Версия игры: различия между версиями
Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Частичный перевод, кое-где подправил таблицу. |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Release notes}} | {{Release notes}} | ||
Номер версии обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. [[Toady|Тарн Адамс]] назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой. | :''Краткая история версия находится в [[Version history]].'' | ||
:''Планам на ближайшие обновления посвящена статья [[Планы разработки Dwarf Fortress]].'' | |||
:''Глобальные цели разработки и прочий запланированный контент описан в статье [[Consolidated development]].'' | |||
'''Номер версии''' обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. Номера версий увеличиваются по мере добавления дополнительных фич, исправлений и изменений. Число, на которое увеличивается номер, сильно зависит от того, сколько изменений сделано. | |||
[[Toady|Тарн Адамс]] назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой. Номера версий содержат три числовых раздела, определяющих информацию о выпуске, но пусть это не вводит вас в заблуждение: система сложнее, чем кажется [https://semver.org/semantic versioning]. Выпуски 2009 года и ранее содержали ''четыре'' цифры и букву. | |||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
= Новый, короткий, вид записи: = | == Новый, короткий, вид записи: == | ||
Номер версии состоит из трёх чисел. Каждая из них обозначает следующее: | Номер версии состоит из трёх чисел. Каждая из них обозначает следующее: | ||
# Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено. | # Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено. | ||
Строка 8: | Строка 14: | ||
# Последняя цифра увеличивается с каждым баг-фиксом данной версии. | # Последняя цифра увеличивается с каждым баг-фиксом данной версии. | ||
{| style='width: 25em; margin: 1em auto; border-spacing: 0; text-align: center' | {| style='width: 25em; margin: 1em auto; border-spacing: 0; text-align: center' | ||
|- | |- | ||
Строка 14: | Строка 19: | ||
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #999; background: #eeeeee' | 0 | | colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #999; background: #eeeeee' | 0 | ||
| colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | . | | colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | . | ||
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #9df; background: #eef5ff' | | | colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #9df; background: #eef5ff' | 51 | ||
| colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | . | | colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | . | ||
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #db8; background: #fff5ee' | | | colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #db8; background: #fff5ee' | 02 | ||
| colspan='2' | | | colspan='2' | | ||
|- | |- | ||
Строка 43: | Строка 48: | ||
| style='border-left: 1px solid #db8; height: 1em' | | | style='border-left: 1px solid #db8; height: 1em' | | ||
|- | |- | ||
| colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #999; background: #eeeeee' | Выполнено менее 100 core компонентов | | colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #999; background: #eeeeee' | Выполнено менее 100 '''core''' компонентов (c 0.50.01 также часто опускается) | ||
| width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div> | | width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div> | ||
| colspan='8' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #9df; background: #eef5ff' | | | colspan='8' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #9df; background: #eef5ff' | 51 '''core''' компонент выполнен | ||
| width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div> | | width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div> | ||
| colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #db8; background: #fff5ee' | | | colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #db8; background: #fff5ee' | 2-й '''минорный''' релиз | ||
|} | |} | ||
= Старый формат записи: = | == Старый формат записи: == | ||
# Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено. | # Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено. | ||
# Второе число обозначает общее количество реализованных [http://www.bay12games.com/dwarves/dev_core_1-20.html CORE] компонентов игры. | # Второе число обозначает общее количество реализованных [http://www.bay12games.com/dwarves/dev_core_1-20.html CORE] компонентов игры. | ||
Строка 56: | Строка 61: | ||
# Четвёртое число обозначает общее количество реализованных [http://www.bay12games.com/dwarves/dev_bloat_1-50.html BLOAT] компонентов игры. | # Четвёртое число обозначает общее количество реализованных [http://www.bay12games.com/dwarves/dev_bloat_1-50.html BLOAT] компонентов игры. | ||
# Последняя буква увеличивается по алфавиту с каждым баг-фиксом данной версии. | # Последняя буква увеличивается по алфавиту с каждым баг-фиксом данной версии. | ||
{| style='width: 35em; margin: 1em auto; border-spacing: 0; text-align: center' | {| style='width: 35em; margin: 1em auto; border-spacing: 0; text-align: center' | ||
Строка 136: | Строка 139: | ||
[[en:Version_number]] | [[en:Version_number]] | ||
= Список Core компонентов = | == Список Core компонентов == | ||
{| border="1" cellpadding="4" | {| border="1" cellpadding="4" | ||
|+ | |+ | ||
Строка 157: | Строка 160: | ||
|CARAVANS | |CARAVANS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Отслеживание ресурсов и инфраструктуры режима приключения для создания групп торговцев, которые ходят между городами. Убедиться, что текущий режим игры в режиме крепости не пострадает, хотя караваны больше не будут "генерироваться", когда это необходимо. Связано с передачей знаний | |{{bn-en|Отслеживание ресурсов и инфраструктуры режима приключения для создания групп торговцев, которые ходят между городами. Убедиться, что текущий режим игры в режиме крепости не пострадает, хотя караваны больше не будут "генерироваться", когда это необходимо. Связано с передачей знаний между [[Entity_token|сущностями]], если к тому времени это будет сделано. Торговля, осуществляемая караванами, будет взаимодействовать с системой отслеживания ресурсов и, таким образом, будет немедленно доступна приключенцам. Это включает в себя предметы, проданные вашей крепостью дварфов, хотя, возможно, они могут быть немного абстрагированы, если их слишком много. Требуется Core38.|Use resource tracking and the adventurer travel infrastructure to set up groups of traders that go between sites. Make sure to respect the current flow of the dwarf game, though caravans will no longer be 'generated' when needed. Related to entity knowledge transfer if we are there by this time. The trading done by caravans would interface with the resource tracking system and thus be immediately available to adventurers. This includes items traded away by your dwarf fortress, although it's possible they could be abstracted a bit if they are too numerous. Requires Core38.}} | ||
|- | |- | ||
|Core4 | |Core4 | ||
Строка 197: | Строка 200: | ||
|ENEMY PETS | |ENEMY PETS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Можно выдавать лидерам животных в зависимости от их личных симпатий, расы, описания | |{{bn-en|Можно выдавать лидерам животных в зависимости от их личных симпатий, расы, описания [[Entity_token|сущности]] и местных доступных популяций дикой природы. Эти животные могут иметь имена и профили, как обычные существа. Можно взять часть поведения с дварфов, имеющих питомцев.|Can give the leaders creatures depending on their personal likes, race, the entity definition and the local available wilderness populations. These pets can have names and profiles like regular creatures. Can co-opt some of the behavior from dwarven pet owners.}} | ||
|- | |- | ||
|Core12 | |Core12 | ||
Строка 282: | Строка 285: | ||
|CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS | |CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|По мере того как ваша крепость расширяется в баронство, графство и герцогство, эти слова должны обрести | |{{bn-en|По мере того как ваша крепость расширяется в баронство, графство и герцогство, эти слова должны обрести смысл в отношении окружающих земель. Дополнительные аванпосты / деревни / рабочие лагеря могут быть основаны под вашим контролем, но вне игрового поля, обеспечивая местную торговлю и дополнительный пул населения для войны и других начинаний. Область действия не определена, но это может включать типичные горные аванпосты, дварфьи/человеческие/смешанные деревни поблизости в других биомах или более глубокие места, которые вы нашли в созданных (см. Core29) туннелях. Связано с Core 29 и Bloat 172.|As your fortress expands into a barony, county and duchy, these words should attain some meaning with regards to the surrounding lands. Additional outposts/villages/work camps might be founded under your control, but out of the playable view, providing local trade and a further population pool for warfare and other endeavors. The scope is undecided, but this might include typical mountainside outposts, dwarf/human/mixed villages nearby in other biomes, or deeper sites that you found in tunnels that you carve via the next core item. Related to Core29 and Bloat172.}} | ||
|- | |- | ||
|Core29 | |Core29 | ||
|EXTERNAL CONSTRUCTIONS | |EXTERNAL CONSTRUCTIONS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Дороги, мосты, стены и туннели на карте мира не должны создаваться только во время генерации мира. Вы должны иметь возможность отправлять | |{{bn-en|Дороги, мосты, стены и туннели на карте мира не должны создаваться только во время генерации мира. Вы должны иметь возможность отправлять дварфов и материалы для выполнения этих задач (хотя количество материала, используемого в типичной созданной во время генерации мира дороге, фактически запретило бы делать это в настоящее время, поэтому что-то нужно будет изменить). Требует Core28.|World map roads, bridges, walls and tunnels shouldn't just be products of world generation. You should be able to dispatch dwarves and materials to accomplish these tasks (though the amount of material used in a typical world generation road would virtually prohibit doing this as it currently stands, so something has to change). Requires Core28.}} | ||
|- | |- | ||
|Core30 | |Core30 | ||
|KINGDOM | |KINGDOM | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Если вам удастся получить монарха | |{{bn-en|Если вам удастся получить монарха, вы должны получить по крайней мере косвенный контроль над всей соответствующей дварфийской цивилизацией. Это включает в себя перемещение всех армий дварфов по карте и способность принимать самые важные дипломатические решения. Требует Core28.|If you manage to get the monarch of the dwarves to arrive, you should obtain at least indirect control over the entire corresponding dwarven civilization. This includes the movement of all dwarven armies on the map and the ability to make the most important diplomatic decisions. Requires Core28.}} | ||
|- | |- | ||
|Core31 | |Core31 | ||
Строка 307: | Строка 310: | ||
|SERVING YOUR MONARCH | |SERVING YOUR MONARCH | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Как только у вас есть внешняя деревня (или даже раньше), вы можете получить приказ от лидера | |{{bn-en|Как только у вас есть внешняя деревня (или даже раньше), вы можете получить приказ от лидера дварфов отдать часть населения в качестве войск. Если солдат является одним из обитателей вашей крепости, вы можете контролировать их в любых будущих армейских боях позже в этой игре, или вы можете контролировать весь отряд, если больше ваших солдат были призваны.|Once you have an outside village (or even before), you could receive orders from the dwarven leader to serve up some of your population as troops. If the soldier is one of your familiar fortress units, you could control them in any future army fights later in that game, or you might control an entire squad if more of your soldiers were drafted.}} | ||
|- | |- | ||
|Core34 | |Core34 | ||
Строка 317: | Строка 320: | ||
