Farming: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Обновил страницу по англоязычной статье)
мНет описания правки
 
(не показано 14 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{Переделать|Требуется перевод}}
[[Image:Df-crops-diagram.png|thumb|200px|Общая схема фермерского хозяйства.]]
[[Image:Df-crops-diagram.png|thumb|200px|Общая схема фермерского хозяйства.]]
'''Фермерство''' - это процесс выращивания [[crop|сельскохозяйственных культур]] для производства [[food|еды]], [[alcohol|алкоголя]], [[cloth|ткани]] и [[paper|бумаги]]. В то время как небольшие крепости могут легко существовать за счет сбора растений, [[hunting|охоты]] и торговли, фермерство является жизненно важным для крупных поселений.
'''Фермерство''' - это процесс выращивания [[crop|сельскохозяйственных культур]] для производства [[food|еды]], [[alcohol|алкоголя]], [[cloth|ткани]] и [[paper|бумаги]]. В то время как небольшие крепости могут легко существовать за счет сбора растений, [[hunting|охоты]] и торговли, фермерство является жизненно важным для крупных поселений.
Строка 14: Строка 12:
На данный момент версия игры v50 лишена многих вариантов спрайтов культур и растений, но они будут добавлены в будущем обновлении.
На данный момент версия игры v50 лишена многих вариантов спрайтов культур и растений, но они будут добавлены в будущем обновлении.


== Introduction to Farming ==
== Введение в фермерство ==
=== Building a farm ===
=== Строительство фермы ===
[[File:farm_view.jpg|thumb|Enough to feed 1 dwarf for 2 days!]]
[[File:farm_view.jpg|thumb|Достаточно для кормления 1 дварфа на 2 дня!]]
[[File:Champignonniere meules.jpg|thumb|Mushroom farming]]
[[File:Champignonniere meules.jpg|thumb|Грибная ферма]]
 
First, select an area for your farm. Building a farm on a [[soil]] layer is easiest (farming in non-soil layers will require [[irrigation]]). Aboveground farms can simply be built on the surface (though this exposes your farmers to attack); subterranean farms will need to have a suitable area dug out underground.  Once you've decided on a location, open the {{K|b}}uild menu and select W{{K|o}}rkshops, {{K|f}}arming, and then Farm {{K|p}}lot to build your [[Farming|farm]].
 
To define the width and height of your farm plot, click the first desired corner, then the second, as you would build constructions like floors and walls. Keep your farms ''small'' – 2×2, up to 4×4, or so.  Farms are surprisingly productive.  You can always make more farms later if you run low on plants, and having several small farms lets you diversify your crops.  (Each farm plot can only grow one kind of plant per season.) Now a dwarf with the Planters work detail (default set to "everybody does this", meaning any available dwarf will come) will come and prepare the plot for planting.
 
Once the farm plot has been built, you must select which crops to grow. Click on the farm - you will see a list of crops you can select to grow in the local biome and current season. Now click on the [[crop]] you wish to plant in that season. Instructing a plot to remain fallow during a particular season will tell dwarves not to plant in that plot during that season. Currently, unlike in real life, crop rotation is not necessary; soil productivity is only affected by fertilizing, and the same crop may be grown indefinitely without a decrease in performance, even without fertilizer.
 
From the same menu, you can press check the box next to "Not set to fertilize", changing the text to "Set to fertilize". Fertilized crops produce larger stacks of plants, which can be useful to grow your [[seed]] supply early on and your food supply later on. You must have the appropriate [[seed]]s to plant a crop on a plot. To easily see how many of each seed you have, you can go to the Labor menu ({{k|y}}), then click on the Kitchen tab, then click on Seeds.
 
Since your dwarves require food, booze and clothing, you should set up a combination of plants that will supply all of these. [[Plump helmet]]s are a good beginning crop for a first cave farm, and [[Strawberry|strawberries]] are a good choice for outdoor fields – both can be eaten raw, or brewed. [[Pig tail]]s produce cloth, which will become important once your clothing starts to [[wear]]. Check the [[crop]]s page for details on different seeds. Cooking plants destroys their seeds, so you should disable the cooking of plants in the Kitchen menu. Eating them, brewing them, or processing them through a farmer's workshop, quern, or millstone, will produce seeds.
 
'''Help, my farmers won't farm!'''


*Verify that your Planter work detail is set to either "Everybody does this" or "Only selected do this", and that in the latter case you have dwarves selected. If the selected dwarves are still not planting, try setting them to be specialised by clicking the green hammer / lock icon.
Сначала выберите место для вашей фермы. Строительство фермы на слое [[soil|почвы]] самое простое (фермерство на слоях без почвы потребует [[irrigation|ирригации]]). Надземные фермы можно просто построить на поверхности (хотя это подвергает ваших фермеров риску нападения); подземные фермы потребуют выкопки подходящей области под землей. После выбора места откройте меню {{K|b}}uild и выберите W{{K|o}}rkshops, {{K|f}}arming, а затем Farm {{K|p}}lot, чтобы построить вашу [[Farming|ферму]].


*Verify that the farm plot has a crop selected for the current season. (Each season must be set up separately, and some crops only grow in certain seasons.)
Чтобы определить ширину и высоту вашего фермерского участка, кликните по первому желаемому углу, а затем по второму, как вы строите конструкции, такие как полы и стены. Держите ваши фермы ''небольшими'' – 2×2, до 4×4 и т. д. Фермы удивительно продуктивны. Вы всегда можете создать больше ферм позже, если закончатся растения, и имея несколько маленьких ферм, вы можете диверсифицировать свои культуры. (Каждый фермерский участок может выращивать только один вид растений за сезон.) Теперь гном с деталями работы Planters (по умолчанию установлены на {{tt|"everybody does this"|все это делают}}, что означает, что любой доступный гном придет) придет и подготовит участок для посадки.


*Verify that you have [[seed]]s for the chosen crop, and that those seeds are accessible to your farmers (not [[forbid]]den, locked behind a door, being carried across the map by one of your haulers, etc.).
После того как фермерский участок будет построен, вам нужно выбрать, какие культуры вы будете выращивать. Кликните на ферму - вы увидите список культур, которые можно выбрать для выращивания в текущем сезоне и в местной биоме. Теперь кликните на [[crop|растение]], которое вы хотите посадить в этом сезоне. Указание участка оставаться в покое в течение определенного сезона скажет гномам не сажать на этом участке в течение этого сезона. В настоящее время, в отличие от реальной жизни, ротация культур не является обязательной; плодородие почвы зависит только от удобрения, и одно и то же растение может выращиваться бесконечно без уменьшения производительности, даже без удобрений.


*Verify that your farmers can reach your farm plot (no locked doors, disconnected stairways, etc.).
Из того же меню, вы можете нажать на флажок рядом с {{tt|"Not set to fertilize"|Не установлено для удобрения}}, изменяя текст на {{tt|"Set to fertilize"|Установлено для удобрения}}. Удобренные культуры производят большие стопки растений, что может быть полезно для увеличения запасов [[seed|семян]] в начале и пищевых запасов позже. Для посадки культуры на участке необходимо иметь соответствующие [[seed|семена]]. Чтобы легко увидеть количество каждого вида семян, вы можете перейти в меню Labor ({{k|y}}), затем перейти на вкладку {{tt|Kitchen|Кухня}}, а затем кликнуть на Seeds.


*Verify that your farm plot is acceptable. An underground plot that has been exposed to sunlight will never grow underground plants again. It may be necessary to remove the plot and rebuild it so that you can select aboveground crops to plant. Farm plots which are partially belowground and aboveground will never be fully planted. Additionally, some aboveground [[biome]]s (such as [[mountain]]s and [[glacier]]s) are unsuitable for farming and will never grow crops.
Поскольку ваши гномы нуждаются в пище, алкоголе и одежде, вам следует настроить комбинацию растений, которые будут обеспечивать все эти потребности. [[Plump helmet|Толстошлемник]] - это хорошее начальное растение для первой пещерной фермы, а [[Strawberry|клубника]] - хороший выбор для открытых полей - обе можно есть сырыми или варить. [[Pig tail|Свинохвост]] производит ткань, что станет важным, когда ваша одежда начнет [[wear|изнашиваться]]. Проверьте страницу [[crop|растения]] для подробностей о различных видах семян. Приготовление растений уничтожает их семена, поэтому вы должны отключить готовку растений в меню Кухня. Их можно есть, варить или обрабатывать через мастерскую фермера, жернов или жернов. производят семена.


