Mining: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Управление очерёдностью, Вода и магма)
Нет описания правки
 
(не показаны 22 промежуточные версии 3 участников)
Строка 4: Строка 4:
| tasks      =
| tasks      =
* Dig
* Dig
* [[Construction removal|Remove construction]]
}}
}}
[[Файл:Mine.jpg|thumb|300px|Там на неведомых дорожках..]]
[[Файл:Mine.jpg|thumb|300px|Там на неведомых дорожках..]]
'''Копание''' — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — [[exploratory mining|искать]] разные полезные [[stone|ископаемые]], или попросту отрывать туннели и [[rooms|комнатки]] в вашей крепости.


Есть несколько разновидностей копания:
'''Копание''' — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — [[exploratory mining|искать]] разные полезные [[stone|минералы]], [[ore|руды]] и [[gem|самоцветы]] или попросту отрывать туннели и [[rooms|комнатки]] в вашей крепости. Копание относится к [[skill|навыку]], который отвечает за скорость работы, [[labor|обязанностям]] копать, а также к задаче или работе по выполнению этой обязанности. Военные дварфы, вооруженные кирками, будут использовать навык шахтёра в качестве "[[Combat skill|оружейного навыка]]". Копание через более мягкие материалы, такие как [[sand|песок]] или [[soil|почва]], выполняется намного быстрее, чем через камень.
* '''Копание/mining''' снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок и пол.
* '''Рытье траншей/channeling''' сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже. (ненужный пандус можно удалить {{k|d}} — {{k|z}}).
* '''Пандусы/ramp''' заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.
* '''Ступеньки/stairs''' строят ступеньки вверх (upward) или вниз (downward).


Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные [[wall|стены]], [[stairs|лестницы]] или [[ramp|пандусы]] копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' ({{K|d}}, {{K|n}}).
Есть несколько разновидностей копания, связанных с навыком [[Miner|шахтёрства]]:
* '''Копание''' (''Digging'') снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок (который является полом уровня сверху) и пол.
* '''[[Ramp|Пандусы]]''' (''Ramp'') заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.
* '''[[Channel|Рытьё каналов]]''' (''Channeling'') сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже.
* '''[[Stair|Ступеньки]]''' (''Stairs'') строят ступеньки вверх или вниз.
* '''Снос конструкций''' (''Remove [[Construction]]'') удаляет конструкции, в том числе построенные стены, лестницы, пол и проч.
* '''Снов лестниц/пандусов''' (''Remove Stairs/Ramp'') удаляет выкопанные лестницы и пандусы.


== Обозначение зоны горных работ ==
Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные [[wall|стены]], [[stairs|лестницы]] или [[ramp|пандусы]] копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' ({{K|m}}, {{K|x}}). Это также задействует навык копания, независимо от материалов конструкции. При обнаружении уникальной породы, самоцветов или руды игра будет отображать объявление следующего вида:<br>
{{DFtext|You have struck saltpeter!|6:1}}{{bn-ru||Вы наткнулись на селитру!}}
 
