Food: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Статья не обновлялась с библейских времён.)
(Обновил страницу по англоязычной статье)
 
Строка 1: Строка 1:
{{устарело}}'''Еда''' — это всё то, чем [[дварф]]ы утоляют голод, и если они не смогут получить «своего хлеба насущного», то в конечном счёте перемрут. Самой распространённой едой являются мясо (meat), рыба (fish), выращиваемые на полях [[farming|с/х культуры]], а также урожай с дикорастущих кустов ([[shrub]]). У каждого дварфа в списке [[Preference|предпочтений]] обязательно присутствует любимая еда.
[[File:v50_food_preview.png|right]][[Dwarves|Дварфы]] могут быть [[alcohol|алкоголиками]], но одни только напитки им не помогут выжить; им также необходима '''еда'''. Голодных дворфов можно узнать по иконке: [[File:status_hungry_icon.png]] / {{Tile|↓|6:0}}. Ненакормленные дварфы прогрессируют от голода к голодной смерти, и, в конечном итоге, к смерти.


== Виды еды ==
== Механика еды и голода ==


Еда делится на два основных типа: мясо и [[plants|растения]], и их можно смешивать во время [[cooking|приготовления блюд]].
Дварфы нуждаются в примерно 2 единицах еды за каждый сезон. Дварфы, не получающие еду, будут постепенно становиться голодными, работать медленнее, становиться все более и более несчастными и, в конечном итоге, [[death|умирать]] от голодной смерти. Голодные дварфы, которые не могут получить доступ к ресурсам крепости, будут красть еду у любых прибывающих [[caravan|караванов]]; торговцы особо не возражают, но эти расходы учитываются при уходе каравана с карты. Кроме того, находясь в состоянии голода, дварфы будут ловить и употреблять [[vermin|грызунов]] для выживания, что вызывает негативные мысли.


Растения могут выращиваться [[underground|под землей]] или на поверхности, и один специализированный [[grower|плантатор]]/[[harvester|сборщик]] может обеспечить едой небольшую крепость. Преимуществом ферм, на которых дварфы выращивают сельскохозяйственные культуры, является стабильное производство пищи и её ассортимент; сельскохозяйственные культуры можно перегонять в [[alcohol|алкогольные напитки]], делать из них одежду ([[cloth]]) и краски ([[dye]]), а также использовать как ингредиенты для создания приготовленных блюд. При этом дополнительная обработка растений приводит к ощутимому увеличению количества конечной продукции(еды). Недостатком такого способа производства пищи следует считать заполнение складов для растений и семян ([[seed]]/plant [[stockpile]]) с постоянно нарастающей скоростью, что приводит к переполнению этих самых складов.
Дварфы могут временно отказаться от еды, напитков и [[sleep|сна]], чтобы завершить текущие задачи; насколько долго они смогут это делать, зависит от их [[personality|личности]], но в целом дварфы не будут сознательно подвергать свои жизни опасности ради завершения работы. Дварфы без текущего задания будут выполнять эти действия, если они хотя бы немного испытывают жажду, голод или сонливость, и только после этого перейдут в состояние "Нет работы". Единственная задача, которая может фактически привести к смерти, предотвращая дварфу обеспечить свои жизненно важные потребности, — это поиск матери своих [[children|младенцев]]{{verify}}.


