Trading

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Торговая площадь

b-D

Навык

1 из:

Постройка
Материалы Работа

3 из:

Назначение

Обмен товарами с другими расами.

Торговля в Dwarf Fortress впервые происходит в первую осень после основания крепости, с прибытием дварфийского каравана. Это хороший способ получения ресурсов, недоступных или редких для данной области. Также торговля даёт некоторую свободу при выборе начальных ресурсов, так как необходимые вещи можно приобрести в течение игры: к примеру, не брать с собой дорогую наковальню, прихватив вместо неё дополнительно 50 ед. алкоголя или взяв побольше навыков для своих дварфов (не актуально в v0.31). Новичкам следует заглянуть сюда за советами насчёт торговли с первым караваном.

Торговая площадь

Постройка торговой площади (bD) позволит вам обмениваться товарами с караванами, которые будут проходить в окрестностях вашей крепости. Торговые площади можно строить практически из любого материала, а их создание требует включённой работы Архитектура и ещё одной работы, соответствующей выбранному материалу.

Хотя для начала удобно построить торговую площадь снаружи, обычно бывает полезно затем перенести её за укрепления для защиты караванов от воров и гоблинов.

Нажмите q, чтобы вызвать меню управления зданиями, затем наведите курсор на торговую площадь для получения доступа к опциям, описанным ниже.

Перенос товаров на площадь/с площади (g)

Эта команда недоступна до момента появления каравана. Выбранные из меню предметы будут помечены [PENDING], и дварфы начнут переносить их на площадь (этим занимаются все дварфы вне зависимости от разрешённых работ). Предметы, уже перенесённые на площадь, будут помечены [TRADING]. Предметы, назначенные для обмена, останутся на торговой площади до ухода каравана или пока с них не будет снята пометка [PENDING] / [TRADING] посредством их повторного выбора (Enter). Предметы, больше не нужные на площади, будут доступны для использования или перемещения на склады.

Торговец нужен/не нужен на площади (r)

Запрашивает торговца на торговую площадь. Для проведения сделок с караванами торговец должен находиться непосредственно на торговой площади. Запрошенный на площадь дварф пойдёт туда и будет там оставаться, пока не будет отпущен или не решит отойти (попить, поесть, поспать).

Сделки может проводить только брокер/кто угодно (b)

Определяет, кто будет торговать с караванами. Если активна установка Only broker may trade, то только особый представитель знати, Брокер, сможет торговать на площади. Это создаёт некоторые трудности, если брокер спит или занят чем-то другим, но дварфы с низкими торговыми навыками не могут заключать таких выгодных сделок, как опытный брокер.

Обмен (t)

Эта возможность становится доступна, когда караван и ваш брокер одновременно находятся на торговой площади. Она начинает торговлю.

Торговля (экспресс-подсказка)

Полезная выжимка с форума

Назначаешь брокера через меню знати n. Им должен быть дварф с навыком Appraiser и Judge of Intent. Это не обязательно, но лучше чтобы было. Причём Appraiser более важен, так ты будешь видеть цены и не торговать наобум. Если таких нету, нужно освободить одного товарища от работы, чтобы он учился общаться.

Далее желательно заготовить несколько ящиков (bin), чтобы не было паники, иначе можно реально не успеть принести все товары на торговую площадь, когда придёт караван. Затем приходит караван. Жмём q и выбираем Trade Depot, жмём r, чтобы вызвать брокера на рабочее место. Желательно освободить его от других обязанностей.
Жмём g, чтобы выбрать товары, которые нужно отнести на склад. Затем помечаем товары, которыми собираемся торговать, обычно лучше помечать целый ящик, так быстрее принесут.
Когда товары принесут, выбираем Trade Depot и жмём Т. Справа то, что твоё, слева — караванщика.
Помечаешь товары для торговли с помощью Enter. Обычно требуется оставить караванщика с прибылью примерно 200-400 с каждой тысячи от суммы покупки. Затем жмём Т. Если караванщик согласен, Profit! Если же он выдвигает встречное предложение, очень внимательно изучи, что он там выпрашивает — они наглые как паровозы, так что лучше не давать им волю и снимать выбранные ими товары.
Вообще, я люблю торговать крашенными робами из pig tail. Робы самые дорогие из видов одежды, а если мастерски сделаны из ткани, созданной мастером, да ещё покрашены мастером, то каждая стоит около 1800 монет или даже выше (в зависимости от типа ткани).

