Exploit: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Авторский пост, на форуме не сижу. Всё вышеизложенное - плоды наблюдений и практического применения.)
Строка 148: Строка 148:


[[en:Exploit]]
[[en:Exploit]]
==Эксплуатация странного настроения==
(нижеприведённое проверено на версии 0.44.03)
# Если бороде для создания артефакта потребовались камни/блоки/дерево и прочие тяжёлые крупногабаритные материалы, можно легко сделать из него халявный беспрекословный транспортёр, который работает хоть с противоположного угла карты. Достаточно вовремя запрещать свежепритащенные объекты (в мастерской, не в процессе переноски!). Как правило, для артефакта их требуется два наименования, следовательно: притащил один - запретили, притащил второй - запретили, повторять сколько потребуется. Судя по всему, запрещение объектов автоматически продлевает срок странного настроения (проверить!).
# Вышеприведённый способ занять бороду в странном настроении отлично помогает в случае, если требуемые им материалы ещё не созданы в мастерской или вобще отсутствуют на карте и на складе. Задаём специалистам задание либо ждём караван и одновременно регулярно запрещаем притащенные нашим очарованным странником объекты, пока все остальные требуемые компоненты не будут готовы.
# Борода в странном настроении подбирает объекты не только со склада, но и непосредственно из мастерской (проверить!). Это может пригодиться, если ваши потаскуны упорно не желают расчищать захламлённую мастерскую.
# Кумулятивный эффект.
Если в мастерской накопилось несколько запрещённых, но востребуемых очарованным бородой объектов, и (в режиме паузы) разрешить эти объекты - то борода, скорее всего, использует более, чем один их них. В результате он может создать ивовый лук, украшенный доломитовыми кабошонами, с шипами из груши и резьбой из сланца, с перевязками из доломита - и ценой этак в 15k... Хотя изначально требовал-то он только всего одно бревно и один камень!
Вывод: странное настроение можно рассматривать как не ЧП (если, конечно, это не одержимость или что похуже), а наоборот, как удачный способ разгрести завалы и заметно повысить стоимость крепости.
==Эксплуатация торговой площади==
Если у вас скоро протухнут груды свежеприготовленной еды, на 10 уровней ниже лежат невостребованные камни и слитки, все склады мебели полностью забиты (в результате чего мастерские захламлены), - а ваши потаскуны при этом только и делают, что пьют, жрут и спят (или делают вид, что занимаются индивидуальной тренировкой), то прибытие торговцев - это ваше спасение! Достаточно назначить все вышеупомянутые объекты в торговлю (PENDING) - и вот большинство населения (по умолчанию) уже самоотверженно тащит все эти объекты на торговую площадь. После чего никто не запрещает отменить эти объекты для торговли - но останутся-то они на площади (интересно, протухает ли еда вне бочек на торговой площади...).

Версия от 05:59, 17 февраля 2018

Эксплойт — несовершенство игрового мира, используемое в своих целях. Некоторыми игроками воспринимается как нечестный приём. Эксплоитинг отличается от мошенничества (чит), так как для своей работы не требует использования посторонних программ или модификации оригинальной игры. Использование эксплойтов — личное дело каждого игрока, особенно в одиночных играх, как Dwarf Fortress, где действия пользователя не вредят другим игрокам. В среде игроков, однако есть множество расхожих случаев: выращивание продуктов зимой без отопления или вечный двигатель. Постарайтесь воздержаться от записи в эту статью банальных расхождений с реальным миром. В мире Dwarf Fortress есть драконы и их можно приручать, таковы правила.

Мост-убийца

Разводной мост при опускании уничтожает попавшие под него предметы и убивает всё живое. Однако, мост сломается, если опустить его на слишком крупное существо.

Ускоренное обучение кладовщика

Повышение точности учёта запасов до самого высокого уровня существенно ускоряет прокачку соответствующего навыка у кладовщика. По большому счёту, нельзя считать эксплойтом, так как эта настройка приводит к 100% занятости дварфа до окончания инвентаризации и повышает информативность закладки "Запасы" в меню крепости (z overral status -> Store). Особенно по малочисленным предметам, разбросанным по карте или пещере.

В отличие от версии 40d, прокачка этого навыка не увеличивает побочные атрибуты.

