Bedroom design
Дизайн спальных комнат
Существует множество способов создания раскладки спален. Простота, удобство назначения, эффективность и эстетика являются важными факторами в разработке жилья дварфов. Возможность изменения дизайна для увеличения, улучшения или добавления комнат может быть также важна. Удалённость комнат от источников шума также должна учитываться.
Простейший подход к урегулированию потребности дварфов спать — это создание большой коммунальной казармы для них. Самый компактный дизайн спальни — это коридор с зубчатым расположением ниш для кроватей.
Игроки часто хотят создать дизайн, который позволяет максимизировать счастливые мысли и минимизировать перемещения между едой, питьём, работой и домом дварфов.
Этот процесс становится более усложнённым, когда стартует экономика дварфов, и становится необходим широкий диапазон комнат различного уровня качества. Для того, чтобы решить эту проблему, были созданы различные решения, некоторые из которых — удивительно элегантны.
Многие из проектов показанные здесь, были взяты из этого поста форума.
Далее коэффициент D - число, показывающий отношение "полезной" площади, о есть площади, отведённой под спальни, ко всей выкопанной площади. Чем он больше, тем лучше - миминизируются время перехода и время выкапывания спален
Общественные казармы
Это простейшая форма жилья для дварфов. Соберите букет из кроватей и одной стойки для оружия в комнате, назначьте казармы на оружейной стойке (не назначайте её никому!), и — вуаля! — мгновенная ночлежка. На картах без деревьев — это почти единственный вариант для спальных комнат. (Дварфы будут спать на полу в казарме, если нет кроватей, и это по крайней мере не даст им спать на природе.)
Эта расстановка вызывает негативную мысль («slept without a proper room recently» ru), плюс вы упускаете выгоду от счастливой мысли, вызванной персональной мебелью. Однако, пока вы компенсируете это, предлагая своим дварфам высококачественные еду и выпивку, просторную столовую, и другие предметы роскоши, ваши дварфы будут оставаться достаточно счастливыми, чтобы быть производительными всю жизнь крепости. (Кстати, вы все ещё можете захотеть дать знати собственные комнаты; их благородие, как правило, изволят гневаться, когда их запросы не выполняются.)
В крепости может быть построено более одной казармы; если дварфы не имеют собственной спальни, они будут тяготеть к ближайшей пустой постели, когда наступает время их сна.
- Плюсы: D=1, то есть дварфы будут спать на всей выкопанной площади
- Минусы: плохие мысли от отсутствия персональных спален, что является довольно серьёзным минусом.
Простой квадратный дизайн
Эти 2×2, 3×3 или более, квадратные конструкции являются, пожалуй, первым выбором для многих игроков. Благодаря простоте плана, лёгкости его размещения на местности, такой дизайн является одним из лучших, когда игрок ценит свое время игры, но не общую схему его крепости. Хотя квадратные конструкции легко воспроизводятся в массовом порядке, большинство из них не оптимизированы как для красоты, так и для экономии пространства, — это два аспекта, в которых их превосходят другие дизайны.
Для двух спален, находящихся напротив друг друга, D=8/13 = 0.615, для всех спален - (количество спален)*D
Линейный дизайн
Преимуществами спальных комнат линейного дизайна является компактность и гибкость применения. Размером от 1×1 до 1×4 и больше, их можно разместить практически в любом месте, они могут быть модернизированы позже (пока у вас есть пространство за вашей первой(основной) линией, и они не нуждаются в чрезмерной площади коридора для доступа в спальни. Просто выкопайте несколько линий от проходного туннеля, который есть в вашей крепости и, — вуаля, — у вас есть новые жилые помещения. Такой минималистский дизайн идеально подходит для старта экономики, он может быть мгновенно адаптирован для любого небогатого гражданина.
Для двух спален, находящихся напротив друг друга, размером 1х4 D=8/14 = 0.571, для всех спален - (количество спален)*D
1x1 только койки, без стен
Самый минимальный дизайн делается так: изготавливается кровать, ставится где угодно, а затем эта кровать устанавливается как комната 1x1. Эта комната-кровать может быть назначена дварфу в начале игры, или арендоваться при старте экономики, и, по крайней мере, пригодиться для избегания несчастной мысли из-за отсутствия спальни. Она вообще не даст дварфу места для хранения любого имущества — но с активной экономикой она также будет иметь абсолютную минимальную арендную плату, благодаря которой имеет смысл создать несколько таких комнат. И, конечно, такой дизайн требует абсолютного минимума деятельности по его созданию; все что вам нужно — это существующее пустое место, желательно без шумов поблизости, и койка для его создания.
