Планы разработки Dwarf Fortress: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Закончил с предстоящей разработкой, приступил к следующей части)
Строка 15: Строка 15:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Раздел !! Подраздел !!  Цели
! scope="row"| Легенда
|<span style="color:green">Сделано</span>
|<span style="color:blue">Сделано, будет выпущено в следующем релизе</span>
|<span style="color:darkviolet">Частично сделано</span>
|<span style="color:none">Цели на будущее</span>
|-
|-
| rowspan="8" | Планируемые улучшения до релиза магии || Улучшения армии [[Dwarf|дварфов]] ||
|}
*Новые [[Mission|миссии]]
 
**Отделение грабежей от [[Mission#Рейды и исследования|рейдов]]
{| class="wikitable" style="width: 90%"
**Разрушение до основания [[Site|населенных мест]]
**Требование {{tt|дани|tribute}}
**Взятие в плен [[Noble|титулованных персон]] (см ниже)
**Убийство титулованных персон
*Захват населенных мест и персон, управляющих ими
**Получение [[Holding|внешнего владения]] может предоставить вашей крепости возможность получить статус [[Baron|баронства]]
**Очертить границы ваших владений на карте
*Возможность привлечь {{tt|наземных дварфов|hill dwarfs}}, чтобы стать бароном мирным путём
*Базовые взаимодействия между наземными дварфами и управляемым вами владением
**Возможности запрашивать мигрантов, отправлять дварфов, обитающих в крепости, в деревни
*Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить [[Squad|отряд]] или [[Messenger|посланца]], чтобы активировать их
*Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах
*Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже)
|-
|-
| Кое-что из планов по Улучшенным осадам (ниже), над которыми мы работаем сейчас ||
! <big>Раздел</big> !! <big>Подраздел</big> !! <big>Цели</big>
*Также: заключенные из числа атакующих солдат могут капитулировать/просить о пощаде
*Торговля заключенными, казни, освобождение
|-
|-
| Улучшения общей информации у приключенцев ||  
| rowspan="8" style="width: 15%" | '''<big>Планируемые улучшения до релиза магии</big>'''  || style="width: 20%" | '''Улучшение армии [[Dwarf|дварфов]]''' || style="width: 65%" |
*Предоставить приоритет важной информации
*<span style="color:darkviolet">Новые [[Mission|миссии]]</span>
*Показывать ваши личные [[Relationship|отношения]], последних встреченных разумных существ, глобальную [[Reputation|репутацию]]
**<span style="color:green">Отделение грабежей от [[Mission#Рейды и исследования|рейдов]]</span>
*Показывать отношения c населенными местами и положение в цивилизации, а также карту владений
**<span style="color:green">Разрушение до основания [[Site|населенных мест]]</span>
**<span style="color:green">Требование {{tt|дани|tribute}}</span>
**<span style="color:none">Взятие в плен [[Noble|титулованных персон]] (см ниже)</span>
**<span style="color:darkviolet">Убийство титулованных персон</span>
*<span style="color:green">Захват населенных мест и персон, управляющих ими</span>
**<span style="color:green">Получение [[Holding|внешнего владения]] может предоставить вашей крепости возможность получить статус [[Baron|баронства]]</span>
**<span style="color:green">Очертить границы ваших владений на карте</span>
*<span style="color:green">Возможность привлечь {{tt|дварфов из [[Hillock|поселений на холмах]]|hill dwarfs}}, чтобы стать бароном мирным путём</span>
*<span style="color:darkviolet">Базовые взаимодействия между холмовыми дварфами и управляемым вами владением</span>
**<span style="color:darkviolet>Возможности запрашивать мигрантов, отправлять дварфов, обитающих в крепости, в деревни</span>
*<span style="color:none">Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить [[Squad|отряд]] или [[Messenger|посланца]], чтобы активировать их</span>
*<span style="color:none">Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах</span>
*<span style="color:none">Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже)</span>
|-
|-
| Улучшенное создание персонажа ||  
| '''Часть планов по Улучшенным осадам (ниже)''' ||  
*[[Adventure_mode#Mounts and pets|Ездовые животные и питомцы]]
*<span style="color:none">Также: заключенные из числа атакующих солдат могут капитулировать/просить о пощаде</span>
*Выбор снаряжения
*<span style="color:none">Торговля заключенными, казни, освобождение</span>
*Создание компаньонов для приключенца
|-
|-
| Улучшения [[Adventure_mode#Бой|ведения боевых действий у приключенца]] ||
| '''Улучшение общих сведений для приключенцев''' ||
*Получение важных титулов у [[Entity_token|цивилизованных рас]] (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.
*<span style="color:darkviolet>Предоставить приоритет важной информации</span>
*Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий
*<span style="color:darkviolet>Показывать ваши личные [[Relationship|отношения]], последних встреченных разумных существ, глобальную [[Reputation|репутацию]]</span>
*Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже)
*<span style="color:darkviolet>Показывать отношения c населенными местами и положение в цивилизации, а также карту владений</span>
*Тактический контроль над компанией приключенца
*Усовершенствования медицины
|-
|-
| Изменение подхода к выполнению [[Quest|заданий]] в лучшую сторону ||
| '''Улучшенное создание персонажа''' ||
*Проверки на репутацию и {{tt|близость|proximity}} стали лучше
*<span style="color:green">[[Adventure_mode#Mounts and pets|Ездовые животные и питомцы]]</span>
*Можно спросить об особых возможностях
*<span style="color:darkviolet>Выбор снаряжения</span>
*Изменение работы званий, полученных посредством репутации
*<span style="color:green">Создание компаньонов для приключенца</span>
*Возможность спрашивать об [[Artifact|артефактах]]
|-
|-
| Злодейские интриги ||
| '''Улучшение [[Adventure_mode#Бой|ведения боевых действий у приключенца]]'''  ||