|DWARF RAIDS | |DWARF RAIDS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Если вы посылаете один из ваших патрулей атаковать участок, и он достаточно мал, вы должны иметь возможность управлять блоками индивидуально, как в режиме приключений. Если ваша группа большая, то вы можете либо управлять одним отрядом как партией, а остальные оставить ИИ, либо вы можете позволить всему этому работать как в режиме | |{{bn-en|Если вы посылаете один из ваших патрулей атаковать участок, и он достаточно мал, вы должны иметь возможность управлять блоками индивидуально, как в режиме приключений. Если ваша группа большая, то вы можете либо управлять одним отрядом как партией, а остальные оставить ИИ, либо вы можете позволить всему этому работать как в режиме крепости. Требуется Core27.|If you send one of your patrols to attack a site, and it is small enough, you should be able to control the units individually, as in adventure mode. If your group is large, then you could either control one squad as a party, and have the others on AI, or you could let the whole thing run real-time as in dwarf mode. Requires Core27.}} | ||
|- | |- | ||
|Core36 | |Core36 | ||
|BURROWS | |BURROWS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Дать возможность связывать здания и дварфов с областями, называемыми норами. | |{{bn-en|Дать возможность связывать здания и дварфов с областями, называемыми норами. Дварф может работать только в своей норе и не мог передвигаться между норами, если только ему не было сказано это делать. Шахтеры, внешние рабочие, граверы и так далее будут освобождены от выполнения этих работ. У нор могут быть общие цели для количества объектов, таких как бункеры, которые им нужны, и вы можете заказать переводы между норами с менеджером. Заказы на работу менеджера могут указывать норы. Как только ваша крепость большая, наличие такой системы для уменьшения количества работ по переноске очень важно. В сочетании с некоторыми другими идеями, большие крепости должны стать легче управляемы.|You should be able to associate buildings and dwarves to areas called burrows. A dwarf would only work on jobs at its burrow, and could not haul between burrows unless specifically designated to do so. Miners, outside workers, engravers and so on would be exempt while doing those jobs. Burrows could have general goals for the amount of objects, such as bins, that they need to have, and you could order transfers between burrows with the manager. Manager work orders could specify burrows. Once your fortress is large, having such a system to reduce the amount of hauling is very important. Coupled with some of the other ideas, large fortresses should become easier to manage.}} | ||
|- | |- | ||
|Core37 | |Core37 | ||
Строка 332: | Строка 335: | ||
|SITE RESOURCES | |SITE RESOURCES | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Объекты необходимо отслеживать в абстрактной форме, чтобы можно было использовать их без загрузки файлов сайта. Рабочие разных профессий, работающие в городе, должны иметь возможность производить и использовать ресурсы на основе этих запасов и местных картографических свойств. Любые изменения могут быть применены к существующим файлам города ретроактивно при их загрузке. Магазины должны пополнять свои запасы. Объекты должны быть разделены на основе того, кому они принадлежат.|The objects at a site need to be tracked in an abstract form so that the world can use them without loading up the site files. The different profession holders working at a town in world-gen and then during play should be able to produce and use resources based on these stockpiles and local map propertioes. Any changes could be applied to existing site files retroactively when they are loaded. Stores should restock their inventories. The objects need to be separated based on the entity that owns them, since several entities can potentially operate at one site.}} | |{{bn-en|Объекты необходимо отслеживать в абстрактной форме, чтобы можно было использовать их без загрузки файлов сайта. Рабочие разных профессий, работающие в городе, должны иметь возможность производить и использовать ресурсы на основе этих запасов и местных картографических свойств. Любые изменения могут быть применены к существующим файлам города ретроактивно при их загрузке. Магазины должны пополнять свои запасы. Объекты должны быть разделены на основе того, кому они принадлежат, так как в одном и том же месте может быть несколько [[Entity_token|сущностей]].|The objects at a site need to be tracked in an abstract form so that the world can use them without loading up the site files. The different profession holders working at a town in world-gen and then during play should be able to produce and use resources based on these stockpiles and local map propertioes. Any changes could be applied to existing site files retroactively when they are loaded. Stores should restock their inventories. The objects need to be separated based on the entity that owns them, since several entities can potentially operate at one site.}} | ||
|- | |- | ||
|Core39 | |Core39 | ||
Строка 342: | Строка 345: | ||
|MONSTERS | |MONSTERS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Нападения драконов должны быть более правильными. Их полеты должны приносить больше пользы. Должно быть возможным хватать и бросать людей. Также было бы хорошо вернуть волшебников и армии нежити из старого фиксированного сюжета обратно в микс. Было время, когда мертвые | |{{bn-en|Нападения драконов должны быть более правильными. Их полеты должны приносить больше пользы. Должно быть возможным хватать и бросать людей. Также было бы хорошо вернуть волшебников и армии нежити из старого фиксированного сюжета обратно в микс. Было время, когда мертвые дварфы и домашние животные внезапно поднимались в вашей крепости из-за сюжетного события. Возможно, этого придется ждать, пока не будет магии.|Dragon attacks need to be more righteous. Their flying needs to be more of a benefit. Snatching and dropping people should be possible. Would also be good to get the wizards and undead armies from the old fixed-plot stuff back into the mix. There was a time when the dead dwarves and pets would suddenly rise in your fortress, due to a plot event. That might have to wait for magic.}} | ||
|- | |- | ||
|Core41 | |Core41 | ||
Строка 382: | Строка 385: | ||
|SEAMLESS MAP | |SEAMLESS MAP | ||
|'''Завершено''' | |'''Завершено''' | ||
|The adventurer should be able to move between areas of the map from the local view without having to leave from an edge. Current sites should respect this. | |{{bn-en|Перемещаясь по миру в режиме приключений, вам больше не нужно доходить до края экрана местности, чтобы перейти в другую область. Это должно поддерживать и текущие [[Site|места]].|The adventurer should be able to move between areas of the map from the local view without having to leave from an edge. Current sites should respect this.}} | ||
|- | |- | ||
|Core49 | |Core49 | ||
Строка 417: | Строка 420: | ||
|LIGHTING | |LIGHTING | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|This is essentially the old lighting dev item, upgraded, since it's important that proper lighting, vision, torches, etc. are recognized. The most necessary parts are making vision depending on the lighting of the location in question rather than where you are standing and adding some means of producing light (torches, candles, etc). Related to Req96. | |{{bn-en|По сути, это старое задание из разработки, теперь усовершенствованное: теперь важно, чтобы были правильное освещение, поле зрения, светильники и т.д. Самая важная часть — сделать зависимость поля зрения от освещения, а не от того, где вы стоите, и добавить средства для освещения (факелы, свечи и т.д.). Связано с Req96|This is essentially the old lighting dev item, upgraded, since it's important that proper lighting, vision, torches, etc. are recognized. The most necessary parts are making vision depending on the lighting of the location in question rather than where you are standing and adding some means of producing light (torches, candles, etc). Related to Req96.}} | ||
|- | |- | ||
|Core56 | |Core56 | ||
Строка 447: | Строка 450: | ||
|ADVENTURER ENTITIES | |ADVENTURER ENTITIES | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Your adventuring group deserves entity status, as it's quite possibly one of the most important groups in all of history. This will activate all of the entity vs. entity and individual vs. entity mechanics in the game and allow you to establish your place in the world as army/entity changes allow you to delegate orders to subordinates and so on. It would be possible for the group to persist between games and adventurers, perhaps even harassing a new fortress when bandits are put in. Related to Core24. | |{{bn-en|Ваша группа в режиме приключения должна заслуживать статус [[Entity_token|сущности]], так как это, возможно, одна из самых важных групп в истории. Это позволить использовать механики взаимодействия сущностей с другими сущностями и с отдельными существами и позволит занять своё место в мире, когда изменения, касающиеся сущностей, позволят делегировать поручения подчинённым и так далее. Группа может сохраняться при смене приключенцев и игры. Связано с Core24.|Your adventuring group deserves entity status, as it's quite possibly one of the most important groups in all of history. This will activate all of the entity vs. entity and individual vs. entity mechanics in the game and allow you to establish your place in the world as army/entity changes allow you to delegate orders to subordinates and so on. It would be possible for the group to persist between games and adventurers, perhaps even harassing a new fortress when bandits are put in. Related to Core24.}} | ||
|- | |- | ||
|Core62 | |Core62 | ||
|FURTHER DIPLOMACY | |FURTHER DIPLOMACY | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|В дипломатию в режиме | |{{bn-en|В дипломатию в режиме крепости можно внести много изменений. Помимо торговых соглашений, которые более интересны, интересны для поддержания и связаны с состоянием мира, могут быть установлены всевозможные отношения как с соседними цивилизациями, так и с родительской цивилизацией. Хотя мы оставим довольно много работы для более поздних версий, система должна быть удовлетворительной для версии 1, поскольку она должна сочетаться с караванами, войнами, данью и конфликтами наследования, описанными в других элементах v1 dev.|Diplomacy in dwarf mode could afford a lot of changes. Aside from trade agreements that are more interesting, fun to uphold and related to the state of the world, all sorts of relationships could be established with both neighboring civilizations and the parent civilization. Though we'll leave quite a bit of work for later versions, the system should be satisfying for version 1 as it merges with the caravan arc, wars, tribute and succession conflicts described in other v1 dev items.}} | ||
|- | |- | ||
|Core63 | |Core63 | ||
|SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS | |SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Прежде всего, преемственность на должности должна происходить в игре, чтобы мертвые посредники заменялись, как и мертвые монархи. Тогда процесс должен быть более беспорядочным. Войны из-за престолонаследия, расколы из-за религиозных разногласий и т. д., начиная с world gen и до обычной игры. В режиме | |{{bn-en|Прежде всего, преемственность на должности должна происходить в игре, чтобы мертвые посредники заменялись, как и мертвые монархи. Тогда процесс должен быть более беспорядочным. Войны из-за престолонаследия, расколы из-за религиозных разногласий и т. д., начиная с world gen и до обычной игры. В режиме крепости вы можете быть вовлечены в ту или иную сторону, прямо или косвенно, полагаясь на более вовлеченную дипломатию и армейский код, чем у нас в настоящее время и режим приключений также может получить много от таких конфликтов.|First of all, succession for positions needs to occur in play, so that dead liaisons are replaced, as well as dead monarchs. Then the process needs to be made messier all around. Wars over succession, schisms over religious disagreements, etc., starting from world gen and coming into regular play. In dwarf mode, you might be involved on one side or the other, directly or indirectly, relying on more involved diplomacy and army code than we currently have, and adventure mode can also gain a lot from such conflicts.}} | ||