Дополнительным улучшением является расширение площади комнаты, относящейся к каждой кровати, до 3x3, намеренно вызывая их перекрытие. Это снижает ценность каждой койки, что, в свою очередь, снижает арендную плату и предоставляет дешёвое жильё для бедных дварфов — аренда может упасть до 7 монет в зависимости от размещения.
Для двух спален, находящихся напротив друг друга, размером 1х4 D=2/4, для всех спален - (количество спален)*D
Жилые отсеки
Верхние/нижние уровни жилища: ╔══╦══╦══╦══╗ ║..║..║..║..║ ║.┼╩┼.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╬═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.┼╦┼.║ ║..║..║..║..║ ╠══╬══╬══╬══╣ ║..║..║..║..║ ║.┼╩┼.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╬═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.┼╦┼.║ ║..║..║..║..║ ╚══╩══╩══╩══╝ D=64/68 Уровень приёмной: ╔══╦══╦══╦══╗.. В ║..║..║..║..║.. н ║.┼╩┼.║.┼╩┼.║.. е ╠═╣X╚═╩═╝X╚═╝.. ш ║.┼╗..Ω........ н ║..║........... и ╠══╣Ω...Ω╔══╗.. й ║..║.....║..║ ║.┼╝..Ω..╚┼.║.. З ╠═╣X╔═╦═╗X╠═╣.. а ║.┼╦┼.║.┼╦┼.║.. л ║..║..║..║..║.. ╚══╩══╩══╩══╝.. D=44/79
Это расположение компактно и допустимо для большого числа комнат. Каждая комната имеет 3 клетки плюс дверь. Для добавления жилых отсеков постройте уровень жилищ сверху или снизу от уровня приёмной — лестницы обеспечат прямой доступ. Дизайн может быть растянут для комнат 3х2 или 3х3, или позволить сделать больше комнат на участок пола, на ваш вкус. Хотя выглядит не так красиво как по методу фрактального узора это очень продуктивно в том, что это может позволить большому количеству дварфов легко получить доступ к главным помещениям.
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Варианты отсеков
Этот дизайн является небольшой вариацией предыдущего. В дизайн были внесены 3 значительных изменения:
- 1) Две пары лестниц вертикального доступа вверх заменили горизонтальный главный зал.
- 2) Весь дизайн был расширен (до 15x15 против 13x13 выше), но комнаты не были увеличены, чтобы занять всё возможное место — по крайней мере, не сейчас. Это будет сделано, если/когда потребуется, и большинство комнат размером 3 клетки могут стать комнатами размером в 5 или даже 7 клеток 1, или две комнаты могут быть соединены, чтобы получить апартаменты размером 12 клеток².
- 3) Дизайн предоставил возможность устройства центрального водопада с дренажной системой*.
Верхние жилые уровни*: ╔══╦══╗.╔══╦══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╣.╠═╣X╠═╣ ║.┼╣┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╬══╬═╬══╬══╝ ...║XX║~║XX║... ╔══╬══╬═╬══╬══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╣.╠═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╩══╝.╚══╩══╝ D=64/73 Уровень вестибюля: ╔══╦══╗.╔══╦══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╩═╩═╣X╠═╣ ║.┼╣┼.ΩΩΩ.┼╦┼.║ ║..║.......║..║ ╚══╣..###..╠══╝ ...║<<#~#<<║... ╔══╣..###..╠══╗ ║..║.......║..║ ║.┼╩┼.ΩΩΩ.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╦═╦═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╩══╝.╚══╩══╝ D=48/97 Нижние жилые отсеки*: ╔══╦══╗.╔══╦══╗ ║..║..║.║..║..║ ║.┼╩┼.║.║.┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╩╦╩═╣X╠═╣ ║.┼╣┼..║..┼╦┼.║ ║..║.╔═╩═╗.║..║ ╚══╣.║~~~║.╠══╝ ...╠═╣~▓~╠═╣... ╔══╣.║~~~║.╠══╗ ║..║.╚═╦═╝.║..║ ║.┼╩┼..║..┼╩┼.║ ╠═╣X╠═╦╩╦═╣X╠═╣ ║.┼╦┼.║.║.┼╦┼.║ ║..║..║.║..║..║ ╚══╩══╝.╚══╩══╝ D=48/77
Обозначения:
- ~ = водопад и слив (дренаж)
- # = решётка или напольные прутья над сливом
- ▓ = цельный блок в основании водопада
- Ω = статуи (также подойдут зоопарк или склады с выпивкой)
Примечания:
- 1) Расширение на ещё одну клетку позволит создать комнаты размером 5-11 клеток, или размером 19 клеток, если соединить две комнаты.