*Включить существующие механики в цепочки заговоров
*<span style="color:darkviolet>Получение важных титулов у [[Entity_token|цивилизованных рас]] (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.</span>
**Группы бандитов устраивают набеги и грабят наземных дварфов, и вымогают деньги из своих [[Fort|крепостей]]
*<span style="color:none">Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий</span>
**Украсть/потребовать артефакты
*<span style="color:darkviolet>Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже)</span>
**Воры, крадущие [[Item|предметы]]
*<span style="color:green">Тактический контроль над компанией приключенца</span>
**Убийства титулованных дварфов и докучающих приключенцев
*<span style="color:none">Усовершенствования медицины</span>
*Допросы заключенных (в обоих режимах)
*Получение намёков и [[Rumor|слухов]](в обоих режимах)
*Рассылка дварфов-агентов/расследователей
*Усовершенствовать в режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров
|-
|-
| Укрытия и крепости ||
| '''Изменение подхода к выполнению [[Quest|заданий]] в лучшую сторону''' ||
*Улучшенные состояния боевой готовности и проверки личности
*<span style="color:none">Проверки на репутацию и {{tt|близость|proximity}} стали лучше</span>
*Появление бандитских фортов, возвращение [[Castle|замков]], улучшенные [[Necromance_tower|башни некромантов]]  
*<span style="color:none">Можно спросить об особых возможностях </span>
*<span style="color:none">Изменение работы званий, полученных посредством репутации</span>
*<span style="color:none">Возможность спрашивать об [[Artifact|артефактах]]</span>
|-
|-
| rowspan="5" |Системы создания мифов о сотворении мира и магии|| Генерация мифа о сотворении мира ||
| '''Интриги злодеев''' ||  
*Параметры
*<span style="color:darkviolet>Включить существующие механики в цепочки заговоров</span>
**Настройки наличия магии - от отсутствующей вовсе - до повсеместной
**<span style="color:none">Группы бандитов устраивают набеги и грабят холмовых дварфов, и вымогают деньги из своих [[Fort|крепостей]]</span>
***Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими)
**<span style="color:darkviolet>Украсть/потребовать артефакты</span>
**Настройки рандомности - от землеподобного мира к стандартному фэнтезийному - до полностью рандомного
**<span style="color:green">Воры, крадущие [[Item|предметы]]</span>
**Настройки враждебности - от отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости к обычным настройкам - до мрачных и ужасающих
**<span style="color:darkviolet>Убийства титулованных дварфов и докучающих приключенцев</span>
*Подробная хронология создания
*<span style="color:darkviolet>Допросы заключенных (в обоих режимах)</span>
**Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, вселенскими яйцами и первобытным хаосом, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов
*<span style="color:none">Получение намёков и [[Rumor|слухов]](в обоих режимах)</span>
**Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф
*<span style="color:none">Рассылка дварфов-агентов/расследователей</span>
**Магические формы рельефа, обобщающие и/или заменяющие систему хороших/злых регионов и подземный мир
*<span style="color:darkviolet>Усовершенствовать в режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров </span>
***Могут быть тесно связаны с новыми системами магии
***Формы/материалы, связанные с мифом о сотворении
**Божества, ангелы, демоны, силы и духи продолжают интегрироваться в мир
**Новые сгенерированные категории рас: первобытные гиганты/титаны, феи
**Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов
***Новые источники вдохновения: божественные, дикие, древние расы
***Связи с миром (магические регионы и др.)
***Разумные и полуразумные артефакты
***Автоматоны и магические протезы
*Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе
*Редакторы для уже созданных миров
**Карты, населенные места, цивилизованные расы, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое
|-
|-
| Записанная история мира ||  
| '''Укрытия и крепости''' ||
*Соединяет миф с записанной историей, конвертируя в влияние, оказываемое мифом, на стартовую карту в генераторе мира
*<span style="color:none">Улучшенные состояния боевой готовности и проверки личности</span>
*Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитывая миф
*<span style="color:darkviolet>Появление бандитских фортов, возвращение [[Castle|замков]], улучшенные [[Necromance_tower|башни некромантов]] </span>
**Новые волшебники помимо некромантов: определяются расой, навыками, целями, испорченностью, сделками с иными силами
**Странствующие волшебники
**Волшебники, живущие в изоляции
**Волшебники, формирующие группы (советы, ковены, и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования, и др.)
**Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций
*Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных
**Базовый божественный закон, как предтеча к системе права
**Явление божеств цивилизациям и даже возможность божества присоединяться к ним при высоком уровне магии
**Конфликты между богами или заблуждающимися представителями одного божества
*Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны учитываться
*Учет любого вида магической погоды, форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов
**Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонних пока не стоит ожидать)
**Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре
*В ходе обычной генерации мира могут случаться необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т.д.
**Возвращение забытых божеств/титанов
**Исчезновение или пробуждение магии в мире
**Закрытие/открытие новых односторонних порталов
|-
|-
| Изменения, происходящие в процессе игры и новые занятия ||  
| rowspan="5" |'''<big>Создание систем мифов о сотворении мира и магии</big>'''|| '''Генерация мифа о сотворении мира''' ||
