Mining

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Mining
Используемые навыки
Задачи
  • Dig
Выделение зоны мышкой.
Там на неведомых дорожках..

Копание — важнейшая часть постройки крепости в Dwarf Fortress. Есть несколько причин копать, например — искать разные полезные минералы, руды и самоцветы или попросту отрывать туннели и комнатки в вашей крепости. Копание относится к навыку, который отвечает за скорость работы, обязанностям копать, а также к задаче или работе по выполнению этой обязанности. Военные дварфы, вооруженные кирками, будут использовать навык шахтёра в качестве "оружейного навыка".

Есть несколько разновидностей копания, связанных с навыком шахтёрства:

  • Копание/mining снесёт стену, оставляя нетронутыми и потолок (который является полом уровня сверху) и пол.
  • Пандусы/ramp заменяют стену пандусом вверх и сносят клетку с полом уровнем выше.
  • Рытьё каналов/channeling сносит стену, пол и, если это возможно, создаёт пандус уровнем ниже. (ненужный пандус можно удалить d — z).
  • Ступеньки/stairs строят ступеньки вверх или вниз.

Копать можно только в уже существующем камне или почве; построенные стены, лестницы или пандусы копать нельзя. Всё это добро придётся сносить, используя соответствующую опцию 'remove construction' (d, n).

Назначение шахтёров

  1. Откройте список обязанностей дварфа через view, pref, labor.
  2. Выберите "Mining" с помощью + или -, затем нажмите enter.

Дварфы могут быть шахтерами или дровосеками, но не одновременно. Чтобы начать раскопку, шахтеру требуется доступная кирка. Ловкость и навык дварфа влияют на то, как быстро они копают.

Выбор горняков отключить работы рубка леса и охота, поскольку все они связаны с использованием различных инструментов.

Обозначение зоны горных работ

  1. Нажать designate дабы узреть меню Designations.
  2. Подсветить необходимую задачу нажатием:
    • d для копания
    • h для рытья каналов
    • r для рытья пандуса вверх
    • u для ступенек на верхний уровень
    • j для ступенек на нижний уровень
    • i для ступенек ведущих и вверх и вниз
  3. (Дополнительно) Можно, нажимая + и -, задать приоритет раскопки. Чем меньше число, тем больше приоритет. Каждый раз при выборе очередного тайла для раскопки дварф выбирает "ничейный" размеченный тайл с наименьшим номером, "резервирует его" за собой, и бежит к нему (даже если придётся преодолеть всю карту), при этом наличие рядом с этим местом другого шахтёра, который смог бы его прокопать через секунду, не учитывается. Впрочем, при массовых раскопках тайлов с одинаковым приоритетом, шахтёр естественным образом примется за работу рядом с собой.
  4. Сдвинуть курсор на начальную позицию и нажать enter. Вы увидите зелёный моргающий крестик, говорящий о том, что вы в режиме выбора.
  5. Передвиньте курсор в другую точку, чтобы задать противостоящие углы прямоугольника, нажмите enter ещё раз. В ряде случаев (например, раскопка лестницы в обе стороны) имеет смысл перед нажатием второго enter увести курсор на другой уровень клавишами <>, при этом будет размечен не просто прямоугольник, а (прости, Армок) прямоугольный параллелепипед. Зона подсветится жёлтым, обозначая фронт работ. Также можно назначать клетки левым щелчком мыши. Это особенно удобно при назначении той же клетки на нескольких этажах, когда задаёшь постройку лестницы. Левый щелчок и удерживаем кнопку, пока меняем уровни.

Механизм копания

Вид сбоку на различные задачи по раскопке.
Серые/черные области представляют невырытую породу, голубые/черные — вырытые участки. Сплошным зеленым цветом обозначены существующие тайлы пола, а голубым — вырытые тайлы. Лестницы вверх, вниз и пандусы — красного, синего и желтого цвета соответственно.
В каждом из 9 случаев шахтер показан как выполнивший команду(-ы), перечисленные на рисунке, двигаясь слева направо. Каждая отдельная команда отделяется запятой ",". (Обозначение "x2" означает, что команда выполнена дважды.) Дварф выполнил эти команды в том порядке, в котором они перечислены. Например, на нижнем правом рисунке: "Down stairs, up/down stairs, up stairs, mine x2" — это пять отдельных команд.