Программа подготовки менеджеров

Управляющий улучшает навыки уже при подтверждении заказа, а не в момент его завершения. Просто задайте огромный список задач (j-m-q) и дождитесь подтверждения (для этого потребуется офис). Таким способом можно быстро докачать навык необходимый менеджеру навык организатора до Легендарного уровня. Как только задачи будут обработаны, их можно отменить.

Ограбление торговцев

Существует несколько путей присвоить товары торговцев:

  • разобрать торговую площадь после того, как торговцы разложат товары.
  • пометить товары как мусор через меню существ (v), запасов (z —> Stocks), через режим осмотра строения (t) или с помощью зонального выделения (d-b-d), что приведёт к переноске товаров на вашу свалку, откуда их можно будет позже достать.
    • Тем же образом можно разоружить охрану перед нападением.
  • построить стену вокруг торговцев и дождаться их смерти от голода и жажды. Это приводит торговцев в ярость, так что не открывайте двери до смерти.
  • построить подъёмный мост, блокирующий единственный проход к торговой площади, и присоединить мост к рычагу. Также полезно для защиты торговцев во время осады, когда осаждающие пробили наружную оборону.
  • Однако, торговцы будут считать любые потерянные или уничтоженные вещи украденными.Требует проверки См. эту страницу и этот пост. Так что, если вы не хотите разоружить охрану или украсть вещи у своей цивилизации, вы можете с тем же успехом просто захватить товары.

Сверхкомпактный склад

Сверхкомпактный склад позволяет хранить бесконечное количество предметов в одном тайле. Этот эксплойт позволяет создать суперэффективное хранилище, сделать компактнее всю крепость в целом, а также укоротить маршруты перемещения, повысить эффективность цепочек производства, проводить быструю инвентаризацию, при помощи осмотра k и, возможно, увеличивает FPS.

Простой сверхкомпактный склад

Простейший сверхкомпактный склад можно создать, разметив свалку на месте желаемого склада. В один тайл такой свалки можно сложить неограниченное количество предметов. Чтобы снова ими воспользоваться, достаточно их разрешить (d — b — c).

Для камней тот же результат можно получить, построив катапульту, стреляющую через двухэтажную яму в стену. Камни будут сваливаться в одну клетку на один z-уровень ниже катапульты. Вы не только освободите крепость от плодов работы ваших легендарных шахтёров, но и потренируете оператора катапульты.

Ещё один способ создать сверхкомпактный склад — удалить склады товаров, отнесённых на торговую площадь. Любое количество вещей может храниться на торговой площади, если для них не определён склад. Это также удобно для предметов, которые вы рано или поздно всё равно продадите.

Остановка вагонетки

Этот метод позволяет задать типы хранимых предметов и сделать склад настолько общим или специализированным, насколько требуется. Собирание предметов автоматизировано и не требует вмешательства игрока (как и обычный склад), а количество носильщиков, задействованных в этом процессе, зависит от размера и количества принимающих складов. Забирают предметы дварфы тоже автоматически, когда они им потребуются (как и с обычного склада).

Саму остановку можно интегрировать в систему железных дорог, или же использовать отдельно без рельс и движущихся вагонеток. Ниже описан способ создания склада без железной дороги, но общие принципы у обоих способов одинаковые.

Вариант дизайна:

 rrrr     r принимающий склад
  S       S остановка, выгружающая на юг
  d       d сверхкомпактный склад
  1. Постройте остановку b — C — S. Установите желаемое направление сброса d.
  2. Обозначьте однотайловый выходной склад p там, куда остановка выгружает предметы и настройте q — s склад, чтобы хранить то, что вы хотите, без бочек E, ящиков C и тачек w.
  3. Обозначьте принимающий склад p (может быть где угодно, но оптимально расположить его рядом с остановкой) любого размера. Чем больше склад, тем больше дварфов будут одновременно собирать предметы. Настройте этот склад аналогично выходному, при надобности разрешив использование тачек - если склад предназначен для тяжёлых предметов (например, для излишков камня), это ускорит процесс доставки на склад. Тачки ограничат число носильщиков тремя, если только вы не сделаете несколько принимающих складов, каждый со своими тремя тачками.
  4. Создайте маршрут транспортировки h, укажите для него вагонетку v и добавьте остановку на построенной вами станции s. Нажмите Enter, чтобы добавить остановку, затем Enter, чтобы настроить принимаемые предметы так же, как и на складах, x, чтобы очистить условия, s связать остановку с принимающим складом, чтобы указать, откуда надо брать предметы.

