Interaction token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Следующие токены используются для определения взаимодействий. (Чтобы сделать этот большой список более понятным, существует несколько примеров.)

Описание

Токен Контекст Аргументы Описание
INTERACTION Глобальный ID Используется для определения нового взаимодействия. Вместо ID пишется текстовое название взаимодействия; указывая этот ID, можно ссылаться на взаимодействие в других токенах.
EXPERIMENT_ONLY Глобальный Запрещает использование взаимодействия в игре, подразумевает использование специально для создания экспериментальных популяций. [1]
I_SOURCE Глобальный тип Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
  • CREATURE_ACTION — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с [CAN_DO_INTERACTION] и [CE_CAN_DO_INTERACTION], но это на самом деле для этого необязателен. Он может использоваться просто для того, чтобы можно было включить токены IS_ (подробно описаны ниже), когда взаимодействие используется в этом контексте.
  • ATTACK — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с [SPECIALATTACK_INTERACTION] и [CE_SPECIAL_ATTACK_INTERACTION].
  • INGESTION — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с [CE_BODY_MAT_INTERACTION].
  • DEITY — Взаимодействие может вызвано богами на смертных, по причинам, указанным в [IS_USAGE_HINT].
  • SECRET — Позволяет взаимодействию действовать как секрет, который может быть изучен и передан другим, как указано в [IS_SECRET]. Соответствующие эффекты взаимодействия в [I_EFFECT] с существом из [IE_TARGET] будут применяться к лицам, которые изучают секрет. Можно установить ограничения на то, кто может узнать секрет, используя [IE_TARGET], как описано ниже. См. также [IS_SECRET_GOAL] и [IS_SPHERE].
  • REGION — Взаимодействие может спонтанно происходить в регионах, определённых в [IS_REGION].
  • DISTURBANCE — Взаимодействие может спонтанно происходить в потревоженных гробницах; сгенерированные взаимодействия с этим токеном используются для создания мумий. См. также [IS_FREQUENCY] и [IE_INTERMITTENT].
  • UNDERGROUND_SPECIAL — Взаимодействие может спонтанно происходить в любопытных подземных структурах (которые были удалены c 0.40.01); сгенерированные взаимодействия с этим токеном использовались для создания зомби, обитающих в этих структурах.
  • EXPERIMENT — Используется существами [NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER] когда "осуществляются ужасные эксперименты" во время генерации мира. По всей видимости имеет смысл только для взаимодействий, нацеленных на живых существ. Обратите внимание, что все [NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER] имеют доступ к сгенерированным экспериментам, и из-за большого количества доступных сгенерированных экспериментов взаимодействия с пользовательскими экспериментами будут, как правило, попадаться очень редко.
IS_HIST_STRING_1 Используется вместе с [I_SOURCE] текст Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры, совершившей его, и перед именем фигуры, которая была целью взаимодействия (или, в случае [I_SOURCE:INGESTION], исторический персонаж, из которого был извлечен съеденный материал).

[IS_HIST_STRING_1: проклят]

IS_HIST_STRING_2 Используется вместе с [I_SOURCE] текст Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры-цели. В случае [I_SOURCE:INGESTION], отображается после имени исторического персонажа, из которого был извлечен съеденный материал.

[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]

IS_TRIGGER_STRING Используется вместе с [I_SOURCE] текст Отображается как объявление, когда взаимодействие осуществляется во время игры. Текст следует за именем целевого юнита и записывается после [IS_TRIGGER_STRING_SECOND] или [IS_TRIGGER_STRING_THIRD]. В настоящее время может быть ограничено взаимодействиями [I_SOURCE:DEITY] и [I_SOURCE:EXPERIMENT].

[IS_TRIGGER_STRING: been infected with a contagious ghoulish condition]

IS_TRIGGER_STRING_SECOND Используется вместе с [I_SOURCE] текст Используется перед [IS_TRIGGER_STRING] при описании события от второго лица.

[IS_TRIGGER_STRING_SECOND: have]

IS_TRIGGER_STRING_THIRD Используется вместе с [I_SOURCE] текст Используется перед [IS_TRIGGER_STRING] при описании события от третьего лица.

