Workshop

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 20:07, 7 июля 2024; PixCat (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Workshop preview.png

Мастерские — это постройки, где материалы обрабатываются дварфами в более ценные или полезные предметы. Всего в игре 31 мастерская: 14 первого уровня, 11 второго уровня и 6 третьего уровня в различных промышленностях игры.

Производственная цепочка. Не все предметы представлены! (Кликните для увеличения)

Строительство

Большинство мастерских построить просто, для этого требуется лишь один камень (stone), бревно (wood) или любой другой материал (за некоторыми исключениями). Чтобы создать мастерскую, откройте меню строительства (build) и выберите пункт мастерская (workshop), затем выберите какую мастерскую вы хотите построить и укажите материалы, из которых она будет сделана. Курсор примет форму плана мастерской.

Внимание: клетки, окрашенные тёмно-зеленым на плане, будут непроходимы в достроенной мастерской, а светло-зеленые клетки будут проходимы. Планы нельзя вращать, так что важно убедиться, что непроходимые клетки не блокируют дверь и не отрезают путь к мастерской. Ювелирная мастерская (Jeweler's workshop) и мастерская по изготовлению арбалетов (Bowyer's workshop) блокируют целую сторону мастерской.

Начиная с версии 50.01 все клетки мастерской проходимы.

После размещения плана в нужном месте, у вас должен быть дварф с включенной соответствующей работой (нажать кнопку «вид» (view), навести на дварфа, нажать кнопку «предпочтения» (preferences), затем «работы» (l)abors), чтобы он построил мастерскую. К примеру, чтобы построить мастерскую плотника (carpenter's workshop), у кого-либо из ваших дварфов должны быть включены «Плотничные работы» («Carpentry»). Некоторые мастерские сначала должны быть спроектированы дварфом с включенной работой «Архитектура» («Architecture»). Чтобы увидеть тип работы, необходимый для постройки конкретной мастерской, нажмите q и наведите курсор на её план.

Перед тем как начать строительства, дварф должен расчистить место от камней и других предметов, лежащих на запланированном месте строительства, перенеся их на соседние клетки. Предметы, отмеченные для других заданий (таких как «перенести предмет на склад» («Bring Item to Stockpile»)) не могут быть сдвинуты, и это заставит дварфа законсервировать (suspend) строительство мастерской. В таком случае вам придется подождать, пока все предметы будут убраны (на самом деле легче просто нажать k, выбрать курсором предметы, которые дварф не смог убрать и два раза нажать f — это снимет с предметов любые задания и дварф сможет их убрать) и возобновить (unsuspend) строительство, нажав q, выбрав законсервированное строительство и нажав s. Строительство также будет законсервировано, если дварф не может найти свободную соседнюю клетку. Это обычно случается, если все свободные соседние клетки заняты строящимися зданиями.

Использование

Когда строительство мастерской завершено, вы можете назначить очередь заданий, в соответствии с которой дварфы с соответствующим умением будут работать. Чтобы отредактировать очередь, нажмите q и наведите курсор на мастерскую. Задания выполняются по порядку, сверху вниз; работа, выставленная в режим повтора (repeat) обозначается 'R'. После выполнения она будет перемещена в самый низ списка. Это позволяет задавать на повтор серии заданий. Обозначение 'A' напротив задания говорит о том, что оно выполняется в данный момент.

Задания также может назначать управляющий (manager). Этот способ более эффективен для больших крепостей.

Для большинства работ необходимы материалы. Любой дварф, начинающий работу в мастерской автоматически принесет необходимые материалы из ближайшего доступного источника (даже если работа по переноске (hauling) нужного вида не включена). Дварфы работают гораздо быстрее, если склад необходимых материалов находится рядом с мастерской.

Избегайте захламления (clutter) мастерских! Дварфы не станут автоматически выносить готовые вещи из мастерской. Понять, что мастерская захламлена, можно нажав кнопку t или q и наведя курсор на мастерскую.

Профили

Если у вас назначен управляющий, в каждой мастерской будет меню профилей (q-P), позволяющее вам указать, каким дварфам можно пользоваться мастерской (либо по именам, либо по интервалу умений).

Виды мастерских

Мастерские Ui b.pngbUi bo.pngo
Ткани и кожа Ui b.pngbUi bo.pngoUi bol.pngl
Clothier • Dyer • Leather • Loom
Фермерство Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngf
Farm plot • Butcher • Farmer • Fishery • Kitchen • Quern • Still • Tanner • Vermin catcher's shop • Nest box • Hive
Печи Ui b.pngbUi bo.pngoUi bou.pngu
Прочее

Печи

Основная статья: Печи

Печи похожи на другие мастерские, за исключением того, что при работе они используют топливо (fuel) (древесный уголь (charcoal), кокс (coke), магму (magma)). Они используется для получения из необработанных материалов (брёвен (wood), руды (ore) или песка (sand)) болванок/слитков (bar) или блоков (block) (из стекла (glass), металла (metal), топлива (fuel), золы (ash) или поташа (potash)). Чтобы построить печь, откройте меню строительства (build) и нажмите e или выберите пункт «Furnaces».