Процесс настройки, описанный выше, достаточно запутанный и не будет работать при малейшей ошибке в настройке, но работающая остановка чрезвычайно эффективна и легко подгоняется под любые потребности растущей крепости, количество доступных носильщиков или объем складируемых предметов.

Однако, остановка не складирует ящики и бочки. Подобное ограничение делает задумку неудобной для хранения болтов (которые, впрочем, из-за бага не хранятся в контейнерах в любом случае), и совсем непригодной для хранения алкоголя (в противном случае ваши дварфы будут бросать горшки и бочки выпивки по всей клепости). Кроме того, метод также привлекает больше вредителей, особенно мух, так как еда не будет закрыта в бочках.

Отвал

Эта техника появилась до добавления в игру вагонеток. Этот способ всё ещё работает, но вариант с остановками вагонеток проще и имеет меньше недостатков.

Вариант дизайна:

        H люк
 =====  ^ нажимная плита, подключённая к люку; реагирует на дварфов
 ^sHs=  = стены
 =====  s склады (настройки одинаковые)

Идея следующая: носильщики пытаются доставить предмет на правый склад, проходят по нажимной плите и открывают люк. Это заставляет их отменить переноску, так как они не могут дойти до правого склада. Тогда они бросают предмет на левый склад.

Больше информации (и вариантов постройки) можно найти на странице изобретателя этого метода.

Недостатки данного дизайна:

  1. Медленный, так как однотайловый целевой склад может задействовать только одного носильщика одновременно. Если же сделать его более чем в одну клетку, появятся проблемы с поиском пути. При такой скорости работы быстрее будет использовать простой сверхкомпактный склад, либо воспроизводить всю конструкцию отвала несколько раз.
  2. Много сообщений об отмене работы. Можно выключить.
  3. Нередко дварфы будут бросать вещи на нажимную плиту, а не на склад. Решением будет дополнительный склад, отправляющий предметы на сверхкомпактный.
  4. Строительство данного склада потребует определённых затрат материалов.
  5. Вам понадобится создать пустой тайл под люком (выкапывание канала оставляет рампу), для чего придётся копать уровнем ниже.
  6. Если ваши склады и так уже хорошо работают, отвал не так уж и полезен.

Более подробную информацию можно найти здесь.

Обратите внимание, что разбирание конструкций рядом со сверхкомпактным складом может вызвать много одновременных работ по переноскеBug:5994. Пока не существует простого способа предотвратить это. Отвалы не подвержены этой проблеме, так как в силу своего устройства занимают только одного дварфа за раз, а остановки вагонеток создадут работы сообразно своей (ограниченнной) вместимости.

Неразрушимая дверь

Пометьте предмет, переносимый дварфом, как запрещённый в момент проноса через дверь. Дварф его выбросит, что заблокирует дверь в открытом состоянии. Существо, способное разрушить дверь, остановится рядом с ней и будет ждать, пока та закроется. Гражданские смогут без проблем проходить мимо заклиненного существа, а вот атака выведет его из ступора.Требует проверки


Зоопарк забытых существ

Отгородитесь стеной от всех границ карты внутри нижней пещеры, создав лишь один коридор, упирающийся в фортификацию. Все появляющиеся Забытые существа соберутся в этом тупичке.

Вечный двигатель

Помпа потребляет 10 единиц мощности для перекачивания воды, водное колесо вырабатывает 100 единиц, если стоит на движущейся воде. Это позволяет создавать механизмы с замкнутым водным циклом и даже питать от них другие машины. См. варианты дизайна.

Урист МакАдвенчер, так же известный как Стена Щитов

В режиме приключения вас не ограничивают в количестве щитов, помещающихся в одну руку. Это позволяет надеть столько щитов, сколько вы можете поднять, лишь немного снижая вашу скорость. Защищаясь ими всеми разом, вы радикально снижаете наносимый урон и очень быстро качаете навык владения щитами, что ещё больше поднимает эффективность эксплойта.