Мясо может добываться охотой и рыбалкой, по крайней мере до тех пор, пока не будет налажено разведение домашнего скота. Неприготовленные (raw) мясо и рыба [[wear|портятся]] и могут сгнить если так и не будут приготовлены, даже если они лежат в [[barrel|бочках]]. Преимуществом добычи мяса является дополнительный рост умений во время охоты, а также меньшая трудоёмкость разделки, в отличие от фермерства, когда нужно посадить семя, подождать пока оно вырастет, съесть, отнести семя обратно и т. д. После разделки черепах ([[turtle]]) остаются кости ([[bone]]) и панцири ([[shell]]), а после разделки животных остается груда костей и, как правило, не дублёная кожа ([[raw hide]]) и черепа ([[skull]]). Создание изделий ([[craft]]) из кости для экспорта может быть весьма прибыльным, а лучники всегда получают большое количество [[bolt|болтов]]. При всем этом у охоты/рыбалки есть недостатки, например весьма ограниченное количество еды. В текущей версии количество животных на карте ограничено, в том числе и количество появляющейся в воде рыбы. Это ограничение действует на количество одномоментно присутствующих на карте животных, таким образом большие крепости не могут довольствоваться для добычи пищи одной охотой. Также из мяса невозможно делать алкоголь, поэтому без торговли все-таки необходимо фермерство. В конце концов, даже несмотря на то, что при разведении животных их количество не ограничено, дополнительный юниты на карте нагружают процессор компьютера, затормаживая игру.
Дварфы, которые не получают достаточно физической активности, быстро становятся толстыми, что можно увидеть, изучив их экран [[thoughts and preferences|мыслей и предпочтений]]. Неудивительно, что толстые дварфы медленнее двигаются, однако лишний жир обеспечивает дополнительную изоляцию от экстремальных температур, небольшую защиту от атак и более долгое время "горения" при воздействии [[fire|огня]]. Запасы жира дварфа истощаются самим фактом его существования, но это происходит очень медленно. По мере того как дварф становится голодным, он начинает использовать больше жира и умирает, когда его запасы полностью исчерпываются. Толстых дварфов можно привести в форму, давая им больше физической и менее интеллектуальной работы; например, регулярная программа [[hauling|тяжелых работ]] чудесным образом действует, возможно, заставляя некоторых игроков задуматься, почему так трудно сбросить вес в реальной жизни, когда все, что нужно делать, это перемещать [[stone|камни]] с места на место.


В случае, если у вас есть trapper и он поймал [[vermin|вредителя]] в ловушку для мелких животных ([[animal trap]]), то вполне возможно что [[дварф]] съест это животное вместо другой пищи.
== Подробная механика ==
== Употребление ==


Дварф с задачей «Eat» идёт подбирать одну порцию еды, зачастую в соответствии со своими кулинарными предпочтениями, потом несет её за свободный стол ([[table]]) или кресло ([[chair]]) чтобы там потрапезничать. [[Noble|Дворяне]] предпочитают есть в отдельной столовой ([[dining room]]), или хотя бы за столом в личном офисе ([[office]]) и будет жаловаться на отсутствие столов, даже если в крепости есть шикарнейшая общая столовая. Эту проблему легко можно решить установкой в офисе стола рядом с офисным стулом (как в столовой). Кроме того, нужно принимать во внимание, что трапеза в шикарной столовой чудесным образом поднимает настроение дварфов.
Голод увеличивается на 1 за каждый игровой тик ''(т.е. 1200 в день, 33,600 в месяц, 403,200 в год)''. Эта скорость удваивается, если дварф является матерью, несущей своего ребенка. Когда голод достигает определенных порогов, происходят следующие события:


== Хранение ==
* 40000 - дварф начинает рассматривать возможность поесть (вероятность 1/120 на тик), если бездействует
* 45000 - дварф решает пойти поесть, если бездействует
* 50000 - у дварфа начинает мигать "[[Status icon|Hungry]]"
* 65000 - дварф получает негативную мысль о голоде, отменяет текущую работу, чтобы пойти поесть
* 75000 - у дварфа начинает мигать "[[Status icon|Starving]]", он начинает охотиться на грызунов
* 85000 - дварф получает негативную мысль о том, что он голодает
* 100000 - у дварфа начинается сжигание запасенного жира; когда он полностью исчерпается, дварф умирает от голодной смерти


Еда хранится на [[stockpile|продуктовых складах]], может упаковываться в бочки ([[barrel]]), а в случае с семенами ([[seed]]) — в мешках ([[bags]]). Еда должна храниться в закрытом помещении, потому что если оставить её под открытым небом — она испортится, станет несъедобной, и дварфы начнут голодать.
Завершение работы "Есть" уменьшает соответствующий счетчик на 50,000 (до минимума нуля), хотя он также может уменьшаться дополнительные разы во время выполнения работы.


== Приготовление ==
Даже один миг голодания вызовет [[miscarriage|аборт]] у беременных дварфов.


Из сырых продуктов можно [[cook|приготовить]] готовые блюда на кухне ([[kitchen]]). Чем больше число ингредиентов содержит приготовленная еда, тем больше дварфов будут считать её предпочтительной. Ну и ещё — некоторые продукты нельзя есть в сыром виде. Сначала их нужно приготовить, а уже потом есть.
До версии 0.31.07 (и возвращаясь ко всем 2D-версиям), негативные мысли, вызванные голодом/жаждой/сонливостью, возникали в то же время, когда дварф начинал мигать, хотя все остальные числа были такими же. Кроме того, в более ранних версиях (особенно 40d и ранее) дварфы гораздо легче отменяли работы из-за нужды в еде/напитках/сне.


