Farming

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Revision-icon.png Эта статья нуждается в переработке. Причина: Требуется перевод


Общая схема фермерского хозяйства.

Фермерство - это процесс выращивания сельскохозяйственных культур для производства еды, алкоголя, ткани и бумаги. В то время как небольшие крепости могут легко существовать за счет сбора растений, охоты и торговли, фермерство является жизненно важным для крупных поселений.

Фермерство выполняется на строении Farming plot Ui b.pngbUi bo.pngoUi bof.pngfUi bofp.pngp | Build->Workshops->Farming->Farm Plot. Чтобы построить его, перетащите указатель мыши по области, где вы хотите построить участок. Для постройки не требуются ресурсы и можно делать только на почве или замутненной породе. Чистый камень без грязи не подходит для постройки фермерского участка. Фермерство требует использования навыка "Farming (Fields)" и использует навык Посадчика. Фермерские участки отображают виды культур, которые они могут выращивать, при выборе их щелчком мыши.

В зависимости от места постройки фермерского участка, можно выращивать разные виды культур. Фермерские участки, построенные на Above Ground, не подходят для подземных культур Subterranean и наоборот. Обратите внимание, что атрибуты Inside и Outside не имеют значения. Вы можете выращивать поверхностные растения в помещении, выбивая потолок над выбранным участком и затем строя флаг Ui b.pngbUi bn.pngnUi bnf.pngf | Build->Constructions->Floor над открытым пространством. Это изменяет тайл с Dark на Light, несмотря на наличие крыши (вам не нужно делать крышу из стекла, чтобы это работало). Участок с смешанными тайлами Light и Dark может показывать растения как "доступные", когда только крошечная часть тайлов на участке действительно подходит для их посадки.

Обратите внимание, что хотя вы можете строить фермерский участок в любом месте с почвенным полом или покрытием из грязи, это не всегда означает, что семена, которые у вас есть — особенно импортированные — могут быть посажены там. Не все культуры могут быть выращены в данном биоме, и некоторые биомы могут предотвращать посадку всех надземных культур. Даже семена, полученные в результате сбора растений, могут быть непригодны для посадки в месте, где вы решили разместить свой фермерский участок, если они происходят из другого биома.

Желтое предупреждение No mud/soil for farm, Mud is left by water отображается на всех поверхностных тайлах, независимо от того, будет ли фермерский участок функционировать. v0.34.11 Это предупреждение можно игнорировать. Тайлы, которым действительно не хватает грязи или почвы, полностью исключаются из строительства с красным предупреждением (либо Blocked, либо Needs soil or mud). Для получения подробной информации о условиях, необходимых для выращивания доступных растений, см. статью о культурах.

На данный момент версия игры v50 лишена многих вариантов спрайтов культур и растений, но они будут добавлены в будущем обновлении.

Введение в фермерство

Строительство фермы

Достаточно для кормления 1 гнома на 2 дня!
Грибная ферма

Сначала выберите место для вашей фермы. Строительство фермы на слое почвы самое простое (фермерство на слоях без почвы потребует ирригации). Надземные фермы можно просто построить на поверхности (хотя это подвергает ваших фермеров риску нападения); подземные фермы потребуют выкопки подходящей области под землей. После выбора места откройте меню build и выберите Workshops, farming, а затем Farm plot, чтобы построить вашу ферму.

Чтобы определить ширину и высоту вашего фермерского участка, кликните по первому желаемому углу, а затем по второму, как вы строите конструкции, такие как полы и стены. Держите ваши фермы небольшими – 2×2, до 4×4 и т. д. Фермы удивительно продуктивны. Вы всегда можете создать больше ферм позже, если закончатся растения, и имея несколько маленьких ферм, вы можете диверсифицировать свои культуры. (Каждый фермерский участок может выращивать только один вид растений за сезон.) Теперь гном с деталями работы Planters (по умолчанию установлены на "everybody does this", что означает, что любой доступный гном придет) придет и подготовит участок для посадки.

