Thoughts and preferences

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 15:05, 7 июня 2024; GeloMor (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Предпочтения человеческого барда.

Наиболее подробный экран в профиле — это экран Мыслей и предпочтений, доступный через u-v-Enter или v-z-Enter. Он дает подробное описание счастья и мыслей дварфов, их семейного положения, принадлежности к цивилизации, возраста и даты рождения, описание внешности и ран, физических атрибутов, предпочтений, ментальных атрибутов и черт личности в перечисленном порядке. Все дварфы имеют две одинаковые части своих профилей: "He/she needs alcohol to get through the working day." ru, среди их черт личности (потому что все дварфы — алкоголики), и "A short sturdy creature fond of work and industry." ru в конце описания (на самом деле это тег-описание для дварфов, у других существ он появится в начале). Неграждане тоже имеют свои профили, хотя они гораздо менее подробны и содержат только физические характеристики, раны и свой тег.

Этот экран не доступен на арене тестирования объектов.

Мысли

Основная статья: Thoughts

Раздел выделен серым цветом, а недавние мысли — белым. Ему может предшествовать либо белая цитата от дварфа, либо цветная заметка о его эмоциональном статусе (например, темно-красное для Enraged) или уровне стресса. Уровень стресса невидим для игрока до тех пор, пока стресс не начнет беспокоить дварфа, после чего они начнут мигать красной стрелкой несчастья, направленной вниз, и могут бросать работу, чтобы расслабиться. Эти временные выпадения из реальности могут перейти в постоянное безумие, если не устранить источники несчастья.

Эмоциональные реакции условно обозначены цветом, положительные — синим или зеленым, а сильные отрицательные — красным или желтым. Коричневые — от умеренных до умеренно негативных, а пурпурные и серые — в основном нейтральные. Позитивные мысли снижают уровень стресса, а негативные — повышают его. Розовые мысли представляют собой воспоминания, которые, всплывая в памяти, вызывают изменения счетчика стресса, и время от времени меняют грани характера и личностные ценности.

Семейный статус

Семейные отношения отмечены голубым цветом. В этом разделе будут перечислены супруги, дети и родители в указанном порядке. Он также будет включать в себя любые объекты поклонения.

Принадлежность к цивилизации

Основная статья: Civilization

В этом разделе сначала будут перечислены цивилизации, в которые дварф вступил или покинул, а в конце будет указана дата его прибытия в крепость. Этот раздел статичен и наиболее важен при охоте на вампиров, у которых он почти всегда будет чрезмерно длинным (10 и больше цивилизаций). У большинства дварфов на этом экране максимум пять объектов, выделенных синим цветом.

Возраст и дата рождения

Этот раздел выделен желтым цветом и его название говорит само за себя. Возраст в целом не имеет значения, но позволит понять, как скоро младенцы станут детьми, дети взрослыми и сколько времени пройдет до того, как пожилые дварфы умрут из-за старости. Смерть от старости довольно редка, даже в старых мирах, где у дварфов есть время состарится перед тем, как они придут в вашу крепость.

В мирах с короткой историей вы можете встретить дварфов, которые появились во время создания мира. Так как они генерируются взрослыми, они технически моложе, чем выглядят. Таким образом, вы увидите сообщение "has the appearance of one who is X years old" ru, если посмотрите их возраст. У них много опыта и они занимают высокие должности. Поскольку это также типичные признаки вампира, "карантинная" комната с кроватями, едой и напитками поможет проверить догадку — отгородить их и периодически проверять. Если еда, напитки или кровати остаются нетронутыми, вы имеете дело с живым мертвецом.

Больше информации можно найти здесь.

Физическое описание

Раздел окрашен белым и дает физическое описание дварфа. Он единственным, который будет отображаться для не-дварфа. Физические свойства важны только для боевых качеств (больше мышц и жира означает больше массы, что помогает в драках, и даёт возможность владеть оружием среднего размера одной рукой), для не-разумных существ они являются переменными при определении результатов разделки. Жирные дварфы живут дольше при голодании, поскольку у них больше жировых резервов. На физические особенности сильно влияет дварфийская генетика.

