Metal: различия между версиями
(→Сплавы) |
(перевод "боевых параметров" + оформление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Файл:Ore to metal.png|thumb|300px|Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.]] | [[Файл:Ore to metal.png|thumb|300px|Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.]] | ||
'''Металл''' — это [[material|материал]], получаемый при переплавке [[ore|руды]] в [[smelter|плавильне]], что превращает эту руду в [[bar|слитки]] чистого металла (один [[adamantine|особый металл]] переплавляется в {{ttr|wafers|пластины}} взамен {{tt|слитков|bars}}). Некоторые металлы можно комбинировать с другими | '''Металл''' — это [[material|материал]], получаемый при переплавке [[ore|руды]] в [[smelter|плавильне]], что превращает эту руду в [[bar|слитки]] чистого металла (один [[adamantine|особый металл]] переплавляется в {{ttr|wafers|пластины}} взамен {{tt|слитков|bars}}). Некоторые металлы можно комбинировать с другими для получения '''сплавов''' с лучшими характеристиками или большей [[Item value|ценностью]]. Металлы используются дварфами для ковки [[weapon|оружия]], [[armor|доспехов]], [[furniture|мебели]] и [[crafts|поделок]] в [[Metalsmith's forge|кузнице]]. | ||
Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на [[value#Material multipliers|ценность материала]] для получения итоговой ценности слитка. | Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на [[value#Material multipliers|ценность материала]] для получения итоговой ценности слитка. | ||
==Сплавы== | ==Сплавы== | ||
В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс | В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс двенадцатый [[Adamantine|особый металл]]). Комбинирование их слитков или исходных руд дополнительно даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не приносят ни увеличения характеристик, ни повышения уровня [[Wealth|богатства]] (изменения ценности сплавов приводятся в соответствующей колонке в таблице ниже). | ||
Основные причины использования сплавов: | |||
* увеличение боевых характеристик оружия и брони; | |||
* увеличение ценности и экономия редких компонентов (например, использование серебросодержащей руды вместо чистого серебра); | |||
* получение материалов другого цвета (например, [[rose gold]] имеет [[Color schemes|пурпурный]] оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на [[floor|полу]]. | |||
* экономия топлива, например, при выплавке [[bronze|бронзы]]: за один шаг производства в [[smelter|плавильне]] тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов. | |||
Количество слитков нового сплава всегда равно количеству использованных слитков компонентов; в то же время, при выплавке металла из каждой единицы руды получается по четыре слитка. | |||
Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о [[smelting|плавлении]]. | Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о [[smelting|плавлении]]. | ||
Строка 19: | Строка 23: | ||
{{DF2010 metal table head}} | {{DF2010 metal table head}} | ||
{{DF2010 metal table row|name=Aluminum|trans=Алюминий|color={{Tile|≡|7:1}}{{Tile|‼|7:7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native aluminum]]|notes=|soliddensity=2.70|mp=11188|val=40|valinc=+0|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=1421|shearyield=20|shearfracture=50|shearelasticity=77 | {{DF2010 metal table row|name=Aluminum|trans=Алюминий|color={{Tile|≡|7:1}}{{Tile|‼|7:7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native aluminum]]|notes=|soliddensity=2.70|mp=11188|val=40|valinc=+0|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=1421|shearyield=20|shearfracture=50|shearelasticity=77 | ||
}} | }} | ||
{{DF2010 metal table row|name=Bismuth|trans=Висмут|color={{Tile|≡|5:1}}{{Tile|‼|5:5:1}}<span style="display:none">5:5:1</span>|source=[[Bismuthinite]]|notes=Единственное применение — выпуск [[bismuth bronze]]|soliddensity=9.78|mp=10488|val=2|valinc=+1|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=3484|shearyield=30|shearfracture=50|shearelasticity=250 | {{DF2010 metal table row|name=Bismuth|trans=Висмут|color={{Tile|≡|5:1}}{{Tile|‼|5:5:1}}<span style="display:none">5:5:1</span>|source=[[Bismuthinite]]|notes=Единственное применение — выпуск [[bismuth bronze|висмутовой бронзы]]|soliddensity=9.78|mp=10488|val=2|valinc=+1|impactyield=1.08|impactfracture=1.08|impactelasticity=3484|shearyield=30|shearfracture=50|shearelasticity=250 | ||
}} | }} | ||
Строка 59: | Строка 60: | ||
===Сплавы=== | ===Сплавы=== | ||
''( | ''(В реакциях, отмеченных значком "'''!'''", необходимо использовать чистый металл, а не руду.)'' | ||
{{DF2010 metal table head}} | {{DF2010 metal table head}} | ||
Строка 107: | Строка 108: | ||
''Расшифровка:'' | ''Расшифровка:'' | ||
:* '''Цвет тайла''' показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него. | :* '''Цвет тайла''' показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него. | ||
:*'''Реакция''' показывает базовую рецептуру | :*'''Реакция''' показывает базовую рецептуру без учёта [[fuel|топлива]], которое может не понадобиться после открытия [[magma|магмы]]. | ||
::'''!''' — ''Для выплавки можно использовать только слитки | ::'''!''' — ''Для выплавки можно использовать только слитки. | ||