|- | |- | ||
|Core64 | |Core64 | ||
|INDIVIDUAL AFFILIATIONS | |INDIVIDUAL AFFILIATIONS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|{{bn-en|Люди в городах должны быть более разными, и | |{{bn-en|Люди в городах должны быть более разными, и у всех них должны быть цели, с которыми игрок может им помочь. Они могут быть основаны на симпатиях и антипатиях, отношениях с другими людьми в городе или за его пределами и т. д. и хотя они начнутся во время генерации мира, крайне важно, чтобы формировались также новые цели во время жизни. Индивидуальные цели жизненно важны, чтобы ИИ был не апатичным из-за однородности мира, а чтобы существовало давление со стороны разных [[Entity_token|сущностей]], обеспечивающее сложное поведение. Это обеспечит полезный материал для приключенческого режима (возможно, большую его часть), и любые изменения могут быть добавлены в режим крепости.|People in towns should be more distinct, and almost all of them should have goals that the player can help them out with. These might be based on likes and dislikes, relationships with other people in town or farther away, etc., and though they'll start in world gen it's imperative that new goals, etc. be formed as well, especially as the Life Cycles Arc comes in. Individual goals are vital to break up the AI brain-death caused by homogeneous entity affiliations and to create tension within entities that can serve to spontaneously create complicated situations. These provide useful material for adventure mode (possibly the bulk of it), and any changes beyond what already exists in dwarf mode can be adopted for your dwarves as well.}} | ||
|- | |- | ||
|Core65 | |Core65 | ||
|ADVENTURER SITE AFFILIATIONS | |ADVENTURER SITE AFFILIATIONS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|When you perform a task for an entity, you currently can an affiliation with it, but that's all. This needs to be expanded greatly. Not only should you be given various positions of responsibility, but you should also become accepted by the group in question and given some way of obtaining living space, equipment, pay, etc. as appropriate. It would also be good for tasks to be appropriate for the goals of the entity, and where possible, to soften the notion of a task -- if you do something that benefits a group, even if the group didn't explicitly ask for it, this should raise your standing with them in general (to the extent that the action/benefit is detectable from a technical standpoint), and a person at an appropriate position within a group should in some circumstances be able to act under their own power with entity subordinates. The primary target entities/positions here for version 1 are soldiers (either proper ones or loosely defined mead hall groups), caravan guards, bandits and religious groups. | |{{bn-en|Когда вы выполняете задания для [[Entity_token|сущности]], вы можете быть связаны с ней, но это всё. Это нужно значительно расширить. Нужно не только дать возможность занимать разные должности, нужно, чтобы вы могли быть приняты группой, получали жилую площадь, экипировку, плату и т.д. по необходимости. Также было бы хорошо, чтобы задания соответствовали целям сущности и, где это возможно, смягчить понятие задачи — если вы делаете что-то, что приносит пользу группе, даже если группа явно не просила об этом, это должно улучшить ваши отношения с ними в целом (в той мере, в какой действие/выгода обнаруживается с технической точки зрения), и человек на соответствующем положении в группе должен в некоторых обстоятельствах иметь возможность действовать, имея свою власть, с подчинёнными. Основные цели для первой версии — солдаты, охрана караванов, бандиты и религиозные группы.|When you perform a task for an entity, you currently can an affiliation with it, but that's all. This needs to be expanded greatly. Not only should you be given various positions of responsibility, but you should also become accepted by the group in question and given some way of obtaining living space, equipment, pay, etc. as appropriate. It would also be good for tasks to be appropriate for the goals of the entity, and where possible, to soften the notion of a task -- if you do something that benefits a group, even if the group didn't explicitly ask for it, this should raise your standing with them in general (to the extent that the action/benefit is detectable from a technical standpoint), and a person at an appropriate position within a group should in some circumstances be able to act under their own power with entity subordinates. The primary target entities/positions here for version 1 are soldiers (either proper ones or loosely defined mead hall groups), caravan guards, bandits and religious groups.}} | ||
|- | |- | ||
|Core66 | |Core66 | ||
Строка 477: | Строка 480: | ||
|RUINS | |RUINS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|There used to be ruins with skeletons and zombies with architecture not found elsewhere in the world. This can be recovered in various ways, the most prominent of which is just having civilizations with different architectures bury their dead and those they die out can have proper ruins. Lost and buried ruins, as in those found at dig sites, are possible with some work. Whether or not the dead rise or there are just traps or nothing at all can also depend on all sorts of things, mainly the civilization in question and what happened to ruin it in the first place. Related to Core68. | |{{bn-en|Раньше существовали руины со скелетами и зомби с архитектурой, не встречавшейся нигде более в мире. Можно реализовать это разными способами, самый очевидный из которых — заставлять цивилизации с разной архитектурой хоронить своих мертвых, а вымирающие цивилизации создают руины. Потерянные и погребённые руины, как те, что на местах раскопок, можно найти после некоторой работы. Восстанут ли мертвецы, будут ли там просто ловушки или не будет ничего, зависит от множества вещей, в основном от того, от чего вымерла цивилизация. Связано с Core68|There used to be ruins with skeletons and zombies with architecture not found elsewhere in the world. This can be recovered in various ways, the most prominent of which is just having civilizations with different architectures bury their dead and those they die out can have proper ruins. Lost and buried ruins, as in those found at dig sites, are possible with some work. Whether or not the dead rise or there are just traps or nothing at all can also depend on all sorts of things, mainly the civilization in question and what happened to ruin it in the first place. Related to Core68.}} | ||
|- | |- | ||
|Core68 | |Core68 | ||
Строка 492: | Строка 495: | ||
|FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS | |FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Right now, an abandoned fortress is basically a scattered mass of crap. If any item is moved, there should at least be a plausible reason for it to happen. Additionally, since tracking too many items in fortress mode can lead to problems, one early idea was to add additional items after abandonment that would flesh out the fortress, such as production logs and diaries. These would have to be squared with reclaim, however. Depending on how that works out, the items themselves might occur during standard play instead or not at all. In any case, various facts about production and prominent (and other) artisans need to be tracked and available after sufficient poking around (or earlier should the parameters call for it, as with historical events). | |{{bn-en|Сейчас заброшенная крепость — это, по сути, куча разбросанного мусора. Нужны правдоподобные причины для того, чтобы предмет изменил своё местоположение. Дополнительно, отслеживание слишком большого количества предметов в режиме крепости может привести к проблемам, так что была одна ранняя идея оставлять, после того, как крепость заброшена, дополнительные предметы, которые бы подробно описывали крепость, например, производственные журналы и дневники. Сначала они будут запрещены для использования дварфами, так что их надо будет отметить разрешить. В зависимости от того, как это будет реализовано, эти предметы, возможно, будут встречаться и во время обычной игры, или нет. В любом случае, различные факты о производстве и выдающихся (и других) ремесленниках должны быть отслежены и доступны после того, как вы достаточно тщательно обследуете крепость (или раньше, если параметры требуют этого, как с историческими событиями).|Right now, an abandoned fortress is basically a scattered mass of crap. If any item is moved, there should at least be a plausible reason for it to happen. Additionally, since tracking too many items in fortress mode can lead to problems, one early idea was to add additional items after abandonment that would flesh out the fortress, such as production logs and diaries. These would have to be squared with reclaim, however. Depending on how that works out, the items themselves might occur during standard play instead or not at all. In any case, various facts about production and prominent (and other) artisans need to be tracked and available after sufficient poking around (or earlier should the parameters call for it, as with historical events).}} | ||
|- | |- | ||
|Core71 | |Core71 | ||
Строка 507: | Строка 510: | ||
|COMBAT OVERHAUL | |COMBAT OVERHAUL | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|This one is a bit vague, mostly because the Combat Arc consists of so many small changes rather than a few sweeping additions. Aside from obvious changes to projectiles and the wrestling interface, skills could afford to overlap, attributes need to be associated to skills properly, skills could become rusty and ultimately degrade as in Armok 1, new general combat related skills can be added, styles/techniques for weapon/weaponless fighting roughly along the path Armok 1 had started, etc. As a dev item, this'll be done when combat more or less makes sense. | |{{bn-en|Это немного расплывчатый пункт, потому что включает в себя много мелких изменений, а не одно крупное. Помимо очевидных изменений в снарядах и интерфейсе борьбы, навыки могут перекрываться, атрибуты должны быть связаны с навыками должным образом, навыки могут забываться и в конечном итоге деградировать, как в Armok 1, могут быть добавлены новые общие боевые навыки, стили/методы для оружия/безоружного боя примерно как в Armok 1, и т. д. Этот пункт будет закончен, когда бой будет более или менее осмысленным.|This one is a bit vague, mostly because the Combat Arc consists of so many small changes rather than a few sweeping additions. Aside from obvious changes to projectiles and the wrestling interface, skills could afford to overlap, attributes need to be associated to skills properly, skills could become rusty and ultimately degrade as in Armok 1, new general combat related skills can be added, styles/techniques for weapon/weaponless fighting roughly along the path Armok 1 had started, etc. As a dev item, this'll be done when combat more or less makes sense.}} | ||
|- | |- | ||
|Core74 | |Core74 | ||
Строка 537: | Строка 540: | ||
|COLLECTORS AND FINDING BUYERS | |COLLECTORS AND FINDING BUYERS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|As an extension of the dwarf mode system of likes and dislikes, you should be able to find people that are collecting objects, starting with simple objects like coins and bugs. It should also be an adventure unto itself to find a buyer for many valuable objects, if you want to get more than a local merchant would be able to provide, and news of your acquisition should keep your life interesting. | |{{bn-en|В дополнение к дварфийской системе предпочтений и неприязни, могут существовать люди, коллекционирующие объекты. Можно начать с простых объектов, таких как монеты и жуки. Также должно быть само по себе приключением нахождение покупателя для многих ценных предметов, если вы хотите получить больше, чем может дать местный торговец, и новости о вашем приобретении должны держать вашу жизнь интересной.|As an extension of the dwarf mode system of likes and dislikes, you should be able to find people that are collecting objects, starting with simple objects like coins and bugs. It should also be an adventure unto itself to find a buyer for many valuable objects, if you want to get more than a local merchant would be able to provide, and news of your acquisition should keep your life interesting.}} | ||