== Yield and fertilization ==
== Урожайность и удобрение ==


{| class="wikitable sortable" style="float:right; margin: 1em"
{| class="wikitable sortable" style="float:right; margin: 1em"
! Farm Size !! Potash !! Per Square
! Размер фермы !! Поташ !! На единицу поля
|-
|-
| 1 (1×1) || 1 || ''1.000''
| 1 (1×1) || 1 || ''1.000''
Строка 130: Строка 116:
| 100 (10×10) || 26 || ''0.260''
| 100 (10×10) || 26 || ''0.260''
|}
|}
Each farm tile requires a single seed to be planted. Unfertilized farm tiles can produce a stack of 0-6 plants when harvested, depending upon the [[Grower|skill]] of the planter and random chance. Fertilizing a farm plot boosts production by up to 4 additional plants per stack each harvest. For unskilled planters, yield can be effectively doubled with the use of fertilizer. This can be particularly important early on, when your fortress's seed supply is limited, because those extra plants mean more seeds for planting next season. Many crops, like quarry bushes, are impossible to farm effectively in the beginning without fertilizer. Larger harvest stack sizes can also dramatically increase the efficiency of downstream industries; see the [[grower]] article for more discussion. To fertilize a farm plot, one needs [[potash]], which is produced by processing [[ash]]. Each plot must be re-fertilized each season, and the fertilizer must be in place at the time the seeds reach maturity. It does not matter whether the plot is fertilized at the time of planting. {{cite forum|139382/5375231}}


Fertilizing a farm plot requires ''floor(plot_size / 4) + 1'' potash. The table on the right illustrates the efficiency of potash as a function of plot size - the most efficient (for a specific amount of potash) are in '''bold''', the least efficient are in '''italics''', and sizes that are most efficient but very difficult to create in-game (not rectangular numbers less than or equal to 30 per side) are both '''''bold & italicized'''''. Generally, larger farms use less, approaching a limit of 1/4 bar per square. The worst yields per tile are multiples of 4; if one plans to optimize harvest yield, it's most efficient to have plots of size ''4n - 1'', where n is the number of potash used. Suitable sizes are 1×3, 1×7, 3×5, 3×9, 5×7, and 7×9. If one plans to optimize farmer experience, plots of size 2 or 4 can be fertilized and seeded quickest, and experience can be distributed among more farmers. This ensures that if a bounty of crop is needed in the future, your farmers can yield more without potash, can plant and harvest quicker, and will have more time for other jobs in between. Of course, the price you'll pay for this is more time spent highlighting each individual farm and changing the crops if you wish to adjust your farming plan.
Каждая фермерская клетка требует одного семени для посадки. Неудобренные фермерские клетки могут давать от 0 до 6 растений в стопке при сборе, в зависимости от навыка [[Grower|плантатора]] и случайного шанса. Удобрение фермерского участка увеличивает производство на до 4 дополнительных растений в каждой стопке при каждом сборе. Для неопытных плантаторов использование удобрения может эффективно удвоить урожай. Это особенно важно в начальной стадии, когда запас семян в крепости ограничен, потому что дополнительные растения означают больше семян для посадки в следующем сезоне. Многие культуры, такие как карьерные кусты, невозможно эффективно выращивать без удобрения. Большие размеры урожайных стопок также могут значительно увеличить эффективность последующих отраслей промышленности; см. статью о [[grower|плантаторе]] для дальнейшего обсуждения. Для удобрения фермерского участка необходимо использовать [[potash|поташ]], который производится путем обработки [[ash|золы]]. Каждый участок должен быть удобрен каждый сезон, и удобрение должно быть на месте к моменту достижения семенами зрелости. Не имеет значения, удобрен ли участок в момент посадки.{{cite forum|139382/5375231}}
 
Для удобрения фермерского участка требуется ''пол(floor(размер_участка / 4)) + 1'' единиц поташа. Таблица справа иллюстрирует эффективность поташа в зависимости от размера участка — наиболее эффективные (для определенного количества поташа) отмечены '''жирным''', наименее эффективные — ''курсивом'', а размеры, которые наиболее эффективны, но очень сложно создать в игре (не прямоугольные числа, меньшие или равные 30 на сторону), обозначены '''''жирным и курсивом'''''. В общем, большие участки используют меньше поташа, приближаясь к пределу в 1/4 бруска на квадрат. Наихудшие результаты на квадрат выражаются кратными числам 4; если вы планируете оптимизировать урожайность, наиболее эффективно иметь участки размером ''4n - 1'', где n - количество поташа, используемого. Подходящие размеры: 1×3, 1×7, 3×5, 3×9, 5×7 и 7×9. Если вы планируете оптимизировать опыт фермеров, участки размером 2 или 4 можно удобрить и посеять быстрее, а опыт можно распределить среди большего числа фермеров. Это обеспечит возможность увеличения урожая в будущем без использования поташа, ускорит посадку и сбор урожая, и оставит больше времени на другие работы между ними. Конечно, ценой за это будет больше времени, потраченного на выделение каждого отдельного фермерского участка и изменение культур, если вы захотите изменить свой план посева.
 
Удобрение можно нанести на участок, отметив галочку рядом с {{tt|"Not set to fertilize"|"Не установлено для удобрения"}} в меню фермерского участка, либо отметив {{tt|"Fertilize every season"|"Удобрять каждый сезон"}}. Удобрение применяют только [[Planter|дварфы с работой "Посадка"]], за что каждое использованное единица поташа дает 30 опыта в земледелии. Обратите внимание, что если у вас нет склада для поташа рядом с фермерскими участками, ваши легендарные фермеры могут потратить все свое время на перевозку одиночных брусьев поташа с противоположного конца крепости, вместо того чтобы выращивать продукты питания.
 
'''Производственная цепочка поташа:'''
Древесный [[Stockpile|склад]] > Древесная [[Furnace|печь]] производит [[Ash|золу]] (в виде [[bars|брусков]]) > [[Ashery|Золоварня]] производит [[potash|поташ]] (в виде [[bars|брусков]]).


Fertilizer may be applied to a plot by checking the box next to "Not set to fertilize" while in the farm plot menu, or checking "Fertilize every season". Only dwarves with the Planting work order will apply fertilizer; this grants 30 XP of farming experience for each unit of potash used. Note that if you do not have a potash stockpile near your farm plots, your legendary farmers may spend all of their time hauling single bars of potash from all the way on the other side of your fortress, rather than growing food.
Примечание: в [[bin|ящике]] хранятся по 5 брусков . Для постройки [[Ashery|золоварни]] требуются компоненты: [[block|блок]], бочка и ведро.


'''Potash Production Chain:'''
=== Точные механики урожайности ===
Wood [[Stockpile]] > Wood [[Furnace]] produces [[Ash]] (as [[bars]]) > [[Ashery]] produces [[potash]] (as [[bars]]).
Результаты ниже зависят от {{tt|"poor soil"|бедной почвы}}, не находящейся в пещере. Вы получаете примерно 1/4 от рассчитанного урожая. 1-2 растения с одного семени — это типично даже для фермеров высокого уровня с удобрением.
Note:  5 bars are stored in a [[bin]]. An [[Ashery]] requires a [[block]], barrel, and bucket as components.


=== Exact yield mechanics ===
Всегда собирается как минимум одно растение. Каждое из следующих условий, если выполнено, имеет 50% шанс дать дополнительное растение:
The outcome below is affected by non-cavern "poor soil" underground. You receive roughly 1/4th of the calculated yield. 1-2 plants per seed is typical even with high level planters and fertilizer.  
* Если фермерский участок удобрен хотя бы на 25%.
* Если фермерский участок удобрен хотя бы на 50%.
* Если фермерский участок удобрен хотя бы на 75%.
* Если фермерский участок удобрен на 100%.
* Случайно, с шансом (уровень навыка/5) — где уровень навыка определяется уровнем фермера на момент посадки семени. Всегда выполняется для навыка Умелый (5) или выше.
* Случайно, с шансом (уровень навыка/10). Всегда выполняется для уровня Мастер или выше.
* Случайно, с шансом (уровень навыка/15). Всегда выполняется для уровня Легендарный.
* Случайно, с шансом (уровень навыка/20). Всегда выполняется для уровня Легендарный+5 или выше.
* Случайно, с шансом (уровень навыка/75). Для этой последней проверки уровень навыка ограничен на уровне Легендарный+10 (25).


