Раздел |
Подраздел |
Цели
|
Роль приключенца: герой |
Ваши последователи |
- Список последователей и возможность посмотреть информацию о них.
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших от несправедливого обращения, если вы добиваетесь справедливости для них.
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей.
- Возможность приказывать атаковать цель.
- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия — эти реакции может вызвать и ваше поведение.
- Возможность приказывать отвлекать и уводить цели.
- Возможность приказывать оставаться в поселении для выполнения определенных целей (защита поселения, скота и др.).
- В зависимости от их лояльности, они могут не подчиняться бессмысленным приказам, занимающим длительное время (вроде охраны случайного участка в глухомани).
- Развитие системы личности для поддержки качеств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства.
- Улучшенные реакции при низкой морали.
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название вашей группе (можно и раньше, но всем будет все равно).
|
Захват пленников и допрос |
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой.
- Возможность обезоруживать противника.
- Возможность хватать и не давать двигаться.
- Возможность вырубить противника.
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить.
- Можно спросить об определенном месте или личности.
- Вам могут солгать.
- Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их.
- Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь.
- Прочие атрибуты допроса.
- Удостовериться, что отслеживание работает так, чтобы вы могли бы проследовать за освобожденным пленником или группой до их укрытия.
|
Штурм укрепленных мест |
- Поселения будут настороже, способны отправить призыв о помощи.
- Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации.
- Закрытые двери и пароли.
- Механика скрытности.
- На открытой местности невозможно спрятаться (как минимум приключенцем).
- Области обзора для патрулирующих стражников.
- Затыкание рта и связывание.
- Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена или чего-то другого, когда это уместно.
- Соответствующая реакция на проблемы с огнем (все режимы).
- Побег из горящих зданий.
- Пожаротушение (все режимы).
- Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости.
|
Репутация |
- Репутация среди цивилизованных популяций, правительства, семей и личностей.
- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее.
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим.
- Горожане предлагают бесплатные вещи героям.
- Другие могут окликивать вас, если вы знамениты или впервые в городе.
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, см. роль вора).
|
Бой |
- Прицельные атаки.
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех прицельных/особенных движений в течение боя.
- Реакция и регулируемые шансы на контратаку/возможность перемещения.
- Понятие боевой стойки/защиты с разными бонусами/штрафами.
- Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами).
- Невозможность ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки.
- Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил).
|
Боевые стили |
- Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями.
- Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения.
- Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками.
- При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль.
|
Улучшенные мега-чудовища |
- Разнообразие и рандомизация, ограниченная определёнными рамками (к примеру, разные драконы).
- Размножение.
- Когда возможно, проявляют разумное поведение и дипломатию с другими историческими фигурами.
|
Роль приключенца: вор |
Ценности и особняки |
- Города с большим населением поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и т. д.
- Особняки и виллы.
- В них будут высококачественные предметы из режима крепости.
- Стражники, слуги и сторожевые животные, которые слоняются по помещениям.
- Придорожные трактиры, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях.
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу.
|
Сбыт краденого |
- Недобросовестные люди на рынках и остальные, желающие скупить краденое.
|
Часть возможностей скрытности или маскировки из подраздела про героя |
|
Награда за голову и преследование |
- Если вы украли вещь, вы не распознаётесь автоматически как вор.
- Народ замечает пропажу и поднимает тревогу.
- Если в городе случилось преступление, странников вокруг города остановят и допросят.
- Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность.
- Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку, если в культуре популяции приемлемо подобное.
- Вы оставляте информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними.
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу.
- Возможность получать награды у злодеев/налетчиков/других из подраздела про героя, которые также доступны и вам.
|
Правосудие |
- Сдача преследователям.
- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие).
- Если вы следуете приказам, то можно пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать).
- Если вы попытаетесь сбежать, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя необязательно, что будут избивать до смерти.
- Наказание.
- Предварительное избиение.
- Отрезание небольших частей тела.
- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам).
- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу.
- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом.
- Казни.
- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока не появится возможность спастись с помощью следующего персонажа).
|
Сокрытие личности |
- Возможность представиться другим именем.
- Смена одежды повлияет на отслеживание личности.
- Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то другим повлияет на отслеживание личности.
- Навыки для убедительного изменения голоса и поведения.
- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем.
|
Роль приключенца: искатель сокровищ |
Места приключений |
- Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее).
- Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще — гробницы тому пример).
- Старые заброшенные здания могут быть частично погребены под слоем почвы.
- Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы.
- При генерации мира будут использоваться заброшенные места и заселяться их новыми жителями.
- Подземные чудовища.
- Укрытия злодеев/бандитов/прочих.
- Дикие животные.
- Могучие твари.
- Ночные существа (см. ниже).
- Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку.
- По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее).
|
Движение |
- Улучшение плавания (задержка дыхания, течения и прочее).
- Возможность карабкаться приключенцем.
- Возможность прыгать приключенцем.
|
Освещение |
- Правильное освещение местности.
