозимые караванами, редко имеют качество выше *превосходного*, украшения на предметах тоже редко превосходят этот уровень.
Если вы подарите или продадите артефакт, то получите особое уведомление:
Примечание: если к моменту отправления караван по какой-либо причине окажется перегружен (например, из-за того, что проданные детёныши животных успели набрать вес до отбытия каравана), он всё равно погрузит всё принадлежащее ему имущество и ничего не оставит после себя.
Цвета подсветки предметов
| Коричневый | Предметы были созданы или изменены (например, украшены) в вашей крепости. Их можно обменивать или преподносить в качестве "дара". |
|---|---|
| Светло-серый | Предметы были созданы не в вашей крепости (например, получены в результате предыдущей торговли или сняты с убитых врагов после осады). Их можно обменивать, но нельзя преподносить в качестве дара. Если среди выбранных предметов есть хотя бы один такой, весь набор нельзя подарить. |
| Фиолетовый | На предмет распространяется мандат. Если они будут проданы, это приведет к дисциплинарному взысканию (см. Justice) в отношении дварфа, который принес этот предмет на пост. |
| Зелёный | Предметы только что были подарены каравану (и караваны никогда не будут обменивать такие предметы обратно). |
| Красный | Предметы были отобраны у другого каравана и не могут быть проданы как есть; вам нужно будет украсить их или превратить в другие предметы (например, из бревна можно сделать кровать, из бочки с мясом — блюдо и т.д.), чтобы они стали снова доступны для торговли. |
Обратите внимание, что контейнеры (бочки, корзины и т. п.) отображаются в соответствии с происхождением самого контейнера, а не его содержимого. Поэтому бочка чужого происхождения с произведённым в вашей крепости пивом будет отображаться как чужая (светло-серая). Содержимое такого контейнера может отображаться как местное (коричневое), однако торговать таким содержимым отдельно от контейнера неудобно (точнее, "невозможно").
Захват предметов
- Можно грабить корованы!
Нажатие кнопки "Seize" в меню торговли приведёт к конфискации выбранных товаров торговцев. Если вы конфискуете товары каравана, торговец ответит: Take what you want. I can't stop you. После этого караван немедленно покинет крепость без конфискованных товаров. Конфисковать предметы у дварфийского каравана невозможно, а представители других рас не будут покупать товары, украденные у одного из их караванов (такие предметы помечаются красным), если только не заставить их запросить эти предметы через встречное предложение либо не "отмыть" их, украсив или использовав для изготовления других предметов. Конфискация товаров ухудшает дипломатические отношения, но сама по себе не является причиной автоматической осады.
Если нажать кнопку конфискации, не выбрав ни одного товара, торговец воспримет это как шутку. Судя по всему, это никак не влияет на торговлю.
Стоит отметить, что если разобрать торговый пост, пока в нём находится караван, все товары каравана упадут на землю, после чего ваши дварфы смогут без труда унести их. Такие предметы не будут помечены как украденные, а караван уйдёт. Однако караван следующего года частично формируется на основе прибыли предыдущего года, поэтому если вы зависите от поставок нужных товаров этой цивилизацией, в долгосрочной перспективе вы навредите сами себе.
Попытка допросить торговца также может привести к тому, что повозка развалится. Ещё один способ украсть товары, не помечая их как украденные, — запретить доступ к торговому посту непосредственно перед уходом каравана, из-за чего он оставит свои товары на посте.
Обратите внимание, что цивилизация, которой принадлежит конкретный караван, отслеживает общую стоимость товаров, с которыми караван отправился на торговлю, и сравнивает её со стоимостью товаров, с которыми он вернулся домой. Независимо от того, каким способом вы завладели товарами каравана, даже если это произошло не по вашей вине (например, если торговцев и охрану перебил засадный отряд), родная цивилизация может решить, что вы их обокрали, и в следующем году вместо каравана отправить осаду. Поэтому разумно принимать меры для защиты караванов, посещающих ваши земли.
