Water
Вода — повсеместно распространенная жидкость. Она течет в горных водопадах, образует мировые океаны, озера, реки и ручьи. Вода выпадает в виде дождя и снега, замерзая образует лёд. Вода — среда обитания кучи всяких водных тварей. Большинство созданий способны плавать в глубокой воде. Существа, дышащие воздухом, погруженные в воду могут утонуть. Есть два вида воды: пресная (freshwater), к которой относится подавляющее большинство наземной воды, и солёная (saltwater), из которой состоят моря и океаны. В этой версии ручьи и пруды могут быть солеными, даже если место для крепости частично горное. А глюк ли это — никто пока не знает! Чтоб понять солёная вода или пресная задайте зону, включающую в себя спорную воду. Если число мест для питья равно нулю — вода солёная.
В новой системе грязь считается... вы не поверите... грязной, и образуется всякий раз когда вода покрывает поверхность. Любая клетка с грязью подходит для создания огорода.
Вода обозначается символами ≈
и ~
, порой окрашивается в разные оттенки от синего до белого, изображая волны. Вода может принимать цвет загрязнителей типа грязи (mud) и крови (blood). (Игру можно настроить показывать глубину вместо всей этой благодатной красоты).
Затемненный водяной символ показывает воду этажом ниже данного. У воды есть 7 уровней глубины, от 1 — легкой, быстро испаряющейся/замерзающей лужицы, до 7 — покрывающей всю клетку "с ручками". Дварфы и другие гуманоиды могут ходить в воде уровнем до 4. При уровне 4 они могут выбирать, идти или плыть, но при большей глубине им либо придётся воспользоваться навыком плавания, либо через некоторое время утонуть. Эльфы тонут только при уровне воды 7/7 (или меньше, если не убирать ногу с их головы) и с трудом пробираются при 6/7.
Интересно, что вода может смягчать падение с высоты. Если глубина бассейна по отношению к высоте падения достаточно велика, дварф может быть ранен меньше, или вообще остаться цел (например, падая с 4-х уровней высоты в бассейн глубиной 3 уровня).
Испарение
Испарение происходит, когда вода или лава имеют глубину в 1/7. Слой в 1/7 испаряется даже в том случае, когда находится поверх слоя в 7/7 (как изображено на схеме).
█
|
█
|
█
|
█
|
█
|
█
|
1
|
1
|
1
|
█
|
█
|
7
|
7
|
7
|
█
|
█
|
█
|
█
|
█
|
█
|
В жарких (hot) или знойных (scorching) странах пруды порой пересыхают напрочь с ужасающей скоростью. Все испарившиеся жидкости исчезают навечно.
Течение
Вода и магма являются жидкостями, поэтому постоянно стремятся утечь в близлежащие клетки, пока соседние клетки не заполнятся или источник не иссякнет. Жидкости двигаются в 10 направлениях: 8 вокруг тайла, вверх и вниз между уровнями, диагонали между уровнями непроницаемы. Жидкости глубиной 1/7 текут только вниз. Жидкости под давлением могут "брызгать залпом" по мере выравнивания давления.
Если течение достаточно сильно оно способно передвигать дварфов, животных, камни, оружие, трупы и т.д.
Жидкости в Dwarf Fortress действуют как относительно густые, вязкие вещества. Это позволяет добиваться весьма малоправдоподобных вещей, например, выкачивать посреди реки или даже океана сухие пространства.
Замерзание/Оттаивание
В некоторых местностях климат холоден настолько, что зимой водоемы замерзают. Вся вода на поверхности земли превращается в лед. Однако всего тайлом ниже, в подземном тоннеле, вода остается жидкостью. Когда тает ледяной блок, он всегда оставляет тайл воды глубиной 7/7, вне зависимости от того, сколько воды было, когда лед формировался.
Замерзание и таяние воды происходит моментально. Любой дварф, плававший в воде и вмерзший в лед, погибает, а дварф, ходивший по льду, падает в воду, и при недостаточном умении плавать тонет.
Шахтеры могут разбить лед на куски.
Если вы построите колодец или решетку прямо поверх воды, и она замерзнет, то конструкция распадется на свои составные части. Некоторые из них могут попасть в воду.
Возобновляемая вода
Вода в реках, ручьях, океанах, водоносных слоях или водопадах считается sourced water (возобновляемым источником воды). То есть, сколько бы вы её не истратили — она никогда не кончится и не высохнет.
При использовании возобновляемой воды следует жестко отслеживать постройку шлюзов и постоянно помнить о работе давления, а не то вас может ждать затопление вашей крепости и неожиданный переизбыток веселья.
Солёная вода
Дварфы не могут пить солёную воду, пока её не опреснят. Воду можно опреснить, соорудив насос, который перекачает её в полностью сконструированную цистерну. При любом контакте с соленой поверхностью вода снова станет соленой. Колодцы, как и в 40d, по-прежнему опресняют воду.
Загрязнения
Попавшая в воду грязь может привести к весьма прикольным вещам. Лужа крови, покрывшаяся водой, будет смыта водой, при этом текущая вода создаст ещё больше луж крови по кромке воды. Переполнение большого резервуара, загрязненного кровью, очень быстро создаст большое количество крови. Подозревают (почему — непонятно), что это баг.v0.31.03-0.31.08
"Water" на других языках
|
Raws |
---|
[MATERIAL:WATER] - reconstructed from data extracted from memory
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:WHITE]
[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:ice]
[STATE_COLOR:LIQUID:CLEAR]
[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:water]
[STATE_COLOR:GAS:CLEAR]
[STATE_NAME_ADJ:GAS:steam]
[STATE_NAME_ADJ:SOLID_POWDER:snow]
[STATE_NAME_ADJ:SOLID_PASTE:slush]
[BASIC_COLOR:1:0]
[BUILD_COLOR:3:0:0]
[TILE_COLOR:7:7:1]
[SPEC_HEAT:4181]
[MELTING_POINT:10000]
[BOILING_POINT:10180]
[SOLID_DENSITY:920]
[LIQUID_DENSITY:1000]
[EVAPORATES] |