Каждый слой на трехмерной карте игры состоит из двух частей: стены и пола. При разработке туннеля стена удаляется, а пол остается на месте. Каналы удаляют также и пол, оставляя открытое пространство наверху, и если внизу есть стена, она становится восходящим пандусом. При копании пандуса, направленного вверх, удаляется стена выделенного тайла и обе части тайла над ней. Лестница вверх изменяет только стену указанного тайла (и не может использоваться без лестницы вниз на тайле выше), установка лестницы вниз удалит стену тайла (если есть) и поместит лестницу на место пола в выделенном тайле. Лестница вверх/вниз изменяет обе части назначенного тайла (но остается непригодной для использования до тех пор, пока тайл вверху или внизу не соединён с лестницей).

Добыча

Также изменения коснулись производства блоков из камня и выплавки руды. Теперь из одного камня производится 4 блока. А из одного металлосодержащего камня выплавляется 4 слитка. Таким образом, добавилось дополнительное звено (производство блоков) для строительства конструкций, металлопереработка практически не изменилась, а количество добываемых материалов для производства из «сырого» камня уменьшилось (флюс для стали, поделки и мебель из камня и т. п.)

Когда вы выкапываете стену с природным камнем/рудой, булыжник остаётся с вероятностью 25 %. Минералы, залегающие жилами, имеют 33% шанс оставить руду, а минералы в малых кластерах (или отдельных тайлах), имеют 100% шанс оставить камень или необработанный самоцвет. Наконец, любой "глубинный" материал (например, адамантин или слэйд) имеет 100% шанс оставить пригодный для использования камень (хотя последний обычно нельзя раскопать). Навык добычи влияет только на количество времени, необходимое для добычи каждого тайла; он не влияет на шанс выпадения.

Мастерская каменщика создаёт четыре блока из каждого камня, так что в среднем на один тайл выкопанной породы можно создать по одному блоку. Каждая руда также производит 4 металлических слитка в плавильной печи, поэтому в среднем вы будете производить 1⅓ слитка основного металла* за каждый добытый тайл руды или ровно 4 слитка, если это редкая руда из малых кластеров.

(* Две руды, тетраэдрит и галенит, имеют шанс дать дополнительные слитки серебра, помимо 4 слитков их основного металла (меди и свинеца, соответственно).)

При рытье почвы от материала ничего не остается, нет никакого почвенного эквивалента "булыжников", который можно было бы использовать в дальнейшем. Пол остаётся (если копался не канал) и подходит для земледелия или, если это подходящая почва, для сбора песка или глины.

После нажатия d можно выбрать режим копания клавишей a: сплошное выделение всей породы, выделение только самоцветов, выделение только самоцветов и руд или выделение кластеров руды/драгоценных камней или жил для добычи автоматически. В последнем случае помечается начальный видимый ресурс, и дварф, откопав этот ресурс, автоматически добавит в список раскопки все клетки, где стал виден этот же ресурс.

Обучение копанию

Дварфы учатся в труде. Дварф получает шахтёрский опыт, раскапывая одну клетку, без разницы, будь то почва, камень, руда или драгоценности. Почва копается быстрее всего и лучшим образом подходит для тренировок в шахтёрском ремесле. Поскольку навык шахтёра имеет боевое применение, дварф с назначенной работой шахтёра и киркой в натруженных лапах, будет улучшать навык копания в военных тренировках. Какая разница, что раскапывать — гранит или мозги гоблина? Замах ширше, удар глубже! Этот метод тренировки быстрее, чем копание камня, но уступает по скорости рытью почвы.

Самый быстрый способ обучить шахтёрскому мастерству — сначала выкопать лестницы вверх, а затем убрать их. Удаление лестниц (даже каменных) происходит очень быстро и при этом дает столько же опыта, сколько и обычная добыча.

Вода и магма

Дварфы постараются остановить раскопку, если обнаружат влажный грунт или жаркий грунт. Это означает, что дальнейшее копание в этом направлении приведёт к прорыву в забой воды или магмы соответственно.

Автоматическое прекращение работы может не сработать в нескольких случаях: например, при достижении водоносного слоя при копании снизу.

Примечания

  • Чтобы отрыть ров без нисходящих пандусов, следует прокопать туннель в обозначенной траншее или руками назначить устранение пандусов после создания рва. Если ров должен быть полностью недоступен снаружи — сройте прочь точку доступа (ступеньки вниз/downward staircase). Рвы без доступа — отличная альтернатива стенам, хотя и защищают только от рукопашных нелетающих врагов, оставаясь уязвимыми для обстрелов и драконьего огня.
  • До версии 0.34.08 шанс выпадение минералов после выкапывания зависел от навыка шахтёра, а все соотношения при переработке были 1 к 1.

Также

Схема добычи металлов и минералов, сделанная пользователем alansai.
Шахтёрство
Древооработка
Камнеобработка
Охота
Здравоохранение
Фермерство
Рыбаловство
Металлообработка
Ювелирное дело
Ремесло
Инженерия
Переноска
Прочие работы