==Механизм копания==
[[Image:DF2014_Terraform.png|thumb|400px|


# Нажать {{K|d}}esignate дабы узреть меню [[Designations|назначений]].
Вид сбоку на различные задачи по раскопке.
# Подсветить необходимую задачу нажатием:
<br />
#* {{K|d}} для копания
Серые/черные области представляют невырытую породу, голубые/черные — вырытые участки. Сплошным зеленым цветом обозначены существующие тайлы пола, а голубым — вырытые тайлы. Лестницы вверх, вниз и пандусы — красного, синего и желтого цвета соответственно.
#* {{K|h}} для рытья траншей
<br />
#* {{K|r}} для рытья пандуса вверх
В каждом из 9 случаев шахтер показан как выполнивший команду(-ы), перечисленные на рисунке, двигаясь слева направо. Каждая отдельная команда отделяется запятой ",". (Обозначение "x2" означает, что команда выполнена дважды.) Дварф выполнил эти команды в том порядке, в котором они перечислены. Например, на нижнем правом рисунке: "Down stairs, up/down stairs, up stairs, mine x2" — это пять отдельных команд.
#* {{K|u}} для ступенек на верхний уровень
]]
#* {{K|j}} для ступенек на нижний уровень
#* {{K|i}} для ступенек ведущих и вверх и вниз
# Сдвинуть курсор на начальную позицию и нажать {{K|enter}}. По идее вы увидите зелёный моргающий крестик, говорящий вам — «хэй, ты сейчас в Режиме Выбора!». Впрочем, это сильно зависит от ваших промилле.
# Передвиньте курсор в другую точку, чтобы задать противостоящие углы прямоугольника, нажмите {{K|enter}} ещё раз. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед нажатием второго {{K|enter}} увести курсор на другой уровень, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) ''прямоугольный параллелепипед''. Зона подсветится жёлтым, обозначая фронт работ. Также можно назначать клетки левым щелчком мыши. Это особенно удобно при назначении той же клетки на нескольких этажах, когда задаёшь постройку лестницы. Левый щелчок и удерживаем кнопку пока меняем уровни.


== Управление очерёдностью ==
Каждый слой на трехмерной карте игры состоит из двух частей: стены и пола. При разработке туннеля стена удаляется, а пол остается на месте. Каналы удаляют также и пол, оставляя открытое пространство наверху, и если внизу есть стена, она становится восходящим пандусом. При копании пандуса, направленного вверх, удаляется стена выделенного тайла и обе части тайла над ней. Лестница вверх изменяет только стену указанного тайла (и не может использоваться без лестницы вниз на тайле выше), установка лестницы вниз удалит стену тайла (если есть) и поместит лестницу на место пола в выделенном тайле. Лестница вверх/вниз изменяет обе части назначенного тайла (но остается непригодной для использования до тех пор, пока тайл вверху или внизу не соединён с лестницей).


Можно, нажимая {{K|+}} и {{K|-}}, задать приоритет раскопки. Чем меньше число, тем больше приоритет. Каждый раз при выборе очередного тайла для раскопки дварф выбирает "ничейный" размеченный тайл с наименьшим номером, "резервирует его" за собой, и бежит к нему (даже если придётся преодолеть всю карту), при этом наличие рядом с этим местом другого шахтёра, который смог бы его прокопать через секунду, не учитывается. Впрочем, при массовых раскопках тайлов с одинаковым приоритетом, шахтёр естественным образом примется за работу рядом с собой.
== Назначение шахтёров ==
# Перейдите в меню работ {{Menu icon|y}}, затем вкладку рабочих профайлов.
# Выберите профайл "Miners" в левой части экрана.
# Найдите дварфов, которых вы хотите сделать шахтёрами, и щелкните на поле справа экрана, должна появиться зеленая галочка.
# Если вы хотите, чтобы дварф ''только'' копал и игнорировал все другие работы (они все равно будут есть, спать, делать перерывы и т. д.), вы можете переключить кнопку "Specialize" дварфа (значок молотка и замка), чтобы она стала красной.


Можно задать автоматическое раскапывание камней/ресурсов, образующих сплошную жилу. Для этого помечается начальный видимый ресурс, и дварф, откопав этот ресурс, автоматически добавит в список раскопки все клетки, где стал виден этот же ресурс.
Чтобы начать раскопку, [[miner|шахтеру]] требуется доступная [[pick|кирка]]. [[Agility|Ловкость]] и навык дварфа влияют на то, как быстро они копают. Ловкость дварфа и навык копания влияют на скорость добычи.


Можно вместо прямого приказа на раскопку использовать режим разметки "проекта". При этом помеченная зона будет выделена другим цветом и не будет использована для реальной работы до особого указания. Зоны, размеченные таким образом, могут содержать указания на все виды копания и так же имеют приоритеты. Особым указанием могут быть как повторная разметка на непосредственное копание, или, что проще, приказ сменить для такой-то области статус с "проект" на "копание".  
Шахтёрам отключить нужны отключить обязанности [[wood cutting|рубки леса]] и [[hunting|охоты]], поскольку все они связаны с использованием различных инструментов.