*Расширение системы взаимодействия для поддержки сгенерированной магии
*<span style="color:none">[[World_generation|Параметры]]</span>
**Новые типы эффектов
**<span style="color:none">Настройки наличия магии - от отсутствующей вовсе - до повсеместной</span>
**Взаимодействия могут иметь цену (реагенты, ритуалы, кровь, энергия и др.)
***<span style="color:none">Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими)</span>
**Новые ситуативные и другие ограничения на использование взаимодействий
**<span style="color:none">Настройки рандомности - от землеподобного мира к стандартному фэнтезийному - до полностью рандомного</span>
**Интеграция с сгенерированными мифическими божествами, силами и планами
**<span style="color:none">Настройки враждебности - от отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости к обычным настройкам - до мрачных и ужасающих</span>
**Магические вещи помимо артефактов, такие как волшебные палочки, зелья, мази, рунные камни, и др.
*<span style="color:none">Подробная хронология создания</span>
**Подверженность состояниям (разложение, и др.)
**<span style="color:none">Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, вселенскими яйцами и первобытным хаосом, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов</span>
**Разнообразные способы изучения: от использования врожденных способностей до сложных исследований
**<span style="color:none">Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф</span>
**Генерируемые навыки и атрибуты, чтобы поддерживать разнообразные системы магий
**<span style="color:none">Магические формы рельефа, расширяющие и/или заменяющие систему [[Surroundings|хороших/злых регионов]] и подземный мир </span>
*Непрерывные вмешательства сверхъестественных сил в населенных местах
***<span style="color:none">Могут быть тесно связаны с новыми системами магии</span>
**Такие места могут быть подвержены проклятию
***<span style="color:none">[[Shape|Формы]]/[[Material|материалы]], связанные с мифом о сотворении</span>
***Проклятия могут быть сняты с помощью игрока
**<span style="color:none">[[Deity|Божества]], [[Angel|ангелы]], [[Demon|демоны]], силы и духи продолжают интегрироваться в мир</span>
***Укоренившиеся заговоры и катастрофы могут потребовать расследования или принятия сложного решения
**<span style="color:none">Новые сгенерированные категории рас: первобытные [[Giant|гиганты]]/[[Titan|титаны]], феи</span>
**Поиск наставничества у мудрецов
**<span style="color:none">Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов</span>
**Артефакт может вызвать или излечить проклятия/состояния сам по себе, либо если вы занимаете какую либо позицию в цивилизации, либо с помощью ритуала и т.д.
***<span style="color:none">Новые источники возникновения: божественные, дикие, древние расы</span>
**Населенные места живут в гармонии с духами природы, феями, душами предков, ангелами и др.
***<span style="color:none">Связи с миром (магические регионы и др.)</span>
***Игрок или другие могут нарушить гармонию
***<span style="color:none">Разумные и полуразумные артефакты</span>
*Эльфы более тесно связаны с феями/духами природы, с этим также связаны некоторые задания и конфликты
***<span style="color:none">Автоматоны и магические протезы</span>
*Бугимены, ночные тролли и некоторые другие существа обобщаются, с учетом мифа
*<span style="color:none">Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе</span>
*Различные способы заполучить сверхъестественного компаньона, будучи приключенцем
*<span style="color:none">Редакторы для уже созданных миров</span>
*Магические существа, проникающие в общество и разлагающие его, помимо вампиров
**<span style="color:none">Карты, населенные места, цивилизации, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое</span>
**Можно использовать инквизицию, чтобы противостоять им
*Накопленные артефакты со способностями можно применять (включая передающиеся по наследству, святые реликвии и др.)
*Внедрить новые мифические артефакты в существующую систему заданий, связанных с артефактами
*Любая магическая погода, формы рельефа, реагенты, материалы и другие вещи из мифов должны учитываться и в игре
|-
|-
| Волшебники ||  
| '''Документированнная история мира''' ||  
*Своя база, обобщенная из башен некромантов (если возможно такое осуществить)
*<span style="color:none">Соединяет миф с документированной историей. Миф оказывает влияние на стартовую карту в генераторе мира</span>
**Поселение с соответствующими комнатами (лаборатория, библиотека, комната для ритуалов, призывов, и др.)
*<span style="color:none">Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитываемых мифом </span>
**Ученики и прислуга
**<span style="color:none">Новые волшебники помимо [[Некромант|некромантов]]: определяются расой, [[Skill|навыками]], целями, испорченностью, сделками с иными силами</span>
**Конфликт или сотрудничество с местными жителями
**<span style="color:none">Странствующие волшебники</span>
*Исследования
**<span style="color:none">Волшебники, живущие в изоляции</span>
**Развитие способностей, способных изменить мир
**<span style="color:none">Волшебники, формирующие группы (советы, ковены, и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования, и др.)</span>
**Открытие скрытых секретов систем магии
**<span style="color:none">Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций</span>
***Вспышки озарения, тайное, постепенно становящееся явным в ходе
*<span style="color:none">Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных</span>
*Игрок или НПС может принимать участие как помощник или ученик
