Cave adaptation: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Привыкание к пещерам''' — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у [[dwarf|дварфов]], проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену {{token|CAVE_ADAPT}}. | '''Привыкание к пещерам''' — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у [[dwarf|дварфов]], проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену {{token|CAVE_ADAPT}}. | ||
По мере прогрессирования болезни у дварфа | По мере прогрессирования болезни у дварфа может появляться одна из двух негативных [[thought|мыслей]] "{{tt|irritated by the sun|раздражён солнцем}}" и "{{tt|nauseated by the sun|тошнит от солнца}}". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально [[vomit|рвать]] при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться [[Tile attributes|из-под земли]]. | ||
== Предотвращение и лечение== | == Предотвращение и лечение== | ||
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения и | Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения, вовсе никогда сильно не привыкнут к пещерам и максимум будут испытывать только небольшое раздражение. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов [[mercenary|наемников]] для боя на открытом воздухе. | ||
Единственный способ вылечиться от привыкания — это перетерпеть его последствия: как только дварф получит привыкание, раздражение или тошнота от солнца мгновенно излечит его. Подойдет любой тайл с признаком {{DFtext|Outside|3:1}} (если не идет дождь). | |||
Привыкание к пещерам можно ''предотвратить'', стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством {{DFtext|Dark|0:1}}, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные {{DFtext|Light|6:1}} ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных [[block|блоков]]. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство {{DFtext|Outside|3:1}} на {{DFtext|Inside|6:0}}, но оставляет нетронутым {{DFtext|Light|6:1}}. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных [[miner|шахтеров]], не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на {{DFtext|Light|6:1}} тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на [[mission|миссии]]. | Привыкание к пещерам можно ''предотвратить'', стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством {{DFtext|Dark|0:1}}, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные {{DFtext|Light|6:1}} ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных [[block|блоков]]. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство {{DFtext|Outside|3:1}} на {{DFtext|Inside|6:0}}, но оставляет нетронутым {{DFtext|Light|6:1}}. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных [[miner|шахтеров]], не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на {{DFtext|Light|6:1}} тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на [[mission|миссии]]. | ||
Строка 19: | Строка 13: | ||
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Dark|0:1}}, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый [[Time|тик]] до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года). | * Если дварф находится на тайле {{DFtext|Dark|0:1}}, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый [[Time|тик]] до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года). | ||
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Outside|3:1}}, пока светит солнце (т. е. нет [[Weather|дождя или снегопада]]) и их привыкание по крайней мере 403,200 (1 год), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее: | |||
** Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую [[Thought|мысль]] "was irritated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал раздражение из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю. | |||
** Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает [[Symptom#Тошнота|тошноту]], [[Symptom#Головокружение|головокружение]], [[Symptom#Боль|боль]] и усталость. У них начнется обильная [[Vomit|рвота]], а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал тошноту из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю. | |||
** В остальных случаях ничего не произойдет. | |||
==Баги== | |||
* Дети могут родиться с привыканием к пещерам.{{bug|8431}} | |||
* | |||
== Объяснение == | == Объяснение == | ||
Строка 38: | Строка 32: | ||
В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту. | В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту. | ||
[[Категория:Дварфы]] | |||
[[en:Cave adaptation]] | [[en:Cave adaptation]] |
Текущая версия от 20:09, 27 апреля 2024
Привыкание к пещерам — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у дварфов, проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену [CAVE_ADAPT]
.
По мере прогрессирования болезни у дварфа может появляться одна из двух негативных мыслей "irritated by the sun" и "nauseated by the sun". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально рвать при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться из-под земли.
Предотвращение и лечение
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства дорог или конструкций, могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете ловить рыбу или собирать растения, вовсе никогда сильно не привыкнут к пещерам и максимум будут испытывать только небольшое раздражение. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов наемников для боя на открытом воздухе.
Единственный способ вылечиться от привыкания — это перетерпеть его последствия: как только дварф получит привыкание, раздражение или тошнота от солнца мгновенно излечит его. Подойдет любой тайл с признаком Outside (если не идет дождь).
Привыкание к пещерам можно предотвратить, стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством Dark, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные Light ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных блоков. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится Outside Light и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство Outside на Inside, но оставляет нетронутым Light. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных шахтеров, не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на Light тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на миссии.
Механика привыкания к пещерам
- Если дварф находится на тайле Dark, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый тик до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года).
- Если дварф находится на тайле Outside, пока светит солнце (т. е. нет дождя или снегопада) и их привыкание по крайней мере 403,200 (1 год), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее:
- Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую мысль "was irritated by the sun recently" ru, и их привыкание будет сведено к нулю.
- Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает тошноту, головокружение, боль и усталость. У них начнется обильная рвота, а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently" ru, и их привыкание будет сведено к нулю.
- В остальных случаях ничего не произойдет.
Баги
- Дети могут родиться с привыканием к пещерам.Bug:8431
Объяснение
Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли. |
- Научное объяснение привыкания к пещерам взято с форума форума Bay 12 Games.
В подземелье низкий уровень света и плохая циркуляция воздуха.
У дварфов постепенно развивается зрение, приспособленное к тусклому освещению (толстошлемники содержат бета-каротин!), а их волосы на лице становятся чувствительны к лёгким дуновениям ветра в их бородах, что позволяет им ориентироваться в тоннелях.
Когда они спускаются глубже, то меньше полагаются на глаза, и привыкают больше полагаться на такое волосяное осязание.
В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.