== Вода и магма ==
== Обозначение зоны горных работ ==
[[File:mining_anim_v50.gif|thumb|140px|right|Выделение зоны мышкой в графической версии.]]
[[File:mining_anim.gif|thumb|140px|right|...и в классической.]]
# Нажать {{Menu icon|m}}, чтобы увидеть меню приказов копания.
# Подсветить необходимую задачу нажатием:
#* {{K|m}} для копания
#* {{K|u}} для рытья каналов
#* {{K|r}} для рытья пандуса
#* {{K|t}} для ступенек, которые с версии [[50.01|0.50]] всегда идут в обоих направлениях
# (Дополнительно) Можно, нажимая {{K|+}} и {{K|-}}, задать приоритет раскопки. Чем меньше число, тем больше приоритет. Каждый раз при выборе очередного тайла для раскопки дварф выбирает "ничейный" размеченный тайл с наименьшим номером, "резервирует его" за собой, и бежит к нему (даже если придётся преодолеть всю карту), при этом наличие рядом с этим местом другого шахтёра, который смог бы его прокопать через секунду, не учитывается. Впрочем, при массовых раскопках тайлов с одинаковым приоритетом, шахтёр естественным образом примется за работу рядом с собой.
# Растянуть мышкой прямоугольник до нужного размера. Зона подсветится, обозначая фронт работ. Левый щелчок и удерживаем кнопку, пока меняем уровни. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед увести курсор на другой z-уровень клавишами {{k|c}}/{{k|e}}, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) ''прямоугольный параллелепипед''.


Дварфы постараются остановить раскопку, если обнаружат влажный грунт или жаркий грунт. Это означает, что дальнейшее копание в этом направлении приведёт к прорыву в забой воды или магмы соответственно.
==Добыча==


Автоматическое прекращение работы может не сработать в нескольких случаях: например, при достижении водоносного слоя при копании снизу, или при автоматическом раскапывании жилы{{verify}}.
Когда вы выкапываете стену с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25%<ref>До версии [[0.34.08]] шанс выпадения минералов после выкапывания зависел от навыка шахтёра, а все соотношения при переработке были 1 к 1.</ref>. Минералы, залегающие [[vein|жилами]], имеют 33% шанс оставить руду, а минералы в [[vein|малых кластерах]] (или отдельных тайлах), имеют 100% шанс оставить камень или необработанный самоцвет. Наконец, любой "глубинный" материал (например, [[adamantine|адамантин]] или [[slade|слэйд]]) имеет 100% шанс оставить пригодный для использования камень (хотя последний обычно нельзя раскопать). Навык добычи влияет только на количество времени, необходимое для добычи каждого тайла; он не влияет на шанс выпадения.


== В v0.34.08 изменилась вероятность выкапывания камней/ресурсов ==
Однако чтобы получить свои честные 25%/33%/100% добычи при копании канала вверх/вниз, придётся соблюдать особую осторожность: в обоих случаях нижний тайл (где появляется склон) и верхний тайл (открытое пространство над склоном) появляются в результате одной задачи, поэтому уничтожение двух тайлов результаты будет получен как за один тайл, что фактически можно описать как изменение вероятности на 12.5%/16.5%/50%. Чтобы этого избежать, надо сперва выкапывать верхний тайл.


Теперь, когда вы выкапываете тайл с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25 % и не зависит от навыка шахтёра. Это одинаково верно для обычных руд и металлосодержащих руд. Минералы, выкапываемые из маленьких кластеров (малое месторождение, таблица на странице [[stone|камней]]), выпадают со 100 % вероятностью (драгоценные камни, адамантин).
[[stoneworker's workshop|Мастерская каменодела]] создаёт четыре [[block|блока]] из каждого камня, так что в среднем на один тайл выкопанной породы можно создать по одному блоку. Каждая руда также производит 4 металлических слитка в [[smelter|плавильной печи]], поэтому в среднем вы будете производить 1⅓ слитка основного металла* за каждый добытый тайл руды или ровно 4 слитка, если это редкая руда из малых кластеров.