**<span style="color:none">Базовый божественный закон, как предтеча к системе права</span>
**Преимущества: магическая аугментация, снаряжение, специальные компаньоны
**<span style="color:none">Явление божеств цивилизациям и даже возможность божества присоединяться к ним при высоком уровне магии</span>
**Задания, поручения, обязанности
**<span style="color:none">Конфликты между богами или заблуждающимися представителями одного божества</span>
***Расстраивайте планы сопротивления
*<span style="color:none">Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны почитаться</span>
***Воруйте артефакты/книги
*<span style="color:none">Учет любого вида магической [[Weather|погоды]], форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов</span>
***Собирайте опасные реагенты для ритуалов
**<span style="color:none">Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние порталы пока не стоит ожидать)</span>
***Ведите переговоры с врагами
**<span style="color:none">Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре</span>
***Защищайте господина на протяжении долгих ритуалов или пока он находится вне своего тела
*<span style="color:none">В ходе обычной генерации мира могут случаться необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т.д.</span>
***Можно быть пожертвованным, чтобы стать сосудом для демона
**<span style="color:none">Возвращение забытых божеств/титанов</span>
***Сглаживайте проблемы, возникающие в ходе бесконтрольных призывов
**<span style="color:none">Исчезновение или пробуждение магии в мире</span>
***Избавляйтесь от препятствующих деятельности волшебника артефактов
**<span style="color:none">Закрытие/открытие новых односторонних порталов</span>
***Работайте курьером
***Помогайте/препятствуйте {{tt|родам|bloodlines}} (в особенности, если представлена магия такого типа)
|-
|-
| Магия в крепости ||  
| '''Изменения, происходящие в процессе игры и новые занятия''' ||  
*Способности артефактов, оказывающие воздействие на крепость
*<span style="color:none">Расширение [[Interaction_token|системы взаимодействий]] для поддержки сгенерированной магии</span>
*Обобщить типы настроений, которые приводят к созданию артефактов, учитывая мифы
**<span style="color:none">Новые типы эффектов</span>
*Различные типы магии, доступные в режиме крепости в мирах с высоким содержанием магии
**<span style="color:none">Взаимодействия могут иметь цену (реагенты, ритуалы, кровь, энергия и др.)</span>
*Вторжения магических существ, помимо некромантов, новые испытания
**<span style="color:none">Новые ситуативные и другие ограничения на использование взаимодействий</span>
*Дипломатия с магическим существами
**<span style="color:none">Интеграция с сгенерированными мифическими божествами, силами и планами</span>
**Расширенная дипломатия с эльфами/духами природы
**<span style="color:none">Магические вещи помимо артефактов, такие как волшебные палочки, зелья, мази, рунные камни, и др.</span>
**Магические существа могут поселиться в вашей крепости, также для них возможны другие виды внедрения в крепость
**<span style="color:none">Подверженность эффектам (разложение, и др.)</span>
**Можно отослать дварфа к волшебнику, чтобы он стал его учеником
**<span style="color:none">Разнообразные способы изучения: от использования врожденных способностей до сложных исследований</span>
*Магические исследования включены в систему библиотек
**<span style="color:none">Генерируемые навыки и [[Attribute|атрибуты]], чтобы поддерживать разнообразные системы магий</span>
*Крепости конструктивно возникают около магических форм рельефа
*<span style="color:none">Непрерывные вмешательства сверхъестественных сил в населенных местах</span>
*Влияние примитивного божественного закона и другие взаимодействия с божествами и религиями
**<span style="color:none">Такие места могут быть подвержены проклятию</span>
***<span style="color:none">Проклятия могут быть сняты с помощью игрока</span>
***<span style="color:none">Внутренние заговоры и катастрофы могут потребовать расследования или принятия сложного решения</span>
**<span style="color:none">Поиск наставничества у мудрецов</span>
**<span style="color:none">Артефакт сам по себе может вызвать или излечить проклятия/эффекты, либо если вы занимаете какую либо позицию в цивилизации, либо с помощью ритуала и т.д. </span>
**<span style="color:none">Населенные места живут в гармонии с духами природы, феями, душами предков, ангелами и др.</span>
***<span style="color:none">Игрок или другие существа могут нарушить гармонию</span>
*<span style="color:none">Эльфы более тесно связаны с феями/духами природы, с этим также связаны некоторые задания и конфликты</span>
*<span style="color:none">Бугимены, ночные тролли и некоторые другие существа распространяются, согласно мифу</span>
*<span style="color:none">Различные способы заполучить сверхъестественного компаньона, будучи приключенцем</span>
*<span style="color:none">Магические существа, проникающие в общество и разлагающие его, помимо вампиров</span>
**<span style="color:none">Можно использовать инквизицию, чтобы противостоять им</span>
*<span style="color:none">Накопленные артефакты со способностями можно применять (включая те, что передаются по наследству, святые реликвии и др.)</span>
*<span style="color:none">Внедрить новые мифические артефакты в существующую систему заданий, связанных с артефактами</span>
*<span style="color:none">Любая магическая погода, формы рельефа, реагенты, материалы и другие вещи из мифов должны учитываться и в игре</span>
|-
|-
| rowspan="3" | Стартовые сценарии для крепостей || Основное ||
| '''Волшебники''' ||
*Расширить структуру законов, обычаев, прав, собственности и статусов до необходимой степени, чтобы предоставить разнообразие сценариям
*<span style="color:none">Своя база, похожая на башни некромантов, (возможно) обобщающая их</span>
*Основы правопорядка, как у естественных, так и сверхъестественных существ
**<span style="color:none">Поселение с соответствующими комнатами (лаборатория, библиотека, комната для ритуалов, призывов, и др.)</span>
*Видимое противостояние различных граждан и органов власти в цивилизациях