- 2) Комнаты размером 15 клеток будет достаточно практически для любого знатного дварфа, за возможным исключением короля и королевы.
- * Система водопада/дренажа может варьироваться от уровня к уровню на ваше усмотрение. В конце концов он может быть направлен c одной стороны, и вся площадь интерьера может быть зарезервирована под квартиры.
(Осторожно — Возможна опасность затопления с таким водопадом такого вида — дизайн не рекомендуется игрокам не очень хорошо знакомым с техникой работы с водой, советуем потренироваться перед тем, как рисковать затопить весь жилой комплекс или по крайней мере его нижние уровни)
Мозаичная застройка
╔══╗ ║.θ║ ║.╔╬══╗ ╔═╬┼╩┼..║ ╔══╣θ╚╣X╠╗θ║ ║.θ║..┼╦┼╬═╩╗ ║.╔╬══╬╝.║.θ║ ╔═╬┼╩┼..║θ.║.╔╬══╗ ║θ╚╣X╠╗θ╠╦═╬┼╩┼..║ ║..┼╦┼╬═╩╣θ╚╣X╠╗θ║ ╚══╬╝.║.θ║..┼╦┼╬═╝ ║θ.║.╔╬══╬╝.║ ╚╦═╬┼╩┼..║θ.║ ║θ╚╣X╠╗θ╠══╝ ║..┼╦┼╬═╝ ╚══╬╝.║ ║θ.║ ╚══╝
D=64/68
╔══╗ ║.θ║ ║.╔╬══╗ ╔═╬┼╩┼..║ ╔══╣÷╚╝X╚╗θ║ ║.θ║.╥...╚═╩╗ ║.╔╝.╤.╥...÷║ ╔═╬┼╝....╤.╤╥╔╬══╗ ║θ╚╣X.╥╤.....╚┼..║ ║..┼╗.....╤╥.X╠╗θ║ ╚══╬╝╥╤.╤....╔┼╬═╝ ║÷...╥.╤.╔╝.║ ╚╦═╗...╥.║θ.║ ║θ╚╗X╔╗÷╠══╝ ║..┼╦┼╬═╝ ╚══╬╝.║ ║θ.║ ╚══╝
D=42/106
Доступ может быть сверху и/или снизу по лестницам или можно завести коридор на этаж столовой через одну из спален в ключевой точке. Этот дизайн можно многократно дублировать по любой оси.
Одноэтажное жильё высокой плотности
Этот фрактально-вдохновлённый дизайн сочетает в себе эффективность использования пространства с более широкими коридорами доступа для облегчения передвижения дварфов. Лестницы расположены в центре, и дизайн может расширяться до бесконечности. Чтобы уменьшить размер, просто удалите внешний коридор по периметру, и все связанные спальни. Для увеличения размера, используйте картинку в качестве руководства и следуйте той же радиальной схеме.
Для размера 61х61 D=224/3721
Размер | Вместимость | Макс. расстояние от центра |
---|---|---|
29x29 клеток | 48 дварфов | 23 шага |
45x45 клеток | 120 дварфов | 39 шагов |
61x61 клеток | 224 дварфа | 55 шагов |
77x77 клеток | 360 дварфов | 71 шаг |
Стержневое планирование
Стержневое планирование позволяет размещать вход в любом направлении, а также использовать центральный "стержень" по своему усмотрению. В нем можно разместить спальни, столовые и кабинеты младших дворян, опочивальни высшего класса, больничные койки, или просто много спальных комнат. Планировка позволяет размещать комнаты разных размеров при сохранении эффективности. Тем не менее, данный дизайн требует для полной отдачи активное использование Z-оси, и вам придётся построить несколько уровней, чтобы удовлетворить запросы быстро растущей крепости.
Стержневая планировка позволяет размещать 20 комнат 2x2 клетки или 30 комнат 1х1.