Также изменения коснулись производства блоков из камня и выплавки руды. Теперь из одного камня производится 4 блока. А из одного металлосодержащего камня выплавляется 4 слитка. Таким образом, добавилось дополнительное звено (производство блоков) для строительства конструкций, металлопереработка практически не изменилась, а количество добываемых материалов для производства из «сырого» камня уменьшилось (флюс для стали, поделки и мебель из камня и т. п.)
: (* Две руды, [[tetrahedrite|тетраэдрит]] и [[galena|галенит]], имеют шанс дать дополнительные слитки [[silver|серебра]], помимо 4 слитков их основного металла ([[copper|меди]] и [[lead|свинеца]], соответственно).)


== Превращение дварфа в матёрого шахтёра ==
При рытье [[soil|почвы]] от материала ничего не остается, нет никакого почвенного эквивалента "[[stone|булыжников]]", который можно было бы использовать в дальнейшем. Пол остаётся (если копался не канал) и подходит для [[farming|земледелия]] или, если это подходящая почва, для сбора [[sand|песка]] или [[clay|глины]].


# Обозначить дварфа как шахтёра через кнопки {{K|v}}iew, {{K|p}}ref, {{K|l}}abor.
Нажав {{k|m}} и открыв {{k|n}} меню дополнительных опций, вы можете установить тип разметки: сплошное выделение всей породы ({{k|v}}), выделение только самоцветов ({{k|g}}), выделение только самоцветов и руд ({{k|o}}) или выделение кластеров руды/драгоценных камней или жил для добычи автоматически ({{k|V}}). В последнем случае помечается начальный видимый ресурс, и дварф, откопав этот ресурс, автоматически добавит в список раскопки все клетки, где стал виден этот же ресурс.
# Выбрать «Mining» используя {{K|+}} или {{K|-}}, затем безжалостно нажать на {{K|enter}}. Этим вы выставите дварфу разрешение заниматься копанием во всех его видах, какие только изобрёл изощрённый дварфийский мозг.
[[miner|Шахтёру]] также необходима [[pick|кирка]]. Уровень [[skill|навыка]] [[miner]] и степень [[sleep| утомления]] дварфа влияет на скорость копания, материал кирки — нет.


== Обучение копанию ==
== Обучение копанию ==
От навыка махания киркой зависит только скорость раскопок.


Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.
Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.
Самый быстрый способ обучить шахтёрскому мастерству — сначала выкопать лестницы вверх, а затем убрать их. Удаление лестниц (даже каменных) происходит очень быстро и при этом дает столько же опыта, сколько и обычная добыча.
== Вода и магма ==
[[File:digging_wet_preview.png|thumb|Влажные тайлы, которые остановят раскопку.]]
При выделении любой операции копания теплые и влажные тайлы будут мигать, указывая на магму или воду по соседству. Шахтеры могут безопасно их выкопать, если путь к оступлению. (Под ''"безопасно"'' здесь имеется только краткосрочное выживание копающего дварфа, в результате-то крепость может быть затоплена даже на много уровней выше уровня раскопок, что в конце концов убьёт и шахтёра.)
Копание каналов и рамп включает в себя две операции, и дварф будет уже погружен в жидкость, когда закончит. Без навыка пловца он ещё может добраться до рампы и выбраться из воды, а вот магма безусловно будет стоить шахтеру жизни (поток любой жидкости может сбить дварфа с уступа или, естественно, [[flood|затопить]] крепость).
Стены ''над'' магмой также будут мигать как "теплые", и приказы будут отменены, даже если роется полностью безопасный туннель. Это довольно неприятно при создании комнат над морем магмы, хотя и есть способ обойти это. Рытьё канала на два уровня выше магмы приведет к удалению теплой стены непосредственно над магмой, а приказ не будет отменён, потому что само выделение не содержит тёплого камня.
==Как отменить указание копать==
Если вы разметили определенную область для добычи, но хотите отменить раскопки (например, если вы приблизились к [[Digging designation canceled|влажному камню]]), просто выберите ластик {{k|x}} и выделите область, на которой нужно отменить указание.
== Каналы без рамп ==
Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенном канале или руками назначить устранение пандусов после создания рва {{K|m}}-{{K|x}}. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз). Другой (более сложный) способ устранить любой доступ ко рву — заменить выкопанные пандусы на построенные и создать обвал построенными полами. Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня, и их можно выкопать гораздо быстрее, чем построить стену.
При рытье пандусов вверх следите за незакрепленным камнем или другими предметами, которые могут находиться этажом выше, так как падающие предметы могут травмировать несчастного шахтера.