There is always at least one plant harvested.  Each of the following conditions, if true, has a 50% chance to yield an additional plant:
Фермер с навыком Легендарный+10, работающий на полностью удобренном участке, всегда будет удовлетворять первым восьми условиям, с 33.3% шансом пройти последнюю проверку. Даже тогда каждое из этих условий имеет лишь 50% шанс увеличить урожай, так что результат, теоретически, может быть всего 1! Но в среднем такой фермер может ожидать 5.17 растений с одного посаженного семени.
* If the farm plot is at least 25% fertilized.
* If the farm plot is at least 50% fertilized.
* If the farm plot is at least 75% fertilized.
* If the farm plot is 100% fertilized.
* Randomly, with a (skill in 5) chance -- where the skill is the Farmer's skill level when the seed was planted.  Always for Proficient (5) skill or higher.
* Randomly, with a (skill in 10) chance.  Always for Accomplished or higher.
* Randomly, with a (skill in 15) chance.  Always for Legendary.
* Randomly, with a (skill in 20) chance.  Always for Legendary+5 or higher.
* Randomly, with a (skill in 75) chance.  For this last check, the skill level is capped at Legendary+10 (25).
A Legendary+10 farmer working in a completely fertilized plot will always satisfy the first eight conditions, with a 33.3% chance of making the last check. Even then, each of these only has a 50% chance to increase yield, so the result can, in theory, be as low as 1! But on average, such a farmer can expect 5.17 crops per seed planted.


== Subterranean farming ==
== Подземное фермерство ==
To grow the six [[Crop#Dwarven_crops|"dwarven" plants]], you will need an [[Tile_attributes|underground]] farm plot. The seeds and spawn available to your dwarves at [[embark]] will only grow underground. Underground farm plots must be placed on soil or [[mud]]dy stone. Non-[[cavern]] soil is considered "poor" and will impose severe penalties on the crop yield; muddy stone is reportedly fine. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=180689.msg8448153#msg8448153]
Для выращивания шести [[Crop#Dwarven_crops|"дварфийских" растений]] вам понадобится [[Tile_attributes|{{DFtext|underground}}]] фермерский участок. Семена и грибница, доступные вашим гномам при [[embark|посадке]], будут расти только под землей. Подземные фермерские участки должны быть размещены на почве или [[mud|грязевом камне]]. Не[[cavern|пещерная]] почва считается "плохой" и накладывает серьезные штрафы на урожайность; грязевой камень, по сообщениям, подходит. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=180689.msg8448153#msg8448153]


Muddying a stone floor requires temporarily covering it with water; common methods include a [[Irrigation#via_Buckets|bucket brigade]] or '''controlled''' [[flood]]ing by temporarily diverting a river or pool, using a [[floodgate]] or [[door]] to stop the flow. You may also find a muddied area in a cavern, but note that each tile underneath the farm plot must be muddied. Most caverns have entire open areas which will be permanently covered in mud, but if you dig into the walls of a cavern or chisel away a pillar, the freshly cut floor area will not be muddied until you get it wet. Underground caverns are dirty, and frequently contain piles of mud that are perfect for quickly setting up farms. However, given the wide variety of [[Creature#Subterranean|creatures found in caverns]], you may want to take precautions. Consider keeping a [[squad]] close at hand to guard the farm, or walling off a muddied area for your dwarves' exclusive use.
Замачивание каменного пола требует временного покрытия его водой; распространенные методы включают [[Irrigation#via_Buckets|бригаду с ведрами]] или контролируемое [[flood|потопление]], временно отводя реку или бассейн, используя [[floodgate|затвор]] или [[door|дверь]] для остановки потока. Вы также можете найти замоченную область в пещере, но имейте в виду, что каждая плитка под фермерским участком должна быть замочена. Большинство пещер имеют открытые области, которые будут постоянно покрыты грязью, но если вы копаетесь в стенах пещеры или высекаете столб, свежевыколотая площадка пола не будет замочена, пока вы ее не увлажните. Подземные пещеры грязные и часто содержат кучи грязи, которые идеально подходят для быстрой установки ферм. Однако, учитывая широкий ассортимент [[Creature#Subterranean|существ, обитающих в пещерах]], вам может потребоваться предосторожность. Рассмотрите возможность держать [[squad|отряд]] неподалеку для охраны фермы или ограждения замоченной области для исключительного использования ваших гномов.


Underground farming is not restricted to soil layers and caverns; underground floor of any material rough stone, smoothed stone, ore, gem can support subterranean farm plots once there is a layer of mud covering it. See [[irrigation]] for tips on getting the right amount of water to the farm plots.
Подземное фермерство не ограничивается слоями почвы и пещерами; подземные полы из любого материала грубый камень, отшлифованный камень, руда, драгоценные камни могут поддерживать подземные фермерские участки, как только на них будет слой грязи. Смотрите раздел [[irrigation|ирригация]] для советов по подаче нужного количества воды на фермерские участки.


== Above-ground farming ==
== Наземное земледелие ==
Farming of above ground crops is only possible on tiles that lie in a biome supporting their growth. Which crops are farmable depends on the biome - only plants ''native'' to a biome can actually be grown in a location: you cannot farm [[yam|yams]] in a [[taiga]], or [[hemp]] in a [[tropical]] rainforest. There are also biomes where aboveground farming is entirely impossible, since no crops are native to them: these are the notoriously cold [[glacier]] and [[tundra]], but also all [[lake]], [[mountain]] and [[ocean]] [[biome]]s. The most widespread crops can be farmed in all land biomes with the exceptions mentioned above; this ubiquitous availability uses the internal reference NOT_FREEZING, but that label is somewhat misleading, since it's a [[Biome token|shorthand]] for a group of specific biomes and doesn't imply anything about the actual temperature - mountains and oceans are generally infertile, no matter what temperature range the embark screen lists, and a [[Taiga]] with "freezing" temperatures allows farming above ground plants.
Выращивание наземных культур возможно только на клетках, которые находятся в биоме, поддерживающем их рост. Какие культуры можно выращивать, зависит от биома — только растения, "родные" для данного биома, могут действительно расти на этом месте: вы не можете выращивать [[yam|ямс]] в [[taiga|тайге]] или [[hemp|коноплю]] в [[tropical|тропическом]] лесу. Также существуют биомы, в которых наземное земледелие полностью невозможно, поскольку там нет родных для них культур: это печально известные холодные [[glacier|ледник]] и [[tundra|тундра]], а также все [[lake|озёра]], [[mountain|горы]] и [[ocean|океаны]].


Above-ground farming is basically the same as underground farming, with the simplifying distinction that above ground plots typically do not require preparatory work. However, there are some complications.
Наиболее распространенные культуры можно выращивать во всех наземных биомах, за исключением упомянутых выше; эта повсеместная доступность использует внутреннюю ссылку NOT_FREEZING, но этот ярлык несколько вводит в заблуждение, поскольку это [[Biome token|сокращение]] для группы конкретных биомов и ничего не говорит о фактической температуре — горы и океаны обычно неплодородны, независимо от температурного диапазона, указанного на экране отправки, а [[taiga|тайга]] с "замораживающими" температурами позволяет выращивать наземные растения.


The first complication is that seeds cannot be chosen at embark, as dwarven civilizations do not have access to those sort of plants.  They can be bought from [[Elves|elven]] and [[human]] caravans; above-ground plants can be gathered using the [[Plant gathering]] designation, and then [[brewer|brewed]], [[miller|milled]], [[thresher|threshed]] or [[food|eaten]] directly (depending on the plant) to produce seeds.
Наземное земледелие в основном такое же, как и подземное, с упрощающим различием в том, что наземные участки обычно не требуют подготовительных работ. Однако существуют некоторые осложнения.


The second complication is that the farming must be done on [[soil]] or muddied rock, which is [[above ground]].  Typically, it is done on the surface, which is dangerous (due to aggressive animals, ambushes and sieges).  However, any land which has ever been exposed to sunlight becomes permanently marked as "above ground".  So, if you have multiple Z-layers of soil; you can channel some above-ground land, remove the resulting ramps, then construct a floor, above where the surface once was.  The (now inside and protected) lower soil will still be suitable for farming outdoor plants like [[strawberry|strawberries]], [[longland grass]], [[rope reed]], and anything else you may find. If your soil is not thick enough, you may still get a secure above ground farm by doing the same with any stone and muddying it. Alternatively, you may build a greenhouse by [[wall]]ing around some soil.
Первое осложнение заключается в том, что семена нельзя выбрать при отправке, так как цивилизации дварфов не имеют доступа к таким растениям. Их можно купить у [[Elves|эльфийских]] и [[human|человеческих]] караванов; наземные растения можно собрать с помощью назначения [[Plant gathering|сбора растений]], а затем [[brewer|сварить]], [[miller|смолоть]], [[thresher|обмолотить]] или [[food|съесть]] напрямую (в зависимости от растения) для получения семян.