Для картинки D=100/140
Черепичный стержневой дизайн
Черепичный дизайн - дальнейшее расширение общего стержневого дизайна, представленного выше. Это нечто среднее между простыми геометрическими узорами и значительно более сложными фрактальными конструкциями. Это проекты могут быть сделаны в виде симметричной плитки, а это означает, что можно спальни объединить во всех шести направлениях и, таким образом, этот дизайн хорошо подходит подходит как для ручной разметки, так и для автоматизации с помощью сторонних программ. Черепичные спальни позволяют игроку расширять их по той же схеме на очень большую площадь и легко расширять доступное пространство в помещении до заданного размера путем сноса нескольких стен.
Кроме того, черепичный дизайн подходит не только для спален, а также организации рабочих мест и хранилищ. Минусы данной застройки в том, что она не особо оптимизирована для ходьбы и для построек больших и длинных коридоров. Также может быть неудобна необходимость главного "стержня" для доступа на Z-уровни.
D сильно зависит от дизайна.
Ветряная мельница
Один из эффективнейших методов застройки: на одном уровне умещается 28 дварфов, максимальное расстояние - 15 клеток.
D=102/143
Фрактальный дизайн
Делая ставку на красоту и геометрическую симметрию, фрактальный дизайн занимает довольное большое пространство и весьма эффективен. Использование этого дизайна отнимает довольно много времени, и требует тщательного планирования, что делает этот дизайн используемым только самыми серьёзными игроками. Большинство игроков считают сооружения, сделанные по принципу фрактального дизайна, самыми невероятными конструкциями, if not for the sheer challenge of successfully executing something as complex, as for the extra touch it gives to the fortress as a whole once it is done.
Дизайн греческого креста
Минимизация ходьбы требует хорошего использования вертикального пространства. Этот план прост, масштабируем, и занимает несколько этажей — 6 если вы хотите иметь 32 комнаты, 4 если 48. Максимальное расстояние до комнат меньше 20 (я не знаю точно как просчитывается расстояние при перемещении по лестницам).
Децентрализованное жилище
В больших крепостях одна из самых больших проблем — это проблема перемещений. Дварфы имеют тенденцию чувствовать голод, жажду и усталость волнами, волна в 50 дварфов может штурмовать ваши централизованные запасы продовольствия, одну большую столовую, туннели, спальни, а это может вызвать потерю времени, пока орды дварфов сменяют друг друга. Хорошим решением будет создание децентрализованной архитектуры, когда большинство основных функциональных помещений находятся в многочисленных небольших областях. Это не означает, что у вас не должно быть легендарной столовой, установленной в качестве зоны встреч (meeting area), вмещающей сразу половину крепости. Она определённо должна быть! Но децентрализация от этой столовой освобождает от столпотворений холлы вокруг зала главной столовой, а также освобождает дварфам дорогу.
На этой картинке лестница (синие поля в центре) создаёт доступ во всех направлениях: к общественной казарме и столовой для более бедных дварфов влево и вправо, и к частным комнатам 3x3 вверх и вниз.
Дизайн позволяет использовать место для двух небольших кладовых (stockpiles) с запасом продовольствия (серое поле), чтобы свести к минимуму ходьбу до столовой. Здесь также имеются встроенные области для "впечатляющих" вещей, таких, как статуи и клетки (для зоопарков), чтобы дварфы могли восхищаться вашей работой. Комнаты 3x3 легко улучшить до достойных (decent) или выше, чтобы сохранить наиболее полезных дварфов довольными. Кроме того, они удобны для импровизированного жилья знати, поскольку вы можете просто выбить стену между двумя комнатами и превратить одну из них в столовую для дворянина. Можно даже расширить угловые комнаты, немного больше по обеим осям, X и Y, чтобы четыре соседние комнаты 3x3 можно было использовать как столовую, усыпальницу, спальню и офис для дворянина. Это особенно полезно для мэра, который сменяется очень часто. Когда выбирается новый мэр, можно сразу переназначить все комнаты в один заход. Если Вы хотите ещё более децентрализовать и успокоить движение, разместите столы и стулья в личных комнатах; дварфы предпочитают питаться в своих квартирах. Стены между дверьми, ведущими в казарму и столовую создают 2 входа и 2 выхода в каждой комнате с ожидаемо высоким трафиком, а так же оставляют столб породы для гравировки. Основной коридор также позволяет отвести 4 камеры на уровне для личных тюрем 1х2. Кстати, они отгорожены клеткой и статуей (или 2-мя статуями — это может быть лучше, потому что статуи блокируют движение и эффективны так же, как окружение заключённого стенами) и в области, которую Вы можете сделать сглаженной и гравированной для начала, это дает заключённым бонус к их довольству, и — опять же — не даёт возникать пробкам в движении при доставке еды и воды к осуждённым в больших тюрьмах. Другим способом максимализации пропускной способности является создание линии 1x3 лестниц вверх на одном краю синего поля, и линии 1x3 лестниц вниз на другом. Этом имитируется безопасный вертикальный коридор шириной в три клетки, без вертикальных лестничных колодцев.