После того как фермерский участок будет построен, вам нужно выбрать, какие культуры вы будете выращивать. Кликните на ферму - вы увидите список культур, которые можно выбрать для выращивания в текущем сезоне и в местной биоме. Теперь кликните на растение, которое вы хотите посадить в этом сезоне. Указание участка оставаться в покое в течение определенного сезона скажет гномам не сажать на этом участке в течение этого сезона. В настоящее время, в отличие от реальной жизни, ротация культур не является обязательной; плодородие почвы зависит только от удобрения, и одно и то же растение может выращиваться бесконечно без уменьшения производительности, даже без удобрений.

Из того же меню, вы можете нажать на флажок рядом с "Not set to fertilize", изменяя текст на "Set to fertilize". Удобренные культуры производят большие стопки растений, что может быть полезно для увеличения запасов семян в начале и пищевых запасов позже. Для посадки культуры на участке необходимо иметь соответствующие семена. Чтобы легко увидеть количество каждого вида семян, вы можете перейти в меню Labor (y), затем перейти на вкладку Kitchen, а затем кликнуть на Seeds.

Поскольку ваши гномы нуждаются в пище, алкоголе и одежде, вам следует настроить комбинацию растений, которые будут обеспечивать все эти потребности. Толстошлемник - это хорошее начальное растение для первой пещерной фермы, а клубника - хороший выбор для открытых полей - обе можно есть сырыми или варить. Свиной хвост производит ткань, что станет важным, когда ваша одежда начнет износ. Проверьте страницу растения для подробностей о различных видах семян. Приготовление растений уничтожает их семена, поэтому вы должны отключить готовку растений в меню Кухня. Их можно есть, варить или обрабатывать через мастерскую фермера, жернов или жернов. производят семена.

Yield and fertilization

Farm Size Potash Per Square
1 (1×1) 1 1.000
2 (1×2) 1 0.500
3 (1×3) 1 0.333
4 (1×4, 2×2) 2 0.500
5 (1×5) 2 0.400
6 (1×6, 2×3) 2 0.333
7 (1×7) 2 0.286
8 (1×8, 2×4) 3 0.375
9 (1×9, 3×3) 3 0.333
10 (1×10, 2×5) 3 0.300
11 (1×11) 3 0.272
12 (1×12, 2×6, 3×4) 4 0.333
15 (1×15, 3×5) 4 0.267
16 (1×16, 2×8, 4×4) 5 0.312
18 (1×18, 2×9, 3×6) 5 0.278
19 (1×19) 5 0.263
20 (1×20, 2×10, 4×5) 6 0.300
21 (1×21, 3×7) 6 0.286
23 (1×23) 6 0.261
24 (1×24, 3×8, 4×6) 7 0.292
27 (1×27, 3×9) 7 0.259
30 (1×30) 8 0.266
31 (n/a) 8 0.257
35 (5×7) 9 0.257
39 (3×13) 10 0.256
42 (2×21, 3×14, 6×7) 11 0.262
43 (n/a) 11 0.262
45 (5×9) 12 0.267
46 (2×23) 12 0.261
47 (n/a) 12 0.255
49 (7×7) 13 0.265
50 (5×10) 13 0.260
51 (3×17) 13 0.255
55 (5×11) 14 0.254
63 (3×21, 7×9) 16 0.254
75 (3×25, 5×15) 19 0.253
87 (3×29) 22 0.252
90 (9×10) 23 0.256
91 (7×13) 23 0.252
95 (5×19) 24 0.252
99 (9×11) 25 0.252
100 (10×10) 26 0.260

Each farm tile requires a single seed to be planted. Unfertilized farm tiles can produce a stack of 0-6 plants when harvested, depending upon the skill of the planter and random chance. Fertilizing a farm plot boosts production by up to 4 additional plants per stack each harvest. For unskilled planters, yield can be effectively doubled with the use of fertilizer. This can be particularly important early on, when your fortress's seed supply is limited, because those extra plants mean more seeds for planting next season. Many crops, like quarry bushes, are impossible to farm effectively in the beginning without fertilizer. Larger harvest stack sizes can also dramatically increase the efficiency of downstream industries; see the grower article for more discussion. To fertilize a farm plot, one needs potash, which is produced by processing ash. Each plot must be re-fertilized each season, and the fertilizer must be in place at the time the seeds reach maturity. It does not matter whether the plot is fertilized at the time of planting. [1]