- Создание и использование факелов.
- Свечи/лампы/фонари.
|
Ловушки |
- Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест, в дополнение к этому, ловушки можно заметить и обойти.
|
Письмо |
- Обновление построения фраз и грамматики.
- Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест.
- Иногда у вас будет всего лишь название артефакта и факт наличия артефакта в местности; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, что приведет вас к точному месту.
- В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию.
|
Роль приключенца: убийца созданий ночи |
Ночные существа и нежить |
- Замена скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий.
- Причины тому — существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей.
- Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу.
- Слабости, ограничения движения, другие ограничения.
- Жители дадут им прозвища.
|
Мучения живых |
- Ночные создания преследуют свои цели во время игры.
- Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды.
- Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники.
- Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов.
- Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов.
|
Охота на них |
- Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы.
- Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще.
- Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания.
|
Проклятия |
- Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты.
- Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них.
|
Роль приключенца: исследователь |
Карта и препятствия |
- Будет возможно опционально скрывать участки карты во время генерации мира.
- Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее.
- Невозможность пересечь каждый участок реки, путешествуя с помощью карты, если там нет моста.
- Пересечение рек вброд.
- Паромы.
- Порты и лодки (поначалу они могут просто телепортировать в другой порт).
|
Земли и бестиарий |
- Больше особенностей местности.
- Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель.
- В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, бродячие животные, существа в почве, растения и так далее).
- Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели.
|
Первый контакт |
- Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы незнакомец.
- Возможность обмениваться подарками между лидерами цивилизаций, а также дарить от своего имени и самому их получать.
|
Зверолюды и их защитники |
- Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать.
|
Разведка и награды |
- Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций.
|
Роль приключенца: торговец |
Местные ресурсы |
- Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу.
- Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест.
- Занятия/расписание жителя деревни/фермера.
- Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места.
|
Мировая экономика |
- Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее.
- Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений.
- Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте.
- Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих.
- Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем.
- Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами.
- Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее.
- Ярмарки.
|
Возможность вести торговый караван |
- Возможность нагрузить товар на вьючных мулов.
- Возможность нанять охранников.
- Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков).
- Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары.
|
Особняки на продажу |
- Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости.
- Возможность получить информацию о дворянах в бедственном положении, ищущих покупателей.
|
Дворянство |
- При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хоть мы пока и не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе.
|
Основные навыки приключенца |
Навыки выживания |
- Возможность разделывать трупы с помощью соответствующего инструмента.
- Возможность делать одежду и другие вещи из шкур.
- Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким).
- Сопоставить периоды жажды/голода в режиме приключенца с соответствующим количеством дней.
|
Использование древесины |
- Хворост/палки/подлесок.
- Возможность рубить деревья соответствующим инструментом.
- Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы.
- Возможность использовать бревна в строительстве.
- Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже).
- Возможность давать имена местам.
|
Копание и каменные постройки |
- Возможность выкапывать тайлы почвы.
- В почве могут попадаться валуны.
- Можно выталкивать валуны на поверхность.
- Возможность делать грубые каменные постройки.
|
Охота/выслеживание животных |
- Все оставляют следы, содержащие информацию, отслеживаемую соответствующим навыком.
- Животные за пределами экрана тоже оставляют следы.
- Возможность для животных убежать за пределы активной области и найти краткую информацию о них.
- Возможность идти по кровавому следу убежавших животных.
- Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их.
- В режиме путешествия можно искать следы.
- Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности.
- Сделать статус скрытности понятным для игрока.
Улучшенное отслеживание популяций диких животных в целом и восстановление диких животных.
|
Население цивилизации |
- Отслеживать большее население во время генерации мира.
- Обновление места в соответствии с его разрастанием.
|
Выращивание растений| |
- Возможность распахать тайл (с инструментом должно получаться быстрее).
- Возможность сажать семена.
- Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать).
- Возможность собирать урожай.
- Возможность сделать жернов из булыжника.
- Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер).
- Возможность готовить и необходимые для этого инструменты.
|
Разведение живности |
- Связанные с миром и распространяющиеся по нему фермы.
- Возможность купить и вести за собой домашних животных.
- Возможность следить за ними, подобно слежке за дикими зверьми, так чтобы скот было сложно потерять навсегда.
- Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной).
- Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (забивание коровы).
- Отслеживание информации о размножении и беременности скота.
- Пастбища и водопой для скота.
- Яйца, куры и другие связанные с ними вещи.
|
Рынки |
- Маленькие рынки в деревнях, связанные с их населением.
- Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами.
|
Улучшения переноски |
|
- Возможность переносить несколько предметов.
- Несколько дварфов могут тащить предмет для работы.
- Тачки для переноски.
- Вагонетки для переноски и не только.
- Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы.
- Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения.
- Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы.
|
Улучшенная механика |
|
- Улучшенные ловушки.
- Ловушки с камнем потребуют размещение камня над нацеленным тайлом.
- Камни могут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее).
- Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии — автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов.
- Большие секции труб — на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость.
- Движущиеся части крепости (подъёмники, раздавливающие ловушки и так далее).
- Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах.
- Камнедробилки? Лопасти? Мы сделаем некоторые машины — наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ.
|
Улучшение фермерства |
|
- Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника).
- Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности в дополнение к интерфейсу фермерства, предоставляющему обратную связь; удобрения, покрывающие нужду в питании.
- Собираемые цветы, растущие на растениях плоды; возможность сажать деревья.
- Сорняки.
- Больше вредителей.
|
Подгруппы в крепости |
|
- Умелые дварфы будут образовывать гильдии.
- Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи.
- Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных божеств по всей крепости и так далее.
- Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы.
- Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером.
- Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены.
|
Войска |
Улучшения армии |
- Сделать так, чтобы армии/твари, атакующие крепость, появлялись из существующих групп и перемещались по карте мира.
- Способность сражаться своим армиями дварфов с другими армиями.
- Большие армии должны находиться на нескольких тайлах.
- Возможность выстраивать фортификации/ряды/другое вместо бессистемного перемещения.
- Нужно разобраться с осложнениями, возникающими при проработке битв на локальном уровне, с учетом необходимости контроля над происходящим в крепости.
- При возможности непосредственного контроля над битвой должны учитываться ситуации вроде окружения армии и в какой местности происходит бой.
- Разрешить злодеям требовать дань с вас.
|
Улучшенные осады |
- Убрать остающиеся эксплойты с краями карты.
- В зависимости от крепости в армии вторжения будут появляться более обученные солдаты.
- Будет исправлено множество эксплойтов — будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом).
- Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости.
- Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена).
- Возможность строить мосты и рампы.
- Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать.
- Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки при следующих попытках.
- Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание.
- Улучшения осадных машин в зависимости от прогресса с разработкой лодок, подъёмников и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк.
|
Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки |
В крепости |
- Размещение базовых комнат/предметов обстановки в нескольких связанных зонах.
- Гости в крепости, включая торговцев, дипломатов, приключенцев, наёмников, бандитов, путешественников и т. д.
- Ваши дварфы также могут посещать такие места.
- Дополнительные взаимодействия с определенными гостями, возможность нанять их.
- Использование музыкальных инструментов, танцев, рассказов историй и пр.
- Дварфы участвуют в обслуживании гостей.
- Установить цены/виды деятельности.
- Рецепты/качество выпивки.
- Игры.
- Дварф могут играть с гостями.
- Возможность играть в игру напрямую, если ваш дварф вовлечен в неё.
- Комнаты, сдаваемые гостям.
- Отслеживается репутация крепости как гостиницы/таверны.
- Проработать связь гостей и правосудия крепости.
- Детализированные формы искусства (поэзия, музыка, танцы).
- Рандомно генерируемые музыкальные инструменты.
- Система инноваций для открытий.
- Книги и свитки.
- Храмовые локации для поклонений.
|
Режим приключений |
- Обновить городские таверны под новый лейаут.
- Городские и придорожные трактиры, с комнатами, доступными для игрока.
- Пища и питьё для игрока и других.
- Песни и танцы в тавернах.
- Игры, в которые можно играть, и возможность игрока принимать в них участие.
|
Улучшения для артефактов |
Первоначальный ворлдген |
- Артефакты в сгенерированных крепостях.
- Именованные броня/оружие для героев.
- Священные реликвии.
- Различные притязания и типы владения (наследие, символ цивилизации и др.).
- Конфликты, вызванные притязаниями.
- Конфликт может быть решён/усугублён посредством дарения артефактом.
- Вторженцы, грабящие артефакты.
- Воры, нацелившиеся на новые артефакты.
- Некоторые могучие твари могут прибрать артефакты себе.
|
Сторонние изменения |
- Карты мест/артефакты.
- Во всех местах должно присутствовать логичная область хранения артефакта.
- Желательно, чтобы присутствовали соответствующие уровню цивилизации охранники/ловушки/остальное.
- Разобраться с местами обитания кобольдов.
- Некоторые здания/предметы применяются как выставочное место для артефакта (во всех режимах).
- Знание/слухи об расположении артефактов или их владельцах.
|
Задания, связанные с артефактами и агенты |
- Задание по возвращению, нужно украсть или получить артефакт для кого-то.
- Задания могут быть взяты игроком или кем-то другим.
- Поддержка для путешествий.
- Возможность преподнесения артефакта (с заданием или нет).
- Представление того, где игроком или другими помещен артефакт.
- Артефакты, как награда за задания.
|
Взаимодействия с артефактами в крепостях |
- Артефакты игрока могут стать целью задания.
- Вторженцы могут требовать артефакт и уходить с ним.
- Возможность отправить отряд из крепости с целью вернуть артефакт.
- Разобраться с рассказом отряда по возвращению или слухами, в случае, если отряд чем-то задержан или не выжил.
|