Interaction token: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) (Обновил до 0.44.12) |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
| Тип | | Тип | ||
| Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения: | | Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения: | ||
* REGION | * REGION – Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире. | ||
* SECRET | * SECRET – Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям. | ||
* DISTURBANCE | * DISTURBANCE – Взаимодействие срабатывает при вторжении в [[tomb|гробницу]]. | ||
* DEITY | * DEITY – Взаимодействие вызвано смертными богами. | ||
* ATTACK | * ATTACK – Взаимодействие вызвано атакой во время боя. | ||
* INGESTION | * INGESTION – Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо. | ||
* CREATURE_ACTION | * CREATURE_ACTION – Взаимодействие является действием кого-либо. | ||
* UNDERGROUND_SPECIAL | * UNDERGROUND_SPECIAL – Взаимодействие происходит в [[Demonic fortress|любопытных подземных структурах]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
| Используется вместе с I_SOURCE | | Используется вместе с I_SOURCE | ||
| Текст | | Текст | ||
| Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его. | | Описывает, что взаимодействие произведено [[Historical figure|исторической фигурой]]. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его. | ||
[IS_HIST_STRING_1: проклял ] | [IS_HIST_STRING_1: проклял ] | ||
Строка 36: | Строка 36: | ||
| Используется вместе с I_SOURCE | | Используется вместе с I_SOURCE | ||
| Текст | | Текст | ||
| Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели. | | Описывает, что взаимодействие применено к [[Historical figure|исторической фигуре]]. Отображается после имени исторической фигуры-цели. | ||
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние] | [IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние] | ||
Строка 66: | Строка 66: | ||
* GOOD_ONLY | * GOOD_ONLY | ||
* SAVAGE_ONLY | * SAVAGE_ONLY | ||
* Region type | * Region type – SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IS_SPHERE}} | | {{text anchor|IS_SPHERE}} | ||
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | ||
| Сфера | | [[Сфера]] | ||
| Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно. | | Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов [I_SOURCE: SECRET], принадлежащих разным [[Sphere|сферам]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 98: | Строка 98: | ||
| Флаг секрета | | Флаг секрета | ||
| Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения: | | Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения: | ||
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE | * SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE – с помощью сверхестественных средств | ||
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE | * MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE – посредством материальных средств | ||
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE | * MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE – выучить | ||
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt | * MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt – секрет записан в [[book|книги]] с указанным названием. Если этот тег присутствует, [[slab|плиты]] будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IS_USAGE_HINT}} | | {{text anchor|IS_USAGE_HINT}} | ||
| Используется вместе с I_SOURCE:DEITY | | Используется вместе с I_SOURCE:DEITY | ||
| Токен использования подсказки | | Токен использования подсказки | ||
| Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений | | Указывает, почему [[Deity|божество]] было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений – в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл. | ||
|- | |- | ||
Строка 113: | Строка 114: | ||
| ID, тип | | ID, тип | ||
| Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения: | | Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения: | ||
* CORPSE | * CORPSE – трупы и их куски | ||
* CREATURE | * CREATURE | ||
* MATERIAL | * MATERIAL | ||
Строка 123: | Строка 124: | ||
| Локация | | Локация | ||
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения: | | Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения: | ||
* CONTEXT_REGION | * CONTEXT_REGION – можно использовать только IS_REGION взаимодействия. | ||
* CONTEXT_CREATURE | * CONTEXT_CREATURE | ||
* CONTEXT_ITEM | * CONTEXT_ITEM – используется для целей-трупов. | ||
* CONTEXT_BP | * CONTEXT_BP – использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже). | ||
* CONTEXT_LOCATION | * CONTEXT_LOCATION | ||
Строка 133: | Строка 134: | ||
| Используется вместе с I_TARGET | | Используется вместе с I_TARGET | ||
| Текст | | Текст | ||
| Говорит игроку, что следует выбрать. | | Говорит игроку, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя. | ||
|- | |- | ||
Строка 164: | Строка 165: | ||
| Токен существа или допустимое значение | | Токен существа или допустимое значение | ||
| Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения: | | Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения: | ||