[IS_TRIGGER_STRING_THIRD: has]

IS_NAME Используется вместе с [I_SOURCE] строка Обычно используется с [I_SOURCE:SECRET] взаимодействиями, чтобы описать, в чем заключается секрет (хотя его можно использовать для именования любого I_SOURCE). Это имя выгравировано на соответствующих содержащих секрет сгенерированных табличках и используется в режиме легенд при описании секрета, который изучают исторические личности.

[IS_NAME:the secrets of life and death]

IS_SPHERE Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET] сфера Указывает, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов [I_SOURCE: SECRET], принадлежащих разным сферам.
IS_SECRET_GOAL Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET] токен цели секрета Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
  • STAY_ALIVE — Выжить;
  • MAINTAIN_ENTITY_STATUS — Сохранить статус организации;
  • START_A_FAMILY — Завести семью;
  • RULE_THE_WORLD — Править миром;
  • CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART — Создать произведение искусства;
  • CRAFT_A_MASTERWORK — Создать шедевр;
  • BRING_PEACE_TO_THE_WORLD — Обеспечить мир во всем мире;
  • BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR — Стать легендарным воином;
  • MASTER_A_SKILL — Натренироваться в навыке;
  • FALL_IN_LOVE — Влюбиться;
  • SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES — Посмотреть природные виды (места);
  • IMMORTALITY — Стать бессмертным;

Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только IMMORTALITY.

