Interaction token
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Следующие токены используются для определения взаимодействий. (Чтобы сделать этот большой список более понятным, существует несколько примеров.)
Описание
Токен | Контекст | Аргументы | Описание |
---|---|---|---|
INTERACTION | Глобальный | ID | Используется для определения нового взаимодействия. Вместо ID пишется текстовое название взаимодействия; указывая этот ID, можно ссылаться на взаимодействие в других токенах. |
EXPERIMENT_ONLY | Глобальный | Запрещает использование взаимодействия в игре, подразумевает использование специально для создания экспериментальных популяций. [1] | |
I_SOURCE | Глобальный | тип | Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
|
IS_HIST_STRING_1 | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
текст | Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры, совершившей его, и перед именем фигуры, которая была целью взаимодействия (или, в случае [I_SOURCE:INGESTION] , исторический персонаж, из которого был извлечен съеденный материал).
|
IS_HIST_STRING_2 | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
текст | Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры-цели. В случае [I_SOURCE:INGESTION] , отображается после имени исторического персонажа, из которого был извлечен съеденный материал.
|
IS_TRIGGER_STRING | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
текст | Отображается как объявление, когда взаимодействие осуществляется во время игры. Текст следует за именем целевого юнита и записывается после [IS_TRIGGER_STRING_SECOND] или [IS_TRIGGER_STRING_THIRD] . В настоящее время может быть ограничено взаимодействиями [I_SOURCE:DEITY] и [I_SOURCE:EXPERIMENT] .
|
IS_TRIGGER_STRING_SECOND | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
текст | Используется перед [IS_TRIGGER_STRING] при описании события от второго лица.
|
IS_TRIGGER_STRING_THIRD | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
текст | Используется перед [IS_TRIGGER_STRING] при описании события от третьего лица.
|
IS_NAME | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
строка | Обычно используется с [I_SOURCE:SECRET] взаимодействиями, чтобы описать, в чем заключается секрет (хотя его можно использовать для именования любого I_SOURCE). Это имя выгравировано на соответствующих содержащих секрет сгенерированных табличках и используется в режиме легенд при описании секрета, который изучают исторические личности.
|
IS_SPHERE | Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET]
|
сфера | Указывает, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов [I_SOURCE: SECRET] , принадлежащих разным сферам.
|
IS_SECRET_GOAL | Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET]
|
токен цели секрета | Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только IMMORTALITY. |
IS_SECRET | Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET]
|
флаг секрета | Указывает, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
|
IS_USAGE_HINT | Используется вместе с [I_SOURCE:DEITY]
|
токен использования подсказки | Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений – в данном контексте, MEDIUM_BLESSING, MEDIUM_CURSE, MINOR_BLESSING, MINOR_CURSE и MAJOR_CURSE это единственные ценности, которые имеет смысл.
|
IS_REGION | Используется вместе с [I_SOURCE:REGION]
|
тип региона | Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
|
IS_FREQUENCY | Используется вместе с [I_SOURCE]
|
число | Когда используется [I_SOURCE:REGION], предположительно определяет вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном [IS_REGION] .
|
I_TARGET | Глобальный | ID, тип | Определяет цели, доступные для последующего использования с токенами [I_EFFECT] . Можно использовать многократно; точные цели, используемые для каждого эффекта взаимодействия указываются через их идентификатор (см. [IE_TARGET] ). Допустимые значения:
|
IT_LOCATION | Используется вместе с [I_TARGET]
|
локация | Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
|
IT_MANUAL_INPUT | Используется вместе с [I_TARGET]
|
текст | Говорит игроку в режиме приключений, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя. |
IT_AFFECTED_CREATURE | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
CREATURE:CASTE | Определяет касты существа в качестве цели. |
IT_AFFECTED_CLASS | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
класс существа | То же самое, но для классов. |
IT_IMMUNE_CREATURE | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
CREATURE:CASTE | Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели. |
IT_IMMUNE_CLASS | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
класс существа | То же самое, но, соответственно, для классов. |
IT_REQUIRES | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
|
IT_FORBIDDEN | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
токен существа или допустимое значение | Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами. Доступные значения те же, что и в [IT_REQUIRES] .
|
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия. | |
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS | Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE]
|
класс синдрома | Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS. |
IT_MATERIAL | Используется вместе с [I_TARGET:MATERIAL]
|
тип | Указывает тип материала-цели; используется только с [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] . Допустимые значения:
|
I_EFFECT | Глобальный | тип | Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
|
IE_TARGET | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
ID | Определяет, к которому [I_TARGET] будет применен конкретный эффект взаимодействия. Например, во взаимодействии с токеном [I_TARGET:B:CREATURE] "B" — это идентификатор, используемый для обозначения этой опции. Поэтому [I_EFFECT:ADD_SYNDROME] , за которым следует [IE_TARGET:B] , применяет синдром к этой цели. Для определенных типов эффектов взаимодействия требуется несколько токенов [I_TARGET] в определенном порядке для правильной работы. Некоторые эффекты не требуют цели вообще.