== Получение еды ==
== Мысли ==


Возможными источниками еды служат:
Существует ряд положительных и отрицательных [[thoughts|мыслей]], связанных с едой. Приготовленная из ингредиентов, которые дварф [[preferences|предпочитает]], еда вызовет радостные мысли. Высококачественная еда усилит эту радость, делая хорошего [[cook|повара]] ценным добавлением к крепости. Ужин в высококачественной обстановке также принесет радостные мысли, делая легендарную [[dining room|столовую]] легким способом повысить уровень счастья.


* фермерство ([[farming]])
С другой стороны, постоянное потребление одной и той же еды наскучит дварфу, и он будет жаждать нового разнообразия в питании. Ограниченный выбор блюд также вызовет подобные мысли, что вероятнее всего произойдет в начале жизни крепости. По этой причине важно запустить свою пищевую промышленность, чтобы предложить дварфам больше разнообразия. Дополнительную еду большинства категорий также можно приобрести у [[caravan|каравана]].
* собирательство ([[plant gathering]])
* рыбалка ([[fishing]])
* торговля с [[caravan|караваном]]
* забой скота и животных у мясника
* охота ([[hunting]])
* получение [[cheese|сыра]] из [[milk|молока]]  


Фермерство безусловно является самым надёжным способом добычи пищи, собирательство с дикорастущих кустов легче всего управляется, а рыбалка хороша на ранних стадиях развития крепости. Если Вы постоянно испытываете проблемы с голодом, неплохо бы освоить другие способы добычи еды.
== Группы пищи ==


== Обработка еды ==
Еду можно разделить на несколько групп; состояние запасов пищи крепости можно увидеть на экране [[status|статуса]], где две важные группы - это 'drink' (напитки) и 'other' (включает приготовленные блюда). Для точного подсчета требуется [[bookkeeper|ведущий учета]]. То же самое относится и к экрану {{k|k}}-stocks, который предоставляет полноценный детализированный обзор.


Некоторую пищу дварфы не употребляют в сыром виде, сначала её нужно обработать. Например:
* [[Plant|Растения]] могут быть [[farming|выращены]] или [[plant gathering|собраны]], и они, также как и [[honey|мед]], могут быть обработаны в напиток. Фермы являются надежными и (обычно) легко расширяемыми источниками пищи и, как правило, составляют основу производства пищи в большинстве крепостей.
* [[Meat|Мясо]] можно получить от [[meat industry|скота]], [[hunting|охоты]], живой [[cage trap|пойманной]] и затем убитой для [[arena|военной тренировки]], или с разрушителей осады. Мясо труднее достать, но оно включает важные вторичные ресурсы ([[leather|кожа]], [[fat|жир]], [[bones|кости]]) и обеспечивает больше разнообразия по сравнению с растениями при значительно меньшем уровне сложности. [[Vermin|Грызуны]] не производят мясо.
* [[Creature#Aquatic|Рыба]] может быть поймана, как [[fishing|рыбалкой]], или в [[drowning chamber|рыболовной камере]]. Эта отрасль зависит от наличия водоема (могут быть [[ocean|океан]], [[lake|озеро]] или [[river|река]]). Крупная рыба, пойманная с помощью рыболовных ловушек, забивается, и её части учитываются как часть мясной отрасли.
* [[Egg|Яйца]] можно получить из [[egg production|инкубатора]]. Любое прирученное яйценоское животное будет откладывать яйца время от времени, если ему разрешен доступ к не занятому [[nest box|гнездовью]], включая таких экзотических животных, как [[alligator|аллигаторы]] и [[roc|роксы]]. Эти яйца затем можно приготовить.
* [[Milk|Молоко]] можно [[Milker|доить]] у некоторых прирученных самок, включая более экзотических, таких как [[kangaroo|кенгуру]] и [[tapir|тапир]]. Молоко можно приготовить или переработать в более ценный [[cheese|сыр]].
* [[Honey|Мед]] и [[royal jelly|королевская медовая желе]] могут быть получены через [[beekeeping|пчеловодство]] и затем приготовлены или переработаны в [[mead|мед]].  