|- | |- | ||
|Core80 | |Core80 | ||
Строка 552: | Строка 555: | ||
|THIEF AND SUPPORTING CAST | |THIEF AND SUPPORTING CAST | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Aside from the issues dealt with in the next dev item, a thief in adventure mode can only sell their items all the way over at the next civilization and is immediately considered a criminal throughout the original civilization, causing subsequent thefts there to be more the acts of a crazed bandit than a thief. There are lots of ways in which this should be fixed. Crimes should not immediately be tied to the adventurer, and in large enough cities, there should be enough of an underbelly to be a successful criminal without even leaving town, at least for a while. None of the existing cities are really large enough for this right now, though the most populous cities of large empires should be after the relevant dev items are complete. Whether general criminal behavior will be extended to dwarf mode, beyond what's there now, is an open question. | |{{bn-en|Кроме проблем, описанных в следующем пункте, вор в режиме приключения может только продавать вещи другой цивилизации, а в изначальной немедленно считается преступником, из-за чего последующие попытки воровства там являются скорее сумасшедшим разбоем. Есть много способов, как исправить это. Преступления не должны мгновенно приписываться приключенцу, и в достаточно больших городах должно быть достаточно много уязвимых мест для того, чтобы хотя бы некоторое время быть успешным преступником даже без покидания города. Сейчас нет достаточно больших для этого городов, но самые населённые города больших империй должны быть завершены (после реализации соответствующего пункта разработки). Будет ли поведение воров распространено на режим крепости — открытый вопрос.|Aside from the issues dealt with in the next dev item, a thief in adventure mode can only sell their items all the way over at the next civilization and is immediately considered a criminal throughout the original civilization, causing subsequent thefts there to be more the acts of a crazed bandit than a thief. There are lots of ways in which this should be fixed. Crimes should not immediately be tied to the adventurer, and in large enough cities, there should be enough of an underbelly to be a successful criminal without even leaving town, at least for a while. None of the existing cities are really large enough for this right now, though the most populous cities of large empires should be after the relevant dev items are complete. Whether general criminal behavior will be extended to dwarf mode, beyond what's there now, is an open question.}} | ||
|- | |- | ||
|Core83 | |Core83 | ||
|ARREST AND PUNISHMENT | |ARREST AND PUNISHMENT | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|The guards shouldn't just kill you. You have rights, sort of. It's important that there are jails and dungeons and executions, anyway. The guards will need to arrest you to put you into the system, and once you've been arrested there are various delicate steps that need to be performed properly for everything work out. Whatever happens in adventure mode should be tied back in to dwarf mode. If this includes beard-shaving, well, you'd better just obey the law. | |{{bn-en|Охранники не должны просто убивать. У тебя есть права, вроде того. В любом случае важно, чтобы были тюрьмы, темницы и казни. Охранники должны будут арестовать вас, после чего нужно будет правильно выполнить некоторые шаги, чтобы всё заработало(?). Все, что происходит в режиме приключений, должно быть привязано к режиму крепости. Если это включает в себя бритье бороды, ну, вам лучше просто подчиняться закону.|The guards shouldn't just kill you. You have rights, sort of. It's important that there are jails and dungeons and executions, anyway. The guards will need to arrest you to put you into the system, and once you've been arrested there are various delicate steps that need to be performed properly for everything work out. Whatever happens in adventure mode should be tied back in to dwarf mode. If this includes beard-shaving, well, you'd better just obey the law.}} | ||
|- | |- | ||
|Core84 | |Core84 | ||
|HUNTING AND GATHERING | |HUNTING AND GATHERING | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|You need to be able to obtain food from the wilderness and perform other tasks related to processing a hunted creature's body, trading with the a town perhaps but able to survive in the wilds. More abstract hunting on the travel view needs to be roughly equivalent to hunting only on the local view. You should be able to find signs of animals to help you out, and you should be able to gather any plants you find. | |{{bn-en|Нужно иметь возможность добывать еду в дикой природе и выполнять другие задачи, связанные с обработкой тела убитого на охоте существа, чтобы иметь возможность выживать в дикой местности, возможно, торгуя с городом. Более абстрактная охота в режиме путешествия должна быть примерно эквивалентной охоте в обычном режиме. Вы должны быть способны найти признаки животных, что поможет охотиться, и вы должны быть в состоянии собрать любые растения, которые вы найдете.|You need to be able to obtain food from the wilderness and perform other tasks related to processing a hunted creature's body, trading with the a town perhaps but able to survive in the wilds. More abstract hunting on the travel view needs to be roughly equivalent to hunting only on the local view. You should be able to find signs of animals to help you out, and you should be able to gather any plants you find.}} | ||
|- | |- | ||
|Core85 | |Core85 | ||
|CHOP, DIG, BUILD! | |CHOP, DIG, BUILD! | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|As an adventurer, chop down trees, dig channels, mine into a cliff face, build whatever structure you have the patience for. Your efforts should be saved as a proper site or at least some similar notion (whatever inns and so on along roads end up using), and the contents should remain relatively undisturbed with proper precautions. | |{{bn-en|Возможность в режиме приключенца рубить деревья, рыть каналы, копать скалы, строить любые структуры, на которые у вас хватит терпения. Всё это должно быть сохранено как полноценное место или хотя бы что-то подобное (как гостиницы и прочее возле дорог), и содержимое строения должно оставаться относительно нетронутым при должных предосторожностях.|As an adventurer, chop down trees, dig channels, mine into a cliff face, build whatever structure you have the patience for. Your efforts should be saved as a proper site or at least some similar notion (whatever inns and so on along roads end up using), and the contents should remain relatively undisturbed with proper precautions.}} | ||
|- | |- | ||
|Core86 | |Core86 | ||
Строка 577: | Строка 580: | ||
|PROPER DWARVES | |PROPER DWARVES | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Dwarves are, of course, proper when they are played in dwarf mode, but their sites in adventure mode are completely lacking and their society isn't really realized anywhere outside of dwarf mode play. They need to be brought up to standards throughout the world and in adventure mode. Also note, for this and the following three core items, there will be some emphasis not on just building up the stock universe, but extending modding/random possibilities for all civilizations by providing these as fleshed-out and somewhat diverse examples. | |{{bn-en|Дварфы, разумеется, нормально реализованы в режиме крепости, но в режиме приключения их места полностью отсутствуют (?), и их общество нигде не реализовано за пределами режима крепости. Их нужно привести к стандартам мира и в режиме приключения. Также обратите внимание, что этот и три следующих пункта разработки акцент делается не только на создании базовой вселенной, но и на расширении случайной генерации и возможностей для модификации для всех цивилизаций, предоставляя их как конкретные и более-менее разнообразные примеры.|Dwarves are, of course, proper when they are played in dwarf mode, but their sites in adventure mode are completely lacking and their society isn't really realized anywhere outside of dwarf mode play. They need to be brought up to standards throughout the world and in adventure mode. Also note, for this and the following three core items, there will be some emphasis not on just building up the stock universe, but extending modding/random possibilities for all civilizations by providing these as fleshed-out and somewhat diverse examples.}} | ||
|- | |- | ||
|Core88 | |Core88 | ||
|PROPER ELVES | |PROPER ELVES | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|As with the dwarves, the current elves, especially their sites, suffer from a lack of almost everything. Multi-tile trees, how the druids and the regional forces interact, their relationship with animals and the animal peoples, their dining habits in-game rather than just in world generation... | |{{bn-en|Как и дварфы, эльфы сейчас, и особенно их [[Site|поселения]], страдают от недостатка почти всего. Многотайловые деревья, взаимодействие друидов с местными силами, их отношение к животным и [[Animal_people|семиридам]], их предпочтения в еде — всё это надо реализовать не только на этапе генерации мира, но и в игре.|As with the dwarves, the current elves, especially their sites, suffer from a lack of almost everything. Multi-tile trees, how the druids and the regional forces interact, their relationship with animals and the animal peoples, their dining habits in-game rather than just in world generation...}} | ||
|- | |- | ||
|Core89 | |Core89 | ||
|PROPER GOBLINS | |PROPER GOBLINS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|At the very least, the role of baby-snatching needs to be further sorted, and their demonic leaders should have proper world-spanning aspirations. Many of the elements of their might-makes-right ethical framework need to be fleshed out and used in actual play. | |{{bn-en|Как минимум, нужно доработать роль похитителя детей. Гоблинские лидеры должны иметь корректные всемирные амбиции. Большую часть элементов их этики «право за сильными» нужно конкретизировать и ввести в геймплей.|At the very least, the role of baby-snatching needs to be further sorted, and their demonic leaders should have proper world-spanning aspirations. Many of the elements of their might-makes-right ethical framework need to be fleshed out and used in actual play.}} | ||
|- | |- | ||
|Core90 | |Core90 | ||
|PROPER KOBOLDS | |PROPER KOBOLDS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Of course, this means different things to different people. To us, a proper kobold is neither a chihuahua man nor a mini-draconian, but instead sort of a small mammaloreptilian humanoid with pointy ears and yellow eyes with a penchant for trickery and mischief, context-based sublanguage, poisonous critter collection, traps and kleptomaniacal hoarding. | |{{bn-en|Каждый под кобольдом понимает своё; в DF кобольд — это ни гуманоидный чихуахуа, ни маленький человекодракон, это небольшая млекопитающая гуманоидная рептилия с заострёнными ушами и жёлтыми глазами со склонностью к обману и шалостям, с основанным на контексте подязыком, коллекцией ядовитых животных, ловушек и с клептоманским накопительством.|Of course, this means different things to different people. To us, a proper kobold is neither a chihuahua man nor a mini-draconian, but instead sort of a small mammaloreptilian humanoid with pointy ears and yellow eyes with a penchant for trickery and mischief, context-based sublanguage, poisonous critter collection, traps and kleptomaniacal hoarding.}} | ||