:*'''Плотность''' указывает на вес будущего слитка. | :*'''Плотность''' указывает на вес будущего слитка. | ||
:*'''Точка плавления''' используется для определения [[magma-safe|магмоустойчивых]] материалов | :*'''Точка плавления''' используется для определения [[magma-safe|магмоустойчивых]] материалов: температура магмы всегда 12000°U. | ||
:*'''[[Material value|Ценность материала]]''' показывает | :*'''[[Material value|Ценность материала]]''' показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей. | ||
:*'''Изменение ценности''' | :*'''Изменение ценности''' показывает изменение [[value|ценности]] получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. "+0" значит, что получаемый металл имеет ценность своих компонентов. В случае с чистыми металлами ценность чаще всего вырастает на 66% из-за перехода материала из категории "руды" (базовая ценность - 3) в категорию "металлы" (ценность - 5). Значения, помеченные звёздочками, обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: [[tetrahedrite]] и [[galena]]. Обратите внимание, что использование тетрагедрита вместо медной руды всегда снижает ценность, а использование его или галены вместо руды серебра - повышает. | ||
===Особые металлы=== | |||
{{minorspoiler2}} | |||
{{DF2010 metal table head}} | |||
{{DF2010 metal table row|name=Adamantine|trans=Адамантин|color={{Tile|≡|3:1}}{{Tile|‼|3:3:1}}<span style="display:none">3:3:1</span>|source=[[Raw adamantine]]|notes=<nowiki/> | |||
* Изготовление любых предметов, кроме [[bed|кроватей]]; | |||
* Клинки будут в 10 раз острее любых других | |||
|soliddensity=0.200|mp=25000|val=300|valinc=+50|impactyield=5.00|impactfracture=5.00|impactelasticity=0|shearyield=5000|shearfracture=5000|shearelasticity=0 | |||
}} | |||
== | {{DF2010 metal table row|name=Divine metal|trans=Божественный металл|color={{Tile|≡|7:0}}{{Tile|‼|0:0:1}}<span style="display:none">0:0:1</span>|source=none|notes=<nowiki/> | ||
* Генерирует имена, ассоциируемые с [[deity|божествами]]; | |||
* Клинки на 20% острее обычных металлов; | |||
* Абсурдно большие величины пределов деформации и излома этого металла делают опасным даже дробящее оружие из этого лёгкого металла; | |||
* По совокупности характеристик превосходит сталь, но уступает адамантину | |||
|react=|soliddensity=1|val=300|valinc=|mp=Нет <!-- Как убрать этот чёртов U из таблицы? Помогите-->|mps= | |||
}} | |||
|} | |||
== Характеристики оружия и доспехов == | |||
{{DF2010 material metal table head}} | {{DF2010 material metal table head}} | ||
Строка 142: | Строка 161: | ||
|} | |} | ||
*''Боевые характеристики'', используемые игрой для | *'''Боевые характеристики''', используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала: | ||
: | :''Плотность'': связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³. | ||
:'' | :''Ударная упругость'': Имеет значение для тупого оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа. | ||
:'' | :''Ударная прочность'': Имеет значение для тупого оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа. | ||
:'' | :''Ударная эластичность'': Имеет значение для тупого оружия; чем ''меньше'', тем лучше. Внутренний параметр. | ||
:'' | :''Режущая упругость'': Имеет значение для режущего оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа. | ||
:'' | :''Режущая прочность'': Имеет значение для режущего оружия; чем ''больше'', тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа. | ||
:'' | :''Режущая эластичность'': Имеет значение для режущего оружия; чем ''меньше'', тем лучше. Внутренний параметр. | ||
*'''Объяснение основных терминов''': | |||
:''Нагрузка'' - Отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A | |||
:''Деформация'' - Отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y | |||
:''Эластичность'' (или ''IMPACT_STRAIN_AT_YIELD'' в файлах игры) - величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения. | |||
:''Предел упругости'' - нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться. | |||
:''Предел прочности'' - максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения. | |||
*'''Как это влияет на бой в Dwarf Fortress:''' | |||
::Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя маматериал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела) | |||
::Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал | |||
::Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке | |||
'''Первичный анализ''' | '''Первичный анализ''' | ||
Интересно отметить, что позиции материалов в текущей версии изменились. Адамантин и сталь остались на первом месте, а вот бронза вырвалась на третье место опередив железо. | Интересно отметить, что позиции материалов в текущей версии изменились. Адамантин и сталь остались на первом месте, а вот бронза вырвалась на третье место, опередив железо. | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} |
Версия от 03:11, 5 апреля 2015
Металл — это материал, получаемый при переплавке руды в плавильне, что превращает эту руду в слитки чистого металла (один особый металл переплавляется в пластины взамен слитков). Некоторые металлы можно комбинировать с другими для получения сплавов с лучшими характеристиками или большей ценностью. Металлы используются дварфами для ковки оружия, доспехов, мебели и поделок в кузнице.
Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на ценность материала для получения итоговой ценности слитка.
Сплавы
В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс двенадцатый особый металл). Комбинирование их слитков или исходных руд дополнительно даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не приносят ни увеличения характеристик, ни повышения уровня богатства (изменения ценности сплавов приводятся в соответствующей колонке в таблице ниже).
Основные причины использования сплавов:
- увеличение боевых характеристик оружия и брони;
- увеличение ценности и экономия редких компонентов (например, использование серебросодержащей руды вместо чистого серебра);
- получение материалов другого цвета (например, rose gold имеет пурпурный оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на полу.
- экономия топлива, например, при выплавке бронзы: за один шаг производства в плавильне тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов.
Количество слитков нового сплава всегда равно количеству использованных слитков компонентов; в то же время, при выплавке металла из каждой единицы руды получается по четыре слитка.
Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о плавлении.
Список металлов
Чистые металлы
Название | Цвет | Руда или реакция | Плотность (г/см3) | Точка плавления | Ценность | Изменение ценности | Примечания и применения | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(ascii) | (тайлсет) | |||||||
Aluminum | {{{color-ascii}}} | Native aluminum | 2.70 | 11188 °U | 40 | +0 |
| |
Bismuth | {{{color-ascii}}} | Bismuthinite | 9.78 | 10488 °U | 2 | +1 | Единственное применение — выпуск висмутовой бронзы
| |
Copper | {{{color-ascii}}} | Native copper, Malachite, Tetrahedrite | 8.93 | 11952 °U | 2 | +0, +0, -1* | Для любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
| |
Gold | {{{color-ascii}}} | Native gold | 19.32 | 11915 °U | 30 | +0 |
| |
Iron | {{{color-ascii}}} | Hematite, Limonite, Magnetite | 7.85 | 12768 °U | 10 | +2 | Для любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален
| |
Lead | {{{color-ascii}}} | Galena | 11.34 | 10589 °U | 2 | -3* |
| |
Nickel | {{{color-ascii}}} | Garnierite | 8.80 | 12619 °U | 2 | +0 |
| |
Platinum | {{{color-ascii}}} | Native platinum | 21.40 | 13182 °U | 40 | +0 |
| |
Silver | {{{color-ascii}}} | Native silver, Horn silver, Galena (50%), Tetrahedrite (20%) |
10.49 | 11731 °U | 10 | +0, +0, +5*, +7* |
| |
Tin | {{{color-ascii}}} | Cassiterite | 7.28 | 10417 °U | 2 | +0 |
| |
Zinc | {{{color-ascii}}} | Sphalerite | 7.13 | 10755 °U | 2 | +0 |
|
Сплавы
(В реакциях, отмеченных значком "!", необходимо использовать чистый металл, а не руду.)
Название | Цвет | Руда или реакция | Плотность (г/см3) | Точка плавления | Ценность | Изменение ценности | Примечания и применения | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(ascii) | (тайлсет) | |||||||
Billon | {{{color-ascii}}} | Silver + Copper | 8.93 | 11952 °U | 6 | +0 | Производство из Tetrahedrite или Galena напрямую экономит топливо, а при отсутствии серебра в слитках Tetrahedrite будет служить источником и серебра и меди
| |
Bismuth bronze | {{{color-ascii}}} | 1 Tin + 2 Copper + 1 Bismuth ! | 8.25 | 11868 °U | 6 | +4 | Для любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
| |
Black bronze | {{{color-ascii}}} | 2 Copper + 1 Silver + 1 Gold ! | 8.93 | 11952 °U | 11 | +0 |
| |
Brass | {{{color-ascii}}} | Zinc + Copper | 8.55 | 11656 °U | 7 | +5 |
| |
Bronze | {{{color-ascii}}} | Tin + Copper | 8.25 | 11868 °U | 5 | +3 | Для любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
| |
Electrum | {{{color-ascii}}} | Silver + Gold | 8.65 | 11828 °U | 20 | +0 |
| |
Fine pewter | {{{color-ascii}}} | 3 Tin + 1 Copper | 7.28 | 10417 °U | 5 | +3 |
| |
Lay pewter | {{{color-ascii}}} | 2 Tin + 1 Copper + 1 Lead ! | 7.28 | 10417 °U | 3 | +1 |
| |
Nickel silver | {{{color-ascii}}} | 2 Nickel + 1 Copper + 1 Zinc ! | 8.65 | 11620 °U | 3 | +1 |
| |
Pig iron | {{{color-ascii}}} | Iron + Флюс + Уголь ! | 7.85 | 12106 °U | 10 | +0 | Только производство стали
| |
Rose gold | {{{color-ascii}}} | 3 Gold + 1 Copper ! | 19.32 | 11915 °U | 23 | +0 |
| |
Steel | {{{color-ascii}}} | Iron + Pig iron + Флюс + Уголь ! | 7.85 | 12718 °U | 30 | +20 | Для любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален
| |
Sterling silver | {{{color-ascii}}} | 3 Silver + 1 Copper ! | 10.49 | 11602 °U | 8 | +0 |
| |
Trifle pewter | {{{color-ascii}}} | 2 Tin + 1 Copper | 7.28 | 10417 °U | 4 | +2 |
|
Расшифровка:
- Цвет тайла показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
- Реакция показывает базовую рецептуру без учёта топлива, которое может не понадобиться после открытия магмы.