*  Сало ([[Fat]]) нужно сначала растопить в кухне ([[kitchen]]) и получить топлёный жир ([[tallow]]), а уже потом его приготовить, снова на кухне ([[kitchen]]).
Обратите внимание, что большинство продуктов подвержены [[Miasma#Food_rot|гниению]], если не хранятся должным образом.
*  Сырая рыба ([[fish]]) сначала должна быть [[Fish cleaner|очищена]] в рыбацкой мастерской ([[fishery]])
*  Сладкие стручки ([[Sweet pod]]) надо перемолоть в дварфийский сахар ([[dwarven sugar]]) на мельнице([[mill]]/[[quern]]) или сварить из них дварфийский сироп([[dwarven syrup]]) в Мастерской фермера ([[farmer's workshop]]), или перегнать их в ром ([[dwarven rum]]) на винокурне ([[brewery]]). Из полученных продуктов можно готовить еду на кухне.  


Неприготовленная пища и несъедобные [[crop|растения]] хранятся на продуктовых складах и занимают место в бочках. Счетовод (bookkeeper) может сказать, сколько имеется каждого типа еды ([[food]]) на экране складских запасов ([[stocks]]).
==Смотрите также==
 
*[[Thirst|Жажда]]
== Важность еды ==
*[[Farming|Фермерство]]
 
*[[Farm size calculations|Насколько огромная ферма мне нужна?]]  
Еда крайне важна для выживания вашей крепости. Может случиться так, что прежде чем вы это осознаете, популяция вашей крепости может в одночасье сократиться с двухсот дварфов до десяти, или того меньше. Сокращение популяции будет неизбежным и массовым, и причиной этому будут разбросанные по крепости тела первых умерших от голода дварфов и источаемые ими миазмы ([[Miasma]]). Конечно, в том случае, если у вас останется несколько фермеров и охотников для добычи новой пищи и вы чертовски удачливы, то возможно у вас получится начать добычу пищи в другом месте, или придётся использовать для этого мигрантов.
*[[Egg production|Производство яиц]]
 
*[[Meat industry|Мясная промышленность]]
Помните, что нужно всегда иметь большой склад еды. Если нет еды, то:
*[[Kitchen|Кухня]]
 
*   дварфы становятся несчастными и их посещают тяжёлые мысли;
*   дварфы начинают охотится на грызунов и мелких животных вместо того, чтобы выполнять задания;
*  дварфы начинают расстраиваться и ломать вещи;
*  дварфы сходят с ума и пытаются убить всех;
*  дварфы умирают от голода;
*  новые мёртвые тела только усиливают мрачное настроение.


[[en:Food]]
[[en:Food]]
[[Категория:Пища]]
[[Категория:Пища]]
{{Industry}}

Текущая версия от 16:03, 20 июня 2024

V50 food preview.png

Дварфы могут быть алкоголиками, но одни только напитки им не помогут выжить; им также необходима еда. Голодных дворфов можно узнать по иконке: Status hungry icon.png / . Ненакормленные дварфы прогрессируют от голода к голодной смерти, и, в конечном итоге, к смерти.

Механика еды и голода

Дварфы нуждаются в примерно 2 единицах еды за каждый сезон. Дварфы, не получающие еду, будут постепенно становиться голодными, работать медленнее, становиться все более и более несчастными и, в конечном итоге, умирать от голодной смерти. Голодные дварфы, которые не могут получить доступ к ресурсам крепости, будут красть еду у любых прибывающих караванов; торговцы особо не возражают, но эти расходы учитываются при уходе каравана с карты. Кроме того, находясь в состоянии голода, дварфы будут ловить и употреблять грызунов для выживания, что вызывает негативные мысли.

Дварфы могут временно отказаться от еды, напитков и сна, чтобы завершить текущие задачи; насколько долго они смогут это делать, зависит от их личности, но в целом дварфы не будут сознательно подвергать свои жизни опасности ради завершения работы. Дварфы без текущего задания будут выполнять эти действия, если они хотя бы немного испытывают жажду, голод или сонливость, и только после этого перейдут в состояние "Нет работы". Единственная задача, которая может фактически привести к смерти, предотвращая дварфу обеспечить свои жизненно важные потребности, — это поиск матери своих младенцевТребует проверки.

Дварфы, которые не получают достаточно физической активности, быстро становятся толстыми, что можно увидеть, изучив их экран мыслей и предпочтений. Неудивительно, что толстые дварфы медленнее двигаются, однако лишний жир обеспечивает дополнительную изоляцию от экстремальных температур, небольшую защиту от атак и более долгое время "горения" при воздействии огня. Запасы жира дварфа истощаются самим фактом его существования, но это происходит очень медленно. По мере того как дварф становится голодным, он начинает использовать больше жира и умирает, когда его запасы полностью исчерпываются. Толстых дварфов можно привести в форму, давая им больше физической и менее интеллектуальной работы; например, регулярная программа тяжелых работ чудесным образом действует, возможно, заставляя некоторых игроков задуматься, почему так трудно сбросить вес в реальной жизни, когда все, что нужно делать, это перемещать камни с места на место.