The various crops require particular environments to grow. On an embark which crosses multiple biomes, it's not unusual for aboveground farms in different biomes to have different lists of available crops.  
Второе осложнение заключается в том, что земледелие должно производиться на [[soil|почве]] или увлажненной породе, которая находится [[above ground|над землёй]]. Обычно это делается на поверхности, что опасно (из-за агрессивных животных, засад и осад). Однако любая земля, которая когда-либо подвергалась воздействию солнечного света, становится постоянно помеченной как {{tt|"above ground"|наземная}}. Таким образом, если у вас есть несколько Z-слоев почвы, вы можете прорыть некоторые наземные участки, удалить образовавшиеся рампы, а затем построить пол над тем местом, где была поверхность. Нижняя почва (теперь внутри и защищенная) все равно будет пригодна для выращивания уличных растений, таких как [[strawberry|клубника]], [[longland grass|долинная трава]], [[rope reed|тросник]] и любые другие растения, которые вы найдете. Если ваша почва недостаточно толстая, вы все равно можете создать безопасную наземную ферму, сделав то же самое с любым камнем и увлажнив его. В качестве альтернативы, вы можете построить теплицу, окружив почву [[wall|стеной]].


Note that when creating an above ground plot, the interface may incorrectly display "No mud/soil for farm", even though mud is present. {{bug|249}} The message can be ignored.
Различные культуры требуют определенных условий для роста. На участке, который пересекает несколько биомов, нередко наземные фермы в разных биомах имеют разные списки доступных культур.


== Farm plots in action ==
Обратите внимание, что при создании наземного участка интерфейс может неправильно отображать сообщение {{tt|"No mud/soil for farm"|Нет грязи/почвы для фермы}}, даже если грязь присутствует. {{bug|249}} Это сообщение можно игнорировать.
 
== Фермерские участки в действии ==
{| class="wikitable" style="float:right;margin:1em;width:35%"
{| class="wikitable" style="float:right;margin:1em;width:35%"
|+ Growth duration for subterranean crops
|+ Продолжительность роста для подземных культур
|-
|-
! Crops !! Game [[Time|ticks]] until harvest !! Days until harvest
! Культура !! Игровые [[Time|Тики]] до созревания !! Дней до созревания
|-
|-
| Plump helmet, pig tail || 30000 || 25 days
| {{tt|Plump helmet|Толстошлемник}}, {{tt|pig tail|Свинохвост}} || 30000 || 25 days
|-
|-
| Cave wheat, sweet pod, quarry bush, dimple cup || 50000 || 41.666 days
| {{tt|Cave wheat|Пещерная пшеница}}, {{tt|sweet pod|Сладкий стручок}}, {{tt|quarry bush|Карьерник}}, {{tt|dimple cup|Ямные чашечки}} || 50000 || 41.666 days
|}
|}


Once a farm plot has been built and crops have been selected for the current season, dwarves with the "[[Grower|Farming (Fields)]]" labor enabled will begin planting the selected seeds. One seed is used per tile. The higher a dwarf's grower skill in planting, the more plants will be harvested from each seed planted. The farming labor is fairly low in priority, so if you want a full-time farmer, it is best to disable all other labors.
После того как участок фермы построен и культуры выбраны на текущий сезон, дварфы с включённой работой "[[Grower|{{tt|Farming (Plots)|Земледелие (Поля)}}]]" начнут сажать выбранные семена. Одно семя используется на каждую клетку. Чем выше навык земледельца у дварфа, тем больше растений будет собрано с каждого посаженного семени. Работа на ферме имеет довольно низкий приоритет, поэтому, если вы хотите иметь фермера на полный рабочий день, лучше отключить все остальные работы.


Plants take time to grow, depending on their type. Once a plant is fully grown, a dwarf will harvest it. By default, any dwarf will do this. Harvesting plants is not affected by any skill, although it provides a small amount of grower experience. So it's a good idea to set only your planters to harvest, not anyone. To do that, go to Labor ({{k|y}}), then click Standing Orders, then click Other, the click "Everybody Harvests". This is useful only to train your planter faster; once they're skilled enough, everyone can be allowed to harvest again so the haulers can take care of half the farming work.
Растениям нужно время для роста, в зависимости от их типа. Как только растение полностью вырастет, дварф соберет его. По умолчанию это может сделать любой дварф. Сбор урожая не зависит от каких-либо навыков, хотя он дает небольшое количество опыта в земледелии. Поэтому имеет смысл назначать на сбор урожая только ваших земледельцев, а не всех подряд. Для этого перейдите в Labor ({{k|y}}), затем нажмите на {{tt|Standing Orders|Постоянные приказы}, затем нажмите {{tt|Other|Другое}}, затем нажмите {{tt|"Everybody Harvests"|Все собирают урожай}}. Это полезно только для более быстрого обучения ваших земледельцев; когда они станут достаточно опытными, можно позволить всем собирать урожай, чтобы грузчики могли выполнять половину фермерской работы.


<div style="float:right">
<div style="float:right">
Строка 203: Строка 194:
|}
|}
</div>
</div>
In the farm plot shown on the right, {{Tile|≈|6:0}} indicates tiles awaiting planting, {{Tile|═|6:0}} indicates tiles that have been planted and are now growing, and {{Tile|τ|6:1}} indicates [[longland grass]] plants that are ready for harvesting.
На участке фермы, показанном справа, {{Tile|≈|6:0}} указывает на клетки, ожидающие посадки, {{Tile|═|6:0}} указывает на клетки, которые были засеяны и теперь растут, а {{Tile|τ|6:1}} указывает на [[longland grass|длинноземную траву]], готовую к сбору.


If harvested plants are not moved to a stockpile in time, they will wither, and eventually [[rot]] away. There is no use for withered plants. If, when the seasons change, the previous crop can not grow anymore, all immature plants will be destroyed, yielding neither seed nor plant. If the farmers are "aware" of this limitation, they will automatically stop planting crops that haven't enough time to ripen, but you might lose a few seeds in your first year when growers of insufficient skill plant seeds too close to the cutoff. Depending on the number of growers and their experience and the rate at which the plant grows, not all squares of large plots may be used. Any farm plot that has both Above Ground and Subterranean tile attributes within the plot will only be partially-planted, if at all.  
Если собранные растения не переместить на склад вовремя, они увянут и в конце концов [[rot|сгниют]]. У увядших растений нет никакого применения. Если, когда сезоны меняются, предыдущая культура больше не может расти, все незрелые растения будут уничтожены, не дав ни семян, ни урожая. Если фермеры "осведомлены" об этом ограничении, они автоматически перестанут сажать культуры, которые не успеют созреть, но в первый год вы можете потерять несколько семян, если земледельцы с недостаточным навыком посеют семена слишком близко к моменту окончания сезона. В зависимости от количества земледельцев, их опыта и скорости роста растений не все клетки на больших участках могут быть использованы. Любой участок фермы, который имеет как наземные, так и подземные атрибуты клеток, будет засеян только частично, если вообще будет засеян.


=== Farm size ===
=== Размер фермы ===
{{main|Farm size calculations}}
{{main|Farm size calculations}}


Строка 214: Строка 205:
|classic=File:Quickstart_layout_3.png
|classic=File:Quickstart_layout_3.png
|width=100px
|width=100px
|caption=A 5×5 room with a 3×3 farm plot
|caption=Комната 5×5 с полем 3×3  
}}
}}


A beginning fortress has 7 dwarves, each of which consumes 7 units of food and drink per dwarf per season, needs 196 for the whole fortress for the year. This starting group can theoretically be supported by a single farm tile, but in practice a larger farm will be necessary since a young fortress is unable to use farm tiles to their fullest potential.
Начальная крепость имеет 7 [[dwarf|дварфов]], каждый из которых потребляет 7 единиц пищи и напитков в сезон, что составляет 196 единиц на всю крепость в год. Эта стартовая группа теоретически может быть обеспечена одной клеткой фермы, но на практике потребуется большая ферма, поскольку молодая крепость не может использовать фермерские клетки в полной мере.
 
Правильно управляемый и полностью использованный участок размером 3×3, на котором выращиваются толстошлемники, может производить в среднем до 2700 единиц алкоголя в год, что достаточно для обеспечения пищей (через готовку алкоголя с семенами) и напитками крепость из 95 [[dwarf|дварфов]]. Подобный участок размером 5×5 может производить до 7500 единиц пищи и напитков в год, что достаточно для поддержки 265 [[dwarf|дварфов]].