* FIT_FOR_ANIMATION | * FIT_FOR_ANIMATION – Любой труп или часть тела существа может стать [[зомби]]. | ||
* FIT_FOR_RESURRECTION | * FIT_FOR_RESURRECTION – Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела. | ||
* HAS_BLOOD | * HAS_BLOOD | ||
* MORTAL | * MORTAL | ||
Строка 189: | Строка 190: | ||
| Класс синдрома | | Класс синдрома | ||
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS. | | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|IT_MATERIAL}} | | {{text anchor|IT_MATERIAL}} | ||
Строка 194: | Строка 196: | ||
| Тип | | Тип | ||
| Указывает тип материала-цели. Допустимые значения: | | Указывает тип материала-цели. Допустимые значения: | ||
* FLOW:Breath attack token | * FLOW:Breath attack token – Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала. | ||
* MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, | * MATERIAL:[[Material token]]:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящую из какого-либо материала. | ||
* CONTEXT_MATERIAL | * CONTEXT_MATERIAL – Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже). | ||
|- | |- | ||
Строка 203: | Строка 205: | ||
| Тип | | Тип | ||
| Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения: | | Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения: | ||
* ANIMATE | * ANIMATE – Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге. | ||
* ADD_SYNDROME | * ADD_SYNDROME – Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME]. | ||
* RESURRECT | * RESURRECT – Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге. | ||
* CLEAN | * CLEAN – Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его. | ||
* CONTACT | * CONTACT – Делает существо осязаемым. Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE. | ||
* MATERIAL_EMISSION | * MATERIAL_EMISSION – Вызывает выбросы конкретного материала. Используется для [[Weather|злой погоды]] и взаимодействиях типа MATERIAL_EMISSION. | ||
* HIDE | * HIDE – Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа. | ||
|- | |- | ||
Строка 237: | Строка 239: | ||
| Используется вместе с I_EFFECT | | Используется вместе с I_EFFECT | ||
| Подсказка локации | | Подсказка локации | ||
| | | Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения: | ||
* IN_WATER | * IN_WATER | ||
* IN_MAGMA | * IN_MAGMA | ||
Строка 247: | Строка 249: | ||
| Используется вместе с I_EFFECT | | Используется вместе с I_EFFECT | ||
| Текст | | Текст | ||
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов. | | Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме [[Arena mode|арены тестирования объектов]]. | ||
|- | |- | ||
Строка 259: | Строка 261: | ||
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN | | Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN | ||
| Флаг синдрома | | Флаг синдрома | ||
| Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг. | | Указывает, что очистка от материалов активирует их [[Syndrome|синдромы]], если у них есть этот флаг. | ||
|- | |- | ||
Строка 282: | Строка 284: | ||
| {{text anchor|INTERACTION}} | | {{text anchor|INTERACTION}} | ||
| ID | | ID | ||
| Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать | | Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать ID взаимодействия напрямую. | ||
|- | |- | ||
Строка 288: | Строка 290: | ||
| ID цели, типы целей | | ID цели, типы целей | ||
| Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей: | | Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей: | ||
* LINE_OF_SIGHT | * LINE_OF_SIGHT – источник должен видеть цель | ||
* TOUCHABLE | * TOUCHABLE – источник должен иметь возможность прикоснуться к цели | ||
* DISTURBER_ONLY | * DISTURBER_ONLY – целью может быть лишь тот, кто потревожил источник | ||
* SELF_ALLOWED | * SELF_ALLOWED – может применяться персонально на источник | ||
* SELF_ONLY | * SELF_ONLY – обязан применяться персонально на источник | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|TARGET_RANGE}} | | {{text anchor|TARGET_RANGE}} | ||
| ID цели, дальность | | ID цели, дальность | ||
| Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). | | Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|LOCATION_HINT}} | | {{text anchor|LOCATION_HINT}} | ||
| Подсказка места (см. выше) | | Подсказка места (см. выше) | ||
| Что делает | | Что делает – не ясно. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|USAGE_HINT}} | | {{text anchor|USAGE_HINT}} | ||
| Токен подсказки использования | | Токен подсказки использования | ||
| Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена | | Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения: | ||
* MAJOR_CURSE | * MAJOR_CURSE – Используется для ругательства и проклятия божества. Цели – потревожившие гробницу/осквернившие храм. | ||
* GREETING | * GREETING – Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные. | ||
* CLEAN_SELF | * CLEAN_SELF – Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью. | ||
* CLEAN_FRIEND | * CLEAN_FRIEND – То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью. | ||
* ATTACK | * ATTACK – Цели – вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это. | ||
