Cave adaptation: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
Строка 1: Строка 1:
'''Привыкание к пещерам''' — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у [[dwarf|дварфов]], проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену {{token|CAVE_ADAPT}}.
'''Привыкание к пещерам''' — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у [[dwarf|дварфов]], проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену {{token|CAVE_ADAPT}}.


По мере прогрессирования болезни у дварфа могут появляться негативные [[thought|мысли]] "{{tt|irritated by the sun|раздражён солнцем}}" и "{{tt|nauseated by the sun|тошнит от солнца}}". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально [[vomit|рвать]] при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться [[Tile attributes|из-под земли]].
По мере прогрессирования болезни у дварфа может появляться одна из двух негативных [[thought|мыслей]] "{{tt|irritated by the sun|раздражён солнцем}}" и "{{tt|nauseated by the sun|тошнит от солнца}}". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально [[vomit|рвать]] при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться [[Tile attributes|из-под земли]].


== Предотвращение и лечение==
== Предотвращение и лечение==
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения и вовсе быстро избавятся от этой болезни. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов [[mercenary|наемников]] для боя на открытом воздухе.
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения, вовсе никогда сильно не привыкнут к пещерам и максимум будут испытывать только небольшое раздражение. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов [[mercenary|наемников]] для боя на открытом воздухе.


Лечение этой болезни достигается путем длительного воздействия солнечных лучей. Подойдет любой тайл со [[Tile_attributes|свойством]] {{DFtext|Outside|3:1}}, постепенно снижает привыкание к пещерам для любому дварфу, стоящему там. Этот процесс сложно подделать — даже тайлы под кажущейся прозрачной крышей, сделанной из [[grate|решеток]] или [[glass|стекла]], все равно будут считаться {{DFtext|Inside|6:0}}. Однако сработает постройка выдвижного подъемного [[bridge|моста]] над тайлами, которые должны быть "снаружи", открыть подъемный мост, прокопать канал вниз/удалить полы, а затем закрыть подъемный мост, хотя этот метод вероятно является багом, поскольку подъемный мост не обязательно должен быть из "прозрачных" материалов. Прогресс лечения тяжелой степени пещерной адаптации можно наблюдать через [[Thoughts and Preferences]] дварфа, поскольку воздействие солнечного света сначала превратит тяжелую пещерную адаптацию в мягкую пещерную адаптацию.
Единственный способ вылечиться от привыкания — это перетерпеть его последствия: как только дварф получит привыкание, раздражение или тошнота от солнца мгновенно излечит его. Подойдет любой тайл с признаком {{DFtext|Outside|3:1}} (если не идет дождь).
 
Требуется много солнечного света, чтобы разрушить любое серьезное привыкание; полностью привыкшему к пещерам дварфу требуется 9 недель непрерывного воздействия, чтобы полностью вылечиться. Таким образом, вам нужно будет разработать развлекательные и хорошо обставленные [[Activity zone#Общественная зона|общественные зоны]], чтобы заманить дварфов на поверхность и удерживать их там. Убедитесь, что там много ценных украшений, иначе негативные мысли, связанные с пребыванием на солнце, вызовут у ваших дварфов много [[Stress|стресса]]. Также имейте в виду, что любая такая зона уязвима для атаки захватчиков; убедитесь, что поблизости есть солдаты, окружите площадку высокими стенами и подумайте о строительстве над ней выдвижного [[bridge|моста]], чтобы вы могли быстро закрыться от внешнего мир при необходимости.
 
Для ваших военных дешевым и быстрым решением будет просто часто отправлять их на улицу. Нападение на местную фауну — это тренировки с низким уровнем риска, которые в придачу дают солдатам ценную военную подготовку наряду с лечением привыкания. К сожалению, процесс не автоматизируется; когда дварфы вернутся в темноту, они постепенно восстановят привыкание, а управлять всем вручную очень быстро начнёт надоедать. Однако, если вы можете предотвратить восстановление пещерной адаптации, процесс будет намного эффективнее. Альтернативная стратегия — размещать дварфов снаружи на часть года, используя экран [[Scheduling]].


Привыкание к пещерам можно ''предотвратить'', стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством {{DFtext|Dark|0:1}}, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные {{DFtext|Light|6:1}} ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных [[block|блоков]]. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство {{DFtext|Outside|3:1}} на {{DFtext|Inside|6:0}}, но оставляет нетронутым {{DFtext|Light|6:1}}. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных [[miner|шахтеров]], не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на {{DFtext|Light|6:1}} тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на [[mission|миссии]].
Привыкание к пещерам можно ''предотвратить'', стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством {{DFtext|Dark|0:1}}, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные {{DFtext|Light|6:1}} ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных [[block|блоков]]. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство {{DFtext|Outside|3:1}} на {{DFtext|Inside|6:0}}, но оставляет нетронутым {{DFtext|Light|6:1}}. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных [[miner|шахтеров]], не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на {{DFtext|Light|6:1}} тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на [[mission|миссии]].
Строка 17: Строка 13:


* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Dark|0:1}}, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый [[Time|тик]] до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года).
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Dark|0:1}}, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый [[Time|тик]] до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года).
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Outside|3:1}}, пока светит солнце (т. е. нет [[Weather|дождя или снегопада]]), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее:
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Outside|3:1}}, пока светит солнце (т. е. нет [[Weather|дождя или снегопада]]) и их привыкание по крайней мере 403,200 (1 год), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее:
** Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую [[Thought|мысль]] "was irritated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал раздражение из-за солнца недавно}}.
** Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую [[Thought|мысль]] "was irritated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал раздражение из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю.
** Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает [[Symptom#Тошнота|тошноту]], [[Symptom#Головокружение|головокружение]], [[Symptom#Боль|боль]] и усталость. У них начнется обильная [[Vomit|рвота]], а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал тошноту из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю.
** Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает [[Symptom#Тошнота|тошноту]], [[Symptom#Головокружение|головокружение]], [[Symptom#Боль|боль]] и усталость. У них начнется обильная [[Vomit|рвота]], а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently"{{bn-ru||испытывал тошноту из-за солнца недавно}}, и их привыкание будет сведено к нулю.
** В остальных случаях ничего плохого не произойдет.
** В остальных случаях ничего не произойдет.
* Если дварф находится на тайле {{DFtext|Outside|3:1}} ''независимо'' от погоды, привыкание уменьшается на 10 с каждым тиком.
 
==Баги==
* Дети могут родиться с привыканием к пещерам.{{bug|8431}}


== Объяснение ==
== Объяснение ==
Строка 34: Строка 32:


В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.
В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.
==Баги==
* Дети могут родиться с привыканием к пещерам.{{bug|8431}}
[[Категория:Дварфы]]
[[Категория:Дварфы]]
[[en:Cave adaptation]]
[[en:Cave adaptation]]

Текущая версия от 20:09, 27 апреля 2024

Привыкание к пещерам — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у дварфов, проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену [CAVE_ADAPT].

По мере прогрессирования болезни у дварфа может появляться одна из двух негативных мыслей "irritated by the sun" и "nauseated by the sun". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально рвать при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться из-под земли.

Предотвращение и лечение

Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства дорог или конструкций, могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете ловить рыбу или собирать растения, вовсе никогда сильно не привыкнут к пещерам и максимум будут испытывать только небольшое раздражение. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов наемников для боя на открытом воздухе.

Единственный способ вылечиться от привыкания — это перетерпеть его последствия: как только дварф получит привыкание, раздражение или тошнота от солнца мгновенно излечит его. Подойдет любой тайл с признаком Outside (если не идет дождь).

Привыкание к пещерам можно предотвратить, стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством Dark, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные Light ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных блоков. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится Outside Light и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство Outside на Inside, но оставляет нетронутым Light. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных шахтеров, не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на Light тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на миссии.

Механика привыкания к пещерам

  • Если дварф находится на тайле Dark, привыкание к пещерам увеличивается на 1 каждый тик до максимум 800 000 (403 200 тиков — это один год, поэтому максимум наберётся за почти 2 года).
  • Если дварф находится на тайле Outside, пока светит солнце (т. е. нет дождя или снегопада) и их привыкание по крайней мере 403,200 (1 год), каждый тик есть шанс 1/1000, что случится следующее:
    • Если привыкание составляет от 403 200 до 604 800 (от 1 до 1,5 лет), у дварфа начнется головокружение, и он будет испытывать незначительную боль и усталость. Он также получит плохую мысль "was irritated by the sun recently" ru, и их привыкание будет сведено к нулю.
    • Если привыкание составляет 604 800 или выше (больше 1,5 года), дварф испытает тошноту, головокружение, боль и усталость. У них начнется обильная рвота, а также возникнет плохая мысль "was nauseated by the sun recently" ru, и их привыкание будет сведено к нулю.
    • В остальных случаях ничего не произойдет.

Баги

  • Дети могут родиться с привыканием к пещерам.Bug:8431

Объяснение

D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Научное объяснение привыкания к пещерам взято с форума форума Bay 12 Games.

В подземелье низкий уровень света и плохая циркуляция воздуха.

У дварфов постепенно развивается зрение, приспособленное к тусклому освещению (толстошлемники содержат бета-каротин!), а их волосы на лице становятся чувствительны к лёгким дуновениям ветра в их бородах, что позволяет им ориентироваться в тоннелях.

Когда они спускаются глубже, то меньше полагаются на глаза, и привыкают больше полагаться на такое волосяное осязание.

В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.