Когда ты купил всё, что нужно, в меню торг. депо жмёшь r. Если у тебя брокер+глава экспедиции в одном лице, то, если дипломат пришёл, просто ждёшь, когда он обсудит поставки товаров на следующий год. Выбирай всё, что нужно, не заботясь о количестве — если места не будет хватать, то привезут больше товаров и будет больше торговцев. Возможно это зависит и от прибылей, которые обычно получают торговли с нами, поэтому обычно караванщики уходят от меня очень довольными и с подарками.

Принцип такой, нулевой приоритет — товар, скорее всего, не привезут, высокий приоритет — привезут, но он будет дороже.

Торговля

Схематическое представление торговли
Приступите к постройке крепости





Создайте товары Постройке торговую площадь Опционально: отключите другие работы у дворянина для более быстрой реакции. (Караван Дварфов требует лидера экспидиции/майора; караван Людей требует брокера)


Проверьте доступность Торговой площади для каравана


Ждите караван







Укажите товары для торговли Отправьте торговца на торговую площадь. Опционально: выключите у торговца другие работы, чтобы он быстрее приступил к торговле Ждите пока караван доберется до торговой площади и разгрузит свои товары




Дождитесь переноски товаров Ждите торговца чтобы назначить ему работу "Trade at Depot" Проведите все 8 встреч с Liason





Торгуйте

После того, как вы зашли в окно торговли, выберите из левой колонки то, что хотите купить, а правой — то, что хотите продать. Все караваны имеют ограниченную грузоподъёмность, которую нельзя превышать; вес, который караван ещё сможет взять, показан в правом нижнем углу. Если у вашего торговца есть умение оценщика на уровне Новичок или выше, то напротив товара будет указана его ценность. Когда вы выбрали всё, что хотели, нажмите t, чтобы предложить ваши условия; однако торговцы могут не согласиться, если не получат достаточно прибыли. Убедитесь, что жмёте trade (t), а не offer (o), иначе вы подарите выбранные предметы. Приемлемый доход каравана определяется умениями брокера и настроением торговцев (см. ниже). Торговцы могут делать встречные предложения, если им не нравится ваше; они, в свою очередь, могут быть приняты, отклонены или изменены брокером.

Неопытным брокерам следует предлагать торговцам доход не менее 50 %. К примеру, если нужные вам товары имеют ценность 500☼, убедитесь что предлагаете взамен товары ценностью хотя бы 750☼. Это осчастливит торговцев и они примут предложение сразу, не делая нелепых ответных предложений. Если брокер опытный или торговцы довольны, возможно заключать взаимовыгодные сделки, а также смело отклонять ответные предложения, снова предлагая свои условия.

Обозначения цветов в окне торговли

  • Коричневый Вещи были созданы (или модифицированы) в вашей крепости. Они могут быть проданы или подарены.
  • Белый Вещи, созданные в другом месте. Их можно продать, но нельзя подарить.
  • Фиолетовый Товар запрещено экспортировать. Если он будет продан, это приведёт к дисциплинарным взысканиям против дварфа, которые принёс эту вещь.
  • Зелёный Вещи, только что подаренные каравану, нельзя выкупить обратно.
  • Красный Товары были захвачены у другого каравана и не могут быть проданы. Вы должны украсить их или превратить их в другие предметы, чтобы их можно было продать. Тем не менее, караван из другой цивилизации может принять краденое.

Обратите внимание, что контейнеры (бочки, ящики и т.д.) будут отображаться в соответствии с происхождением контейнера, а не содержимого. Таким образом, импортная бочка с местным пивом будет отмечена как импортная (белая), но содержимое (v) контейнера будет отображено коричневым (местного производства).

Настроение торговцев

Если у вашего торговца есть умение Оценка намерений на уровне Новичок или выше, то в окне торговли появится строка, описывающая настроение каравана. Оно улучшается при проведении удачных сделок (особенно если торговец получает при этом большой доход) и ухудшается при предложении неприемлемых для торговца сделок.