Кроме того, любые внешние раны будут отмечены красным (открытые), коричневым (синяк или шрам) или серым (отсутствующие части тела). Это позволяет с первого взгляда оценить раны существа, что даёт описание получше, чем на экране с ранами в окне v за исключением внутренних увечий, требующих хирургического вмешательства. Серьезные травмы все еще должны быть диагностированы до лечения.

Физические атрибуты

Основная статья: Attribute#Телесные атрибуты

Физические атрибуты влияют на большую часть действий дварфа, и тренируют их, выполняя задачи, которые задействую этот атрибут. Это сила (используется в бою, копании шахт и рубке леса), ловкость (используется во время бега), стойкость (используется в бою), выносливость (используется при работе в состоянии усталости и работе с насосом), восстановление (используется для заживлении ран) и сопротивление болезням (используется при лечении от синдромов). Атрибуты выше среднего будут зелеными, ниже среднего в красными. Средние не отображаются.

Предпочтения

Основная статья: Preferences

Дварфам нравятся некоторые материалы, цвета, животные и виды алкоголя, а также они ненавидят определенных вредителей. Воздействие этих симпатий или антипатий даст им более высокий, чем обычно, шанс получить более позитивные или негативные мысли. Это может быть полезно при выборе дварфов для определённых профессий, поскольку при работе с любимыми с материалами и существами в результате будут получаться вещи более высокого качества качества. Если обустроить покои важных и знатных дварфов любимыми предметами, это кажется положительно скажется на их настроении. Этот раздел выделен зеленым цветом.

Ментальные атрибуты

Ментальные атрибуты работают во многом так же, как физические атрибуты, перечисляются таким же образом и более разнообразны. Большинство из них влияет на выполнение дварфами их работы, так как определенные ментальные атрибуты важны в определенных профессиях.

Воззрения

Основная статья: Personality trait#Убеждения

Секция убеждений состоит из двух частей: культурных и личных убеждений.

Культурные убеждения

Культурные убеждения — это убеждения, типичные для всех представителей одной культуры.

Обычно культурные убеждения будут выглядеть примерно так:

"Like others in his culture, he holds craftsdwarfship to be of the highest ideals and celebrates talented artisians and their masterwork, has a great deal of respect for the law, values family greatly, sees friendship as one of the finer things in life, believes that honesty is a high ideal, greatly respect artists and their work, really respects those that take the time to master a skill, deeply respect those who work hard at their labors, respects fair-dealing and fair-play, values cooperation, finds merrymaking and partying worthwile activities, values martial prowess, values leisure time, respects commerce and finds nature somewhat disturbing." ru

Определенные убеждения могут конфликтовать с гранями личности.

Личные убеждения

Ниже культурных убеждений показаны личные убеждения, убеждения, которые нетипичны для культуры этого существа.

Цели

Основная статья: Personality trait#Цели

Некоторые существа мечтают о достижении определенных целей в своей жизни, и предположительно эти цели могут влиять на их поведение. Если у существа есть такие мечты, они будут перечислены на тут. Если указанная цель была достигнута, в описание будет включено "and this dream was realized" ru. Также после достижения цели они получат сильную счастливую мысль.Требует проверки

Грани характера

Основная статья: Personality trait#Грани

Грани личности дварфа влияют на многие вещи. Лесоруб с нервным расстройством очень быстро станет несчастным, если ему не повезёт попасть в засаду врага при рубке деревьев, даже если он выйдет победителем в столкновении. Некоторые грани совершенно бессмысленны ("she always takes a deep breath whenever she is surprised" ru), но многие влияют на то, как дварф работает или относится к другим. Влияют на прокачку социальных навыков.

Хотя это и не является в полном смысле гранью личности, если дварф стал нечувствительным к трагедии, это будет упомянуто в конце этого раздела: "He/She is getting used to tragedy" ru, "He/She is a hardened individual" ru или при полной безчувственности "He/She doesn't really care about anything anymore" ru.

Потребности

Основная статья: Need

Потребности похожи на мысли, за исключением того, что они влияют на сосредоточенность (от которой зависит продуктивность и эффективность в бою) и не грозят тантрумами. Дварфы становятся несосредоточенными, если их потребности не удовлетворены. У разных дварфов разные потребности, основанные на убеждениях. Потребности, которые неудовлетворенны достаточно долго, становятся плохими мыслями.