При желании вы также можете не строить статуи и клетки у лестницы, чтобы весь дизайн был немного более компактным (хотя в этом случае вы потеряете простые тюрьмы). Этот план может растягиваться на оси Х сколько угодно, но учтите, что коридоры шириной 1, ведущие к отдельным комнатам можно получить переполненными, если более 10 дварфов живут вдоль каждого из них. При данной раскладке один такой этаж содержит 26 частных комнат и 14 общественных коек. Это работает достаточно красиво, одного этажа достаточно, чтобы справляться с большинством волн иммигрантов, а общественные койки существующих уровней могут справиться с приличным перенаселением. Общественные казармы также могут быть преобразованы в тюрьмы очень легко (просто разместите цепь возле каждой кровати), если вы решите не продолжать с основным дизайном.
Fractal modified for 3d
Этот дизайн был предложен palin88, взято с Bay12Games forum. Примечателен тем, что можно сделать не двумерный фрактал, как в предыдущих примерах, а трёхмерный.
Кластеры
Этот вариант дает очень большую плотность застройки. Есть кластеры из шести спален. Они могут быть построены очень близко друг к другу.
На картинке 7 кластеров. Если застроить таким образом 5 Z-уровней, получится 6*7*5 = 210 комнат, чего более, чем достаточно.
Дворянские ульи
Геометрический шаблон для дворянского жилья, отличающийся оригинальной эстетикой и хорошей мобильностью. Основной строительный паттерн показан слева; единственный путь к ним, включая близлежащие коридоры, центральную лестницу и всевозможные двери, справа.
Сандвич
Дизайн позволяет легко размещать спальни на нескольких этажах. Комнаты могут быть увеличены или уменьшены по необходимости. Если заранее зарезервировать место, то комнаты можно будет увеличить позже, если потребуется.
Сандвич упрощённо состоит из коридора шириной 3 клетки или шире. Лестницы вверх/вниз равномерно распределяются с шагом и ведут к одной или более комнатам, как захотите. Люки могут быть использованы между отдельными спальнями в качестве вертикальных дверей.
Уровень -1 ║ Уровень 0 ║ Уровень 1 ╔══╦══╦══╦══╗ ║ ║ ╔══╦══╦══╦══╗ ║B.║B.║B.║B.║ ║ ║ ║B.║B.║B.║B.║ ║..║..║..║..║ ║ ═════════════ ║ ║..║..║..║..║ ║X.║X.║X.║X.║ ║ .X..X..X..X.. ║ ║X.║X.║X.║X.║ ╠══╬══╬══╬══╣ ║ ............. ║ ╠══╬══╬══╬══╣ ║X.║X.║X.║X.║ ║ .X..X..X..X.. ║ ║X.║X.║X.║X.║ ║..║..║..║..║ ║ ═════════════ ║ ║..║..║..║..║ ║B.║B.║B.║B.║ ║ ║ ║B.║B.║B.║B.║ ╚══╩══╩══╩══╝ ║ ║ ╚══╩══╩══╩══╝
Дизайн спален может быть скопирован несколько раз далее вверх или вниз, начиная от уровня 1 или -1 пока есть доступное пространство на соседних Z-уровнях. Дизайн прекрасно подходит для организации столовой или зала в местах соседних с главным коридором.
Предметы обстановки | |
---|---|
Инструменты | |
Контроль проходов | |
Конструкции | |
Машины и части ловушек |
Axle • Gear assembly • Lever • Mechanism • Millstone • Pipe section • Pressure plate • Roller • Screw pump • Support • Trap • Water wheel • Windmill |
Прочее | |
Связанные статьи |