  • (trader) seems ecstatic with the trading ((торговец) похоже восхищён торговлей)
  • (trader) seems very happy about the trading ((торговец) похоже очень доволен торговлей)
  • (trader) seems pleased with the trading ((торговец) похоже доволен торговлей)
  • (trader) seems willing to trade ((торговец) видимо желает торговать) (Установлено по умолчанию, во всяком случае для людей)
  • (trader) seems to be rapidly losing patience ((торговец) похоже быстро теряет терпение)
  • (trader) is not going to take much more of this ((торговец) больше не собирается этого терпеть)
  • (trader) is unwilling to trade ((торговец) не хочет торговать)

Чем счастливее торговец, тем меньше дохода он потребует с каждой сделки. Если настроение торговца упадёт до низшего уровня, он откажется торговать, а караван тут же соберётся и уйдёт. Исходя из того, что несчастливые торговцы чаще отклоняют предложения, вам следует предлагать выгодные сделки с самого начала. Похоже, что навык переговорщика влияет на то, как сильно торговец будет оскорблён неудачным предложением.

Чтобы избежать плохого настроения караванщиков, лучше всего торговать в несколько этапов. Для начала, предложите сделку на небольшую сумму, но с выгодой 100% для торговца (например, 2000☼ за его товары суммой в 1000☼). Скорее всего, это мгновенно осчастливит торговца. Закончите обмен, немного подождите, и начните отыгрываться на последующих сделках. При такой стратегии неудачное предложение повлечёт ответный запрос, но не приведёт к немедленному уходу каравана.

Захват предметов

Можно грабить корованы! Нажав s в окне торговли, вы захватите выбранные предметы. При этом торговец скажет «Take what you want. I can’t stop you.», и караван тут же покинет площадь без захваченных товаров. Другие расы не купят краденные предметы (обозначенные красным цветом), если они сами не попросили их в ответном предложении или захваченные предметы не «натурализованы» посредством их украшения или использования при создании других товаров. Захват товаров вредит дипломатическим отношениям, но не приводит к немедленной осаде. Товары не могут быть захвачены у дварфийского каравана.

Стоит упомянуть, что если вы разберёте торговую площадь, все товары каравана останутся на земле, готовые к использованию вашими дварфами. Это не обозначает товары как краденные и не влияет на отношение каравана к вам. Караван просто уйдёт. Однако, это повлияет на товары, которые караван этой цивилизации привезёт в следующий раз (ассортимент частично рассчитывается на основании прибыли за прошлый год), и тем самым можно навредить себе в долгосрочной перспективе. v0.40.06

Также можно запретить саму торговую площадь перед уходом каравана.

Вне зависимости от того, каким способом вы конфискуете товары своих торговых партнёров, они это заметят - сравнивая ценность вещей каравана до и после посещения вашей крепости. Таким образом, даже если вы оказались их владельцем не по своей воле (например, на торговцев и охрану устроили засаду и всех убили), цивилизация может решить, что вы их грабите, и послать войско вместо следующего каравана. Поэтому позаботьтесь о безопасности торговцев на своей территории.

Дарение предметов

Нажатие o отдаст выбранные предметы в качестве подарков лидерам цивилизации, с которой вы ведёте торговлю. Точные эффекты щедрых жестов неизвестны. Вероятно, это улучшает отношения между вами и противоположной стороной. Также возможно, что дарение предметов увеличивает количество и разнообразие товаров, которые привезёт следующий караван. Определённое количество подарков дварфийскому каравану необходимо для переезда в вашу крепость монарха.

Нельзя дарить предметы, не произведённые в вашей крепости. Не рекомендуется дарить эльфам предметы, прямо или косвенно использующие для производства дерево, например, деревянные поделки или стекло - это может обидеть их вплоть до объявления войны.

Караваны

Каждая дружественно настроенная раса будет посылать караван раз в год, но лишь в том случае, если эта раса считает место расположения вашей крепости доступным (это указано на экране отправления). Исключением являются дварфы, которые приходят всегда (если они не вымерли). Караваны могут приходить на карту с любого направления, никак не связанного с положением соответствующей цивилизации на карте мира. Они могут приходить с разных сторон и Z-уровней каждый год. Караван может покинуть карту, так и не начав торговлю, если он слишком долго не может добраться до торговой площади.

Повозки

Все расы, кроме эльфовгоблинов) посылают с караванами повозки, обладающие способностью привозить гораздо больше импортных товаров и принимать дварфийского экспорта. К сожалению, повозкам для проезда необходим путь шириной в 3 клетки. Повозки и торговцы могут появиться на карте с разных сторон, если направление, с которого пришли последние, не доступно для повозок. Если повозки не смогли найти дорогу к торговой площади или были напуганы (трупами или дикими животными), они уедут, а ваши дварфы смогут торговать только с пешими торговцами, ведущими вьючных животных.