|- | |- | ||
|Core91 | |Core91 | ||
|PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES | |PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Underground is currently where the stone and boring stuff and occasionally something else is. There needs to be more something else and less boring and stone, though stone might be bored. This project includes areas outside the mountains, as well as some interesting natural features in the mostly featureless above ground areas. | |{{bn-en|Сейчас подземелье — это место, где есть куча камня и скучных вещей, и иногда попадается что-то интересное. Нужно сделать больше чего-то интересного и меньше скучного и каменного. Сюда входит проработка областей снаружи гор, а также некоторые интересные природные особенности в основном безликих надземных районах.|Underground is currently where the stone and boring stuff and occasionally something else is. There needs to be more something else and less boring and stone, though stone might be bored. This project includes areas outside the mountains, as well as some interesting natural features in the mostly featureless above ground areas.}} | ||
|- | |- | ||
|Core92 | |Core92 | ||
|APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS | |APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|This is especially relevant for individualizing civilized critters you meet, but important elsewhere as well, and will be the springboard for randomly-generated beasties and other stuffs. | |{{bn-en|Описания внешности особенно актуальны для индивидуализации цивилизованных существ, которых вы встретите, но также важно и в других областях, и поможет в реализации случайно генерированных зверей и прочих вещей.|This is especially relevant for individualizing civilized critters you meet, but important elsewhere as well, and will be the springboard for randomly-generated beasties and other stuffs.}} | ||
|- | |- | ||
|Core93 | |Core93 | ||
|RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS | |RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|(Semi)megabeasts and powers can be randomly generated, in accordance with existing local belief structures or regional sphere alignments when that goes in. The degree of randomization should depend on world parameters so that stock creatures can still be used. Requires Core92. | |{{bn-en|[[Semi-megabeast|Чудища]] и [[Megabeast|мегачудища]] и их способности должны быть случайно генерируемы в соответствии с местными поверьями и сферами местных религий. Степень случайности должна зависеть от параметров мира, так что всё ещё могут быть использованы обычные, не генерированные существа. Требует Core92.|(Semi)megabeasts and powers can be randomly generated, in accordance with existing local belief structures or regional sphere alignments when that goes in. The degree of randomization should depend on world parameters so that stock creatures can still be used. Requires Core92.}} | ||
|- | |- | ||
|Core94 | |Core94 | ||
|RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA | |RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|The current good/evil regions should be scrapped and replaced by a system that aligns a region to varying degrees with a set of spheres. In this way you could end up with a desert where the stones sing or a forest where the trees bleed, with all sorts of randomly generated creatures and plants that are appropriate to the sphere settings. It's important that randomly generated objects be introduced to the player carefully during play rather than just being thrown one after another to allow for immersion, though there's also something to be said for cold dumping the player in a world with completely random settings, provided they can access enough information by looking/listening and having conversations, etc. Requires Core92. | |{{bn-en|Текущую систему добрых/злых регионов надо заменить системой, которая бы в разной степени связывала регионы с определёнными наборами [[Сфера|сфер]]. Так, могут создаваться, например, пустыни с поющими камнями или леса, в котором у деревьев есть кровь, со разнообразными случайно генерируемыми существами и растениями, соответствующими сферам. Важно медленно представлять случайно созданные объекты игроку, а не просто кидать в него один за другим, чтобы обеспечить погружение, хотя что-то есть в идее кинуть игрока в совершенно случайный мир, при условии, что он сможет получить достаточно информации, наблюдая, слушая и разговаривая. Требует Core92.|The current good/evil regions should be scrapped and replaced by a system that aligns a region to varying degrees with a set of spheres. In this way you could end up with a desert where the stones sing or a forest where the trees bleed, with all sorts of randomly generated creatures and plants that are appropriate to the sphere settings. It's important that randomly generated objects be introduced to the player carefully during play rather than just being thrown one after another to allow for immersion, though there's also something to be said for cold dumping the player in a world with completely random settings, provided they can access enough information by looking/listening and having conversations, etc. Requires Core92.}} | ||
|- | |- | ||
|Core95 | |Core95 | ||
|RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES | |RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|As a further project of random generation, an entire entity definition complete with creature definitions, items, etc. could be generated and introduced into the world. As with other random settings, the degree to which this process is used would depend on world generation parameters, and the generation procedures would be accessible through raw objects. Requires Core93 and Core94. | |{{bn-en|В продолжение темы случайной генерации, нужна возможность генерировать полное определение [[Entity_token|сущностей]] и существ и вводить их в мир. Как и с другими случайно генерируемыми вещами, мера случайности должна настраиваться при генерации мира, и процесс генерации должен быть доступен через raw-файлы. Требует Core93 и Core94.|As a further project of random generation, an entire entity definition complete with creature definitions, items, etc. could be generated and introduced into the world. As with other random settings, the degree to which this process is used would depend on world generation parameters, and the generation procedures would be accessible through raw objects. Requires Core93 and Core94.}} | ||
|- | |- | ||
|Core96 | |Core96 | ||
|GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS | |GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|"Zombie" and "Skeleton" modified creatures aren't really satisfying right now, since zombies, ghosts, and so on gain some of their interest from the details surrounding the transformation and the particulars of the creature so transformed. Generalized curses and sphere-based alterations could vary from world to world and involve all sorts of changes to creatures (and other objects). Requires Core92. | |{{bn-en|«Зомби» и «скелеты» сейчас реализованы неудовлитворительно, так как зомби, призраки и т.д. по большей части зависят от деталей трансформации и особенностей трансформированного существа. Обобщённые проклятия, зависящие от [[Сфера|сфер]], могут отличаться от мира к миру и включать в себя самые разнообразные изменения существ (и других объектов). Требует Core92.|"Zombie" and "Skeleton" modified creatures aren't really satisfying right now, since zombies, ghosts, and so on gain some of their interest from the details surrounding the transformation and the particulars of the creature so transformed. Generalized curses and sphere-based alterations could vary from world to world and involve all sorts of changes to creatures (and other objects). Requires Core92.}} | ||
|- | |- | ||
|Core97 | |Core97 | ||
|IMPROVED PHRASE STORAGE | |IMPROVED PHRASE STORAGE | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|The current system of storing names is not very extendable, so it needs to be altered to support later changes. | |{{bn-en|Текущая система хранения имён не очень расширяемая, так что её надо заменить, чтобы можно было делать другие изменения.|The current system of storing names is not very extendable, so it needs to be altered to support later changes.}} | ||
|- | |- | ||
|Core98 | |Core98 | ||
|BASIC GRAMMAR | |BASIC GRAMMAR | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|The abstract phrases can be realized by each of the in-game languages in vastly different ways, and a framework for this needs to be realized in the raw files. Requires Core97. | |{{bn-en|Абстрактные фразы могут быть реализованы каждым из внутриигровых языков разными способами. Структура для этого должна храниться в raw-файле. Требует Core97.|The abstract phrases can be realized by each of the in-game languages in vastly different ways, and a framework for this needs to be realized in the raw files. Requires Core97.}} | ||
|- | |- | ||
|Core99 | |Core99 | ||
|WRITING | |WRITING | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Existing objects (such as wall engravings and blades) need to be able to support writing in any of the in-game languages, and there can be associated skills/professions for this. Requires Core98. | |{{bn-en|Существующие объекты (такие, как гравюры и лезвия) должны поддерживать надписи на любых внутриигровых языках. Возможно, это будет связано с определёнными навыками и профессиями. Требует Core98.|Existing objects (such as wall engravings and blades) need to be able to support writing in any of the in-game languages, and there can be associated skills/professions for this. Requires Core98.}} | ||
|- | |- | ||
|Core100 | |Core100 | ||
|NEW LANGUAGE ITEMS | |NEW LANGUAGE ITEMS | ||
|(В будущем) | |(В будущем) | ||
|Parchment, vellum and their buddies then books, songs, poems... all for your entertainment (and horror, if there are random poems). Requires Core99. | |{{bn-en|Пергамент и прочее, книги, песни, поэмы и т.д. Требует Core99.|Parchment, vellum and their buddies then books, songs, poems... all for your entertainment (and horror, if there are random poems). Requires Core99.}} | ||
|} | |} |
Текущая версия от 19:14, 23 января 2025
v50 • v0.40 • v0.34 v0.31 • v0.28 • v0.23 |
---|
- Краткая история версия находится в Version history.
- Планам на ближайшие обновления посвящена статья Планы разработки Dwarf Fortress.
- Глобальные цели разработки и прочий запланированный контент описан в статье Consolidated development.
Номер версии обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. Номера версий увеличиваются по мере добавления дополнительных фич, исправлений и изменений. Число, на которое увеличивается номер, сильно зависит от того, сколько изменений сделано.
Тарн Адамс назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой. Номера версий содержат три числовых раздела, определяющих информацию о выпуске, но пусть это не вводит вас в заблуждение: система сложнее, чем кажется versioning. Выпуски 2009 года и ранее содержали четыре цифры и букву.
Новый, короткий, вид записи:
Номер версии состоит из трёх чисел. Каждая из них обозначает следующее:
- Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено.
- Второе число обозначает общее количество реализованных CORE компонентов игры.
- Последняя цифра увеличивается с каждым баг-фиксом данной версии.
0 | . | 51 | . | 02 | |||||||||
Выполнено менее 100 core компонентов (c 0.50.01 также часто опускается) | 51 core компонент выполнен | 2-й минорный релиз |
Старый формат записи:
- Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено.
- Второе число обозначает общее количество реализованных CORE компонентов игры.
- Третье число обозначает общее количество реализованных REQUIRED компонентов игры.
- Четвёртое число обозначает общее количество реализованных BLOAT компонентов игры.
- Последняя буква увеличивается по алфавиту с каждым баг-фиксом данной версии.