В нынешней версии (DF2014) использование было усложнено возможностью доставать и убирать щиты (необходимо для лазанья и дружелюбия местной стражи). В то время, как неограниченное их количество может быть висеть на поясе, только первые два из них можно достать автоматически (если у вас две свободных руки). Остальные щиты приходится добавлять вручную после каждого их убирания.

Бочка/мешок в подарок

Если на этапе высадки купить вещи, которые хранятся в бочках, то сама бочка при этом достанется вам бесплатно. В одну бочку помещается до 10 предметов, поэтому 15 штук одного вида мяса дадут 2 бочки: одна заполнена мясом полностью (10 единиц), другая наполовину (5 единиц). Аналогично, 15 единиц одного вида рыбы также дадут вам пару бочек. Мясо разных животных кладётся в разные бочки, поэтому можно выбрать по одной единице мяса 30 различных видов животных, что даёт вам сразу 30 бесплатных бочек. Обратите внимание, что различные части тела одних и тех же животных идут в одну бочку, так что набор 1 мозг яка + 1 глаз яка + 1 селезёнка яка даст вам только одну бочку вместо трёх.

То же самое относится и к предметам, хранящимся в мешках. Каждая единица песка использует свою собственную сумку. Так как каждая единица песка стоит 1 очко, а мешки стоят минимум 10 очков, вы можете получить мешки в десять раз дешевле, покупая песок. Или гипсовый порошок, стоит он 3, но позже пригодится с госпитале. После начала игры песок из сумок можно просто выбросить.

Бесконечные металлы

Изначальный эксплойт был основан на том, что один слиток метала создаёт 25 арбалетных стрел, но при этом каждая арбалетная стрела переплавляется в 0,1 слитка. Этим методом можно создать бесконечные запасы металлов, используя хитрую систему с арбалетчиками, чтобы разделять стаки болтов на отдельные болты. Подробнее метод описан здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51423.0

Кроме того, теперь можно разделять стаки монет, когда приходит караван. Сначала надо произвести стак монет и продать его каравану. Потом его нужно купить обратно по одной монете и переплавить каждую монету в 0,1 слитка. Из одного слитка получается 500 монет, но разделив их на 500 отдельных стаков и выполнив 500 работ по переплавке, вы получите 50 слитков! Процесс описан более детально с использованием макросов и без них здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111680.0

Хотя второй способ требует много времени, он значительно эффективнее и может применяться со всеми металлами, а не только с теми, которые пригодны для использования болтовТребует проверки. Кроме того, этот способ развивает навыки вашего торговца. В сочетании с магма-плавильней и правильно написанными макросами, этот метод превращает печку в генератор бесплатного металла. Менее терпеливые могут просто переплавлять стаки монет сразу после выплавки — это даёт всего 10 % выигрыша в металле, но гораздо быстрее.

Для получения бесконечных оружейных/бронных металлов можно использовать ковку и последующую переплавку лезвий гигантского топора, больших, зазубренных дисков, и поножей, что даёт на 50 % больше металла за предмет; заметьте, что этот трюк не работает с адамантином, так как адамантиновое оружие требуют в 3 раза больше слитков, и вместо выигрыша вы будете терять 70 % за каждый предмет.Требует проверки

См. статью о переплавке для более полной и актуальной информации.

Простая торговля

Поскольку шипованные шары имеют высокую базовую ценность - x126, они могут массово производится из дешёвого дерева или других материалов и могут быть проданы ничего не подозревающим торговцам. Квалифицированный плотник и избыток дерева могут принести много дохода начинающей крепости.

Вообще, любые компоненты ловушек являются выгодными для производства товарами из-за того, что металлические компоненты требуют только 1 слитокТребует проверки. Кроме продажи, их можно использовать для увеличения стоимости комнат знати, а ещё они полезны в обороне.

Приготовленная еда тоже является дорогим и быстропроизводимым товаром. Купите побольше сырой еды, когда прибудет караван, и прикажите готовить на кухне lavish еду. Потом её можно будет отнести на торговую площадь и продать. Торговцы купят еду от 25x до 100x дороже первоначальной стоимости ингридиентов (которые они же и привезли).