Печи могут быть построены лишь из огнеупорных материалов, таких как камень (stone).

Планировка мастерских

В мастерских происходит львиная доля всех работ вашей крепости, так что немаловажно распланировать их размещение очень тщательно. В этом деле следует учитывать несколько факторов:

  • Мастерские следует располагать как можно ближе к используемым в них материалам (обычно используя склады (stockpiles)).
  • Желательно оставить рядом место для дополнительных мастерских того же типа, чтобы удовлетворять растущие потребности дварфов.
  • Следует ставить в мастерских запираемые двери. Это важно для того чтобы конкретные предметы мебели были украшены самоцветами (чтобы вашими рубинами случайно не украсили дешевый каменный столик вместо стоящей рядом платиновой статуи), чтобы особые предметы изготавливались из нужного материала (например механизмы (mechanisms) из боксита (bauxite)), или даже чтобы запереть потенциально опасного дварфа, чтобы он никого не убил.
  • Планировка должна предусматривать расширение. Всегда найдется особенная мастерская, которую надо разместить (например для одной особой цели, или только для легендарных плотников). Никогда не думайте, что вам не понадобится ещё одна мастерская.
  • Необходимо планировать мастерские так, чтобы они имели хорошую пропускную способность. Комплексы мастерских обычно являются местами оживленного движения, это тоже стоит учесть.


Несколько моментов, которые могут показаться важными, но на самом деле таковыми не являются:

  • Не обязательно учитывать, куда пойдут произведенные товары. Конечно, надо подумать, куда денутся ваши стулья, столы, обеды и другие вещи, но в среднестатистической крепости достаточно свободных рабочих рук нетренированных крестьян, которые легко смогут перенести вещи на склады. Однако не мешает отключить у профессиональных работников работы по переноске вещей, чтобы они не тратили время попусту.
  • Так же не обязательно делать склады ресурсов рядом с местами, где их производят. Крестьяне и с этим справятся.

Децентрализованный комплекс мастерских

Этот план, разработанный для использования с децентрализованным планом создания жилищных условий (decentralized living), поддерживает разбросанное планирование расположением большого числа маленьких, приспособленных для конкретных задач складов и комнат для мастерских. Поэтому, чтобы наладить эту систему, необходимо приложить немало усилий. Однако, когда она заработает, производство должно пойти гладко и у вас не должно возникнуть значительных задержек.

Workshops.GIF

Полный план мастерских для одного этажа:

  • Шестнадцать (16) мастерских 3x3
  • Четыре (4) мастерских 4x3
  • Две (2) мастерских 5x5

Максимальное число шагов до склада, находящегося в том же крыле: 18.

Светло-серые кресты обозначают необязательные двери. Они могут быть полезны для закрытия Кухни (Kitchen) или Скотобойни (Butcher’s Shop) чтобы удержать зловония от распространения. Синее поле обозначает лестницы (лучше всего для безопасности делать лестницы вверх отдельно от лестниц вниз), а серые поля обозначают склады.

Помещения 4х3 полезны для размещения мастерских со странными формациями непроходимых клеток (например Арбалетная мастерская (Bowyer’s shop)). В них также можно сделать маленькие склады 1х2 или 1х3 для конкретных мастерских. Если на таком складе предметы хранятся в ящиках (bin), то на нём может уместиться хороший запас материалов. Представьте Портного или Кожевенника в мастерской, рядом с тремя ящиками, полными ткани или кожи.

Помещения 5х5 полезны для размещения магазина (shop), псарни (kennel) и осадной мастерской (siege workshop). Там можно даже разместить торговую площадь (trade depot). В таком случае может быть сложно обеспечивать безопасность (помните, что тролли и некоторые другие существа могут ломать двери и floodgate, зато такое расположение сильно облегчает торговлю. Также эти комнаты можно использовать под мастерские, используемые для какой-либо конкретной задачи (например инкрустирование статуй самоцветами).

Помещения 3х3 лучше всего застраивать крыльями, размещая пару мастерских, использующих одни материалы напротив пары мастерских, использующих их же. Таким образом, эффективнее используются склады. При правильном размещении, каждый склад часто используют не более десяти дварфов, так что плотность движения не должна стать проблемой. Однако по залам шатается много дварфов, так как крестьяне постоянно ходят в мастерские. Для этого нужны коридоры шириной в 3 клетки.

И последнее — такое размещение дает много пространства для выравнивания и гравировки стен. Это означает обогащение крепости, а бесплатное богатство это всегда хорошо.