- ! — Для выплавки можно использовать только слитки.
- Плотность указывает на вес будущего слитка.
- Точка плавления используется для определения магмоустойчивых материалов: температура магмы всегда 12000°U.
- Ценность материала показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей.
- Изменение ценности показывает изменение ценности получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. "+0" значит, что получаемый металл имеет ценность своих компонентов. В случае с чистыми металлами ценность чаще всего вырастает на 66% из-за перехода материала из категории "руды" (базовая ценность - 3) в категорию "металлы" (ценность - 5). Значения, помеченные звёздочками, обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: tetrahedrite и galena. Обратите внимание, что использование тетрагедрита вместо медной руды всегда снижает ценность, а использование его или галены вместо руды серебра - повышает.
Особые металлы
Эта статья содержит небольшой спойлер! Возможно, вам лучше не читать эту информацию. |
Название | Цвет | Руда или реакция | Плотность (г/см3) | Точка плавления | Ценность | Изменение ценности | Примечания и применения | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(ascii) | (тайлсет) | |||||||
Adamantine | {{{color-ascii}}} | Raw adamantine | 0.200 | 25000 °U | 300 | +50 |
| |
Divine metal | {{{color-ascii}}} | none | 1 | Нет ! | 300 |
|
Характеристики оружия и доспехов
Металл | Ценность | Плотность | Ударная упругость |
Ударная прочность |
Ударная эластичность |
Режущая упругость |
Режущая прочность |
Режущая эластичность |
Примечания
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Адамантин | 300 | 0.200 | 5.00 | 5.00 | 0 | 5000 | 5000 | 0 | Изготовление чего угодно, кроме кроватей. Клинки будут в разы острее любых металлических, как металлические в разы острее обсидиановых.
|
Сталь | 30 | 7.85 | 1.08 | 1.08 | 675 | 520 | 860 | 500 | Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки и наковальни
|
Висмутовая бронза | 6 | 8.25 | 1.08 | 1.08 | 600 | 137 | 241 | 200 | Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки
|
Бронза | 5 | 8.25 | 1.08 | 1.08 | 600 | 137 | 241 | 200 | Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки
|
Железо | 10 | 7.85 | 1.08 | 1.08 | 635 | 130 | 200 | 159 | Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки и наковальни
|
Медь | 2 | 8.93 | 1.08 | 1.08 | 771 | 70 | 220 | 145 | Изготовление: любое оружие, доспехи, амуниция, кирки
|
Серебро | 10 | 10.49 | 1.08 | 1.08 | 1080 | 100 | 170 | 333 | Только ближнее оружие и амуниция
|
- Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
- Плотность: связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
- Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
- Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
- Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
- Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
- Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
- Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
- Объяснение основных терминов:
- Нагрузка - Отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
- Деформация - Отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
- Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) - величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
- Предел упругости - нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
- Предел прочности - максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
- Как это влияет на бой в Dwarf Fortress:
- Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя маматериал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела)
- Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал
- Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке
Первичный анализ
Интересно отметить, что позиции материалов в текущей версии изменились. Адамантин и сталь остались на первом месте, а вот бронза вырвалась на третье место, опередив железо.
Идеальное | Лучшее | Хорошее | Нормальное | Плохое | Ужасное | Пометки | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Доспехи | Adamantine | Steel | Bronze, Bismuth Bronze | Iron | Copper | Silver | |
Рубящее/режущее оружие | Adamantine (худшее для стрел) |
Steel | Bronze, Bismuth Bronze | Iron | Copper | Silver | Железное оружие незначительно лучше медного |
Тупое оружие | Silver, Steel | Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron | --- | --- | --- | Adamantine | Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие. У стали чуть больший шанс нанесение критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню. |