Fertilizing a farm plot requires floor(plot_size / 4) + 1 potash. The table on the right illustrates the efficiency of potash as a function of plot size - the most efficient (for a specific amount of potash) are in bold, the least efficient are in italics, and sizes that are most efficient but very difficult to create in-game (not rectangular numbers less than or equal to 30 per side) are both bold & italicized. Generally, larger farms use less, approaching a limit of 1/4 bar per square. The worst yields per tile are multiples of 4; if one plans to optimize harvest yield, it's most efficient to have plots of size 4n - 1, where n is the number of potash used. Suitable sizes are 1×3, 1×7, 3×5, 3×9, 5×7, and 7×9. If one plans to optimize farmer experience, plots of size 2 or 4 can be fertilized and seeded quickest, and experience can be distributed among more farmers. This ensures that if a bounty of crop is needed in the future, your farmers can yield more without potash, can plant and harvest quicker, and will have more time for other jobs in between. Of course, the price you'll pay for this is more time spent highlighting each individual farm and changing the crops if you wish to adjust your farming plan.

Fertilizer may be applied to a plot by checking the box next to "Not set to fertilize" while in the farm plot menu, or checking "Fertilize every season". Only dwarves with the Planting work order will apply fertilizer; this grants 30 XP of farming experience for each unit of potash used. Note that if you do not have a potash stockpile near your farm plots, your legendary farmers may spend all of their time hauling single bars of potash from all the way on the other side of your fortress, rather than growing food.

Potash Production Chain: Wood Stockpile > Wood Furnace produces Ash (as bars) > Ashery produces potash (as bars). Note: 5 bars are stored in a bin. An Ashery requires a block, barrel, and bucket as components.

Exact yield mechanics

The outcome below is affected by non-cavern "poor soil" underground. You receive roughly 1/4th of the calculated yield. 1-2 plants per seed is typical even with high level planters and fertilizer.

There is always at least one plant harvested. Each of the following conditions, if true, has a 50% chance to yield an additional plant:

  • If the farm plot is at least 25% fertilized.
  • If the farm plot is at least 50% fertilized.
  • If the farm plot is at least 75% fertilized.
  • If the farm plot is 100% fertilized.
  • Randomly, with a (skill in 5) chance -- where the skill is the Farmer's skill level when the seed was planted. Always for Proficient (5) skill or higher.
  • Randomly, with a (skill in 10) chance. Always for Accomplished or higher.
  • Randomly, with a (skill in 15) chance. Always for Legendary.
  • Randomly, with a (skill in 20) chance. Always for Legendary+5 or higher.
  • Randomly, with a (skill in 75) chance. For this last check, the skill level is capped at Legendary+10 (25).

A Legendary+10 farmer working in a completely fertilized plot will always satisfy the first eight conditions, with a 33.3% chance of making the last check. Even then, each of these only has a 50% chance to increase yield, so the result can, in theory, be as low as 1! But on average, such a farmer can expect 5.17 crops per seed planted.

Подземное фермерство

Для выращивания шести "дварфийских" растений вам понадобится underground фермерский участок. Семена и грибница, доступные вашим гномам при посадке, будут расти только под землей. Подземные фермерские участки должны быть размещены на почве или грязевом камне. Непещерная почва считается "плохой" и накладывает серьезные штрафы на урожайность; грязевой камень, по сообщениям, подходит. [1]

Замачивание каменного пола требует временного покрытия его водой; распространенные методы включают бригаду с ведрами или контролируемое потопление, временно отводя реку или бассейн, используя затвор или дверь для остановки потока. Вы также можете найти замоченную область в пещере, но имейте в виду, что каждая плитка под фермерским участком должна быть замочена. Большинство пещер имеют открытые области, которые будут постоянно покрыты грязью, но если вы копаетесь в стенах пещеры или высекаете столб, свежевыколотая площадка пола не будет замочена, пока вы ее не увлажните. Подземные пещеры грязные и часто содержат кучи грязи, которые идеально подходят для быстрой установки ферм. Однако, учитывая широкий ассортимент существ, обитающих в пещерах, вам может потребоваться предосторожность. Рассмотрите возможность держать отряд неподалеку для охраны фермы или ограждения замоченной области для исключительного использования ваших гномов.