0 | . | 28 | . | 181 | . | 40 | d19 | |||||||||||||||||
Выполнено менее 100 core компонентов | 28 core компонентов выполнено | 181 required компонентов выполнено | 40 bloat компонентов выполнено | четвёртый баг-фикс релиз. 19 OpenGL апдейт. |
Список Core компонентов
# | Название | Статус | Описание |
---|---|---|---|
Core1 | WRESTLING | Завершено | Ввести ближний бой с разнообразными маневрами. en |
Core2 | ADVENTURER EATING AND DRINKING | Завершено | Приключенцы начинают игру с едой и могут есть и пить. en |
Core3 | CARAVANS | (В будущем) | Отслеживание ресурсов и инфраструктуры режима приключения для создания групп торговцев, которые ходят между городами. Убедиться, что текущий режим игры в режиме крепости не пострадает, хотя караваны больше не будут "генерироваться", когда это необходимо. Связано с передачей знаний между сущностями, если к тому времени это будет сделано. Торговля, осуществляемая караванами, будет взаимодействовать с системой отслеживания ресурсов и, таким образом, будет немедленно доступна приключенцам. Это включает в себя предметы, проданные вашей крепостью дварфов, хотя, возможно, они могут быть немного абстрагированы, если их слишком много. Требуется Core38. en |
Core4 | GROUND INTERACTIONS | Завершено | Позволить приключенцам взаимодействовать с окружающей средой. en |
Core5 | ADVENTURER TRAVEL | Завершено | Позволить приключенцам и компаньонам путешествовать по миру. en |
Core6 | BASIC ADVENTURER ENVIRONMENTAL EFFECTS | Завершено | Такие вещи, как дождь, снег, температура, дневной свет. Пока что эффектов температуры или локального освещения нет. en |
Core7 | CONVERSATIONS | Завершено | Добавить возможность разговаривать с другими существами в режиме приключения. en |
Core8 | ADVENTURER SHOPS | Завершено | Базовая покупка и продажа предметов в режиме приключения. en |
Core9 | TOWNS | Завершено | Добавить базовые карты городов в режим приключения, использовать координату Z для поселений и историй. en |
Core10 | OO CODE UPDATE | Завершено | Обновить все основные области кода до C++. en |
Core11 | ENEMY PETS | (В будущем) | Можно выдавать лидерам животных в зависимости от их личных симпатий, расы, описания сущности и местных доступных популяций дикой природы. Эти животные могут иметь имена и профили, как обычные существа. Можно взять часть поведения с дварфов, имеющих питомцев. en |
Core12 | END GAME | Завершено | Обработать конец игры в режиме крепости. en |
Core13 | BEAST ATTACKS | Завершено | Большие чудовища в пещерах, нападающие на крепость в режиме крепости. en |
Core14 | FIRE | Завершено | Предметы могут загораться. Огонь распространяется. Деревья снаружи могут загореться. Существа загораются, когда это уместно. Предметы повреждаются. Очень горячие металлические предметы могут плавиться, и они могут плавиться над персонажами, несущими их, используя ту же систему "загрязнений", которая в настоящее время обрабатывает инъекции яда. en |
Core15 | PRESENTATION OF ENEMY LEADERS AND OTHER IMPORTANT FIGURES | (В будущем) | Вражеский лидер играет важную роль в создании истории конфликтов, поэтому можно позволить представлять лидеров таким образом, чтобы вы, как игрок, могли узнать что-то об их прошлом, мотивации и внешности, не копаясь в экране легенд. Для этого может быть множество механизмов. Дипломаты и другие, которые посещают вашу крепость, могут позволить себе такое же обращение, а также люди, с которыми вы разговариваете и о которых в режиме приключений и т. д. en |
Core16 | END GAME 2 | Завершено | Дополнение к концу игры режима крепости. en |
Core17 | LEGENDS | Завершено | Ввести отображение легенд, исторические события и фигуры. en |
Core18 | INTERFACE KEYS | Завершено | Поместить кнопки интерфейса в редактируемые файлы. en |
Core19 | TUTORIALS | (В будущем) | Создать файлы-учебники, которые можно было бы загрузить отдельно и которые содержали бы текстовые инструкции и небольшие обучающие задания, позволяющие быстрее обучиться играть. en |
Core20 | TITLE MOVIES | Завершено | Сделать вступительный ролик со звуком. en |
Core21 | SOUND | (В будущем) | Сделать всю музыку/звуки опциональной, по группам. Больше музыки, возможно, зависящей от сезона или событий (например, обнаружение первого кобольда в пещере и т.д.). Звуки для боя, окружающей среды, интерфейса. en |
Core22 | ADVISORS | (В будущем) | Что-то вроде абстрактного советника, либо реально живущие дварфы, которые могли бы оценить текущее состояние крепости и дать советы, чтобы помочь крепости выживать и развиваться. en |
Core23 | THE MANUAL | Завершено | Сделать все части базового руководства доступными для просмотра из игры. en |
Core24 | ADVENTURER PARTIES | (В будущем) | Создавать, скажем, 6 персонажей одновременно. Они будут контролироваться как дварфийские рейдовые партии. Возможно, будут создаваться исторические связи для объяснения, почему они вместе. Группе можно выдавать имя, как дварфийским отрядам, и NPC можно пригласить, как в обычном режиме приключения, присоединиться к группе. Связано с Core61. en |
Core25 | PLOT CLEANUP | Завершено | Режим крепости использовал некоторые фиксированные сюжетные события, такие как атака армии нежити и так далее. Они были вырезаны, но требуется подчистить связанный с этим код. После этого игра будет готова для армий. en |
Core26 | OVERLAND ARMIES ATTACKS | (В будущем) | Вторжения различных существ больше не должны генерировать солдат, а должны использовать сухопутные армии. Должны быть некоторые ограничения AI, чтобы крепость на ранних этапах не подавляли огромными армиями (по крайней мере, по умолчанию). Требуется Core25 и Core45. en |
Core27 | ARMIES OF DWARVES | (В будущем) | Вы должны иметь возможность отправлять патрули (и, когда вы наберёте достаточно дварфов, армии) по карте мира. Они могут атаковать меньшие близлежащие угрозы, такие как пещеры кобольдов, или сообщить вам о входящих вторжениях. Требуется Core26. en |
Core28 | CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS | (В будущем) | По мере того как ваша крепость расширяется в баронство, графство и герцогство, эти слова должны обрести смысл в отношении окружающих земель. Дополнительные аванпосты / деревни / рабочие лагеря могут быть основаны под вашим контролем, но вне игрового поля, обеспечивая местную торговлю и дополнительный пул населения для войны и других начинаний. Область действия не определена, но это может включать типичные горные аванпосты, дварфьи/человеческие/смешанные деревни поблизости в других биомах или более глубокие места, которые вы нашли в созданных (см. Core29) туннелях. Связано с Core 29 и Bloat 172. en |
Core29 | EXTERNAL CONSTRUCTIONS | (В будущем) | Дороги, мосты, стены и туннели на карте мира не должны создаваться только во время генерации мира. Вы должны иметь возможность отправлять дварфов и материалы для выполнения этих задач (хотя количество материала, используемого в типичной созданной во время генерации мира дороге, фактически запретило бы делать это в настоящее время, поэтому что-то нужно будет изменить). Требует Core28. en |
Core30 | KINGDOM | (В будущем) | Если вам удастся получить монарха, вы должны получить по крайней мере косвенный контроль над всей соответствующей дварфийской цивилизацией. Это включает в себя перемещение всех армий дварфов по карте и способность принимать самые важные дипломатические решения. Требует Core28. en |
Core31 | MAPS FOR SITES | Завершено | Карты для пещер и крепостей гоблинов. en |
Core32 | STARTING QUESTS | Завершено | Возможность спрашивать про окружение, простые квесты и защиту города. en |
Core33 | SERVING YOUR MONARCH | (В будущем) | Как только у вас есть внешняя деревня (или даже раньше), вы можете получить приказ от лидера дварфов отдать часть населения в качестве войск. Если солдат является одним из обитателей вашей крепости, вы можете контролировать их в любых будущих армейских боях позже в этой игре, или вы можете контролировать весь отряд, если больше ваших солдат были призваны. en |
Core34 | ABANDONMENT | Завершено | После покидания крепости дварфы сохраняются в «армию» для дальнейшего использования. en |
Core35 | DWARF RAIDS | (В будущем) | Если вы посылаете один из ваших патрулей атаковать участок, и он достаточно мал, вы должны иметь возможность управлять блоками индивидуально, как в режиме приключений. Если ваша группа большая, то вы можете либо управлять одним отрядом как партией, а остальные оставить ИИ, либо вы можете позволить всему этому работать как в режиме крепости. Требуется Core27. en |
Core36 | BURROWS | (В будущем) | Дать возможность связывать здания и дварфов с областями, называемыми норами. Дварф может работать только в своей норе и не мог передвигаться между норами, если только ему не было сказано это делать. Шахтеры, внешние рабочие, граверы и так далее будут освобождены от выполнения этих работ. У нор могут быть общие цели для количества объектов, таких как бункеры, которые им нужны, и вы можете заказать переводы между норами с менеджером. Заказы на работу менеджера могут указывать норы. Как только ваша крепость большая, наличие такой системы для уменьшения количества работ по переноске очень важно. В сочетании с некоторыми другими идеями, большие крепости должны стать легче управляемы. en |
Core37 | RETIREMENT | Завершено | Добавить возможность уйти в отставку (или на отдых) вашему приключенцу в любом городе. en |
Core38 | SITE RESOURCES | (В будущем) | Объекты необходимо отслеживать в абстрактной форме, чтобы можно было использовать их без загрузки файлов сайта. Рабочие разных профессий, работающие в городе, должны иметь возможность производить и использовать ресурсы на основе этих запасов и местных картографических свойств. Любые изменения могут быть применены к существующим файлам города ретроактивно при их загрузке. Магазины должны пополнять свои запасы. Объекты должны быть разделены на основе того, кому они принадлежат, так как в одном и том же месте может быть несколько сущностей. en |
Core39 | END GAME 3 | Завершено | Дополнение для конце игры режима крепости. en |
Core40 | MONSTERS | (В будущем) | Нападения драконов должны быть более правильными. Их полеты должны приносить больше пользы. Должно быть возможным хватать и бросать людей. Также было бы хорошо вернуть волшебников и армии нежити из старого фиксированного сюжета обратно в микс. Было время, когда мертвые дварфы и домашние животные внезапно поднимались в вашей крепости из-за сюжетного события. Возможно, этого придется ждать, пока не будет магии. en |
Core41 | TOWN, HOME AND SCHEDULES | Завершено | Люди в городах должны иметь семьи, и они должны жить вместе. Люди должны иметь примерное представление о том, где они должны быть в течение дня. Крестьяне должны есть и спать, но пока они хорошо обеспечены. Много вооруженных людей в городе должны быть охранниками, которые не присоединятся к вам. en |
Core42 | TOWN, ITEMS | (В будущем) | Основные предметы по всему городу, включая различия между домами различных людей. Ключи. Одежда, наряды, униформа и символы. Мастерские и т.д. в городах, связанных с профессиями, торговлей и ресурсами. en |