Повозки не могут проезжать через клетки, занятые лестницами, дверьми (даже если двери образуют достаточно широкий проход для повозки) или ловушками. Булыжники, загораживающие дорогу, необходимо выровнять (d-s), а деревья — срубить (d-t). Кусты не мешают проходу повозок, как и пандусы (кроме тех, что закрыты люками), мосты, дороги и полы. Создание дорог, мостов и полов поможет держать пути чистыми, не позволяя деревьям расти на этих местах, но караваны всё равно могут приходить с любых направлений. Существа не препятствуют продвижению повозок.

После создания торговой площади, вы можете проверять доступ повозок к ней при помощи кнопки D. Клетки, обозначенные зелёным, доступны для повозок. Заметьте, что путь шириной в три клетки будет показан шириной в одну клетку при просмотре доступности, так как клетки, прилегающие к стенам, недоступны для повозок. Каждый караван остаётся ровно на месяц от момента прибытия.

Чтобы обеспечить полный, постоянный доступ повозок, достаточно провести дорогу лишь к одному концу карты. Несмотря на то, что она может быть использована не каждый раз, по крайней мере это гарантирует появление повозок. Части пути, покрытые травой, следует застраивать клетками пола, мостами или дорогами, чтобы на них не росли деревья. Для спуска/подъёма повозок по z-уровням необходимо использовать пандусы.

Расы

Следующие расы посылают караваны:

Дварфы

Дварфийский караван:

  • прибывает осенью.
  • использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.
  • обычно привозит еду, алкоголь, кожу и припасы. Только дварфы торгуют сталью и предметами из неё.
  • обычно хорошо охраняется.
  • высылает посредника, который обсуждает товары и цены с лидером экспедиции или мэром.
  • влияет на количество приходящих иммигрантов (если караван ушёл с карты в целости).
  • не вызовет осаду при его многократном уничтожении.
  • единственный караван, прибывающий в первый год игры.
  • прибывает всегда, вне зависимости от положения крепости.
  • не позволяет захватывать свои товары через меню торговли.

Эльфы

Вид обычного эльфийского каравана.

Эльфийский караван:

Эльфийским торговцам очень не нравится, когда им предлагают любую продукцию либо непосредственно из дерева, либо в производстве которой оно задействовано. В число запрещённых предметов входят:

Попытка продажи (или даже дарения) таких предметов приведёт к резкому ухудшению настроения торговца и, вероятно, немедленному уходу эльфов. Впрочем, перед этим они не преминут назвать дварфов неотёсанными грубыми варварами за невнимание к их обычаям.

Металлические предметы принимаются, несмотря на то, что при их производстве использован древесный уголь (понятно почему: дварфы всегда могут убедить эльфов, что использовался ископаемый уголь или вообще экологически чистая магма). Принимаются также предметы из шёлка и растений, такие как ткань и нить. В отличие от предыдущих версий, предметы из костей и панцирей тоже годятся. Можно переносить предметы на площадь в деревянных ящиках, только не пытайтесь продать сам ящик. Живые животные принимаются, если клетка или ловушка не сделана из дерева.

Будьте особенно осторожны при перепродаже предметов, купленных у других торговцев, так как предметы, сделанные из принимаемых материалов, могут оказаться украшенными чем-то, что эльфам не по душе. Предметы, купленные у эльфийских караванов, принимаются ими обратно. Чаще всего в названии такого предмета есть "grown".

Люди

Людской караван:

  • прибывает летом
  • использует повозки для увеличения количества привозимых товаров.
  • обычно привозит песок, металлы, припасы, ткань и кожу, металлическое оружие и броню, домашних животных.
  • броня и одежда, привозимые людьми, не подходят дварфам по размеру (в названии есть "large")
  • обычно средне защищён.

Гоблины и Кобольды

Караван гоблинов может прибыть, только если вы модифицируете игру, так как их цивилизации не хватает некоторых токенов для использования вьючных животных и повозок. Кроме того, их характеристики (предположительно, токен [BABYSNATCHER]) делают их враждебными для всех остальных цивилизаций. Аналогично, токены кобольдов [UTTERANCES] и [SKULKING] автоматически делают их враждебными ко всем остальным разумным существам.