A properly-managed and fully-utilized 3×3 plot growing plump helmets can produce an average of up to 2700 units of alcohol per year, enough to provide food (through booze-cooking with seeds) and drink for a fortress of 95 dwarves. A similar 5×5 plot can produce up to 7500 units of food and drink per year, enough to support 265 dwarves.
== Управление ==
Используйте меню [[labor|труда]], и перейдите на вкладку {{tt|Kitchen|Кухня}}. Здесь вы можете увидеть, сколько у вас каждого вида пищи. Если у вас заканчивается определенный вид семян, переключите соответствующую настройку "Cook" для растений в красное положение. [[Cooking|Готовка]] растений не оставляет семян. Если у вас слишком много определенного вида семян или грибов (как было упомянуто выше), переключите настройку "Cook" для семян в зеленое положение. Просто убедитесь, что проверили количество и переключили обратно, прежде чем у вас закончится запас. Также может быть хорошей идеей отложить несколько семян каждого вида культуры и [[forbid|запретить]] их, как запас семян на случай [[fun|веселых времен]].


== Management ==
=== Управление семенами ===
Use the [[labor]] menu, and go to the Kitchen tab. From here you can see how many of each kind of food you have. If you're running out of a certain kind of seed, toggle the corresponding plant "Cook" setting to red. [[Cooking]] plants doesn't leave a seed. If you have too many of a certain kind of seed, or of plump helmet, as noted above, toggle the seed "Cook" setting to green. Just make sure you check on the amount and toggle it back before you run out. It may also be a good idea to set aside a few seeds from each type of crop and [[forbid]] them, as a seed bank in case of [[fun|fun times]].


=== Managing seeds ===
[[Seed|Семена]] используются для выращивания [[crop|растений]]. Вы можете начать игру с определённым количеством семян, [[trade|торговать]] ими или [[plant gathering|собирать]] их. Кроме того, при употреблении, [[milling|молении]] и [[brewing|варке]] растений часто получают семена (если ваша крепость не достигла предела семян для этого растения). [[Cooking|Приготовление]] растений не дает семян, а приготовление семян делает их непригодными для посадки, поэтому вам следует быть внимательными и убедиться, что вы не превращаете последние свои растения в +жареные клубники+ без возможности получить больше семян.
[[Seed]]s are used to grow [[crop]]s. You may begin the game with a certain number of seeds, [[trade]] for them, or [[plant gathering|gather]] them. In addition to this, eating, [[milling]] and [[brewing]] plants often yield a seed (assuming your fortress hasn't hit the seed cap for that plant). [[Cooking]] plants does not yield seeds, and cooking seeds makes them unusable for planting, so you may want to watch out and make sure you don't convert the last of your plants into +strawberry roast+ without the ability to make more.


You can create a custom [[stockpile]] near your [[farm]] which will only accept [[seed]]s. This will consolidate your seeds into one place, instead of having them littered all through the [[dining room]]. Seeds are stored in [[bag]]s (up to 100 seeds per bag), and seed bags can be stored in barrels. However it is recommended to not use barrels on seed stockpiles, since the hauling habits lead to barrels getting carted around to collect each and every loose seed, interrupting the planting work; see the [[#Bugs|Bugs]] section below for workarounds.  
Вы можете создать специализированный [[stockpile|склад]] рядом с вашим [[farm|фермерским участком]], который будет принимать только [[seed|семена]]. Это позволит собрать все семена в одном месте, вместо того чтобы они были разбросаны по всей [[dining room|столовой]]. Семена хранятся в [[bag|мешках]] (до 100 семян в одном мешке), а мешки с семенами могут быть помещены в бочки. Однако рекомендуется не использовать бочки на складах семян, так как привычки обслуживания приводят к тому, что бочки таскаются вокруг для сбора каждого отдельного семени, что мешает работе по посадке. См. раздел [[#Баги|Баги]] ниже для обходных решений.


<small>For DF2014 the theoretical seed stockpile maximum size is 31 tiles for 200 seeds of each of 155 crops, but the actual maximum needed is much less because no fort will be situated in the right place to grow all of those. Four tiles gives enough space for 20 different crops.</small>
<small>Для DF2014 теоретический максимальный размер склада семян составляет 31 тайл для 200 семян каждой из 155 культур, однако фактически необходимое количество значительно меньше, потому что ни одна крепость не будет находиться в подходящем месте для выращивания всех этих культур. Четыре тайла достаточно для размещения семян около 20 различных культур.</small>


Each plant has a fortress-wide seed cap set at 200 (this value can be adjusted in [[d_init.txt]]). [[Brewing]], [[milling]], and [[food|eating]] raw plants will not generate additional seeds once the cap is reached, although you may still get additional seed bags via [[trading]] and thus exceed this limit. Once the count of seeds falls below 200, new seeds will again be generated.
Каждое растение имеет общий для крепости предел по количеству семян, установленный на уровне 200 (это значение можно настроить в файле конфигурации [[d_init.txt]]). После достижения этого предела [[Brewing|пивоварение]], [[milling|моление]], и [[food|поедание]] сырых растений не генерируют дополнительных семян, хотя вы все равно можете получить дополнительные мешки семян через [[trading|торговлю]] и тем самым превысить этот предел. Как только количество семян опускается ниже 200, новые семена снова начнут генерироваться.


There is also a fortress-wide total seed cap, initially set at 3000 (also configurable in [[d_init.txt]]). Once your fortress reaches this cap new seeds will still be generated, but the oldest seeds on the map will disappear. Unfortunately, this cap counts all seeds on the map, including those carried by traders {{bug|8108}}, and removes old seeds even if they have already been planted {{bug|8107}}. Finally, because the two caps behave differently, they can cause undesirable behavior when both are in operation {{bug|8091}}.  
Также существует общий предел семян по всей крепости, изначально установленный на уровне 3000 (также настраиваемый в [[d_init.txt]]). После достижения этого предела в вашей крепости будут продолжать генерироваться новые семена, но самые старые семена на карте начнут исчезать. К сожалению, этот предел учитывает все семена на карте, включая те, которые несут торговцы {{bug|8108}}, и удаляет старые семена, даже если они уже были посеяны {{bug|8107}}. Наконец, из-за различного поведения двух пределов они могут вызывать нежелательное поведение при одновременном их использовании {{bug|8091}}.


Seeds may be toggled for [[cooking]] on the Kitchen tab of the [[labor]] menu. Disabling seed cooking will keep your seeds safe from starving dwarves. Although the item properties label them as EDIBLE_RAW, [[quarry bush|rock nuts]], like all other seeds, are ''not'' consumed as-is.
Семена можно отключить для [[cooking|приготовления]] на вкладке {{tt|Kitchen|Кухня}} меню [[labor||труда]]. Отключение приготовления семян защитит ваши семена от голодающих дварфов. Несмотря на то, что их свойства в игре помечены как EDIBLE_RAW, [[quarry bush|орехи из каменного куста]], как и все остальные семена, не потребляются в сыром виде.


=== Управление урожаем ===
=== Управление урожаем ===

Текущая версия от 10:06, 21 июня 2024

Общая схема фермерского хозяйства.

Фермерство - это процесс выращивания сельскохозяйственных культур для производства еды, алкоголя, ткани и бумаги. В то время как небольшие крепости могут легко существовать за счет сбора растений, охоты и торговли, фермерство является жизненно важным для крупных поселений.

Фермерство выполняется на строении Farming plot Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngfUi bofp.pngp | Build->Workshops->Farming->Farm Plot. Чтобы построить его, перетащите указатель мыши по области, где вы хотите построить участок. Для постройки не требуются ресурсы и можно делать только на почве или замутненной породе. Чистый камень без грязи не подходит для постройки фермерского участка. Фермерство требует использования навыка "Farming (Fields)" и использует навык Посадчика. Фермерские участки отображают виды культур, которые они могут выращивать, при выборе их щелчком мыши.

В зависимости от места постройки фермерского участка, можно выращивать разные виды культур. Фермерские участки, построенные на Above Ground, не подходят для подземных культур Subterranean и наоборот. Обратите внимание, что атрибуты Inside и Outside не имеют значения. Вы можете выращивать поверхностные растения в помещении, выбивая потолок над выбранным участком и затем строя флаг Ui b.pngbUi bn.pngnUi bnf.pngf | Build->Constructions->Floor над открытым пространством. Это изменяет тайл с Dark на Light, несмотря на наличие крыши (вам не нужно делать крышу из стекла, чтобы это работало). Участок с смешанными тайлами Light и Dark может показывать растения как "доступные", когда только крошечная часть тайлов на участке действительно подходит для их посадки.