**<span style="color:none">Ученики и прислуга</span>
*Возможное расширение религиозных и семейных концепций, чтобы предоставить достаточное количество сценариев
**<span style="color:none">Конфликт или сотрудничество с местными жителями</span>
*<span style="color:none">Исследования</span>
**<span style="color:none">Развитие способностей, способных изменить мир</span>
**<span style="color:none">Открытие скрытых секретов магии и вселенной </span>
***<span style="color:none">Вспышки озарения, тайное, постепенно становящееся явным в ходе исследований </span>
*<span style="color:none">Игрок или НПС может принимать участие как помощник или ученик</span>
**<span style="color:none">Преимущества: магические аугментация, снаряжение, особые компаньоны</span>
**<span style="color:none">Задания, поручения, обязанности</span>
***<span style="color:none">Расстраивайте планы сопротивления</span>
***<span style="color:none">Воруйте артефакты/книги</span>
***<span style="color:none">Собирайте опасные реагенты для ритуалов</span>
***<span style="color:none">Ведите переговоры с врагами</span>
***<span style="color:none">Защищайте господина на протяжении долгих ритуалов или пока он находится вне своего тела</span>
***<span style="color:none">Можно быть пожертвованным, чтобы стать сосудом для демона</span>
***<span style="color:none">Сглаживайте проблемы, возникающие в ходе бесконтрольных призывов</span>
***<span style="color:none">Избавляйтесь от препятствующих деятельности волшебника артефактов</span>
***<span style="color:none">Работайте курьером</span>
***<span style="color:none">Помогайте/препятствуйте {{tt|родам|bloodlines}} (в особенности, если представлена магия такого типа)</span>
|-
|-
| Стартовые сценарии ||
| '''Магия в крепости''' ||  
*Разнообразные возможности, которые определят род занятий крепости: приграничное поселение, священное место, колония-тюрьма для преступников, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, второстепенная/будущая столица монарха
*<span style="color:none">Способности артефактов, оказывающие воздействие на крепость</span>
*Кардинальные изменения для мигрантов, исходя из стартового сценария
*<span style="color:none">Обобщить типы настроений, которые приводят к созданию артефактов, учитывая мифы</span>
*Караваны и дипломатические отношения, основанные на стартовом сценарии
*<span style="color:none">Различные типы магии, доступные в режиме крепости в мирах с высоким содержанием магии</span>
*Механика возврата крепости должна быть встроена во всё это
*<span style="color:none">Вторжения магических существ, помимо некромантов, новые испытания</span>
*Обобщить отношения в стартовом сценарии с каждым основанным поселением
*<span style="color:none">Дипломатия с магическим существами</span>
**<span style="color:none">Расширенная дипломатия с эльфами/духами природы</span>
**<span style="color:none">Магические существа могут поселиться в вашей крепости, также для них возможны другие виды внедрения в крепость</span>
**<span style="color:none">Можно отослать дварфа к волшебнику, чтобы он стал его учеником</span>
*<span style="color:none">Магические исследования включены в систему библиотек</span>
*<span style="color:none">Крепости конструктивно возникают около магических форм рельефа</span>
*<span style="color:none">Влияние примитивного божественного закона и другие взаимодействия с божествами и религиями</span>
|-
|-
| Наземные/подземные дварфы ||  
| rowspan="3" | '''<big>Стартовые сценарии для крепостей</big>''' || '''Основное''' ||
*Возможность брать с собой больше дварфов во время высадки, согласно стартовому сценарию
*<span style="color:none">Расширить структуру законов, обычаев, прав, собственности и статусов до необходимой степени, чтобы предоставить разнообразие сценариев</span>
*Кроме того, необходимо закрепить за вашей крепостью население, которое будет жить вокруг неё, проживая в определённых средах обитания, как над, так и под землёй
*<span style="color:none">Основы правопорядка, как у естественных, так и сверхъестественных существ </span>
*Отношения с местными дварфами
*<span style="color:none">Видимое противостояние различных граждан и органов власти в цивилизациях</span>
*Возможность торговать едой (требовать её) с местными дварфами на торговой площади или в каком-либо другом месте  
*<span style="color:none">Возможное расширение религиозных и семейных концепций, чтобы предоставить разнообразие сценариев </span>
|-
| '''Стартовые сценарии''' ||
*<span style="color:none">Разнообразные возможности, которые определят род занятий крепости: приграничное поселение, священное место, колония-тюрьма для преступников, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, второстепенная/будущая столица монарха</span>
*<span style="color:none">Кардинальные изменения для мигрантов, исходя из стартового сценария</span>
*<span style="color:none">Караваны и дипломатические отношения, основанные на стартовом сценарии </span>
*<span style="color:none">Встроить во всё это механику [[Reclaim|возврата крепости]] </span>
*<span style="color:none">Ввести в основу стартового сценария отношения с каждым поселением </span>
|-
| '''Холмовые/глубинные дварфы''' ||  
*<span style="color:none">Возможность брать с собой больше дварфов во время [[Embark|высадки]], согласно стартовому сценарию</span>
*<span style="color:none">Кроме того, необходимо закрепить за вашей крепостью население, которое будет жить вокруг неё, проживая в определённых средах обитания, как над, так и под землёй</span>
*<span style="color:none">Отношения с местными дварфами</span>
*<span style="color:none">Возможность торговать едой (требовать её) с местными дварфами на [[Trade|торговой площади]] или в каком-либо другом месте </span>
|}
|}