Гоблинский караван:

  • прибывает каждый сезон
  • не использует повозки.
  • не защищён.
  • привозит в основном еду и ткани.
  • не высылает посредника или дипломата.
  • не заключает торговых соглашений.

Уничтожение / ограбление

Естественно, в Dwarf Fortress караван может быть ограблен или уничтожен. Если караван уничтожен (случайно или специально), предметы из него ещё можно использовать. Торговцы, попавшие под обвал, попытаются уйти с карты, как и при атаке, но при этом караван бросит все оставленные вещи. Вьючные животные не бросят свои вещи, если только не будут убиты обвалом. Но они, скорее всего, будут лишь оглушены и уйдут с карты, как только придут в себя. Повозки, попавшие под обвал, распадутся, оставляя всё, что в них находилось, на земле. Повозки также могут быть уничтожены морской волной, если на вашей карте есть море. Единственное различие между уничтожением повозки волной и обвалом состоит в том, что при уничтожении волной больше вероятность сохранить предметы в целости.

Вообще, при гибели кого-либо из караванщиков по независимым от игрока причинам, караван немедленно складывает вещи и уходит без оповещения.

Повторное уничтожение каравана (случайное или специальное) заставит торгующую сторону решить, что караваны грабят, что повредит дипломатическим отношениям и может привести к осаде. По-видимому, выживание одного или нескольких членов каравана имеет более пагубные последствия, нежели уничтожение всего каравана целиком.

Задержка каравана

Если караван, прибывший на вашу торговую площадь, не сможет её покинуть, то через какое-то время торговцы и животные потеряют рассудок. В результате торговцы станут атаковать ваших дварфов или начнут хандрить и умрут от голода. Неизвестно, вредит ли это дипломатическим отношениям или нет.

Также, караван может по неизвестным причинам не выехать из вашей торговой площади. Повозки будут частично собраны и останутся стоять на месте заодно с вьючными животными. Неизвестно, влияет ли это на новые караваны других, но караваны конкретно данной застрявшей расы больше пребывать не будут. В случае дварфийского каравана это значит, что и мигрантов в следующем сезоне не будет. Тем не менее, если вы разберёте проблемную торговую площадь, то повозки также будут разрушены, а предметы из них выпадут рядом. В тот же момент остатки каравана уйдут.

Торговые соглашения и дипломаты

Посредники приходят в течении недели до или после каравана и проводят встречу со знатью вашей крепости.

Дварфийские торговые представители согласовывают цены на следующий год, как закупочные, так и отпускные. Чем выше вы укажете цену, по которой готовы закупить товар, тем больше его привезут.

Текущие соглашения можно посмотреть на экране цивилизаций (c). Соглашение действует один год и истекает, как только на карте появляется дипломат. Если глава вашей крепости заменён, убит или находится в странном настроении, посредник покинет карту с сообщением "Diplomacy stymied: A diplomat has left unhappy". В то же время, если встречу не удаётся провести по любой другой причине, дипломат будет ждать её проведения бесконечно. Разумеется, это не даст вам возможности заключить торговое соглашение или перемирие, но неизвестно, имеет ли это ещё какие-нибудь последствия. Вне зависимости от итогов пребывания в крепости, если дипломат решил покинуть карту и не может этого сделать, он сойдёт с ума.

Баги

  • Если в госпитале не будет нужного количества нитей или ткани, то дварфы будут таскать их в госпиталь с торговой площади. А если у вас даже торговой площади нет, они будут таскать ткань прямо с ослов, бросив свои работы.
  • Торговцы и охрана могут быть отвлечены дикими животными или осаждающими. В редких случаях это приводит к их застраиванию за пределами торговой площадки. При этом нет возможности торговли и караван не покидает карту (даже при уведомлении). Баг можно обойти командой Dfhack «caravan leave» (если караван еще не объявил об уходе) и «caravan extend 1», где 1 отвечает за количество дней пребывания каравана. Метод также поможет, если была сломана повозка. Внимание! Караван будет считаться «новым» и все торговые соглашения на следующий год будут применены к данному каравану. Каравану потребуется время на сбор вещей перед уходом.

Также есть команда «caravan happy», которая не проверялась.


Первичное
Вторичное
Третичное
Четвертичное