Подземное фермерство не ограничивается слоями почвы и пещерами; подземные полы из любого материала – грубый камень, отшлифованный камень, руда, драгоценные камни – могут поддерживать подземные фермерские участки, как только на них будет слой грязи. Смотрите раздел ирригация для советов по подаче нужного количества воды на фермерские участки.

Above-ground farming

Farming of above ground crops is only possible on tiles that lie in a biome supporting their growth. Which crops are farmable depends on the biome - only plants native to a biome can actually be grown in a location: you cannot farm yams in a taiga, or hemp in a tropical rainforest. There are also biomes where aboveground farming is entirely impossible, since no crops are native to them: these are the notoriously cold glacier and tundra, but also all lake, mountain and ocean biomes. The most widespread crops can be farmed in all land biomes with the exceptions mentioned above; this ubiquitous availability uses the internal reference NOT_FREEZING, but that label is somewhat misleading, since it's a shorthand for a group of specific biomes and doesn't imply anything about the actual temperature - mountains and oceans are generally infertile, no matter what temperature range the embark screen lists, and a Taiga with "freezing" temperatures allows farming above ground plants.

Above-ground farming is basically the same as underground farming, with the simplifying distinction that above ground plots typically do not require preparatory work. However, there are some complications.

The first complication is that seeds cannot be chosen at embark, as dwarven civilizations do not have access to those sort of plants. They can be bought from elven and human caravans; above-ground plants can be gathered using the Plant gathering designation, and then brewed, milled, threshed or eaten directly (depending on the plant) to produce seeds.

The second complication is that the farming must be done on soil or muddied rock, which is above ground. Typically, it is done on the surface, which is dangerous (due to aggressive animals, ambushes and sieges). However, any land which has ever been exposed to sunlight becomes permanently marked as "above ground". So, if you have multiple Z-layers of soil; you can channel some above-ground land, remove the resulting ramps, then construct a floor, above where the surface once was. The (now inside and protected) lower soil will still be suitable for farming outdoor plants like strawberries, longland grass, rope reed, and anything else you may find. If your soil is not thick enough, you may still get a secure above ground farm by doing the same with any stone and muddying it. Alternatively, you may build a greenhouse by walling around some soil.

The various crops require particular environments to grow. On an embark which crosses multiple biomes, it's not unusual for aboveground farms in different biomes to have different lists of available crops.

Note that when creating an above ground plot, the interface may incorrectly display "No mud/soil for farm", even though mud is present. Bug:249 The message can be ignored.

Farm plots in action

Growth duration for subterranean crops
Crops Game ticks until harvest Days until harvest
Plump helmet, pig tail 30000 25 days
Cave wheat, sweet pod, quarry bush, dimple cup 50000 41.666 days

Once a farm plot has been built and crops have been selected for the current season, dwarves with the "Farming (Fields)" labor enabled will begin planting the selected seeds. One seed is used per tile. The higher a dwarf's grower skill in planting, the more plants will be harvested from each seed planted. The farming labor is fairly low in priority, so if you want a full-time farmer, it is best to disable all other labors.

Plants take time to grow, depending on their type. Once a plant is fully grown, a dwarf will harvest it. By default, any dwarf will do this. Harvesting plants is not affected by any skill, although it provides a small amount of grower experience. So it's a good idea to set only your planters to harvest, not anyone. To do that, go to Labor (y), then click Standing Orders, then click Other, the click "Everybody Harvests". This is useful only to train your planter faster; once they're skilled enough, everyone can be allowed to harvest again so the haulers can take care of half the farming work.

` τ
τ
τ
τ
τ

In the farm plot shown on the right, indicates tiles awaiting planting, indicates tiles that have been planted and are now growing, and τ indicates longland grass plants that are ready for harvesting.