== Примечания ==
== Примечания ==
Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенной траншее или руками назначить устранение пандусов после создания рва. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз/downward staircase). Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня.
<references />


== Также==
== Также==
* [[Map tile|Клетки карты]] — разные типы клеток — стены, полы, потолки и их отсутствие.
[[File:mineral_flowchart.png|thumb|310px|right|Схема добычи металлов и минералов, сделанная пользователем alansai.]]
* [[Caverns|Пещеры]] — Большие подземные системы туннелей.
* [[Map tile|Тайлы]] — клетки карты — стены, полы, потолки и их отсутствие.
* [[Exploratory mining|Исследовательские раскопки]] — Копание, нацеленное на нахождение ценных [[stone|пород камня]].
* [[Caverns|Пещеры]] — большие подземные системы туннелей.
* [[Stone|Камни]] — Список различных видов камней, руд получаемых при копании.<br />
* [[Exploratory mining|Исследовательские раскопки]] — копание, нацеленное на нахождение ценных [[stone|пород камня]].
* [[Soil|Почва]] — Список видов почв.
* [[Stone|Камни]] — список различных видов камней, руд получаемых при копании.
* [[Soil|Почва]] — список видов почв.
* [[Smoothing|Сглаживание]] — повышайте богатство крепости и счастье дварфов, улучшая качество своих каменных шахт.
{{Translation| dwarven = avuz | elvish = cèthutha | goblin = ngogngo | human = bora}}
{{Labors}}
{{Labors}}
{{Category|Указания}}
[[Категория:Указания]]
[[en:Mining]]
[[en:Mining]]

Текущая версия от 01:05, 22 марта 2024

Mining
Используемые навыки
Задачи
Там на неведомых дорожках..

Копание — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — искать разные полезные минералы, руды и самоцветы или попросту отрывать туннели и комнатки в вашей крепости. Копание относится к навыку, который отвечает за скорость работы, обязанностям копать, а также к задаче или работе по выполнению этой обязанности. Военные дварфы, вооруженные кирками, будут использовать навык шахтёра в качестве "оружейного навыка". Копание через более мягкие материалы, такие как песок или почва, выполняется намного быстрее, чем через камень.

Есть несколько разновидностей копания, связанных с навыком шахтёрства:

  • Копание (Digging) снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок (который является полом уровня сверху) и пол.
  • Пандусы (Ramp) заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.
  • Рытьё каналов (Channeling) сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже.
  • Ступеньки (Stairs) строят ступеньки вверх или вниз.
  • Снос конструкций (Remove Construction) удаляет конструкции, в том числе построенные стены, лестницы, пол и проч.
  • Снов лестниц/пандусов (Remove Stairs/Ramp) удаляет выкопанные лестницы и пандусы.

Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные стены, лестницы или пандусы копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' (m, x). Это также задействует навык копания, независимо от материалов конструкции. При обнаружении уникальной породы, самоцветов или руды игра будет отображать объявление следующего вида:
You have struck saltpeter! ru

Механизм копания

Вид сбоку на различные задачи по раскопке.
Серые/черные области представляют невырытую породу, голубые/черные — вырытые участки. Сплошным зеленым цветом обозначены существующие тайлы пола, а голубым — вырытые тайлы. Лестницы вверх, вниз и пандусы — красного, синего и желтого цвета соответственно.
В каждом из 9 случаев шахтер показан как выполнивший команду(-ы), перечисленные на рисунке, двигаясь слева направо. Каждая отдельная команда отделяется запятой ",". (Обозначение "x2" означает, что команда выполнена дважды.) Дварф выполнил эти команды в том порядке, в котором они перечислены. Например, на нижнем правом рисунке: "Down stairs, up/down stairs, up stairs, mine x2" — это пять отдельных команд.