Дарение предметов
Вы также можете отдавать предметы в дар лидерам цивилизации, с которой ведёте торговлю. Предположительно, это улучшает отношения между вашей крепостью и другой фракцией, хотя чёткой зависимости между стоимостью подношений и улучшением отношений пока не установлено. Точное влияние подношений на торговлю неизвестно, однако считается, что их чистая торговая стоимость засчитывается как прибыль торговцев, возможно, с некоторым модификатором.Требует проверки Это, в свою очередь, увеличивает количество и разнообразие товаров, которые привезёт караван в следующем году. Кроме того, определённое количество подарков дварфийскому каравану необходимо для переезда в вашу крепость монарха. Нельзя приносить в дар предметы, которые не были изготовлены в вашей крепости; торговцам не нужна ваша лишняя гоблинская одежда.
Стоимость подношения для целей получения статуса столицы корректируется в соответствии с вашим текущим экспортным соглашением.
Торговля с эльфами
Если только вы не ищете дополнительного веселья, ни при каких обстоятельствах не предлагайте и не пытайтесь обменивать эльфам любые предметы, связанные с древесиной, мёртвыми животными, изделиями из древесины или из животных, а также предметы, при создании которых на любом этапе использовались древесина или части животных*, включая декорирование. Если вы не проявите уважения к этому культурному запрету, эльфы немедленно оскорбятся, откажутся от этой сделки, завершат всю торговую сессию этого сезона и уйдут, возможно, испортив отношения настолько, что это приведёт к войне между вами и эльфийской цивилизацией, с которой вы торговали.
- (* Например, сюда относятся предметы из прозрачного стекла и хрусталя, для производства которых требуется перлаш, получаемый из поташа, который, в свою очередь, производится путём сжигания брёвен. Аналогично, пряжа и шерсть также неприемлемы. Да, они настолько придирчивы.)
Однако они без возражений принимают живых животных в клетках, собственные предметы из "выращенной древесины", продукты, связанные с молоком, сыром и пчёлами, а также некоторые другие исключения. Подробнее см. ниже в разделе Неприемлемые предметы и в статье Эльфы.
Прочие советы
- Воры и мелкие животные-воришки часто следуют за караванами. Ожидайте нападений и проникновений.
- Постройте торговый пост внутри крепости, желательно в самом начале игры. Обеспечьте к нему путь шириной 3 клетки (без препятствий вроде лестниц, ловушек, рельсов для вагонеток и валунов) от входа в крепость и разместите вдоль него боевых животных, дрессированный как боевые (привязи не мешают проезду повозок). Это поможет защитить торговцев и расположить пост рядом с вашими складами.
- Избегайте создания нескольких путей для повозок к торговому посту. Караванные повозки не могут проезжать друг сквозь друга, и если две повозки встретятся на развилке, они могут намертво заблокировать друг друга, что приведёт к уничтожению повозок.
- Все караваны будут привозить дополнительные припасы — еду (мясо и съедобные растения), брёвна и ткань/кожу (для изготовления одежды), если сочтут, что запасы вашей крепости слишком малы, независимо от того, запрашивали ли вы их. Это не действует, если предел грузоподъёмности уже исчерпан другими заказанными вами товарами. Состояние запасов, оцениваемое торговцами, определяется исключительно количеством незапрещённых предметов в крепости, независимо от того, находятся ли они на складах. Поэтому можно обмануть караваны, запретив все соответствующие запасы непосредственно перед их прибытием.
- Чтобы избежать такого поведения, убедитесь, что на каждого дварфа в крепости приходится следующее количество незапрещённых предметов:
- 5 единиц еды (как показано в строке "Food" на панели Status); из-за бага количества "Drink" и "Seeds" уменьшают этот показатель, хотя больше не входят в него Bug:13530
- 1 бревно
- 5 кусков неизношенной ткани, кожи или полных комплектов безупречно новой одежды (рубашка + штаны + обувь)
- Кроме того, караваны будут привозить дополнительную еду (не только мясо и рыбу) для каждого плотоядного существа в вашей крепости, включая питомцев (хотя в настоящее время им не требуется пища), поэтому не всегда стоит сразу готовить все продукты разделки туш, если вы хотите получить более широкий ассортимент товаров для торговли.
