Версия игры/0.47.01: различия между версиями
Rutger233 (обсуждение | вклад) (→Новое) |
Rutger233 (обсуждение | вклад) |
||
Строка 47: | Строка 47: | ||
== Основные исправления == | == Основные исправления == | ||
* | * Исправлен вылет из-за посетителя, связанный с неправильно работающими встречами | ||
* | * Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами | ||
== Прочие исправления == | == Прочие исправления == | ||
* Changed werecreature trigger condition | * Changed werecreature trigger condition |
Версия от 12:47, 31 января 2020
v50 • v0.40 • v0.34 • v0.31 • v0.28 • v0.23 | |
---|---|
|
Версия 0.47.01 вышла 29 января 2020 года.
Комментарии Toady One
А вот и релиз злодеев! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см предыдущие девлоги), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или «релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей», ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими интригами в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений. |
Новое
- В крепости может появиться гильдия, которая подаст заявку на предоставление места для собраний гильдии, где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков
- Представители организованных религий могут подавать заявку на предоставление места для храмов. Храмы требуют назначения священника, который будет вести проповеди и успокаивать дварфов, находящихся в стрессовых ситуациях
- Дварфы-предатели, воровство артефактов, допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях.
- Большая часть водоносных слоев теперь заполняет окружающие пространства медленнее
- Можно создавать кампанию приключенцев в режиме приключений
- Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна)
- Можно начать игру со своей экипировкой и питомцем
- Тактический режим для сражений вашей кампании приключенцев
- Искатель приключений может кататься на ездовых животных, класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык езды на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя)
- Можно приласкать питомца
- Дополнительная информация о настроении собеседника,(пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей
- Базовое отображение интриг с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в 'Q')
- Гадание в святилищах с помощью костей и различные эффекты
- Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т.д.)
- Альянсы против угроз миру во время генерации мира
- Разнообразная активность злодеев во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов
- Изменения романтических отношений(множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т.д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность)
- Торговые компании, военизированные ордена, компании наёмников, ремесленные гильдии в генерации мира
- Отдельные наёмники и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни
- Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников
- Различные новые ужасающие некроманты/мумии/демоны/вампиры и многое другое, например - лавинообразные нашествия зомби, вариации разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призывы, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев
- Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости
- Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, монастыри, личные городские башни, места для собраний гильдий, торговые конторы, форты бандитов и наёмников, возвращение замков (практически в неизменном виде), улучшенные башни некромантов и просто строения в глуши
Основные исправления
- Исправлен вылет из-за посетителя, связанный с неправильно работающими встречами
- Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами
Прочие исправления
- Changed werecreature trigger condition
- Bogeyman limited to a few regions and given new powers
- Fixed error where bandit groups would be deleted prematurely in worldgen
- Fixed size issue with certain werecreatures
- Fixed bug where only last half of performance sentence was shown
- Fixed problem where biome and landmass names were sometimes split on the same biome/landmass