If harvested plants are not moved to a stockpile in time, they will wither, and eventually rot away. There is no use for withered plants. If, when the seasons change, the previous crop can not grow anymore, all immature plants will be destroyed, yielding neither seed nor plant. If the farmers are "aware" of this limitation, they will automatically stop planting crops that haven't enough time to ripen, but you might lose a few seeds in your first year when growers of insufficient skill plant seeds too close to the cutoff. Depending on the number of growers and their experience and the rate at which the plant grows, not all squares of large plots may be used. Any farm plot that has both Above Ground and Subterranean tile attributes within the plot will only be partially-planted, if at all.

Farm size

Основная статья: Farm size calculations
DFwiki5by53by3farm.png
Quickstart layout 3.png
ToggleA 5×5 room with a 3×3 farm plot

A beginning fortress has 7 dwarves, each of which consumes 7 units of food and drink per dwarf per season, needs 196 for the whole fortress for the year. This starting group can theoretically be supported by a single farm tile, but in practice a larger farm will be necessary since a young fortress is unable to use farm tiles to their fullest potential.

A properly-managed and fully-utilized 3×3 plot growing plump helmets can produce an average of up to 2700 units of alcohol per year, enough to provide food (through booze-cooking with seeds) and drink for a fortress of 95 dwarves. A similar 5×5 plot can produce up to 7500 units of food and drink per year, enough to support 265 dwarves.

Management

Use the labor menu, and go to the Kitchen tab. From here you can see how many of each kind of food you have. If you're running out of a certain kind of seed, toggle the corresponding plant "Cook" setting to red. Cooking plants doesn't leave a seed. If you have too many of a certain kind of seed, or of plump helmet, as noted above, toggle the seed "Cook" setting to green. Just make sure you check on the amount and toggle it back before you run out. It may also be a good idea to set aside a few seeds from each type of crop and forbid them, as a seed bank in case of fun times.

Managing seeds

Seeds are used to grow crops. You may begin the game with a certain number of seeds, trade for them, or gather them. In addition to this, eating, milling and brewing plants often yield a seed (assuming your fortress hasn't hit the seed cap for that plant). Cooking plants does not yield seeds, and cooking seeds makes them unusable for planting, so you may want to watch out and make sure you don't convert the last of your plants into +strawberry roast+ without the ability to make more.

You can create a custom stockpile near your farm which will only accept seeds. This will consolidate your seeds into one place, instead of having them littered all through the dining room. Seeds are stored in bags (up to 100 seeds per bag), and seed bags can be stored in barrels. However it is recommended to not use barrels on seed stockpiles, since the hauling habits lead to barrels getting carted around to collect each and every loose seed, interrupting the planting work; see the Bugs section below for workarounds.

For DF2014 the theoretical seed stockpile maximum size is 31 tiles for 200 seeds of each of 155 crops, but the actual maximum needed is much less because no fort will be situated in the right place to grow all of those. Four tiles gives enough space for 20 different crops.

Each plant has a fortress-wide seed cap set at 200 (this value can be adjusted in d_init.txt). Brewing, milling, and eating raw plants will not generate additional seeds once the cap is reached, although you may still get additional seed bags via trading and thus exceed this limit. Once the count of seeds falls below 200, new seeds will again be generated.

There is also a fortress-wide total seed cap, initially set at 3000 (also configurable in d_init.txt). Once your fortress reaches this cap new seeds will still be generated, but the oldest seeds on the map will disappear. Unfortunately, this cap counts all seeds on the map, including those carried by traders Bug:8108, and removes old seeds even if they have already been planted Bug:8107. Finally, because the two caps behave differently, they can cause undesirable behavior when both are in operation Bug:8091.

Seeds may be toggled for cooking on the Kitchen tab of the labor menu. Disabling seed cooking will keep your seeds safe from starving dwarves. Although the item properties label them as EDIBLE_RAW, rock nuts, like all other seeds, are not consumed as-is.