- Чтобы избежать такого поведения, убедитесь, что на каждого дварфа в крепости приходится следующее количество незапрещённых предметов:
- Караваны привозят брёвна только в двух случаях: если вы явно запросили их в торговом соглашении или если запасы древесины в крепости считаются слишком низкими. Во всех остальных случаях брёвен не будет.
- Самый первый караван любой неэльфийской цивилизации всегда привозит немного ткани и кожи. Последующие караваны этой цивилизации будут привозить ткань и кожу только в том случае, если они были запрошены торговым соглашением (с этой цивилизацией) либо если запасы ткани, кожи и готовой неношеной одежды достаточно малы. Шёлковые и тканевые нити под это правило не подпадают: например, караваны могут привозить нити даже тогда, когда не привозят ткань или кожу.
- Караваны всегда привозят некоторое количество еды, даже если запасы продовольствия в крепости достаточно велики. Большие запасы лишь уменьшают объём привезённой еды, но не отменяют её поставку полностью.
- Назначьте на торговом посте нору. Когда прибудут торговцы, можно назначить в эту нору своего брокера или другого дварфа, которого вы хотите обучить торговле. Он немедленно отправится на пост и будет оставаться там, пока вы не исключите его из норы.
- Каждая совершённая сделка (независимо от её стоимости) повышает навыки торговца примерно на 50 очков, распределённых между навыками комедиата, оценщика намерений, переговорщика, увещевателя, лжеца, льстеца и устрашителя — среди тех, которые данный дварф способен изучить (что зависит от его личностных ценностей и черт). Навыки оценщика намерений и увещевателя (если доступны для изучения) получают наибольший прирост. Навык переговорщика получает 2/3 прироста оценщика намерений. Остальные навыки (комедиат, льстец, устрашитель и лжец) получают по 1/3 прироста оценщика намерений. Общая сумма не превышает 50 очков, но может быть немного меньше. Например, торговец, который может улучшать комедиата и устрашителя, но не может изучать лжеца, льстеца и увещевателя, получит 21 очко оценщика намерений, 14 очков переговорщика и по 7 очков комедиата и устрашителя — всего 49 очков. Торговец, который может изучать комедиата, устрашителя и увещевателя, но не может изучать остальные навыки, получит по 15 очков оценщика намерений и увещевателя, 10 очков переговорщика и по 5 очков комедиата и устрашителя — всего 50 очков. Повышение навыков происходит сразу после нажатия клавиши "Trade". Даже если предложение будет отклонено, дварф всё равно получит эти 50 очков. Если затем то же самое предложение будет принято, дополнительных очков навыков он уже не получит.
- Выбор параметра "only broker may trade" гарантирует, что переговоры будет вести достаточно опытный торговец, однако может привести к заметной задержке, если брокер находится далеко или занят другими делами. Выбор "anyone can trade" позволит провести торговлю быстро, но ценность всех предметов будет оцениваться крайне неточно. Когда крепость уже способна производить достаточно товаров, чтобы регулярно выкупать весь караван, ожидание брокера становится менее важным; разрешив торговать обычным дварфам, вы распределите получение торговых навыков между ними и избавитесь от необходимости постоянно подводить брокера к посту.
- Любая цивилизация, которая находится с вами в мире и способна вести торговлю, будет отправлять караваны. Изначально и по умолчанию приходит по одному каравану от каждой расы (три в год, включая вашу собственную цивилизацию), но это число можно увеличить, установив мирный контакт с другими цивилизациями мира. В настоящее время самым надёжным способом является отправка отрядов к поселениям людей, эльфов и дварфов, с которыми у вас "нет контакта", и предъявление требований дани. Хотя это и выглядит высокомерно, даже неудачная попытка не приводит к немедленной войне, а материнская цивилизация поселения, просто узнав о вашем существовании, автоматически начнёт ежегодно отправлять караваны. Видимого ограничения, кроме общего числа дружественных цивилизаций, с которыми можно установить контакт, нет, так что вашу крепость вполне можно превратить в чрезвычайно оживлённый торговый центр.