IS_SECRET Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET] флаг секрета Указывает, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
  • SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE – может быть подарен богами своим последователям. Секреты с указанным [IS_SPHERE] могут быть предоставлены только теми богами, у которых есть хотя бы одна подходящая сфера.
  • MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE – посредством материальных средств
  • MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE – выучить
  • MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt – секрет записан в книги с указанным названием. Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
IS_USAGE_HINT Используется вместе с [I_SOURCE:DEITY] токен использования подсказки Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений – в данном контексте, MEDIUM_BLESSING, MEDIUM_CURSE, MINOR_BLESSING, MINOR_CURSE и MAJOR_CURSE это единственные ценности, которые имеет смысл.
IS_REGION Используется вместе с [I_SOURCE:REGION] тип региона Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
  • ANY
  • ANY_TERRAIN
  • NORMAL_ALLOWED
  • EVIL_ALLOWED
  • GOOD_ALLOWED
  • SAVAGE_ALLOWED
  • EVIL_ONLY
  • GOOD_ONLY
  • SAVAGE_ONLY
  • Типы регионов – SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS
IS_FREQUENCY Используется вместе с [I_SOURCE] число Когда используется [I_SOURCE:REGION], предположительно определяет вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном [IS_REGION].
I_TARGET Глобальный ID, тип Определяет цели, доступные для последующего использования с токенами [I_EFFECT]. Можно использовать многократно; точные цели, используемые для каждого эффекта взаимодействия указываются через их идентификатор (см. [IE_TARGET]). Допустимые значения:
  • CORPSE — цель предмет типа [CORPSE] или [CORPSEPIECE].
  • CREATURE — цель юнит.
  • MATERIAL — допустимая цель для использования в [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION], и она используется для установки типа испускаемого материала. Эта информация, в свою очередь, получается либо из токена [IT_MATERIAL], либо с помощью [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL]. Использование последнего подразумевает, что точная информация о испускаемом материале будет предоставляться при определении как использующий может задействовать рассматриваемое взаимодействие через токены CDI, позволяя создавать "шаблонные" взаимодействия выбросов материала, такие как MATERIAL_EMISSION и MATERIAL_EMISSION_WITH_HIDE, включенные в оригинальные raw-файлы.
  • LOCATION — цель тайл на локальной карте мира. Если используется с [IT_LOCATION:CONTEXT_CREATURE_OR_LOCATION], существа на локации также могут быть целью.
IT_LOCATION Используется вместе с [I_TARGET] локация Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
  • CONTEXT_CREATURE — используется с CREATURE для применения на весь юнит.
  • CONTEXT_BP — используется с CREATURE для нацеливания на часть тела, указанную в [BP_REQUIRED].
  • CONTEXT_LOCATION — используется с LOCATION для нацеливания только на тайл.
  • CONTEXT_CREATURE_OR_LOCATION — используется с LOCATION для нацеливания как на существ, так на тайлы.
  • CONTEXT_ITEM — используется с CORPSE.
  • CONTEXT_REGION — Может использоваться только для взаимодействий[I_SOURCE:REGION].
  • CONTEXT_MATERIAL — Используется с MATERIAL, если вы хотите, чтобы [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] получал материал выброса из [MATERIAL] или [FLOW].
  • RANDOM_NEARBY_LOCATION — Используется с LOCATION. Нацеливает на случайное местоположение в пределах указанного числа от другой LOCATION, указанной её идентификатором цели. Например, [I_EFFECT:B:LOCATION] с [IT_LOCATION:RANDOM_NEARBY_LOCATION:A:5] случайным образом выберет тайл, лежащий где-то в радиусе 5 тайлов от [I_TARGET:A:LOCATION]. Между двумя локациями должен существовать путь, по которому можно пройти.
IT_MANUAL_INPUT Используется вместе с [I_TARGET] текст Говорит игроку в режиме приключений, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя.
IT_AFFECTED_CREATURE Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] CREATURE:CASTE Определяет касты существа в качестве цели.
IT_AFFECTED_CLASS Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] класс существа То же самое, но для классов.
IT_IMMUNE_CREATURE Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] CREATURE:CASTE Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.
IT_IMMUNE_CLASS Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] класс существа То же самое, но, соответственно, для классов.
IT_REQUIRES Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] токен существа или допустимое значение Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
  • FIT_FOR_ANIMATION – Любой труп или часть тела существа может стать зомби.
  • FIT_FOR_RESURRECTION – Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
  • HAS_BLOOD
  • MORTAL
  • NO_AGING
  • STERILE
  • Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
IT_FORBIDDEN Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] токен существа или допустимое значение Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами. Доступные значения те же, что и в [IT_REQUIRES].
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] класс синдрома Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.
IT_MATERIAL Используется вместе с [I_TARGET:MATERIAL] тип Указывает тип материала-цели; используется только с [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION]. Допустимые значения:
I_EFFECT Глобальный тип Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • ANIMATE – Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • ADD_SYNDROME – Добавляет один или несколько синдромов. Вы должны указать параметры синдрома чуть ниже этого эффекта взаимодействия, используя токен [SYNDROME] и соответствующие токены синдрома. См. этот раздел статьи для получения дополнительной информации.
  • RESURRECT – Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • CLEAN – Очищает существо от загрязнителей, покрывающих его. Подробнее в [IE_GRIME_LEVEL] и [IE_SYNDROME_TAG].
  • CONTACT – Делает существо осязаемым. Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
  • MATERIAL_EMISSION – Вызывает выбросы конкретного материала. Используется для злой погоды и взаимодействиях типа MATERIAL_EMISSION.
  • HIDE – Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.
  • CREATE_ITEM – Создаёт предмет, описывается [IE_ITEM] и [IE_ITEM_QUALITY].
  • CHANGE_ITEM_QUALITY – Изменяет качество предмета на число, указанное в [IE_CHANGE_QUALITY]. При применении на юнит будут затронуты все предметы, экипированные им.
  • SUMMON_UNIT – Создает нового юнита в месте цели. Тип юнита можно указать с помощью токена [CREATURE] или сделать так, чтобы он выбирался случайным образом, как указано различными токенами на основе флагов: [IE_CREATURE_FLAG], [IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG], [IE_CREATURE_CASTE_FLAG] и/или [IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG]. Смотрите также [IE_TIME_RANGE] и [IE_MAKE_PET_IF_POSSIBLE].
  • PROPEL_UNIT – С силой, указанной с помощью [IE_PROPEL_FORCE], отбрасывает юнит назад.
  • CHANGE_WEATHER – Изменяет погоду как описано [IE_ADD_WEATHER] и/или [IE_REMOVE_WEATHER].
  • RAISE_GHOST – Появилось в 0.47.01 и валидно для этого токена, но в настоящее время не имеет эффекта.
IE_TARGET Используется вместе с [I_EFFECT] ID Определяет, к которому [I_TARGET] будет применен конкретный эффект взаимодействия. Например, во взаимодействии с токеном [I_TARGET:B:CREATURE] "B" — это идентификатор, используемый для обозначения этой опции. Поэтому [I_EFFECT:ADD_SYNDROME], за которым следует [IE_TARGET:B], применяет синдром к этой цели. Для определенных типов эффектов взаимодействия требуется несколько токенов [I_TARGET] в определенном порядке для правильной работы. Некоторые эффекты не требуют цели вообще.
IE_INTERMITTENT Используется вместе с [I_EFFECT] частота В настоящее время работает только с взаимодействиями [I_SOURCE:REGION]. Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
  • WEEKLY