Версия от 18:52, 3 февраля 2020

Данная статья является переводом блога Toady об актуальных планах разработки Dwarf Fortress. Спасибо пользователю форума Midas за предоставленный частичный перевод этой статьи.

Обзор

Наша долгосрочная цель - создать фэнтезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов. Ссылка на форум, где вы можете оставить свои предложения по игре, находится здесь.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные планы на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, здесь находятся вещи, которые мы не собираемся откладывать в дальний ящик. Страница будет дополняться и в дальнейшем, как только нами будут составлены конкретные дорожные карты, и у нас появится возможность начать работу над ними. Ссылка на форум, где вы можете обсудить текущую разработку, находится здесь.

Предстоящая разработка

Нашей следующей основной целью является добавление возможностей генерации мифа о сотворении мира и генерации магической системы. Однако же, у нас всё ещё есть кое-что, что нужно сделать в первую очередь! Нам необходимо закончить работу над обновлением графики, а также обеспечением удобства игры, для релиза в Steam/itch. После этого, мы намереваемся доделать некоторые детали, отложенные с первого релиза злодеев, вместе с работой над представленными ниже вещами, к примеру армией или осадой. Есть надежда, что всё из перечисленного поможет нам в неизбежном процессе переделывания кода карты мира, ключевой части первоначального релиза мифов и магии, что определенно займет много времени, вне зависимости от того, каким образом все остальное будет распределено между релизами.

Как только мы будем готовы, мы приступим к разработке систем мифов и магии, и будем вести их разработку до тех пор, пока не доведем до удовлетворительного состояния некоторые ключевые части этих систем, перечисленные ниже (мы не собираемся делать всё подряд). После "магических" релизов, мы перейдем к фундаментальным изменениям игры, работа над которыми завершится с появлением стартовых сценариев для ваших крепостей. Эти изменения затронут право, собственность, статусы, дипломатию и многое другое, что также вынуждает нас проделать работу над экономикой и развитием роли вора, несмотря на то что мы пока не определились с порядком работы над всем этим, если не считать то, что описано в нижних трех секциях. Также, мы будем исправлять ошибки и добавлять мелкие изменения между крупными релизами.