- Предел веса груза каравана определяется исключительно количеством повозок (грузоподъёмность каждой — 15000 Г) и количеством вьючных животных (их грузоподъёмность различается). Если очередной предмет превышает вместимость текущей повозки или животного, он всё равно будет загружен. Кроме того, количество торговцев (а значит, и количество товаров — максимум 100 предметов на каждую повозку и каждое вьючное животное), которое караван пытается загрузить или привезти, зависит от статуса вашей крепости и общего отношения к торговле ("fantastic"" — наивысший уровень). При этом число торговцев, по-видимому, больше никак не зависит от объёма экспорта в данную цивилизацию. Статус крепости в основном определяется тем, есть ли у неё знать: например, до баронства, баронство, графство, герцогство или статус Горного Дома как резиденции монарха. Так, эльфийский караван должен привозить семь торговцев (и семь вьючных животных), если отношение к торговле "fantastic"" и крепость имеет статус баронства.
- Высокая прибыль торговцев (если им удалось успешно покинуть карту с приобретёнными товарами) улучшает отношение к торговле с вами, тогда как низкая прибыль или вовсе убыток каравана (например, из-за конфискации товаров или невозможности вывезти все купленные предметы) ухудшают отношение. Значение имеет относительная прибыль по сравнению с общей первоначальной стоимостью товаров, привезённых караваном, а не абсолютная величина прибыли. Пока неясно, учитывается ли только результат каравана прошлого года или более длительная история торговли.
- Если ваши посланники обладают очень высокими навыками переговорщика, увещевателя и ещё одним навыком категории "haggle" (то есть оценщиком намерений), то ежегодная отправка гонца для улучшения торговых отношений (например, чтобы поддерживать отношение к торговле на максимальном уровне) может быть выгоднее, чем обеспечивать караванам огромную прибыль (или вообще какую-либо прибыль). Для каравана вашей родной цивилизации эта возможность недоступна, однако даже на него влияет отношение к торговле. Поэтому вам всё равно придётся либо обеспечивать прибыль караванам своей цивилизации, либо использовать другие стратегии (например, раз в два года заказывать только дешёвые товары и давать за них очень большую прибыль, а в промежуточные годы заказывать только дорогие товары и давать минимальную прибыль, при этом всё равно выкупая почти весь караван), чтобы отношение к торговле не ухудшалось.
| Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду. |
Караваны
Каждая дружественно настроенная раса будет посылать караван раз в год, но лишь в том случае, если эта раса считает место расположения вашей крепости доступным (это указано на экране отправления). Исключением являются дварфы, которые приходят всегда (если они не вымерли). Караваны могут приходить на карту с любого направления, никак не связанного с положением соответствующей цивилизации на карте мира. Они могут приходить с разных сторон и Z-уровней каждый год. Караван может покинуть карту, так и не начав торговлю, если он слишком долго не может добраться до торговой площади.
Повозки
Все расы, кроме эльфов (и гоблинов) посылают с караванами повозки, обладающие способностью привозить гораздо больше импортных товаров и принимать дварфийского экспорта. К сожалению, повозкам для проезда необходим путь шириной в 3 клетки. Повозки и торговцы могут появиться на карте с разных сторон, если направление, с которого пришли последние, не доступно для повозок. Если повозки не смогли найти дорогу к торговой площади или были напуганы (трупами или дикими животными), они уедут, а ваши дварфы смогут торговать только с пешими торговцами, ведущими вьючных животных.
Повозки не могут проезжать через клетки, занятые лестницами, дверьми (даже если двери образуют достаточно широкий проход для повозки) или ловушками. Булыжники, загораживающие дорогу, необходимо выровнять (d-s), а деревья — срубить (d-t). Кусты не мешают проходу повозок, как и пандусы (кроме тех, что закрыты люками), мосты, дороги и полы. Создание дорог, мостов и полов поможет держать пути чистыми, не позволяя деревьям расти на этих местах, но караваны всё равно могут приходить с любых направлений. Существа не препятствуют продвижению повозок.