Значения DAILY, MONTHLY и YEARLY также существуют, но пока что не поддерживаются.

IE_IMMEDIATE Используется вместе с [I_EFFECT] Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.
IE_LOCATION Используется вместе с [I_EFFECT] Подсказка локации Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
  • IN_WATER
  • IN_MAGMA
  • NO_WATER
  • NO_MAGMA

Глубины 1/7 достаточно для IN_WATER и IN_MAGMA.

IE_ARENA_NAME Используется вместе с [I_EFFECT] текст Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.
IE_ADD_WEATHER Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_WEATHER] тип Указывает, на какую погоду меняется. Доступные типы погоды:
  • FOG_MIST
  • FOG_NORMAL
  • FOG_THICK
  • FRONT_WARM
  • FRONT_COLD
  • FRONT_OCCLUDED
  • STRATUS_ALTO
  • STRATUS_PROPER
  • STRATUS_NIMBUS
  • CUMULUS_MED
  • CUMULUS_MULTI
  • CUMULUS_NIMBUS
  • CIRRUS
IE_GRIME_LEVEL Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN] число [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки
IE_SYNDROME_TAG Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN] тип триггера синдрома Когда существо очищают от загрязнителя, связанного с синдромом, синдром ему передаётся, если у него есть соответствующий флаг триггера. Именно это позволяет кошке опьянеть при слизывании алкоголя. SYN_INGESTED – единственный флаг триггера синдрома, который работает в этом контексте.
IE_PROPEL_FORCE Используется вместе с [I_EFFECT:PROPEL_UNIT] количество Указывает количество силы, с которой цель будет отброшено.
IE_ITEM Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM] <вероятность>:<количество>:токен предмета:токен материала Определяет создаваемый предмет.
IE_ITEM_QUALITY Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM] <качество> или <минимальное качество>:<максимальное качество> Определяет, какое качество будет иметь созданный предмет. Может быть задано либо конкретный фиксированный уровень (кажется, что значение ARTIFACT может использоваться только таким образом), либо диапазоном от минимального до максимального (в этом случае качество выбирается случайным образом). Допустимые значения (только в цифровом формате, кроме ARTIFACT):
  • 0 = обычное
  • 1 = well-crafted
  • 2 = finely crafted
  • 3 = superior quality
  • 4 = exceptional
  • 5 = masterwork
  • ARTIFACT = артерфактное
IE_SET_QUALITYv0.47.01 Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY] уровень качества Задаёт фиксированный уровень качества, на который будут установлены затронутые предметы (при необходимости уменьшая или увеличивая качество). В [IE_ITEM_QUALITY] список допустимых уровней качества для получения (но обратите внимание, что ARTIFACT не может использоваться на этом эффекте).
IE_CHANGE_QUALITY Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY] количество Насколько предмет должен улучшиться. Например, улучшая хорошо-сработанный -предмет- (уровень качества 1) на 2, получится превосходного качества *предмет* (уровень качества 3). Отрицательный значения уменьшают качество. Уровень качества не может быть выше 5 (шедевр) или ниже 0 (обычный).
CREATURE Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <существо>:<каста> Указывает, какое конкретное существо будет создано при использовании этого взаимодействия. Значение ANY можно использовать вместо определенного токена касты. В настоящее время для каждого эффекта взаимодействия может быть указан только один [CREATURE].
IE_CREATURE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг существа> Любое существо с указанным флагом существа может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом.
IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг существа> Любое существо с указанным флагом существа не может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом.
IE_CREATURE_CASTE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг касты> Любое существо с указанным флагом касты может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом.
IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг касты> Любое существо с указанным флагом касты не может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом.
IE_TIME_RANGE Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] минимум, максимум Вызванный юнит живёт случайное количество времени, пока не превратится в дым. Он превратится в дым, если он уйдет от своего хозяина или его хозяин умрет. Этот токен не требуется, если не указано, что призванное существо никогда не исчезнет, даже если хозяин умирает.
GENERATED Глобальный Указывает, что это сгенерированное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательских raw-файлах.