Обратите внимание, что хотя вы можете строить фермерский участок в любом месте с почвенным полом или покрытием из грязи, это не всегда означает, что семена, которые у вас есть — особенно импортированные — могут быть посажены там. Не все культуры могут быть выращены в данном биоме, и некоторые биомы могут предотвращать посадку всех надземных культур. Даже семена, полученные в результате сбора растений, могут быть непригодны для посадки в месте, где вы решили разместить свой фермерский участок, если они происходят из другого биома.

Желтое предупреждение No mud/soil for farm, Mud is left by water отображается на всех поверхностных тайлах, независимо от того, будет ли фермерский участок функционировать. v0.34.11 Это предупреждение можно игнорировать. Тайлы, которым действительно не хватает грязи или почвы, полностью исключаются из строительства с красным предупреждением (либо Blocked, либо Needs soil or mud). Для получения подробной информации о условиях, необходимых для выращивания доступных растений, см. статью о культурах.

На данный момент версия игры v50 лишена многих вариантов спрайтов культур и растений, но они будут добавлены в будущем обновлении.

Введение в фермерство

Строительство фермы

Достаточно для кормления 1 дварфа на 2 дня!
Грибная ферма

Сначала выберите место для вашей фермы. Строительство фермы на слое почвы самое простое (фермерство на слоях без почвы потребует ирригации). Надземные фермы можно просто построить на поверхности (хотя это подвергает ваших фермеров риску нападения); подземные фермы потребуют выкопки подходящей области под землей. После выбора места откройте меню build и выберите Workshops, farming, а затем Farm plot, чтобы построить вашу ферму.

Чтобы определить ширину и высоту вашего фермерского участка, кликните по первому желаемому углу, а затем по второму, как вы строите конструкции, такие как полы и стены. Держите ваши фермы небольшими – 2×2, до 4×4 и т. д. Фермы удивительно продуктивны. Вы всегда можете создать больше ферм позже, если закончатся растения, и имея несколько маленьких ферм, вы можете диверсифицировать свои культуры. (Каждый фермерский участок может выращивать только один вид растений за сезон.) Теперь гном с деталями работы Planters (по умолчанию установлены на "everybody does this", что означает, что любой доступный гном придет) придет и подготовит участок для посадки.

После того как фермерский участок будет построен, вам нужно выбрать, какие культуры вы будете выращивать. Кликните на ферму - вы увидите список культур, которые можно выбрать для выращивания в текущем сезоне и в местной биоме. Теперь кликните на растение, которое вы хотите посадить в этом сезоне. Указание участка оставаться в покое в течение определенного сезона скажет гномам не сажать на этом участке в течение этого сезона. В настоящее время, в отличие от реальной жизни, ротация культур не является обязательной; плодородие почвы зависит только от удобрения, и одно и то же растение может выращиваться бесконечно без уменьшения производительности, даже без удобрений.

Из того же меню, вы можете нажать на флажок рядом с "Not set to fertilize", изменяя текст на "Set to fertilize". Удобренные культуры производят большие стопки растений, что может быть полезно для увеличения запасов семян в начале и пищевых запасов позже. Для посадки культуры на участке необходимо иметь соответствующие семена. Чтобы легко увидеть количество каждого вида семян, вы можете перейти в меню Labor (y), затем перейти на вкладку Kitchen, а затем кликнуть на Seeds.

Поскольку ваши гномы нуждаются в пище, алкоголе и одежде, вам следует настроить комбинацию растений, которые будут обеспечивать все эти потребности. Толстошлемник - это хорошее начальное растение для первой пещерной фермы, а клубника - хороший выбор для открытых полей - обе можно есть сырыми или варить. Свинохвост производит ткань, что станет важным, когда ваша одежда начнет изнашиваться. Проверьте страницу растения для подробностей о различных видах семян. Приготовление растений уничтожает их семена, поэтому вы должны отключить готовку растений в меню Кухня. Их можно есть, варить или обрабатывать через мастерскую фермера, жернов или жернов. производят семена.

Урожайность и удобрение

Размер фермы Поташ На единицу поля
1 (1×1) 1 1.000
2 (1×2) 1 0.500
3 (1×3) 1 0.333
4 (1×4, 2×2) 2 0.500
5 (1×5) 2 0.400
6 (1×6, 2×3) 2 0.333
7 (1×7) 2 0.286
8 (1×8, 2×4) 3 0.375
9 (1×9, 3×3) 3 0.333
10 (1×10, 2×5) 3 0.300
11 (1×11) 3 0.272
12 (1×12, 2×6, 3×4) 4 0.333
15 (1×15, 3×5) 4 0.267
16 (1×16, 2×8, 4×4) 5 0.312
18 (1×18, 2×9, 3×6) 5 0.278
19 (1×19) 5 0.263
20 (1×20, 2×10, 4×5) 6 0.300
21 (1×21, 3×7) 6 0.286
23 (1×23) 6 0.261
24 (1×24, 3×8, 4×6) 7 0.292
27 (1×27, 3×9) 7 0.259
30 (1×30) 8 0.266
31 (n/a) 8 0.257
35 (5×7) 9 0.257
39 (3×13) 10 0.256
42 (2×21, 3×14, 6×7) 11 0.262
43 (n/a) 11 0.262
45 (5×9) 12 0.267
46 (2×23) 12 0.261
47 (n/a) 12 0.255
49 (7×7) 13 0.265
50 (5×10) 13 0.260
51 (3×17) 13 0.255
55 (5×11) 14 0.254
63 (3×21, 7×9) 16 0.254
75 (3×25, 5×15) 19 0.253
87 (3×29) 22 0.252
90 (9×10) 23 0.256
91 (7×13) 23 0.252
95 (5×19) 24 0.252
99 (9×11) 25 0.252
100 (10×10) 26 0.260

Каждая фермерская клетка требует одного семени для посадки. Неудобренные фермерские клетки могут давать от 0 до 6 растений в стопке при сборе, в зависимости от навыка плантатора и случайного шанса. Удобрение фермерского участка увеличивает производство на до 4 дополнительных растений в каждой стопке при каждом сборе. Для неопытных плантаторов использование удобрения может эффективно удвоить урожай. Это особенно важно в начальной стадии, когда запас семян в крепости ограничен, потому что дополнительные растения означают больше семян для посадки в следующем сезоне. Многие культуры, такие как карьерные кусты, невозможно эффективно выращивать без удобрения. Большие размеры урожайных стопок также могут значительно увеличить эффективность последующих отраслей промышленности; см. статью о плантаторе для дальнейшего обсуждения. Для удобрения фермерского участка необходимо использовать поташ, который производится путем обработки золы. Каждый участок должен быть удобрен каждый сезон, и удобрение должно быть на месте к моменту достижения семенами зрелости. Не имеет значения, удобрен ли участок в момент посадки.[1]

Для удобрения фермерского участка требуется пол(floor(размер_участка / 4)) + 1 единиц поташа. Таблица справа иллюстрирует эффективность поташа в зависимости от размера участка — наиболее эффективные (для определенного количества поташа) отмечены жирным, наименее эффективные — курсивом, а размеры, которые наиболее эффективны, но очень сложно создать в игре (не прямоугольные числа, меньшие или равные 30 на сторону), обозначены жирным и курсивом. В общем, большие участки используют меньше поташа, приближаясь к пределу в 1/4 бруска на квадрат. Наихудшие результаты на квадрат выражаются кратными числам 4; если вы планируете оптимизировать урожайность, наиболее эффективно иметь участки размером 4n - 1, где n - количество поташа, используемого. Подходящие размеры: 1×3, 1×7, 3×5, 3×9, 5×7 и 7×9. Если вы планируете оптимизировать опыт фермеров, участки размером 2 или 4 можно удобрить и посеять быстрее, а опыт можно распределить среди большего числа фермеров. Это обеспечит возможность увеличения урожая в будущем без использования поташа, ускорит посадку и сбор урожая, и оставит больше времени на другие работы между ними. Конечно, ценой за это будет больше времени, потраченного на выделение каждого отдельного фермерского участка и изменение культур, если вы захотите изменить свой план посева.

Удобрение можно нанести на участок, отметив галочку рядом с "Not set to fertilize" в меню фермерского участка, либо отметив "Fertilize every season". Удобрение применяют только дварфы с работой "Посадка", за что каждое использованное единица поташа дает 30 опыта в земледелии. Обратите внимание, что если у вас нет склада для поташа рядом с фермерскими участками, ваши легендарные фермеры могут потратить все свое время на перевозку одиночных брусьев поташа с противоположного конца крепости, вместо того чтобы выращивать продукты питания.