* FLEEING | * FLEEING – Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо. | ||
* NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE | * NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE – Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными расами используется для плевания. | ||
* TORMENT | * TORMENT | ||
Строка 320: | Строка 322: | ||
| {{text anchor|ADV_NAME}} | | {{text anchor|ADV_NAME}} | ||
| Текст | | Текст | ||
| Указывает название взаимодействия в режиме | | Указывает название взаимодействия в [[Adventure Mode|режиме приключенца]]. | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|MAX_TARGET_NUMBER}} | | {{text anchor|MAX_TARGET_NUMBER}} | ||
| ID, число | | ID, число | ||
| | | Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET. | ||
|- | |- | ||
Строка 350: | Строка 352: | ||
| {{text anchor|FREE_ACTION}} | | {{text anchor|FREE_ACTION}} | ||
| | | | ||
| Указывает, что это свободное действие ( | | Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)). | ||
|- | |- | ||
Строка 361: | Строка 363: | ||
| {{text anchor|VERB_REVERSE}} | | {{text anchor|VERB_REVERSE}} | ||
| Не известно | | Не известно | ||
| Что делает | | Что делает – не ясно. | ||
|- | |- | ||
Строка 372: | Строка 374: | ||
| {{text anchor|BP_REQUIRED}} | | {{text anchor|BP_REQUIRED}} | ||
| Критерий части тела | | Критерий части тела | ||
| Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии | | Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен. | ||
|- | |- | ||
Строка 382: | Строка 384: | ||
| {{text anchor|MATERIAL}} | | {{text anchor|MATERIAL}} | ||
| Токен материала:токен атаки дыханием | | Токен материала:токен атаки дыханием | ||
| Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, | | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, или DRAGONFIRE. | ||
|} | |} | ||
==Атаки дыханием== | ==Атаки дыханием== | ||
{{ | Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например: | ||
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] | |||
[CDI:ADV_NAME:Breath custom material] | |||
[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] | |||
[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH] | |||
[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW] | |||
[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT] | |||
[CDI:TARGET_RANGE:C:15] | |||
[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] | |||
[CDI:WAIT_PERIOD:50] | |||
Наиболее примечательная часть: | |||
[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW] | |||
CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка: | |||
[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT] | |||
LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния). | |||
===Типы атак дыханием=== | |||
{| {{prettytable}} | |||
|- bgcolor="#ddd" | |||
! Токен | |||
! Описание | |||
|- | |||
| TRAILING_DUST_FLOW | |||
| Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от [[cave-in|обвалов]], заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| TRAILING_VAPOR_FLOW | |||
| Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные [[Syndrome|синдромы]]. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| TRAILING_GAS_FLOW | |||
| Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| TRAILING_ITEM_FLOW:[[item token]] | |||
| Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом '''не''' создаёт настоящие предметы и '''не''' использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей ''нормальной'' температуре. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| SOLID_GLOB | |||
| Атака вращающимся шаром твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними. | |||
|- | |||
| LIQUID_GLOB | |||
| Атака жидкой каплей вещества. Контактные [[Syndrome|синдромы]] начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели. | |||
|- | |||
| SPATTER_POWDER | |||
| Создает кучу порошка в указанном месте. | |||
|- | |||
| SPATTER_LIQUID | |||
| Создает лужу жидкости в указанном месте. | |||
|- | |||
| UNDIRECTED_GAS | |||
| Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| UNDIRECTED_VAPOR | |||
| Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| UNDIRECTED_DUST | |||
| Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. <s>НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ [[Cave-in|ОБВАЛОВ]].</s> | |||
|- | |||
| UNDIRECTED_ITEM_CLOUD:[[item token]] | |||
| Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно. | |||
|- | |||
| WEB_SPRAY | |||
| Выброс [[web|паутины]], которая опутывает цель. | |||
|- | |||
| DRAGONFIRE | |||
| Дыхание конусом [[dragonfire|драконьего огня]], который сжигает цели при температуре {{ct|50000}}. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. | |||
|- | |||
| FIREJET | |||
| Дыхание конусом [[fire|огня]], которое сжигает цели при температуре {{ct|11000}}. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. | |||
|- | |||
| FIREBALL | |||
| Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. | |||
|- | |||
| WEATHER_CREEPING_GAS | |||
| Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. | |||