Легенда Сделано Сделано, будет выпущено в следующем релизе Частично сделано Цели на будущее
Раздел Подраздел Цели
Планируемые улучшения до релиза магии Улучшение армии дварфов
  • Новые миссии
  • Захват населенных мест и персон, управляющих ими
    • Получение внешнего владения может предоставить вашей крепости возможность получить статус баронства
    • Очертить границы ваших владений на карте
  • Возможность привлечь дварфов из поселений на холмах, чтобы стать бароном мирным путём
  • Базовые взаимодействия между холмовыми дварфами и управляемым вами владением
    • Возможности запрашивать мигрантов, отправлять дварфов, обитающих в крепости, в деревни
  • Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить отряд или посланца, чтобы активировать их
  • Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах
  • Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже)
Часть планов по Улучшенным осадам (ниже)
  • Также: заключенные из числа атакующих солдат могут капитулировать/просить о пощаде
  • Торговля заключенными, казни, освобождение
Улучшение общих сведений для приключенцев
  • Предоставить приоритет важной информации
  • Показывать ваши личные отношения, последних встреченных разумных существ, глобальную репутацию
  • Показывать отношения c населенными местами и положение в цивилизации, а также карту владений
Улучшенное создание персонажа
Улучшение ведения боевых действий у приключенца
  • Получение важных титулов у цивилизованных рас (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.
  • Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий
  • Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже)
  • Тактический контроль над компанией приключенца
  • Усовершенствования медицины
Изменение подхода к выполнению заданий в лучшую сторону
  • Проверки на репутацию и близость стали лучше
  • Можно спросить об особых возможностях
  • Изменение работы званий, полученных посредством репутации
  • Возможность спрашивать об артефактах
Интриги злодеев
  • Включить существующие механики в цепочки заговоров
    • Группы бандитов устраивают набеги и грабят холмовых дварфов, и вымогают деньги из своих крепостей
    • Украсть/потребовать артефакты
    • Воры, крадущие предметы
    • Убийства титулованных дварфов и докучающих приключенцев
  • Допросы заключенных (в обоих режимах)
  • Получение намёков и слухов(в обоих режимах)
  • Рассылка дварфов-агентов/расследователей
  • Усовершенствовать в режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров
Укрытия и крепости
  • Улучшенные состояния боевой готовности и проверки личности
  • Появление бандитских фортов, возвращение замков, улучшенные башни некромантов
Создание систем мифов о сотворении мира и магии Генерация мифа о сотворении мира
  • Параметры
    • Настройки наличия магии - от отсутствующей вовсе - до повсеместной
      • Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими)
    • Настройки рандомности - от землеподобного мира к стандартному фэнтезийному - до полностью рандомного
    • Настройки враждебности - от отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости к обычным настройкам - до мрачных и ужасающих
  • Подробная хронология создания
    • Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, вселенскими яйцами и первобытным хаосом, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов
    • Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф
    • Магические формы рельефа, расширяющие и/или заменяющие систему хороших/злых регионов и подземный мир
      • Могут быть тесно связаны с новыми системами магии
      • Формы/материалы, связанные с мифом о сотворении
    • Божества, ангелы, демоны, силы и духи продолжают интегрироваться в мир
    • Новые сгенерированные категории рас: первобытные гиганты/титаны, феи
    • Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов
      • Новые источники возникновения: божественные, дикие, древние расы
      • Связи с миром (магические регионы и др.)
      • Разумные и полуразумные артефакты
      • Автоматоны и магические протезы
  • Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе
  • Редакторы для уже созданных миров
    • Карты, населенные места, цивилизации, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое
Документированнная история мира
  • Соединяет миф с документированной историей. Миф оказывает влияние на стартовую карту в генераторе мира
  • Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитываемых мифом
    • Новые волшебники помимо некромантов: определяются расой, навыками, целями, испорченностью, сделками с иными силами
    • Странствующие волшебники
    • Волшебники, живущие в изоляции
    • Волшебники, формирующие группы (советы, ковены, и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования, и др.)
    • Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций
  • Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных
    • Базовый божественный закон, как предтеча к системе права
    • Явление божеств цивилизациям и даже возможность божества присоединяться к ним при высоком уровне магии
    • Конфликты между богами или заблуждающимися представителями одного божества
  • Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны почитаться
  • Учет любого вида магической погоды, форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов
    • Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние порталы пока не стоит ожидать)
    • Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре
  • В ходе обычной генерации мира могут случаться необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т.д.
    • Возвращение забытых божеств/титанов
    • Исчезновение или пробуждение магии в мире
    • Закрытие/открытие новых односторонних порталов
Изменения, происходящие в процессе игры и новые занятия
  • Расширение системы взаимодействий для поддержки сгенерированной магии
    • Новые типы эффектов
    • Взаимодействия могут иметь цену (реагенты, ритуалы, кровь, энергия и др.)
    • Новые ситуативные и другие ограничения на использование взаимодействий
    • Интеграция с сгенерированными мифическими божествами, силами и планами
    • Магические вещи помимо артефактов, такие как волшебные палочки, зелья, мази, рунные камни, и др.
    • Подверженность эффектам (разложение, и др.)
    • Разнообразные способы изучения: от использования врожденных способностей до сложных исследований
    • Генерируемые навыки и атрибуты, чтобы поддерживать разнообразные системы магий
  • Непрерывные вмешательства сверхъестественных сил в населенных местах
    • Такие места могут быть подвержены проклятию
      • Проклятия могут быть сняты с помощью игрока
      • Внутренние заговоры и катастрофы могут потребовать расследования или принятия сложного решения
    • Поиск наставничества у мудрецов
    • Артефакт сам по себе может вызвать или излечить проклятия/эффекты, либо если вы занимаете какую либо позицию в цивилизации, либо с помощью ритуала и т.д.
    • Населенные места живут в гармонии с духами природы, феями, душами предков, ангелами и др.
      • Игрок или другие существа могут нарушить гармонию
  • Эльфы более тесно связаны с феями/духами природы, с этим также связаны некоторые задания и конфликты
  • Бугимены, ночные тролли и некоторые другие существа распространяются, согласно мифу
  • Различные способы заполучить сверхъестественного компаньона, будучи приключенцем
  • Магические существа, проникающие в общество и разлагающие его, помимо вампиров
    • Можно использовать инквизицию, чтобы противостоять им
  • Накопленные артефакты со способностями можно применять (включая те, что передаются по наследству, святые реликвии и др.)
  • Внедрить новые мифические артефакты в существующую систему заданий, связанных с артефактами
  • Любая магическая погода, формы рельефа, реагенты, материалы и другие вещи из мифов должны учитываться и в игре
Волшебники
  • Своя база, похожая на башни некромантов, (возможно) обобщающая их
    • Поселение с соответствующими комнатами (лаборатория, библиотека, комната для ритуалов, призывов, и др.)
    • Ученики и прислуга
    • Конфликт или сотрудничество с местными жителями
  • Исследования
    • Развитие способностей, способных изменить мир
    • Открытие скрытых секретов магии и вселенной
      • Вспышки озарения, тайное, постепенно становящееся явным в ходе исследований
  • Игрок или НПС может принимать участие как помощник или ученик
    • Преимущества: магические аугментация, снаряжение, особые компаньоны
    • Задания, поручения, обязанности
      • Расстраивайте планы сопротивления
      • Воруйте артефакты/книги
      • Собирайте опасные реагенты для ритуалов
      • Ведите переговоры с врагами
      • Защищайте господина на протяжении долгих ритуалов или пока он находится вне своего тела
      • Можно быть пожертвованным, чтобы стать сосудом для демона
      • Сглаживайте проблемы, возникающие в ходе бесконтрольных призывов
      • Избавляйтесь от препятствующих деятельности волшебника артефактов
      • Работайте курьером
      • Помогайте/препятствуйте родам (в особенности, если представлена магия такого типа)
Магия в крепости
  • Способности артефактов, оказывающие воздействие на крепость
  • Обобщить типы настроений, которые приводят к созданию артефактов, учитывая мифы
  • Различные типы магии, доступные в режиме крепости в мирах с высоким содержанием магии
  • Вторжения магических существ, помимо некромантов, новые испытания
  • Дипломатия с магическим существами
    • Расширенная дипломатия с эльфами/духами природы
    • Магические существа могут поселиться в вашей крепости, также для них возможны другие виды внедрения в крепость
    • Можно отослать дварфа к волшебнику, чтобы он стал его учеником
  • Магические исследования включены в систему библиотек
  • Крепости конструктивно возникают около магических форм рельефа
  • Влияние примитивного божественного закона и другие взаимодействия с божествами и религиями
Стартовые сценарии для крепостей Основное
  • Расширить структуру законов, обычаев, прав, собственности и статусов до необходимой степени, чтобы предоставить разнообразие сценариев
  • Основы правопорядка, как у естественных, так и сверхъестественных существ
  • Видимое противостояние различных граждан и органов власти в цивилизациях
  • Возможное расширение религиозных и семейных концепций, чтобы предоставить разнообразие сценариев
Стартовые сценарии
  • Разнообразные возможности, которые определят род занятий крепости: приграничное поселение, священное место, колония-тюрьма для преступников, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, второстепенная/будущая столица монарха
  • Кардинальные изменения для мигрантов, исходя из стартового сценария
  • Караваны и дипломатические отношения, основанные на стартовом сценарии
  • Встроить во всё это механику возврата крепости
  • Ввести в основу стартового сценария отношения с каждым поселением
Холмовые/глубинные дварфы
  • Возможность брать с собой больше дварфов во время высадки, согласно стартовому сценарию
  • Кроме того, необходимо закрепить за вашей крепостью население, которое будет жить вокруг неё, проживая в определённых средах обитания, как над, так и под землёй
  • Отношения с местными дварфами
  • Возможность торговать едой (требовать её) с местными дварфами на торговой площади или в каком-либо другом месте