Использование взаимодействий

Для того, чтобы существо могло использовать взаимодействия напрямую, оно должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:<название взаимодействия>] ('<название взаимодействия>' надо заменить на ID взаимодействия; для [INTERACTION:CLEANING] ID это "CLEANING") с последующей за серией [CDI:...] токенов.

Взаимодействия могут также предоставляться отдельным существам через синдромы с использованием токена [CE_CAN_DO_INTERACTION] (а также [CDI:INTERACTION:<название взаимодействия>] и дополнительных CDI токенов).

Следующий список допустимых CDI токенов. Перед ними они всегда "CDI:", например [CDI:ADV_NAME:Clean].

Токен Аргументы Описание
INTERACTION ID Указывает, что взаимодействие может выполняться. Необходим только после [CE_CAN_DO_INTERACTION]; нет необходимости добавлять его после [CAN_DO_INTERACTION], так как последний позволяет вам указать взаимодействие напрямую (как объяснено выше).
ADV_NAME Текст Указывает название взаимодействия в режиме приключенца.
TARGET ID цели, типы целей Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
  • LINE_OF_SIGHT – источник должен видеть цель
  • TOUCHABLE – источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
  • DISTURBER_ONLY – целью может быть лишь тот, кто потревожил источник (пока используется только для мумий, позволяя проклинать только тот юнит, который потревожил их место упокоения)
  • SELF_ALLOWED – может применяться персонально на источник
  • SELF_ONLY – обязан применяться персонально на источник
TARGET_RANGE ID цели, дальность Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю.
LOCATION_HINT Подсказка локации Указывает, где существу разрешено использовать взаимодействие. См. выше допустимые значения.
MAX_TARGET_NUMBER ID, число Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.
USAGE_HINT Токен подсказки использования Указывает, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Можно определить несколько подсказок. Допустимые значения:
  • MINOR_BLESSING – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MEDIUM_BLESSING – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MINOR_CURSE – Используется для проклятий на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MEDIUM_BLESSING – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MEDIUM_CURSE – Используется для проклятий на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MAJOR_CURSE – Используется для ругательства и проклятия божества. Цели – потревожившие гробницу/осквернившие храм.
  • GREETING – Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.
  • CLEAN_SELF – Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.
  • CLEAN_FRIEND – То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.
  • ATTACK – Цели – вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.
  • FLEEING – Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.
  • NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE – Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными расами используется для плевания.
  • TORMENT – Используется во взаимодействии плевания и предположительно используется в аналогичном контексте.
  • DEFEND – Используется в битве. Существо делает целью само себя.
VERBAL Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для [VERBAL_SPEECH].
VERBAL_SPEECH Имя файла То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech.
CAN_BE_MUTUAL Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.
WAIT_PERIOD Число Существо должно подождать указанное количество тиков, прежде чем снова сможет использовать взаимодействие. Задержка по умолчанию составляет 20 тиков, если ничего не указано. Установка его в 0 полностью убирает задержку.

Примечание: из-за разницы во времени между режимом крепости и режимом приключений [WAIT_PERIOD:10], в режиме приключений он на самом деле составляет всего 1 тик.