|- | |||
| WEATHER_CREEPING_VAPOR | |||
| Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. | |||
|- | |||
| WEATHER_CREEPING_DUST | |||
| Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. | |||
|- | |||
| WEATHER_FALLING_MATERIAL | |||
| Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Независимо от природы материала, попадание в него даст гномам плохую мысль о том, что "{{tt|caught in freakish weather lately|недавно оказался в странной погоде}}". Не может быть использовано существами. | |||
|} | |||
Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона. | |||
Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения. | |||
Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам! | |||
==Смотри также== | ==Смотри также== | ||
* [[Syndrome]] | * [[Syndrome]] | ||
[[Категория:Моддинг]] | |||
[[Категория:Признаки]] | [[Категория:Признаки]] | ||
[[en:Interaction token]] | [[en:Interaction token]] |
Версия от 07:57, 8 февраля 2019
Следующие токены используются для определения взаимодействий.
Определение взаимодействий
Токен | Контекст | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
I_SOURCE | Глобальный | Тип | Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
|
IS_HIST_STRING_1 | Используется вместе с I_SOURCE | Текст | Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.
[IS_HIST_STRING_1: проклял ] |
IS_HIST_STRING_2 | Используется вместе с I_SOURCE | Текст | Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние] |
IS_FREQUENCY | Используется вместе с I_SOURCE | Число | Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном IS_REGION. |
IS_NAME | Используется вместе с I_SOURCE | Строка | Как правило, используется для секретов, описывает секрет. |
IS_REGION | Используется вместе с I_SOURCE:REGION | Тип региона | Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
|
IS_SPHERE | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | Сфера | Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену I_SOURCE:SECRET может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов [I_SOURCE: SECRET], принадлежащих разным сферам. |
IS_SECRET_GOAL | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | Токен цели секрета | Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие. |
IS_SECRET | Используется вместе с I_SOURCE:SECRET | Флаг секрета | Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
|
IS_USAGE_HINT | Используется вместе с I_SOURCE:DEITY | Токен использования подсказки | Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений – в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл. |
I_TARGET | Глобальный | ID, тип | Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IT_LOCATION | Используется вместе с I_TARGET | Локация | Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
|
IT_MANUAL_INPUT | Используется вместе с I_TARGET | Текст | Говорит игроку, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя. |
IT_AFFECTED_CREATURE | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | CREATURE:CASTE | Определяет касты существа в качестве цели. |
IT_AFFECTED_CLASS | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Класс существа | То же самое, но для классов. |
IT_IMMUNE_CREATURE | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | CREATURE:CASTE | Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели. |
IT_IMMUNE_CLASS | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Класс существа | То же самое, но, соответственно, для классов. |
IT_REQUIRES | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
|
IT_FORBIDDEN | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше). |
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия. | |
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS | Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE | Класс синдрома | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS. |
IT_MATERIAL | Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL | Тип | Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
|
I_EFFECT | Глобальный | Тип | Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IE_TARGET | Используется вместе с I_EFFECT | ID | Указывает применяемый к I_TARGET эффект. |
IE_INTERMITTENT | Используется вместе с I_EFFECT | Частота | Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
|
IE_IMMEDIATE | Используется вместе с I_EFFECT | Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно. | |
IE_LOCATION | Используется вместе с I_EFFECT | Подсказка локации | Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
|
IE_ARENA_NAME | Используется вместе с I_EFFECT | Текст | Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов. |
IE_GRIME_LEVEL | Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN | число | [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки |
IE_SYNDROME_TAG | Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN | Флаг синдрома | Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг. |
GENERATED | Глобальный | Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду. |
Использование взаимодействий
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).