Каждый слой на трехмерной карте игры состоит из двух частей: стены и пола. При разработке туннеля стена удаляется, а пол остается на месте. Каналы удаляют также и пол, оставляя открытое пространство наверху, и если внизу есть стена, она становится восходящим пандусом. При копании пандуса, направленного вверх, удаляется стена выделенного тайла и обе части тайла над ней. Лестница вверх изменяет только стену указанного тайла (и не может использоваться без лестницы вниз на тайле выше), установка лестницы вниз удалит стену тайла (если есть) и поместит лестницу на место пола в выделенном тайле. Лестница вверх/вниз изменяет обе части назначенного тайла (но остается непригодной для использования до тех пор, пока тайл вверху или внизу не соединён с лестницей).

Назначение шахтёров

  1. Перейдите в меню работ Ui y.pngy, затем вкладку рабочих профайлов.
  2. Выберите профайл "Miners" в левой части экрана.
  3. Найдите дварфов, которых вы хотите сделать шахтёрами, и щелкните на поле справа экрана, должна появиться зеленая галочка.
  4. Если вы хотите, чтобы дварф только копал и игнорировал все другие работы (они все равно будут есть, спать, делать перерывы и т. д.), вы можете переключить кнопку "Specialize" дварфа (значок молотка и замка), чтобы она стала красной.

Чтобы начать раскопку, шахтеру требуется доступная кирка. Ловкость и навык дварфа влияют на то, как быстро они копают. Ловкость дварфа и навык копания влияют на скорость добычи.

Шахтёрам отключить нужны отключить обязанности рубки леса и охоты, поскольку все они связаны с использованием различных инструментов.

Обозначение зоны горных работ

Выделение зоны мышкой в графической версии.
...и в классической.
  1. Нажать Ui m.pngm, чтобы увидеть меню приказов копания.
  2. Подсветить необходимую задачу нажатием:
    • m для копания
    • u для рытья каналов
    • r для рытья пандуса
    • t для ступенек, которые с версии 0.50 всегда идут в обоих направлениях
  3. (Дополнительно) Можно, нажимая + и -, задать приоритет раскопки. Чем меньше число, тем больше приоритет. Каждый раз при выборе очередного тайла для раскопки дварф выбирает "ничейный" размеченный тайл с наименьшим номером, "резервирует его" за собой, и бежит к нему (даже если придётся преодолеть всю карту), при этом наличие рядом с этим местом другого шахтёра, который смог бы его прокопать через секунду, не учитывается. Впрочем, при массовых раскопках тайлов с одинаковым приоритетом, шахтёр естественным образом примется за работу рядом с собой.
  4. Растянуть мышкой прямоугольник до нужного размера. Зона подсветится, обозначая фронт работ. Левый щелчок и удерживаем кнопку, пока меняем уровни. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед увести курсор на другой z-уровень клавишами c/e, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) прямоугольный параллелепипед.

Добыча

Когда вы выкапываете стену с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25%[1]. Минералы, залегающие жилами, имеют 33% шанс оставить руду, а минералы в малых кластерах (или отдельных тайлах), имеют 100% шанс оставить камень или необработанный самоцвет. Наконец, любой "глубинный" материал (например, адамантин или слэйд) имеет 100% шанс оставить пригодный для использования камень (хотя последний обычно нельзя раскопать). Навык добычи влияет только на количество времени, необходимое для добычи каждого тайла; он не влияет на шанс выпадения.

Однако чтобы получить свои честные 25%/33%/100% добычи при копании канала вверх/вниз, придётся соблюдать особую осторожность: в обоих случаях нижний тайл (где появляется склон) и верхний тайл (открытое пространство над склоном) появляются в результате одной задачи, поэтому уничтожение двух тайлов результаты будет получен как за один тайл, что фактически можно описать как изменение вероятности на 12.5%/16.5%/50%. Чтобы этого избежать, надо сперва выкапывать верхний тайл.

Мастерская каменодела создаёт четыре блока из каждого камня, так что в среднем на один тайл выкопанной породы можно создать по одному блоку. Каждая руда также производит 4 металлических слитка в плавильной печи, поэтому в среднем вы будете производить 1⅓ слитка основного металла* за каждый добытый тайл руды или ровно 4 слитка, если это редкая руда из малых кластеров.