После создания торговой площади, вы можете проверять доступ повозок к ней при помощи кнопки D. Клетки, обозначенные зелёным, доступны для повозок. Заметьте, что путь шириной в три клетки будет показан шириной в одну клетку при просмотре доступности, так как клетки, прилегающие к стенам, недоступны для повозок. Каждый караван остаётся ровно на месяц от момента прибытия.
Чтобы обеспечить полный, постоянный доступ повозок, достаточно провести дорогу лишь к одному концу карты. Несмотря на то, что она может быть использована не каждый раз, по крайней мере это гарантирует появление повозок. Части пути, покрытые травой, следует застраивать клетками пола, мостами или дорогами, чтобы на них не росли деревья. Для спуска/подъёма повозок по z-уровням необходимо использовать пандусы.
Следующие расы посылают караваны:
Дварфы
Дварфийский караван:
- прибывает осенью.
- использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.
- обычно привозит еду, алкоголь, кожу и припасы. Только дварфы торгуют сталью и предметами из неё.
- обычно хорошо охраняется.
- высылает посредника, который обсуждает товары и цены с лидером экспедиции или мэром.
- влияет на количество приходящих иммигрантов (если караван ушёл с карты в целости).
- не вызовет осаду при его многократном уничтожении.
- единственный караван, прибывающий в первый год игры.
- прибывает всегда, вне зависимости от положения крепости.
- не позволяет захватывать свои товары через меню торговли.
Эльфы

Эльфийский караван:
- прибывает весной
- не использует повозок.
- обычно привозит ткань, верёвки, различные наземные растения и их производные, брёвна, деревянные товары и оружие, одежду и броню, и иногда одомашненных животных.
- привозит тем больше брёвен, чем меньше деревьев вы рубитеТребует проверки.
- обычно не защищён.
- может прийти с дипломатом, выставляющим требования по ограничению вырубки леса.
- принимает далеко не все товары.
Неприемлемые предметы
Эльфийским торговцам очень не нравится, когда им предлагают любую продукцию либо непосредственно из дерева, либо в производстве которой оно задействовано. В число запрещённых предметов входят:
- Предметы из дерева и всего, что произведено из дерева (включая подземные грибовидные деревья), вроде древесного угля, щёлока и перлаша;
- Предметы из хрусталя и прозрачного стекла (потому что в их производстве задействован перлаш);
- Предметы, украшенные чем-либо из вышеперечисленного;
- Обсидиановые короткие мечи (у них деревянные ручки);
- Мыло (в производстве использована зола).
Попытка продажи (или даже дарения) таких предметов приведёт к резкому ухудшению настроения торговца и, вероятно, немедленному уходу эльфов. Впрочем, перед этим они не преминут назвать дварфов неотёсанными грубыми варварами за невнимание к их обычаям.
Металлические предметы принимаются, несмотря на то, что при их производстве использован древесный уголь (понятно почему: дварфы всегда могут убедить эльфов, что использовался ископаемый уголь или вообще экологически чистая магма). Принимаются также предметы из шёлка и растений, такие как ткань и нить. В отличие от предыдущих версий, предметы из костей и панцирей тоже годятся. Можно переносить предметы на площадь в деревянных ящиках, только не пытайтесь продать сам ящик. Живые животные принимаются, если клетка или ловушка не сделана из дерева.
Будьте особенно осторожны при перепродаже предметов, купленных у других торговцев, так как предметы, сделанные из принимаемых материалов, могут оказаться украшенными чем-то, что эльфам не по душе. Предметы, купленные у эльфийских караванов, принимаются ими обратно. Чаще всего в названии такого предмета есть "grown".
Люди
Людской караван:
- прибывает летом
- использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.
- обычно привозит песок, металлы, припасы, ткань и кожу, металлическое оружие и броню, домашних животных.
- броня и одежда, привозимые людьми, не подходят дварфам по размеру (в названии есть "large")
- обычно средне защищён.
Гоблины и Кобольды
Караван гоблинов может прибыть, только если вы модифицируете игру, так как их цивилизации не хватает некоторых токенов для использования вьючных животных и повозок. Кроме того, их характеристики (предположительно, токен [BABYSNATCHER]) делают их враждебными для всех остальных цивилизаций. Аналогично, токены кобольдов [UTTERANCES] и [SKULKING] автоматически делают их враждебными ко всем остальным разумным существам.