Подробная механика

Голод увеличивается на 1 за каждый игровой тик (т.е. 1200 в день, 33,600 в месяц, 403,200 в год). Эта скорость удваивается, если дварф является матерью, несущей своего ребенка. Когда голод достигает определенных порогов, происходят следующие события:

  • 40000 - дварф начинает рассматривать возможность поесть (вероятность 1/120 на тик), если бездействует
  • 45000 - дварф решает пойти поесть, если бездействует
  • 50000 - у дварфа начинает мигать "Hungry"
  • 65000 - дварф получает негативную мысль о голоде, отменяет текущую работу, чтобы пойти поесть
  • 75000 - у дварфа начинает мигать "Starving", он начинает охотиться на грызунов
  • 85000 - дварф получает негативную мысль о том, что он голодает
  • 100000 - у дварфа начинается сжигание запасенного жира; когда он полностью исчерпается, дварф умирает от голодной смерти

Завершение работы "Есть" уменьшает соответствующий счетчик на 50,000 (до минимума нуля), хотя он также может уменьшаться дополнительные разы во время выполнения работы.

Даже один миг голодания вызовет аборт у беременных дварфов.

До версии 0.31.07 (и возвращаясь ко всем 2D-версиям), негативные мысли, вызванные голодом/жаждой/сонливостью, возникали в то же время, когда дварф начинал мигать, хотя все остальные числа были такими же. Кроме того, в более ранних версиях (особенно 40d и ранее) дварфы гораздо легче отменяли работы из-за нужды в еде/напитках/сне.

Мысли

Существует ряд положительных и отрицательных мыслей, связанных с едой. Приготовленная из ингредиентов, которые дварф предпочитает, еда вызовет радостные мысли. Высококачественная еда усилит эту радость, делая хорошего повара ценным добавлением к крепости. Ужин в высококачественной обстановке также принесет радостные мысли, делая легендарную столовую легким способом повысить уровень счастья.

С другой стороны, постоянное потребление одной и той же еды наскучит дварфу, и он будет жаждать нового разнообразия в питании. Ограниченный выбор блюд также вызовет подобные мысли, что вероятнее всего произойдет в начале жизни крепости. По этой причине важно запустить свою пищевую промышленность, чтобы предложить дварфам больше разнообразия. Дополнительную еду большинства категорий также можно приобрести у каравана.

Группы пищи

Еду можно разделить на несколько групп; состояние запасов пищи крепости можно увидеть на экране статуса, где две важные группы - это 'drink' (напитки) и 'other' (включает приготовленные блюда). Для точного подсчета требуется ведущий учета. То же самое относится и к экрану k-stocks, который предоставляет полноценный детализированный обзор.

  • Растения могут быть выращены или собраны, и они, также как и мед, могут быть обработаны в напиток. Фермы являются надежными и (обычно) легко расширяемыми источниками пищи и, как правило, составляют основу производства пищи в большинстве крепостей.
  • Мясо можно получить от скота, охоты, живой пойманной и затем убитой для военной тренировки, или с разрушителей осады. Мясо труднее достать, но оно включает важные вторичные ресурсы (кожа, жир, кости) и обеспечивает больше разнообразия по сравнению с растениями при значительно меньшем уровне сложности. Грызуны не производят мясо.
  • Рыба может быть поймана, как рыбалкой, или в рыболовной камере. Эта отрасль зависит от наличия водоема (могут быть океан, озеро или река). Крупная рыба, пойманная с помощью рыболовных ловушек, забивается, и её части учитываются как часть мясной отрасли.
  • Яйца можно получить из инкубатора. Любое прирученное яйценоское животное будет откладывать яйца время от времени, если ему разрешен доступ к не занятому гнездовью, включая таких экзотических животных, как аллигаторы и роксы. Эти яйца затем можно приготовить.
  • Молоко можно доить у некоторых прирученных самок, включая более экзотических, таких как кенгуру и тапир. Молоко можно приготовить или переработать в более ценный сыр.
  • Мед и королевская медовая желе могут быть получены через пчеловодство и затем приготовлены или переработаны в мед.

Обратите внимание, что большинство продуктов подвержены гниению, если не хранятся должным образом.

Смотрите также

Первичное
Вторичное
Третичное