FREE_ACTION Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).
BP_REQUIRED Критерий части тела Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип (GRASP, например) или BY_TOKEN:токен.
VERB на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно Когда существо использует взаимодействие сообщение отображается в боевом отчете в форме:

[существо] [текст из VERB] [цель (если есть)]

Текст "на себя" пишется при описании взаимодействия от второго лица (то есть, когда взаимодействие выполняется персонажем игрока в режиме приключений), текст "на других" при описании от третьего лица, и "на других с таким же взаимодействием одновременно" когда взаимодействие выполняется взаимно.

[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]

VERB_REVERSE ? ?
TARGET_VERB на себя:на других То же самое, что и VERB, но для цели.

[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]

FLOW Токен атаки дыханием Используется с взаимодействиями [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] и [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL] (или [IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL]) чтобы взаимодействие было типа "поток". Допустимые значения: FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.
MATERIAL Токен материала:токен атаки дыханием Используется с взаимодействиями, у которых есть [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] и [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL] (или [IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL]), чтобы взаимодействие испускало указанный материал способом, описанным токенами атаки дыханием.

Атаки дыханием

Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например:

 [CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]
 		[CDI:ADV_NAME:Breath custom material]
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]
 		[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
 		[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15]
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]
 		[CDI:WAIT_PERIOD:50]

Наиболее примечательная часть:

 [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]

CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка:

 [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]

LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния).

Типы атак дыханием

Для атак типа MATERIAL формат таков: [CDI:MATERIAL:материал:суб-материал:тип действия], тип действия может быть например SOLID_GLOB или UNDIRECTED_VAPOR.

Для атак типа FLOW такой формат: [CDI:FLOW:FIREBALL]

Токен Тип Описание
TRAILING_DUST_FLOW MATERIAL Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от обвалов, заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно.
TRAILING_VAPOR_FLOW MATERIAL Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные синдромы. Существо будет атаковать как обычно.
TRAILING_GAS_FLOW MATERIAL Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно.
TRAILING_ITEM_FLOW:токен предмета MATERIAL Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом не создаёт настоящие предметы и не использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей нормальной температуре. Существо будет атаковать как обычно.
SOLID_GLOB MATERIAL Атака вращающимся шаром твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними.
SHARP_ROCK MATERIAL Как [SOLID_GLOB], но более опасное, так как стреляет заострённым твёрдым куском материала.
LIQUID_GLOB MATERIAL Атака жидкой каплей вещества. Контактные синдромы начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели.
SPATTER_POWDER MATERIAL Создает кучу порошка в указанном месте.
SPATTER_LIQUID MATERIAL Создает лужу жидкости в указанном месте.
UNDIRECTED_GAS MATERIAL Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно.
UNDIRECTED_VAPOR MATERIAL Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно.
UNDIRECTED_DUST MATERIAL Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.
UNDIRECTED_ITEM_CLOUD:токен предмета MATERIAL Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно.
WEB_SPRAY MATERIAL Выброс паутины, которая опутывает цель.
DRAGONFIRE FLOW Дыхание конусом драконьего огня, который сжигает цели при температуре 50000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
FIREJET FLOW Дыхание конусом огня, которое сжигает цели при температуре 11000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
FIREBALL FLOW Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
WEATHER_CREEPING_GAS MATERIAL Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
WEATHER_CREEPING_VAPOR MATERIAL Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
WEATHER_CREEPING_DUST MATERIAL Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
WEATHER_FALLING_MATERIAL MATERIAL Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Может передавать контактные синдромы. Независимо от природы материала, попадание в него даст дварфам плохую мысль о том, что "caught in freakish weather lately". Не может быть использовано существами.

Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона.

Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения.

Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам!

Флаги существ и каст

Определенные эффекты взаимодействий и синдромов (в настоящее время ограничены [I_EFFECT:IE_SUMMON_UNIT] и [CE_BODY_TRANSFORMATION]) позволяют модификаторам указывать обязательных/запрещенных существ и флаги каста желаемое существо. Это набор внутренних флагов, которые получены из токенов существ, но не обязательно идентичны им. Следующие списки содержат названия флагов существ и каст, предоставленные Toady One в ответе в Future of the Fortress [2] (актуально для 0.47.04).

Смотри также