|
IE_INTERMITTENT | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
частота | В настоящее время работает только с взаимодействиями [I_SOURCE:REGION] . Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
Значения DAILY, MONTHLY и YEARLY также существуют, но пока что не поддерживаются. |
IE_IMMEDIATE | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно. | |
IE_LOCATION | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
Подсказка локации | Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
Глубины 1/7 достаточно для IN_WATER и IN_MAGMA. |
IE_ARENA_NAME | Используется вместе с [I_EFFECT]
|
текст | Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов. |
IE_ADD_WEATHER | Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_WEATHER]
|
тип | Указывает, на какую погоду меняется. Доступные типы погоды:
|
IE_GRIME_LEVEL | Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN]
|
число | [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки
|
IE_SYNDROME_TAG | Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN]
|
тип триггера синдрома | Когда существо очищают от загрязнителя, связанного с синдромом, синдром ему передаётся, если у него есть соответствующий флаг триггера. Именно это позволяет кошке опьянеть при слизывании алкоголя. SYN_INGESTED – единственный флаг триггера синдрома, который работает в этом контексте. |
IE_PROPEL_FORCE | Используется вместе с [I_EFFECT:PROPEL_UNIT]
|
количество | Указывает количество силы, с которой цель будет отброшено. |
IE_ITEM | Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM]
|
<вероятность>:<количество>:токен предмета:токен материала | Определяет создаваемый предмет. |
IE_ITEM_QUALITY | Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM]
|
<качество> или <минимальное качество>:<максимальное качество> | Определяет, какое качество будет иметь созданный предмет. Может быть задано либо конкретный фиксированный уровень (кажется, что значение ARTIFACT может использоваться только таким образом), либо диапазоном от минимального до максимального (в этом случае качество выбирается случайным образом). Допустимые значения (только в цифровом формате, кроме ARTIFACT):
|
IE_SET_QUALITYv0.47.01 | Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY]
|
уровень качества | Задаёт фиксированный уровень качества, на который будут установлены затронутые предметы (при необходимости уменьшая или увеличивая качество). В [IE_ITEM_QUALITY] список допустимых уровней качества для получения (но обратите внимание, что ARTIFACT не может использоваться на этом эффекте).
|
IE_CHANGE_QUALITY | Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY]
|
количество | Насколько предмет должен улучшиться. Например, улучшая хорошо-сработанный -предмет- (уровень качества 1) на 2, получится превосходного качества *предмет* (уровень качества 3). Отрицательный значения уменьшают качество. Уровень качества не может быть выше 5 (шедевр) или ниже 0 (обычный). |
CREATURE | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
<существо>:<каста> | Указывает, какое конкретное существо будет создано при использовании этого взаимодействия. Значение ANY можно использовать вместо определенного токена касты. В настоящее время для каждого эффекта взаимодействия может быть указан только один [CREATURE] .
|
IE_CREATURE_FLAG | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
<флаг существа> | Любое существо с указанным флагом существа может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом. |
IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
<флаг существа> | Любое существо с указанным флагом существа не может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом. |
IE_CREATURE_CASTE_FLAG | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
<флаг касты> | Любое существо с указанным флагом касты может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом. |
IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
<флаг касты> | Любое существо с указанным флагом касты не может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом. |
IE_TIME_RANGE | Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT]
|
минимум, максимум | Вызванный юнит живёт случайное количество времени, пока не превратится в дым. Он превратится в дым, если он уйдет от своего хозяина или его хозяин умрет. Этот токен не требуется, если не указано, что призванное существо никогда не исчезнет, даже если хозяин умирает. |
GENERATED | Глобальный | Указывает, что это сгенерированное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательских raw-файлах. |
Использование взаимодействий
Для того, чтобы существо могло использовать взаимодействия напрямую, оно должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:<название взаимодействия>]
('<название взаимодействия>' надо заменить на ID взаимодействия; для [INTERACTION:CLEANING]
ID это "CLEANING") с последующей за серией [CDI:...]
токенов.
Взаимодействия могут также предоставляться отдельным существам через синдромы с использованием токена [CE_CAN_DO_INTERACTION]
(а также [CDI:INTERACTION:<название взаимодействия>] и дополнительных CDI токенов).
Следующий список допустимых CDI токенов. Перед ними они всегда "CDI:", например [CDI:ADV_NAME:Clean]
.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
INTERACTION | ID | Указывает, что взаимодействие может выполняться. Необходим только после [CE_CAN_DO_INTERACTION] ; нет необходимости добавлять его после [CAN_DO_INTERACTION] , так как последний позволяет вам указать взаимодействие напрямую (как объяснено выше).
|
ADV_NAME | Текст | Указывает название взаимодействия в режиме приключенца. |
TARGET | ID цели, типы целей | Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
|
TARGET_RANGE | ID цели, дальность | Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю. |
LOCATION_HINT | Подсказка локации | Указывает, где существу разрешено использовать взаимодействие. См. выше допустимые значения. |
MAX_TARGET_NUMBER | ID, число | Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET. |
USAGE_HINT | Токен подсказки использования | Указывает, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Можно определить несколько подсказок. Допустимые значения:
|
VERBAL | Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для [VERBAL_SPEECH] .
| |
VERBAL_SPEECH | Имя файла | То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech. |
CAN_BE_MUTUAL | Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга. | |
WAIT_PERIOD | Число | Существо должно подождать указанное количество тиков, прежде чем снова сможет использовать взаимодействие. Задержка по умолчанию составляет 20 тиков, если ничего не указано. Установка его в 0 полностью убирает задержку.