Производственная цепочка поташа: Древесный склад > Древесная печь производит золу (в виде брусков) > Золоварня производит поташ (в виде брусков).

Примечание: в ящике хранятся по 5 брусков . Для постройки золоварни требуются компоненты: блок, бочка и ведро.

Точные механики урожайности

Результаты ниже зависят от "poor soil", не находящейся в пещере. Вы получаете примерно 1/4 от рассчитанного урожая. 1-2 растения с одного семени — это типично даже для фермеров высокого уровня с удобрением.

Всегда собирается как минимум одно растение. Каждое из следующих условий, если выполнено, имеет 50% шанс дать дополнительное растение:

  • Если фермерский участок удобрен хотя бы на 25%.
  • Если фермерский участок удобрен хотя бы на 50%.
  • Если фермерский участок удобрен хотя бы на 75%.
  • Если фермерский участок удобрен на 100%.
  • Случайно, с шансом (уровень навыка/5) — где уровень навыка определяется уровнем фермера на момент посадки семени. Всегда выполняется для навыка Умелый (5) или выше.
  • Случайно, с шансом (уровень навыка/10). Всегда выполняется для уровня Мастер или выше.
  • Случайно, с шансом (уровень навыка/15). Всегда выполняется для уровня Легендарный.
  • Случайно, с шансом (уровень навыка/20). Всегда выполняется для уровня Легендарный+5 или выше.
  • Случайно, с шансом (уровень навыка/75). Для этой последней проверки уровень навыка ограничен на уровне Легендарный+10 (25).

Фермер с навыком Легендарный+10, работающий на полностью удобренном участке, всегда будет удовлетворять первым восьми условиям, с 33.3% шансом пройти последнюю проверку. Даже тогда каждое из этих условий имеет лишь 50% шанс увеличить урожай, так что результат, теоретически, может быть всего 1! Но в среднем такой фермер может ожидать 5.17 растений с одного посаженного семени.

Подземное фермерство

Для выращивания шести "дварфийских" растений вам понадобится underground фермерский участок. Семена и грибница, доступные вашим гномам при посадке, будут расти только под землей. Подземные фермерские участки должны быть размещены на почве или грязевом камне. Непещерная почва считается "плохой" и накладывает серьезные штрафы на урожайность; грязевой камень, по сообщениям, подходит. [1]

Замачивание каменного пола требует временного покрытия его водой; распространенные методы включают бригаду с ведрами или контролируемое потопление, временно отводя реку или бассейн, используя затвор или дверь для остановки потока. Вы также можете найти замоченную область в пещере, но имейте в виду, что каждая плитка под фермерским участком должна быть замочена. Большинство пещер имеют открытые области, которые будут постоянно покрыты грязью, но если вы копаетесь в стенах пещеры или высекаете столб, свежевыколотая площадка пола не будет замочена, пока вы ее не увлажните. Подземные пещеры грязные и часто содержат кучи грязи, которые идеально подходят для быстрой установки ферм. Однако, учитывая широкий ассортимент существ, обитающих в пещерах, вам может потребоваться предосторожность. Рассмотрите возможность держать отряд неподалеку для охраны фермы или ограждения замоченной области для исключительного использования ваших гномов.

Подземное фермерство не ограничивается слоями почвы и пещерами; подземные полы из любого материала – грубый камень, отшлифованный камень, руда, драгоценные камни – могут поддерживать подземные фермерские участки, как только на них будет слой грязи. Смотрите раздел ирригация для советов по подаче нужного количества воды на фермерские участки.

Наземное земледелие

Выращивание наземных культур возможно только на клетках, которые находятся в биоме, поддерживающем их рост. Какие культуры можно выращивать, зависит от биома — только растения, "родные" для данного биома, могут действительно расти на этом месте: вы не можете выращивать ямс в тайге или коноплю в тропическом лесу. Также существуют биомы, в которых наземное земледелие полностью невозможно, поскольку там нет родных для них культур: это печально известные холодные ледник и тундра, а также все озёра, горы и океаны.

Наиболее распространенные культуры можно выращивать во всех наземных биомах, за исключением упомянутых выше; эта повсеместная доступность использует внутреннюю ссылку NOT_FREEZING, но этот ярлык несколько вводит в заблуждение, поскольку это сокращение для группы конкретных биомов и ничего не говорит о фактической температуре — горы и океаны обычно неплодородны, независимо от температурного диапазона, указанного на экране отправки, а тайга с "замораживающими" температурами позволяет выращивать наземные растения.

Наземное земледелие в основном такое же, как и подземное, с упрощающим различием в том, что наземные участки обычно не требуют подготовительных работ. Однако существуют некоторые осложнения.

Первое осложнение заключается в том, что семена нельзя выбрать при отправке, так как цивилизации дварфов не имеют доступа к таким растениям. Их можно купить у эльфийских и человеческих караванов; наземные растения можно собрать с помощью назначения сбора растений, а затем сварить, смолоть, обмолотить или съесть напрямую (в зависимости от растения) для получения семян.

Второе осложнение заключается в том, что земледелие должно производиться на почве или увлажненной породе, которая находится над землёй. Обычно это делается на поверхности, что опасно (из-за агрессивных животных, засад и осад). Однако любая земля, которая когда-либо подвергалась воздействию солнечного света, становится постоянно помеченной как "above ground". Таким образом, если у вас есть несколько Z-слоев почвы, вы можете прорыть некоторые наземные участки, удалить образовавшиеся рампы, а затем построить пол над тем местом, где была поверхность. Нижняя почва (теперь внутри и защищенная) все равно будет пригодна для выращивания уличных растений, таких как клубника, долинная трава, тросник и любые другие растения, которые вы найдете. Если ваша почва недостаточно толстая, вы все равно можете создать безопасную наземную ферму, сделав то же самое с любым камнем и увлажнив его. В качестве альтернативы, вы можете построить теплицу, окружив почву стеной.

Различные культуры требуют определенных условий для роста. На участке, который пересекает несколько биомов, нередко наземные фермы в разных биомах имеют разные списки доступных культур.

Обратите внимание, что при создании наземного участка интерфейс может неправильно отображать сообщение "No mud/soil for farm", даже если грязь присутствует. Bug:249 Это сообщение можно игнорировать.

Фермерские участки в действии

Продолжительность роста для подземных культур
Культура Игровые Тики до созревания Дней до созревания
Plump helmet, pig tail 30000 25 days
Cave wheat, sweet pod, quarry bush, dimple cup 50000 41.666 days

После того как участок фермы построен и культуры выбраны на текущий сезон, дварфы с включённой работой "Farming (Plots)" начнут сажать выбранные семена. Одно семя используется на каждую клетку. Чем выше навык земледельца у дварфа, тем больше растений будет собрано с каждого посаженного семени. Работа на ферме имеет довольно низкий приоритет, поэтому, если вы хотите иметь фермера на полный рабочий день, лучше отключить все остальные работы.

Растениям нужно время для роста, в зависимости от их типа. Как только растение полностью вырастет, дварф соберет его. По умолчанию это может сделать любой дварф. Сбор урожая не зависит от каких-либо навыков, хотя он дает небольшое количество опыта в земледелии. Поэтому имеет смысл назначать на сбор урожая только ваших земледельцев, а не всех подряд. Для этого перейдите в Labor (y), затем нажмите на {{tt|Standing Orders|Постоянные приказы}, затем нажмите Other, затем нажмите "Everybody Harvests". Это полезно только для более быстрого обучения ваших земледельцев; когда они станут достаточно опытными, можно позволить всем собирать урожай, чтобы грузчики могли выполнять половину фермерской работы.

` τ
τ
τ
τ
τ

На участке фермы, показанном справа, указывает на клетки, ожидающие посадки, указывает на клетки, которые были засеяны и теперь растут, а τ указывает на длинноземную траву, готовую к сбору.

Если собранные растения не переместить на склад вовремя, они увянут и в конце концов сгниют. У увядших растений нет никакого применения. Если, когда сезоны меняются, предыдущая культура больше не может расти, все незрелые растения будут уничтожены, не дав ни семян, ни урожая. Если фермеры "осведомлены" об этом ограничении, они автоматически перестанут сажать культуры, которые не успеют созреть, но в первый год вы можете потерять несколько семян, если земледельцы с недостаточным навыком посеют семена слишком близко к моменту окончания сезона. В зависимости от количества земледельцев, их опыта и скорости роста растений не все клетки на больших участках могут быть использованы. Любой участок фермы, который имеет как наземные, так и подземные атрибуты клеток, будет засеян только частично, если вообще будет засеян.