Следующие CDI токены могут быть указаны:
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
INTERACTION | ID | Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать ID взаимодействия напрямую. |
TARGET | ID цели, типы целей | Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
|
TARGET_RANGE | ID цели, дальность | Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю. |
LOCATION_HINT | Подсказка места (см. выше) | Что делает – не ясно. |
USAGE_HINT | Токен подсказки использования | Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Допустимые значения:
|
ADV_NAME | Текст | Указывает название взаимодействия в режиме приключенца. |
MAX_TARGET_NUMBER | ID, число | Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET. |
WAIT_PERIOD | Число | Определяет частоту использования взаимодействия. |
VERBAL | Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для VERBAL_SPEECH. | |
VERBAL_SPEECH | Имя файла | То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech. |
CAN_BE_MUTUAL | Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга. | |
FREE_ACTION | Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)). | |
VERB | на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно | Описывает существу, как оно использует взаимодействие.
[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с] |
VERB_REVERSE | Не известно | Что делает – не ясно. |
TARGET_VERB | на себя:на других | То же самое, что и VERB, но для цели.
[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает] |
BP_REQUIRED | Критерий части тела | Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип или BY_TOKEN:токен. |
FLOW | Токен атаки дыханием | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, не состоящий ни из какого материала. Имеет смысл лишь для FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE. |
MATERIAL | Токен материала:токен атаки дыханием | Указывает, что взаимодействие создаёт эффект, состоящий из данного материала. Соответственно, бессмысленно для FIREBALL, FIREJET, или DRAGONFIRE. |
Атаки дыханием
Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например:
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] [CDI:ADV_NAME:Breath custom material] [CDI:USAGE_HINT:ATTACK] [CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH] [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW] [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT] [CDI:TARGET_RANGE:C:15] [CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] [CDI:WAIT_PERIOD:50]
Наиболее примечательная часть:
[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка:
[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния).
Типы атак дыханием
Токен | Описание |
---|---|
TRAILING_DUST_FLOW | Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от обвалов, заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_VAPOR_FLOW | Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные синдромы. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_GAS_FLOW | Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_ITEM_FLOW:item token | Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом не создаёт настоящие предметы и не использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей нормальной температуре. Существо будет атаковать как обычно. |
SOLID_GLOB | Атака вращающимся шаром твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними. |
LIQUID_GLOB | Атака жидкой каплей вещества. Контактные синдромы начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели. |
SPATTER_POWDER | Создает кучу порошка в указанном месте. |
SPATTER_LIQUID | Создает лужу жидкости в указанном месте. |
UNDIRECTED_GAS | Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_VAPOR | Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_DUST | Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_ITEM_CLOUD:item token | Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно. |
WEB_SPRAY | Выброс паутины, которая опутывает цель. |
DRAGONFIRE | Дыхание конусом драконьего огня, который сжигает цели при температуре 50000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
FIREJET | Дыхание конусом огня, которое сжигает цели при температуре 11000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
FIREBALL | Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
WEATHER_CREEPING_GAS | Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_CREEPING_VAPOR | Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_CREEPING_DUST | Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_FALLING_MATERIAL | Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Независимо от природы материала, попадание в него даст гномам плохую мысль о том, что "caught in freakish weather lately". Не может быть использовано существами. |
Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона.
Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения.
Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам!