Версия игры/0.40.01

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.40.01 вышла 7 июля 2014 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как DF2014.

Комментарии Toady One

Вот и релиз, оживляющий игровой мир! Множество процессов из генерации мира — рождения, вторжения, возвышения, основание поселений и так далее — теперь происходят в мире и после начала игры. Приведение в действие всего этого привело к извилистому маршруту через различные части игры, некоторые из которых описаны ниже. Помимо различных забагованностей, многое из этого все ещё будет ощущаться грубым и незавершенным.

Новое

  • Активный мир! Остались ещё неактивные процессы, вроде нападений мегачудовищ, но многие действия, просчитываемые при создании мира, теперь будут случаться и в игре. Рождения, смерти (обработка будет детальнее чем раньше), свадьбы, основание поселений и занятие должностей, нападения, и мелкие детали сверх, такие как патрули, бандиты и популяции животных. Сражений армий пока что нет, все вторжения автоматически успешны если вы лично не остановите их.
  • Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идёт довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть намётки как это улучшить. Из-за тормознутости просчёта, в режиме крепости так же просчитывается только 2 недели, это наверняка вызовет косяки с караванами. (возможно придётся ждать год до первого каравана)
  • Крепости могут быть оставлены "как есть", и к ним можно будет вернуться позже. Оставленные крепости участвуют в жизни мира и могут быть захвачены и уничтожены, так что не удивляйтесь, если позже вам придётся селиться на руинах вместо продолжения игры в прошлой крепости. Также, можно обживать руины крепостей, которые были уничтожены в процессе генерации мира.
  • Схемы поселений для дварфов, эльфов и гоблинов. Пока что очень примитивные, но по крайней мере они есть. (прим. пер. — т. е. по этим схемам создаются те поселения неписей, на которые вы набредёте в игре)
  • Многотайловые деревья и куча новых растений. Фрукты и цветы, листья, которые опадают мини-облаками. Пока что не сделано собирательство с деревьев в режиме крепости, но скоро будет. (прим. пер. — по форумам, пока что все созревшие плоды просто падают на землю)
  • Мегачудовища/забытые твари могут атаковать, разрушать и селиться в поселениях/крепостях в процессе создания мира.
  • Изменения в движке перемещений. Лазанье/прыжки/бег в обоих режимах игры, но пока что врагам требуется прямая линия видимости для того, чтобы использовать их. В режиме приключенца переписан движок скрытности, и некоторые изменения работают в режиме крепости (легче заметить засады и воров, думаю мне следует улучшить их ИИ для использования укрытий).
  • Движение и удары теперь обрабатываются порознь. В состоянии испуга люди часто лезут на крыши домов.
  • В режиме приключенца сделано отслеживание. В отдельном окне можно посмотреть следы, найти последний из чужих следов, и легче следовать по нему. Также показ следов стал частью базовой команды смотрения.
  • Различные уровни конфликта — в режиме приключенца у всех неписей будет свой уровень претензий к вам (не до смерти, до смерти, нейтрален и т. п.)
  • Удары в бою теперь занимают какое-то время и можно производить действия вроде перехвата вражеского удара — для этого надо нацелиться на нужную часть тела. Информацию о том, как атакует противник, выводит вам в меню атаки — насколько она полная, зависит от вашего навыка наблюдательности. К своим атакам можно добавлять модификации (быстро/сильно/и т. п.) и одновременно можно производить несколько менее эффективных атак. Возможно будет смысл рубиться двумя адамантиновыми мечами.
  • Слухи могут распространяться, и они должны распространиться достаточно, чтобы изменить вашу репутацию. По факту, убийство всех свидетелей предотвращает их, если никто не убежал за край экрана. Информация о конфликтах передаётся "телепатически", чтобы действия неписей были разумны. Дипломаты могут делиться слухами с вашей крепостью, но пока они показываются только один раз при получении и нельзя позже просмотреть их все... не то чтобы они были чем-то полезны.
  • Можно путешествовать по тоннелям.
  • Можно взять проводника — это вышло криво, так что местные жители всё ещё могут рассказать вам о местоположении локаций, но только в пределах некоторого расстояния от их города.
  • Разговоры с неписями были переделаны. Больше нет отдельного окна диалога, всё это происходит в общем игровом режиме и там есть куча опций.
  • Разум неписей был переписан немного — у них теперь есть эмоции, зависящие от разных обстоятельств, и они выбирают действия по разному. Основная проблема в том, что я не избавился от "мыслей" в режиме крепости, и пока что обе системы работают параллельно. Этим я займусь перед приоритетами работ (которые были основной причиной переписывания разума). У некоторых дварфов есть глобальные мечты и они могут осознавать, когда добились исполнения их, в навыкам и семье. Осознание мечты о захвате мира пока что не сделано.
  • Текст при начале игры приключенцем требуется переделать, изначально он был более информативен, но к концу разработки он пострадал от всех изменений. Вроде бы должен отображать информацию о вторжениях и похищениях.
  • Больше опций в режиме арены — например, можно задать уровень конфликта и температуру.
  • Эксперименты с процедурно генерируемыми вещами, хотя новые демонские локации пока что не сильно интересны. Знание на скрижали в конце их может быть использовано, но скорее всего не стоит затраченных усилий.
  • Всё остальное, о чём я уже забыл.

Исправления

  • Я уверен что часть старых багов ушла вместе со старым кодом, который был удалён или переписан, но я не отслеживал какие именно. С текущего момента начинается исправление багов, в соответствии с баг-трекером.