Размер фермы

Основная статья: Farm size calculations
DFwiki5by53by3farm.png
Quickstart layout 3.png
ToggleКомната 5×5 с полем 3×3

Начальная крепость имеет 7 дварфов, каждый из которых потребляет 7 единиц пищи и напитков в сезон, что составляет 196 единиц на всю крепость в год. Эта стартовая группа теоретически может быть обеспечена одной клеткой фермы, но на практике потребуется большая ферма, поскольку молодая крепость не может использовать фермерские клетки в полной мере.

Правильно управляемый и полностью использованный участок размером 3×3, на котором выращиваются толстошлемники, может производить в среднем до 2700 единиц алкоголя в год, что достаточно для обеспечения пищей (через готовку алкоголя с семенами) и напитками крепость из 95 дварфов. Подобный участок размером 5×5 может производить до 7500 единиц пищи и напитков в год, что достаточно для поддержки 265 дварфов.

Управление

Используйте меню труда, и перейдите на вкладку Kitchen. Здесь вы можете увидеть, сколько у вас каждого вида пищи. Если у вас заканчивается определенный вид семян, переключите соответствующую настройку "Cook" для растений в красное положение. Готовка растений не оставляет семян. Если у вас слишком много определенного вида семян или грибов (как было упомянуто выше), переключите настройку "Cook" для семян в зеленое положение. Просто убедитесь, что проверили количество и переключили обратно, прежде чем у вас закончится запас. Также может быть хорошей идеей отложить несколько семян каждого вида культуры и запретить их, как запас семян на случай веселых времен.

Управление семенами

Семена используются для выращивания растений. Вы можете начать игру с определённым количеством семян, торговать ими или собирать их. Кроме того, при употреблении, молении и варке растений часто получают семена (если ваша крепость не достигла предела семян для этого растения). Приготовление растений не дает семян, а приготовление семян делает их непригодными для посадки, поэтому вам следует быть внимательными и убедиться, что вы не превращаете последние свои растения в +жареные клубники+ без возможности получить больше семян.

Вы можете создать специализированный склад рядом с вашим фермерским участком, который будет принимать только семена. Это позволит собрать все семена в одном месте, вместо того чтобы они были разбросаны по всей столовой. Семена хранятся в мешках (до 100 семян в одном мешке), а мешки с семенами могут быть помещены в бочки. Однако рекомендуется не использовать бочки на складах семян, так как привычки обслуживания приводят к тому, что бочки таскаются вокруг для сбора каждого отдельного семени, что мешает работе по посадке. См. раздел Баги ниже для обходных решений.

Для DF2014 теоретический максимальный размер склада семян составляет 31 тайл для 200 семян каждой из 155 культур, однако фактически необходимое количество значительно меньше, потому что ни одна крепость не будет находиться в подходящем месте для выращивания всех этих культур. Четыре тайла достаточно для размещения семян около 20 различных культур.

Каждое растение имеет общий для крепости предел по количеству семян, установленный на уровне 200 (это значение можно настроить в файле конфигурации d_init.txt). После достижения этого предела пивоварение, моление, и поедание сырых растений не генерируют дополнительных семян, хотя вы все равно можете получить дополнительные мешки семян через торговлю и тем самым превысить этот предел. Как только количество семян опускается ниже 200, новые семена снова начнут генерироваться.

Также существует общий предел семян по всей крепости, изначально установленный на уровне 3000 (также настраиваемый в d_init.txt). После достижения этого предела в вашей крепости будут продолжать генерироваться новые семена, но самые старые семена на карте начнут исчезать. К сожалению, этот предел учитывает все семена на карте, включая те, которые несут торговцы Bug:8108, и удаляет старые семена, даже если они уже были посеяны Bug:8107. Наконец, из-за различного поведения двух пределов они могут вызывать нежелательное поведение при одновременном их использовании Bug:8091.

Семена можно отключить для приготовления на вкладке Kitchen меню |труда. Отключение приготовления семян защитит ваши семена от голодающих дварфов. Несмотря на то, что их свойства в игре помечены как EDIBLE_RAW, орехи из каменного куста, как и все остальные семена, не потребляются в сыром виде.

Управление урожаем

Когда ваши урожаи созреют, ваши гномы соберут их с фермерских участков. Это приведет к получению одного или нескольких стеков растений, которые будут доставлены в соответствующий склад. Хорошей идеей будет иметь достаточное количество бочек для хранения еды, так как еда подвержена засыханию и нападению паразиты. Металлические бочки особенно эффективны против паразитов. Вы можете создать настраиваемый склад, который будет принимать только растения, чтобы избежать их смешивания с мясом и напитками. Будет разумно разместить этот склад рядом со своими дистиллятором, мастерской фермера, кухней и т. д. Вы также можете создать более специализированные склады; например, если ваш мельничный ветряк находится далеко от ваших ферм, можно создать небольшие близлежащие склады, предназначенные исключительно для растений, подлежащих помолу, и муки, чтобы сэкономить на транспортировке.

Во вкладке Кухня меню лаборатории вы можете управлять теми культурами, если таковые имеются, которые ваши гномы будут использовать в качестве ингредиентов при приготовлении пищи. Будьте осторожны, когда вы выращиваете новые культуры или заканчиваете другие, и убедитесь, что вы не готовите последнее из них, вместо того, чтобы восстановить ценные семена. Заметьте, что опытные фермеры и удобрение растений значительно увеличивают урожай посаженных семян и могут быть очень полезны при попытке построить запас семян.

Если у вас возникают проблемы с переполнением толстошлемников, создайте склад только для толстошлемников, запретите толстошлемник из всех остальных складов еды, и позвольте растениям на поле засохнуть, если их не удалось собрать. Засыхающие растения не производят миазмы.

Режим приключений

Интересно, что земледелие работает в режиме приключений, однако для этого требуется использование плагина advfort в DFHack. Приобретите фрукты на рынке, затем сварите их в спирт и семена, постройте фермерские участки, посадите семена. К сожалению, время, необходимое для роста растений, адаптировано для режима крепости, и вашему искателю потребуется несоразмерно много времени на один урожайный сбор.

Баги

  • Работы "Store item in container" блокируют доступ к предметам, которые уже находятся в контейнере. Это приводит к тому, что сохраненные семена становятся недоступными, что вызывает массовое отмену задач. Bug:9004
    • Обходные пути #1: настройте свою зону хранения семян так, чтобы она принимала предметы только из связанных мест. Когда запасы семян иссякают, временно переключите ее на "любое место", чтобы собрать все рассыпанные семена.
    • Обходные пути #2: установите количество бочек на 0 в зоне хранения семян. Это означает увеличение зоны хранения, так как на каждый тайл будет храниться только одна сумка с семенами. Однако при условии 100 семян в сумке и максимальном запасе в 200 семян на тип семян (см. семя), это все равно ограничивает зону на 12 тайлов для полной зоны хранения семян подземных культур, предполагая, что каждый тип семян хранится только в 2 сумках. Грузчики все равно будут блокировать целую сумку для сбора отдельных семян, но это лучше, чем блокировка целой бочки с сумками с семенами.
    • Обходные пути #3: создайте две пользовательские зоны хранения, которые принимают только семена. Отключите бочки в первой зоне хранения и установите ее на передачу во вторую зону хранения. Установите вторую зону на принятие только из связанных мест.
    • Обходные пути #4: отключите семена во всех зонах хранения и наймите несколько дополнительных фермеров. Отсутствие перевозки семян означает отсутствие спама отмены задач по посадке.
  • Глобальный предел на семена учитывает семена, перевозимые торговцами Bug:8108
  • Глобальный предел на семена удаляет семена, которые уже были посажены Bug:8107
  • Конфликт между пределами на семена может привести к исчезновению всех семян для определенного типа культуры Bug:8091
  • Некоторые культуры невозможно обработать, а значит, невозможно использовать или вновь посадить Bug:6940

Оговорки (предупреждения)

Красные культуры

Иногда культуры будут отображаться красным цветом в списке полей. Это означает, что посадка такой культуры будет бесполезной, так как она не переживет до уборки (из-за того, что ее нельзя будет посадить в следующем сезоне). Обратите внимание, что это произойдет только в том случае, если ваши гномы действительно знают, что культура погибнет, что можно узнать либо путем наблюдения (например, если семена погибнут во время перехода сезонов), либо благодаря опытному фермеру, который посадит их.

Смотрите также

"Farming" на других языках
Дварфийский: ivom
Эльфийский: tòbafí
Гоблинский: gotåm
Язык людей: ab
Первичное
Вторичное
Третичное