(* Две руды, тетраэдрит и галенит, имеют шанс дать дополнительные слитки серебра, помимо 4 слитков их основного металла (меди и свинеца, соответственно).)

При рытье почвы от материала ничего не остается, нет никакого почвенного эквивалента "булыжников", который можно было бы использовать в дальнейшем. Пол остаётся (если копался не канал) и подходит для земледелия или, если это подходящая почва, для сбора песка или глины.

Нажав m и открыв n меню дополнительных опций, вы можете установить тип разметки: сплошное выделение всей породы (v), выделение только самоцветов (g), выделение только самоцветов и руд (o) или выделение кластеров руды/драгоценных камней или жил для добычи автоматически (V). В последнем случае помечается начальный видимый ресурс, и дварф, откопав этот ресурс, автоматически добавит в список раскопки все клетки, где стал виден этот же ресурс.

Обучение копанию

Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.

Самый быстрый способ обучить шахтёрскому мастерству — сначала выкопать лестницы вверх, а затем убрать их. Удаление лестниц (даже каменных) происходит очень быстро и при этом дает столько же опыта, сколько и обычная добыча.

Вода и магма

Влажные тайлы, которые остановят раскопку.

При выделении любой операции копания теплые и влажные тайлы будут мигать, указывая на магму или воду по соседству. Шахтеры могут безопасно их выкопать, если путь к оступлению. (Под "безопасно" здесь имеется только краткосрочное выживание копающего дварфа, в результате-то крепость может быть затоплена даже на много уровней выше уровня раскопок, что в конце концов убьёт и шахтёра.)

Копание каналов и рамп включает в себя две операции, и дварф будет уже погружен в жидкость, когда закончит. Без навыка пловца он ещё может добраться до рампы и выбраться из воды, а вот магма безусловно будет стоить шахтеру жизни (поток любой жидкости может сбить дварфа с уступа или, естественно, затопить крепость).

Стены над магмой также будут мигать как "теплые", и приказы будут отменены, даже если роется полностью безопасный туннель. Это довольно неприятно при создании комнат над морем магмы, хотя и есть способ обойти это. Рытьё канала на два уровня выше магмы приведет к удалению теплой стены непосредственно над магмой, а приказ не будет отменён, потому что само выделение не содержит тёплого камня.

Как отменить указание копать

Если вы разметили определенную область для добычи, но хотите отменить раскопки (например, если вы приблизились к влажному камню), просто выберите ластик x и выделите область, на которой нужно отменить указание.

Каналы без рамп

Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенном канале или руками назначить устранение пандусов после создания рва m-x. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз). Другой (более сложный) способ устранить любой доступ ко рву — заменить выкопанные пандусы на построенные и создать обвал построенными полами. Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня, и их можно выкопать гораздо быстрее, чем построить стену.

При рытье пандусов вверх следите за незакрепленным камнем или другими предметами, которые могут находиться этажом выше, так как падающие предметы могут травмировать несчастного шахтера.

Примечания

  1. До версии 0.34.08 шанс выпадения минералов после выкапывания зависел от навыка шахтёра, а все соотношения при переработке были 1 к 1.

Также

Схема добычи металлов и минералов, сделанная пользователем alansai.
  • Тайлы — клетки карты — стены, полы, потолки и их отсутствие.
  • Пещеры — большие подземные системы туннелей.
  • Исследовательские раскопки — копание, нацеленное на нахождение ценных пород камня.
  • Камни — список различных видов камней, руд получаемых при копании.
  • Почва — список видов почв.
  • Сглаживание — повышайте богатство крепости и счастье дварфов, улучшая качество своих каменных шахт.
"Mining" на других языках
Дварфийский: avuz
Эльфийский: cèthutha
Гоблинский: ngogngo
Язык людей: bora
Шахтёрство
Древооработка
Камнеобработка
Охота
Здравоохранение
Фермерство
Рыбаловство
Металлообработка
Ювелирное дело
Ремесло
Инженерия
Переноска
Прочие работы