Примечание: из-за разницы во времени между режимом крепости и режимом приключений |
FREE_ACTION | Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)). | |
BP_REQUIRED | Критерий части тела | Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип (GRASP, например) или BY_TOKEN:токен. |
VERB | на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно | Когда существо использует взаимодействие сообщение отображается в боевом отчете в форме:
Текст "на себя" пишется при описании взаимодействия от второго лица (то есть, когда взаимодействие выполняется персонажем игрока в режиме приключений), текст "на других" при описании от третьего лица, и "на других с таким же взаимодействием одновременно" когда взаимодействие выполняется взаимно.
|
VERB_REVERSE | ? | ? |
TARGET_VERB | на себя:на других | То же самое, что и VERB, но для цели.
|
FLOW | Токен атаки дыханием | Используется с взаимодействиями [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] и [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL] (или [IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL] ) чтобы взаимодействие было типа "поток". Допустимые значения: FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.
|
MATERIAL | Токен материала:токен атаки дыханием | Используется с взаимодействиями, у которых есть [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] и [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL] (или [IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL] ), чтобы взаимодействие испускало указанный материал способом, описанным токенами атаки дыханием.
|
Атаки дыханием
Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например:
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] [CDI:ADV_NAME:Breath custom material] [CDI:USAGE_HINT:ATTACK] [CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH] [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW] [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT] [CDI:TARGET_RANGE:C:15] [CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] [CDI:WAIT_PERIOD:50]
Наиболее примечательная часть:
[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка:
[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния).
Типы атак дыханием
Для атак типа MATERIAL формат таков: [CDI:MATERIAL:материал:суб-материал:тип действия]
, тип действия может быть например SOLID_GLOB или UNDIRECTED_VAPOR.
Для атак типа FLOW такой формат:
[CDI:FLOW:FIREBALL]
Токен | Тип | Описание |
---|---|---|
TRAILING_DUST_FLOW | MATERIAL | Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от обвалов, заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_VAPOR_FLOW | MATERIAL | Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные синдромы. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_GAS_FLOW | MATERIAL | Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно. |
TRAILING_ITEM_FLOW:токен предмета | MATERIAL | Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом не создаёт настоящие предметы и не использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей нормальной температуре. Существо будет атаковать как обычно. |
SOLID_GLOB | MATERIAL | Атака вращающимся шаром твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними. |
SHARP_ROCK | MATERIAL | Как [SOLID_GLOB] , но более опасное, так как стреляет заострённым твёрдым куском материала.
|
LIQUID_GLOB | MATERIAL | Атака жидкой каплей вещества. Контактные синдромы начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели. |
SPATTER_POWDER | MATERIAL | Создает кучу порошка в указанном месте. |
SPATTER_LIQUID | MATERIAL | Создает лужу жидкости в указанном месте. |
UNDIRECTED_GAS | MATERIAL | Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_VAPOR | MATERIAL | Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_DUST | MATERIAL | Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. |
UNDIRECTED_ITEM_CLOUD:токен предмета | MATERIAL | Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно. |
WEB_SPRAY | MATERIAL | Выброс паутины, которая опутывает цель. |
DRAGONFIRE | FLOW | Дыхание конусом драконьего огня, который сжигает цели при температуре 50000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
FIREJET | FLOW | Дыхание конусом огня, которое сжигает цели при температуре 11000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
FIREBALL | FLOW | Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW. |
WEATHER_CREEPING_GAS | MATERIAL | Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_CREEPING_VAPOR | MATERIAL | Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_CREEPING_DUST | MATERIAL | Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами. |
WEATHER_FALLING_MATERIAL | MATERIAL | Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Может передавать контактные синдромы. Независимо от природы материала, попадание в него даст дварфам плохую мысль о том, что "caught in freakish weather lately". Не может быть использовано существами. |
Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона.
Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения.
Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам!
Флаги существ и каст
Определенные эффекты взаимодействий и синдромов (в настоящее время ограничены [I_EFFECT:IE_SUMMON_UNIT]
и [CE_BODY_TRANSFORMATION]
) позволяют модификаторам указывать обязательных/запрещенных существ и флаги каста желаемое существо. Это набор внутренних флагов, которые получены из токенов существ, но не обязательно идентичны им. Следующие списки содержат названия флагов существ и каст, предоставленные Toady One в ответе в Future of the Fortress [2] (актуально для 0.47.04).
[развернуть][Выделить] Флаги существ |
---|
[развернуть][Выделить] Флаги каст |
---|