Core43 | TOWN, IMPORTANT LOCATIONS | (В будущем) | Заставить важных персон находиться в соответствующих локациях. Сделать замки в столицах более интересными. Добавить интересные украшения. Добавить немного культуры в медовый зал, где останавливаются мэр и пьяницы. Требует Core42. en |
Core44 | OVERLAND TOWN MIGRANTS | Завершено | Если города опустеют (возможно, из-за приключенца), мигранты могут появляться на краях карты или на морских побережьях из морей, прилегающих к краям карты. Эти группы могут входить в города и объединяться с существующими городами. Вы можете встретить эти группы в режиме adventure. en |
Core45 | CIVILIZATIONS AT WAR | (В будущем) | Цивилизации (например, гоблины или экспансионистские люди) должны иметь возможность объявлять войну друг другу и создавать армии. Они могут посылать гонцов в отдаленные города или собирать солдат, маршируя из города в город к месту назначения. Требуется Core44. en |
Core46 | ARMY BATTLES | (В будущем) | Вражеские армии, которые встречаются друг с другом, должны иметь возможность сражаться и нести потери. Армии должны иметь возможность атаковать города, брать в плен исторических деятелей и со временем менять города на новые. Не включает в себя длительные осады, тактику или стратегию - только основы. Приключенец на месте армейского сражения может наблюдать за ним. Требуется Core45. en |
Core47 | CLEANING HISTORY | Завершено | Незначительные мертвые исторические фигуры должны быть абстрагированы, чтобы сэкономить место. en |
Core48 | SEAMLESS MAP | Завершено | Перемещаясь по миру в режиме приключений, вам больше не нужно доходить до края экрана местности, чтобы перейти в другую область. Это должно поддерживать и текущие места. en |
Core49 | FULL Z AXIS | Завершено | Ось Z должна поддерживаться в режиме крепости и режиме приключения. en |
Core50 | TILESET SUPPORT | (В будущем) | Разрешить использование графических тайлсетов для всех игровых объектов. en |
Core51 | SIZEABLE GAME WINDOW | (В будущем) | Разрешить изменение размера игровых окон и, возможно, поддержку шрифтов переменной ширины для отображения большего количества текста. en |
Core52 | INTERFACE OVERHAUL | (В будущем) | Понятный интерфейс, дополнительные опции и поддержка мыши. en |
Core53 | MORE RAW FILES | (В будущем) | Все должно быть перемещено из кода в папки с raw, насколько это позволит процессор. Должна быть обобщенная основа для таких вещей, как материалы и продукты, связанные с растениями и животными. Это получится не со всеми типами зданий, но мастерские и печи, безусловно, являются хорошими кандидатами. en |
Core54 | TRANSLATION SUPPORT | (В будущем) | Объявления и другой текст интерфейса должны быть размещены в редактируемом формате для поддержки любых потенциальных переводчиков, хотя текущие реализации шрифтов ограничивают этот процесс на данный момент, если будут задействованы символы, отличные от ASCII. en |
Core55 | LIGHTING | (В будущем) | По сути, это старое задание из разработки, теперь усовершенствованное: теперь важно, чтобы были правильное освещение, поле зрения, светильники и т.д. Самая важная часть — сделать зависимость поля зрения от освещения, а не от того, где вы стоите, и добавить средства для освещения (факелы, свечи и т.д.). Связано с Req96 en |
Core56 | IMPROVED FORTRESS TRANSPORTATION | (В будущем) | Хотя здесь всегда будет место для улучшения, некоторые основы необходимы в первой версии. Работа животных, повозки или тачки, возможно, некоторые более механические варианты, а также возможность организовать склады, мастерские и другие элементы крепости, чтобы переноска предметов стала менее болезненной. en |
Core57 | IMPROVED FORTRESS AUTOMATION AND WORKSHOP HANDLING | (В будущем) | Как и в случае с транспортом, сама цель открыта для бесконечного развития, но определенные базовые цели должны быть достигнуты для v1. Возможность более легко использовать конкретные материалы, приоритеты работы, лучшее автоматическое создание рабочих мест с помощью триггеров менеджера и т. д. и все остальное, что считается необходимым. en |
Core58 | DOCUMENTATION | (В будущем) | Внутриигровая документация ужасна - не как страшный волк времен плейстоцена, но скорее как "ужасный экономический прогноз". Любые ручные улучшения, контекстная справка с помощью мыши или внутриигровая энциклопедия могут сделать игру более доступной, так же как и учебники и расширенные параметры графики. en |
Core59 | LOVE AND ROMANCE | (В будущем) | Хотя некоторые из диалогов, вероятно, будут провальными, особенно в сочетании со генератором случайных стихов (да, это угроза), любовь всех видов очень важна для вождения историй и ситуаций и должна быть введена в генерацию мира, в мир во время игры, режим крепости и режим приключений. en |
Core60 | HEIRS | (В будущем) | Иметь играбельных наследников в режиме приключений было бы весело. Дварфы также должны делать немного больше для своих детей, чем иногда бегать, чтобы забрать их, когда они ползут к вентиляционному отверстию магмы в младенчестве, и понятие семьи в целом может иметь большее влияние на игру. en |
Core61 | ADVENTURER ENTITIES | (В будущем) | Ваша группа в режиме приключения должна заслуживать статус сущности, так как это, возможно, одна из самых важных групп в истории. Это позволить использовать механики взаимодействия сущностей с другими сущностями и с отдельными существами и позволит занять своё место в мире, когда изменения, касающиеся сущностей, позволят делегировать поручения подчинённым и так далее. Группа может сохраняться при смене приключенцев и игры. Связано с Core24. en |
Core62 | FURTHER DIPLOMACY | (В будущем) | В дипломатию в режиме крепости можно внести много изменений. Помимо торговых соглашений, которые более интересны, интересны для поддержания и связаны с состоянием мира, могут быть установлены всевозможные отношения как с соседними цивилизациями, так и с родительской цивилизацией. Хотя мы оставим довольно много работы для более поздних версий, система должна быть удовлетворительной для версии 1, поскольку она должна сочетаться с караванами, войнами, данью и конфликтами наследования, описанными в других элементах v1 dev. en |
Core63 | SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS | (В будущем) | Прежде всего, преемственность на должности должна происходить в игре, чтобы мертвые посредники заменялись, как и мертвые монархи. Тогда процесс должен быть более беспорядочным. Войны из-за престолонаследия, расколы из-за религиозных разногласий и т. д., начиная с world gen и до обычной игры. В режиме крепости вы можете быть вовлечены в ту или иную сторону, прямо или косвенно, полагаясь на более вовлеченную дипломатию и армейский код, чем у нас в настоящее время и режим приключений также может получить много от таких конфликтов. en |
Core64 | INDIVIDUAL AFFILIATIONS | (В будущем) | Люди в городах должны быть более разными, и у всех них должны быть цели, с которыми игрок может им помочь. Они могут быть основаны на симпатиях и антипатиях, отношениях с другими людьми в городе или за его пределами и т. д. и хотя они начнутся во время генерации мира, крайне важно, чтобы формировались также новые цели во время жизни. Индивидуальные цели жизненно важны, чтобы ИИ был не апатичным из-за однородности мира, а чтобы существовало давление со стороны разных сущностей, обеспечивающее сложное поведение. Это обеспечит полезный материал для приключенческого режима (возможно, большую его часть), и любые изменения могут быть добавлены в режим крепости. en |
Core65 | ADVENTURER SITE AFFILIATIONS | (В будущем) | Когда вы выполняете задания для сущности, вы можете быть связаны с ней, но это всё. Это нужно значительно расширить. Нужно не только дать возможность занимать разные должности, нужно, чтобы вы могли быть приняты группой, получали жилую площадь, экипировку, плату и т.д. по необходимости. Также было бы хорошо, чтобы задания соответствовали целям сущности и, где это возможно, смягчить понятие задачи — если вы делаете что-то, что приносит пользу группе, даже если группа явно не просила об этом, это должно улучшить ваши отношения с ними в целом (в той мере, в какой действие/выгода обнаруживается с технической точки зрения), и человек на соответствующем положении в группе должен в некоторых обстоятельствах иметь возможность действовать, имея свою власть, с подчинёнными. Основные цели для первой версии — солдаты, охрана караванов, бандиты и религиозные группы. en |
Core66 | HIDDEN FUN STUFF | (В будущем) | Ни одну игру нельзя считать законченной без скрытых источников веселья! en |
Core67 | RUINS | (В будущем) | Раньше существовали руины со скелетами и зомби с архитектурой, не встречавшейся нигде более в мире. Можно реализовать это разными способами, самый очевидный из которых — заставлять цивилизации с разной архитектурой хоронить своих мертвых, а вымирающие цивилизации создают руины. Потерянные и погребённые руины, как те, что на местах раскопок, можно найти после некоторой работы. Восстанут ли мертвецы, будут ли там просто ловушки или не будет ничего, зависит от множества вещей, в основном от того, от чего вымерла цивилизация. Связано с Core68 en |
Core68 | GRAVEYARDS AND TOMBS | (В будущем) | Сейчас мертвые настолько мертвы, что они не существуют вне воспоминаний людей, которые слышали о них. Должны быть различные методы захоронений, некоторые как в режиме приключения - кладбища и гробницы, в том числе большие и сложные гробницы со всеми видами сокровищ и ловушек, соответствующих цивилизации, которая их создала. Связано с Core67. en |
Core69 | OLD BATTLEFIELDS | (В будущем) | Поля сражений сейчас ссылаются на их общие координаты на карте мира во время легенд, но на самом деле они не существуют как места. Хотя не все сражения оставляли бы следы, особенно после того, как прошло много времени, некоторые оставляют. Первоначальная цель – генерация полей битв во время создания мира, но поля битвы, которые происходят, когда армии сражаются, также должны обрабатываться, независимо от того, присутствуете ли вы в качестве приключенца или армии дварфов или нет. en |
Core70 | FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS | (В будущем) | Сейчас заброшенная крепость — это, по сути, куча разбросанного мусора. Нужны правдоподобные причины для того, чтобы предмет изменил своё местоположение. Дополнительно, отслеживание слишком большого количества предметов в режиме крепости может привести к проблемам, так что была одна ранняя идея оставлять, после того, как крепость заброшена, дополнительные предметы, которые бы подробно описывали крепость, например, производственные журналы и дневники. Сначала они будут запрещены для использования дварфами, так что их надо будет отметить разрешить. В зависимости от того, как это будет реализовано, эти предметы, возможно, будут встречаться и во время обычной игры, или нет. В любом случае, различные факты о производстве и выдающихся (и других) ремесленниках должны быть отслежены и доступны после того, как вы достаточно тщательно обследуете крепость (или раньше, если параметры требуют этого, как с историческими событиями). en |
Core71 | BANDITS AND CULTS | (В будущем) | Важно, чтобы группы действовали самостоятельно или вообще создавали проблемы, не обязательно принадлежа к совершенно другой цивилизации. Бандиты и культы - хороший выбор для начала. Бандиты могут угрожать или выдвигать требования ранней крепости, культы могут возникнуть в более поздней, и приключенец может стать членом или противником. en |