Гоблинский караван:
- прибывает каждый сезон
- не использует повозки.
- не защищён.
- привозит в основном еду и ткани.
- не высылает посредника или дипломата.
- не заключает торговых соглашений.
Настроение торговцев
Если у вашего торговца есть умение Оценка намерений на уровне Новичок или выше, то в окне торговли появится строка, описывающая настроение каравана. Оно улучшается при проведении удачных сделок (особенно если торговец получает при этом большой доход) и ухудшается при предложении неприемлемых для торговца сделок.
- (trader) seems ecstatic with the trading ((торговец) похоже восхищён торговлей)
- (trader) seems very happy about the trading ((торговец) похоже очень доволен торговлей)
- (trader) seems pleased with the trading ((торговец) похоже доволен торговлей)
- (trader) seems willing to trade ((торговец) видимо желает торговать) (Установлено по умолчанию, во всяком случае для людей)
- (trader) seems to be rapidly losing patience ((торговец) похоже быстро теряет терпение)
- (trader) is not going to take much more of this ((торговец) больше не собирается этого терпеть)
- (trader) is unwilling to trade ((торговец) не хочет торговать)
Чем счастливее торговец, тем меньше дохода он потребует с каждой сделки. Если настроение торговца упадёт до низшего уровня, он откажется торговать, а караван тут же соберётся и уйдёт. Исходя из того, что несчастливые торговцы чаще отклоняют предложения, вам следует предлагать выгодные сделки с самого начала. Похоже, что навык переговорщика влияет на то, как сильно торговец будет оскорблён неудачным предложением.
Чтобы избежать плохого настроения караванщиков, лучше всего торговать в несколько этапов. Для начала, предложите сделку на небольшую сумму, но с выгодой 100% для торговца (например, 2000☼ за его товары суммой в 1000☼). Скорее всего, это мгновенно осчастливит торговца. Закончите обмен, немного подождите, и начните отыгрываться на последующих сделках. При такой стратегии неудачное предложение повлечёт ответный запрос, но не приведёт к немедленному уходу каравана.
Торговые соглашения и дипломаты
Посредники приходят в течении недели до или после каравана и проводят встречу со знатью вашей крепости.
Дварфийские торговые представители согласовывают цены на следующий год, как закупочные, так и отпускные. Чем выше вы укажете цену, по которой готовы закупить товар, тем больше его привезут.
Текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций (c). Соглашение действует один год и истекает, как только на карте появляется дипломат. Если глава вашей крепости заменён, убит или находится в странном настроении, посредник покинет карту с сообщением "Diplomacy stymied: A diplomat has left unhappy". В то же время, если встречу не удаётся провести по любой другой причине, дипломат будет ждать её проведения бесконечно. Разумеется, это не даст вам возможности заключить торговое соглашение или перемирие, но неизвестно, имеет ли это ещё какие-нибудь последствия. Вне зависимости от итогов пребывания в крепости, если дипломат решил покинуть карту и не может этого сделать, он сойдёт с ума.
Баги
- Если в госпитале не будет нужного количества нитей или ткани, то дварфы будут таскать их в госпиталь с торговой площади. А если у вас даже торговой площади нет, они будут таскать ткань прямо с ослов, бросив свои работы.
- Торговцы и охрана могут быть отвлечены дикими животными или осаждающими. В редких случаях это приводит к их застраиванию за пределами торговой площадки. При этом нет возможности торговли и караван не покидает карту (даже при уведомлении). Баг можно обойти командой Dfhack "caravan leave" (если караван еще не объявил об уходе) и "caravan extend 1", где 1 отвечает за количество дней пребывания каравана. Метод также поможет, если была сломана повозка. Внимание! Караван будет считаться "новым" и все торговые соглашения на следующий год будут применены к данному каравану. Каравану потребуется время на сбор вещей перед уходом.
Также есть команда "caravan happy", которая не проверялась.
| Первичное | |
|---|---|
| Вторичное | |
| Третичное | |
| Четвертичное | |