Шёлковая ферма

Основная статья: Шёлковая ферма

Шёлковая ферма может служить безопасным и нескончаемым источником дорогой паутины гигантского пещерного паука. Суть её сводится к тому, что создаётся комната с гоблином-солдатом, отделённым от гигантского пещерного паука фортификациями. Паук в попытке убить гоблина то и дело будет стрелять своей бесконечной паутиной, которая пролетает через фортификации. Затем дварфы собирают паутину и продают её или плетут из неё дорогую одежду и нити.

Никакой жажды в режиме приключений

В режиме приключения можно создать бесконечный источник питья путём выливания на землю содержимого бурдюка, когда у вас остаётся всего 1 единица жидкости, и наполнения его обратно из получившейся лужи, дающего полный (3 единицы) бурдюк. Это особенно полезно, если вы нашли алкоголь и наполнили бурдюк им, так как алкоголь никогда не замерзает в холодную погоду.Требует проверки

Дварфийский радар (устарело)

Задав для постройки большое поле, во время выбора местоположения можно опуститься на ещё не открытые уровни карты и использовать его как радар - поле из красных крестиков (невозможно построить) изменит цвет на зелёный или фиолетовый, если попадёт на пол пещеры. Для тех же целей можно использовать дороги и зоны. См. форум Bay12 для иллюстраций и подробной информации.

Тренировочная комната

Основная статья: Danger room

Комната, заполненная выстреливающими из земли тренировочными копьями (нельзя использовать металлические и даже деревянные эльфийские; не подойдут и угрожающие шипы), будет очень быстро повышать боевые навыки ваших дварфов, если запереть их в этой комнате и периодически активировать ловушку. Бойцы будут учиться уклоняться и парировать удары. Пока (и если) не умрут.

Эксплуатация странного настроения

(нижеприведённое проверено на версии 0.44.03)

  1. Если бороде для создания артефакта потребовались камни/блоки/дерево и прочие тяжёлые крупногабаритные материалы, можно легко сделать из него халявный беспрекословный транспортёр, который работает хоть с противоположного угла карты. Достаточно вовремя запрещать свежепритащенные объекты (в мастерской, не в процессе переноски!). Как правило, для артефакта их требуется два наименования, следовательно: притащил один - запретили, притащил второй - запретили, повторять сколько потребуется. Судя по всему, запрещение объектов автоматически продлевает срок странного настроения (проверить!).
  2. Вышеприведённый способ занять бороду в странном настроении отлично помогает в случае, если требуемые им материалы ещё не созданы в мастерской или вобще отсутствуют на карте и на складе. Задаём специалистам задание либо ждём караван и одновременно регулярно запрещаем притащенные нашим очарованным странником объекты, пока все остальные требуемые компоненты не будут готовы.
  3. Борода в странном настроении подбирает объекты не только со склада, но и непосредственно из мастерской (проверить!). Это может пригодиться, если ваши потаскуны упорно не желают расчищать захламлённую мастерскую.
  4. Кумулятивный эффект.

Если в мастерской накопилось несколько запрещённых, но востребуемых очарованным бородой объектов, и (в режиме паузы) разрешить эти объекты - то борода, скорее всего, использует более, чем один их них. В результате он может создать ивовый лук, украшенный доломитовыми кабошонами, с шипами из груши и резьбой из сланца, с перевязками из доломита - и ценой этак в 15k... Хотя изначально требовал-то он только всего одно бревно и один камень!

Вывод: странное настроение можно рассматривать как не ЧП (если, конечно, это не одержимость или что похуже), а наоборот, как удачный способ разгрести завалы и заметно повысить стоимость крепости.

Эксплуатация торговой площади

Если у вас скоро протухнут груды свежеприготовленной еды, на 10 уровней ниже лежат невостребованные камни и слитки, все склады мебели полностью забиты (в результате чего мастерские захламлены), - а ваши потаскуны при этом только и делают, что пьют, жрут и спят (или делают вид, что занимаются индивидуальной тренировкой), то прибытие торговцев - это ваше спасение! Достаточно назначить все вышеупомянутые объекты в торговлю (PENDING) - и вот большинство населения (по умолчанию) уже самоотверженно тащит все эти объекты на торговую площадь. После чего никто не запрещает отменить эти объекты для торговли - но останутся-то они на площади (интересно, протухает ли еда вне бочек на торговой площади...).