Core72 | ROBUST ATTRIBUTE SYSTEM | (В будущем) | Атрибуты сейчас - грустный, грустный заполнитель. Должно быть больше атрибутов, скажем, из Armok 1, и их развитие должно зависеть от использования, а не от случайного назначения. Они должны медленно деградировать с течением времени, если их полностью не использовать. en |
Core73 | COMBAT OVERHAUL | (В будущем) | Это немного расплывчатый пункт, потому что включает в себя много мелких изменений, а не одно крупное. Помимо очевидных изменений в снарядах и интерфейсе борьбы, навыки могут перекрываться, атрибуты должны быть связаны с навыками должным образом, навыки могут забываться и в конечном итоге деградировать, как в Armok 1, могут быть добавлены новые общие боевые навыки, стили/методы для оружия/безоружного боя примерно как в Armok 1, и т. д. Этот пункт будет закончен, когда бой будет более или менее осмысленным. en |
Core74 | WOUND HANDLING | (В будущем) | Раны сейчас сделаны довольно глупо и приводят, по крайней мере, к одной серьезной проблеме (экстремальная и длительная фантомная боль в конечностях). Правильные описания, шрамы, инфекции и т.д. сюда же. en |
Core75 | ADVENTURER GENERATION AND SCENARIOS | (В будущем) | Сейчас приключенец - довольно туманный объект. Есть много углов, с которых можно его рассматривать: вплетение предыстории приключенца в локальную историю, игра за действительно существующее существо из мира, создание стартовых сценариев, которые хотя бы придавали смысл существованию приключенца и/или его мистическому прибытию и т.д. en |
Core76 | EMBARK SCENARIOS | (В будущем) | Высадка - одна из наиболее стерильных, упрощенных частей игры, её стоит улучшить. Хотя высадка вида отведи-повозки-отсюда-до-туда выходит за рамки того, что планируется в v1, хотя бы описание истории путешествия и добавление соответствующих эффектов к начальным условиям помогло бы с погружением в игру. en |
Core77 | AGE AND POPULATION TRACKING FOR ENTITIES | (В будущем) | После генерации мира смерти от старости происходят только локально (?), а люди больше никогда не имеют детей. Это нужно исправить, особенно когда армии и мигранты начнут набираться из реально существующего населения, а не создаваться из воздуха. en |
Core78 | WILDERNESS POPULATION TRACKING | (В будущем) | Население дикой природы довольно ограничено и в некоторых отношениях хуже, чем до введения оси Z. Это должно быть исправлено во время генерации мира и во время игры во всех режимах для всех категорий диких или подземных существ. en |
Core79 | COLLECTORS AND FINDING BUYERS | (В будущем) | В дополнение к дварфийской системе предпочтений и неприязни, могут существовать люди, коллекционирующие объекты. Можно начать с простых объектов, таких как монеты и жуки. Также должно быть само по себе приключением нахождение покупателя для многих ценных предметов, если вы хотите получить больше, чем может дать местный торговец, и новости о вашем приобретении должны держать вашу жизнь интересной. en |
Core80 | ARTIFACT MAGIC | (В будущем) | Ранняя точка зрения на магию, которая должна найти своё место в игре. Хотя это в целом будет регулироваться настройками мира, DF будет, скорее всего, фокусироваться на редких, уникальных, несколько мистических эффектах. Некоторых клише, наверно, невозможно избежать, хе хе хе. Артефакты, вероятно, придёт немного изменить, артефакты могут быть созданы во время генерации мира или во время игры, хотя артефакты игрока всё ещё должны иметь большую важность. en |
Core81 | TRIBUTE | (В будущем) | Отношения дани, установленные во время создания мира, должны быть конкретизированы, а затем приведены в игру. Дань будут перемещать по карте. Данники также могут возникнуть в рамках дипломатии режима крепости. en |
Core82 | THIEF AND SUPPORTING CAST | (В будущем) | Кроме проблем, описанных в следующем пункте, вор в режиме приключения может только продавать вещи другой цивилизации, а в изначальной немедленно считается преступником, из-за чего последующие попытки воровства там являются скорее сумасшедшим разбоем. Есть много способов, как исправить это. Преступления не должны мгновенно приписываться приключенцу, и в достаточно больших городах должно быть достаточно много уязвимых мест для того, чтобы хотя бы некоторое время быть успешным преступником даже без покидания города. Сейчас нет достаточно больших для этого городов, но самые населённые города больших империй должны быть завершены (после реализации соответствующего пункта разработки). Будет ли поведение воров распространено на режим крепости — открытый вопрос. en |
Core83 | ARREST AND PUNISHMENT | (В будущем) | Охранники не должны просто убивать. У тебя есть права, вроде того. В любом случае важно, чтобы были тюрьмы, темницы и казни. Охранники должны будут арестовать вас, после чего нужно будет правильно выполнить некоторые шаги, чтобы всё заработало(?). Все, что происходит в режиме приключений, должно быть привязано к режиму крепости. Если это включает в себя бритье бороды, ну, вам лучше просто подчиняться закону. en |
Core84 | HUNTING AND GATHERING | (В будущем) | Нужно иметь возможность добывать еду в дикой природе и выполнять другие задачи, связанные с обработкой тела убитого на охоте существа, чтобы иметь возможность выживать в дикой местности, возможно, торгуя с городом. Более абстрактная охота в режиме путешествия должна быть примерно эквивалентной охоте в обычном режиме. Вы должны быть способны найти признаки животных, что поможет охотиться, и вы должны быть в состоянии собрать любые растения, которые вы найдете. en |
Core85 | CHOP, DIG, BUILD! | (В будущем) | Возможность в режиме приключенца рубить деревья, рыть каналы, копать скалы, строить любые структуры, на которые у вас хватит терпения. Всё это должно быть сохранено как полноценное место или хотя бы что-то подобное (как гостиницы и прочее возле дорог), и содержимое строения должно оставаться относительно нетронутым при должных предосторожностях. en |
Core86 | ADVANCED ADVENTURER SKILLS | (В будущем) | Почти каждая работа, доступная в режиме крепости, должна быть доступна в режиме приключенца, хотя она может опираться на инфраструктуру города, особенно сначала. en |
Core87 | PROPER DWARVES | (В будущем) | Дварфы, разумеется, нормально реализованы в режиме крепости, но в режиме приключения их места полностью отсутствуют (?), и их общество нигде не реализовано за пределами режима крепости. Их нужно привести к стандартам мира и в режиме приключения. Также обратите внимание, что этот и три следующих пункта разработки акцент делается не только на создании базовой вселенной, но и на расширении случайной генерации и возможностей для модификации для всех цивилизаций, предоставляя их как конкретные и более-менее разнообразные примеры. en |
Core88 | PROPER ELVES | (В будущем) | Как и дварфы, эльфы сейчас, и особенно их поселения, страдают от недостатка почти всего. Многотайловые деревья, взаимодействие друидов с местными силами, их отношение к животным и семиридам, их предпочтения в еде — всё это надо реализовать не только на этапе генерации мира, но и в игре. en |
Core89 | PROPER GOBLINS | (В будущем) | Как минимум, нужно доработать роль похитителя детей. Гоблинские лидеры должны иметь корректные всемирные амбиции. Большую часть элементов их этики «право за сильными» нужно конкретизировать и ввести в геймплей. en |
Core90 | PROPER KOBOLDS | (В будущем) | Каждый под кобольдом понимает своё; в DF кобольд — это ни гуманоидный чихуахуа, ни маленький человекодракон, это небольшая млекопитающая гуманоидная рептилия с заострёнными ушами и жёлтыми глазами со склонностью к обману и шалостям, с основанным на контексте подязыком, коллекцией ядовитых животных, ловушек и с клептоманским накопительством. en |
Core91 | PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES | (В будущем) | Сейчас подземелье — это место, где есть куча камня и скучных вещей, и иногда попадается что-то интересное. Нужно сделать больше чего-то интересного и меньше скучного и каменного. Сюда входит проработка областей снаружи гор, а также некоторые интересные природные особенности в основном безликих надземных районах. en |
Core92 | APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS | (В будущем) | Описания внешности особенно актуальны для индивидуализации цивилизованных существ, которых вы встретите, но также важно и в других областях, и поможет в реализации случайно генерированных зверей и прочих вещей. en |
Core93 | RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS | (В будущем) | Чудища и мегачудища и их способности должны быть случайно генерируемы в соответствии с местными поверьями и сферами местных религий. Степень случайности должна зависеть от параметров мира, так что всё ещё могут быть использованы обычные, не генерированные существа. Требует Core92. en |
Core94 | RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA | (В будущем) | Текущую систему добрых/злых регионов надо заменить системой, которая бы в разной степени связывала регионы с определёнными наборами сфер. Так, могут создаваться, например, пустыни с поющими камнями или леса, в котором у деревьев есть кровь, со разнообразными случайно генерируемыми существами и растениями, соответствующими сферам. Важно медленно представлять случайно созданные объекты игроку, а не просто кидать в него один за другим, чтобы обеспечить погружение, хотя что-то есть в идее кинуть игрока в совершенно случайный мир, при условии, что он сможет получить достаточно информации, наблюдая, слушая и разговаривая. Требует Core92. en |
Core95 | RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES | (В будущем) | В продолжение темы случайной генерации, нужна возможность генерировать полное определение сущностей и существ и вводить их в мир. Как и с другими случайно генерируемыми вещами, мера случайности должна настраиваться при генерации мира, и процесс генерации должен быть доступен через raw-файлы. Требует Core93 и Core94. en |
Core96 | GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS | (В будущем) | «Зомби» и «скелеты» сейчас реализованы неудовлитворительно, так как зомби, призраки и т.д. по большей части зависят от деталей трансформации и особенностей трансформированного существа. Обобщённые проклятия, зависящие от сфер, могут отличаться от мира к миру и включать в себя самые разнообразные изменения существ (и других объектов). Требует Core92. en |
Core97 | IMPROVED PHRASE STORAGE | (В будущем) | Текущая система хранения имён не очень расширяемая, так что её надо заменить, чтобы можно было делать другие изменения. en |
Core98 | BASIC GRAMMAR | (В будущем) | Абстрактные фразы могут быть реализованы каждым из внутриигровых языков разными способами. Структура для этого должна храниться в raw-файле. Требует Core97. en |
Core99 | WRITING | (В будущем) | Существующие объекты (такие, как гравюры и лезвия) должны поддерживать надписи на любых внутриигровых языках. Возможно, это будет связано с определёнными навыками и профессиями. Требует Core98. en |
Core100 | NEW LANGUAGE ITEMS | (В будущем) | Пергамент и прочее, книги, песни, поэмы и т.д. Требует Core99. en |