Управление урожаем

Когда ваши урожаи созреют, ваши гномы соберут их с фермерских участков. Это приведет к получению одного или нескольких стеков растений, которые будут доставлены в соответствующий склад. Хорошей идеей будет иметь достаточное количество бочек для хранения еды, так как еда подвержена засыханию и нападению паразиты. Металлические бочки особенно эффективны против паразитов. Вы можете создать настраиваемый склад, который будет принимать только растения, чтобы избежать их смешивания с мясом и напитками. Будет разумно разместить этот склад рядом со своими дистиллятором, мастерской фермера, кухней и т. д. Вы также можете создать более специализированные склады; например, если ваш мельничный ветряк находится далеко от ваших ферм, можно создать небольшие близлежащие склады, предназначенные исключительно для растений, подлежащих помолу, и муки, чтобы сэкономить на транспортировке.

Во вкладке Кухня меню лаборатории вы можете управлять теми культурами, если таковые имеются, которые ваши гномы будут использовать в качестве ингредиентов при приготовлении пищи. Будьте осторожны, когда вы выращиваете новые культуры или заканчиваете другие, и убедитесь, что вы не готовите последнее из них, вместо того, чтобы восстановить ценные семена. Заметьте, что опытные фермеры и удобрение растений значительно увеличивают урожай посаженных семян и могут быть очень полезны при попытке построить запас семян.

Если у вас возникают проблемы с переполнением толстошлемников, создайте склад только для толстошлемников, запретите толстошлемник из всех остальных складов еды, и позвольте растениям на поле засохнуть, если их не удалось собрать. Засыхающие растения не производят миазмы.

Режим приключений

Интересно, что земледелие работает в режиме приключений, однако для этого требуется использование плагина advfort в DFHack. Приобретите фрукты на рынке, затем сварите их в спирт и семена, постройте фермерские участки, посадите семена. К сожалению, время, необходимое для роста растений, адаптировано для режима крепости, и вашему искателю потребуется несоразмерно много времени на один урожайный сбор.

Баги

  • Работы "Store item in container" блокируют доступ к предметам, которые уже находятся в контейнере. Это приводит к тому, что сохраненные семена становятся недоступными, что вызывает массовое отмену задач. Bug:9004
    • Обходные пути #1: настройте свою зону хранения семян так, чтобы она принимала предметы только из связанных мест. Когда запасы семян иссякают, временно переключите ее на "любое место", чтобы собрать все рассыпанные семена.
    • Обходные пути #2: установите количество бочек на 0 в зоне хранения семян. Это означает увеличение зоны хранения, так как на каждый тайл будет храниться только одна сумка с семенами. Однако при условии 100 семян в сумке и максимальном запасе в 200 семян на тип семян (см. семя), это все равно ограничивает зону на 12 тайлов для полной зоны хранения семян подземных культур, предполагая, что каждый тип семян хранится только в 2 сумках. Грузчики все равно будут блокировать целую сумку для сбора отдельных семян, но это лучше, чем блокировка целой бочки с сумками с семенами.
    • Обходные пути #3: создайте две пользовательские зоны хранения, которые принимают только семена. Отключите бочки в первой зоне хранения и установите ее на передачу во вторую зону хранения. Установите вторую зону на принятие только из связанных мест.
    • Обходные пути #4: отключите семена во всех зонах хранения и наймите несколько дополнительных фермеров. Отсутствие перевозки семян означает отсутствие спама отмены задач по посадке.
  • Глобальный предел на семена учитывает семена, перевозимые торговцами Bug:8108
  • Глобальный предел на семена удаляет семена, которые уже были посажены Bug:8107
  • Конфликт между пределами на семена может привести к исчезновению всех семян для определенного типа культуры Bug:8091
  • Некоторые культуры невозможно обработать, а значит, невозможно использовать или вновь посадить Bug:6940

Оговорки (предупреждения)

Красные культуры

Иногда культуры будут отображаться красным цветом в списке полей. Это означает, что посадка такой культуры будет бесполезной, так как она не переживет до уборки (из-за того, что ее нельзя будет посадить в следующем сезоне). Обратите внимание, что это произойдет только в том случае, если ваши гномы действительно знают, что культура погибнет, что можно узнать либо путем наблюдения (например, если семена погибнут во время перехода сезонов), либо благодаря опытному фермеру, который посадит их.

Смотрите также

"Farming" на других языках
Дварфийский: ivom
Эльфийский: tòbafí
Гоблинский: gotåm
Язык людей: ab
Первичное
Вторичное
Третичное