Списки разработки

Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Раздел Подраздел Цели
Роль приключенца - герой Ваши последователи

- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них - Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них - Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей

- Возможность приказывать атаковать цель
--- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
- Возможность приказывать уйти и вести цель
- Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
--- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)

- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства - Улучшенные реакции при низкой морали - Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)

Захват пленников и допрос

- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой

- Возможность обезоруживать противника
- Возможность захватывать и держать кого-нибудь
- Возможность вырубить кого-нибудь

- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить - Можно спросить народ об определенном месте или личности - Народ сможет лгать

- Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
- Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
- Прочие атрибуты допроса

- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию

Прорыв в укрепленные места

- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи

- Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
- Закрытые двери и пароли

- Механика скрытности --- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем) --- Области обзора для патрулирующих стражников

- Затыкание рта и связывание
- Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
- Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
- Побег из горящих зданий
- Пожаротушение (все режимы)
- Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости
Репутация

- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей --- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее - Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим

- Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
- Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе

- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)

Бой

- Нацеленные атаки - Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя - Реакция и управляемые шансы на контратаку

- Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
- Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
- Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
- Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)
Боевые стили
- Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
- Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
- Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
- При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль
Better megabeasts
  • Variety and randomization within constraints (e.g. various dragons)
  • Reproduction
  • Share any intelligent/diplomacy behavior that other hist figs have when appropriate
Роль приключенца - вор Ценности и особняки
- Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
- Также будут особняки и виллы
- В них будут высококачественные предметы из режима крепости
- Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
- Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях

- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу

Нормальная продажа краденого
- Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое
Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя
Награда за голову и преследование
- Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
- Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
- Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
- Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
- Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку

- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними - Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу

- У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить
Правосудие
- Сдача преследователям
--- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
--- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
--- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
- Наказание
--- Предварительное избиение
--- Отрезание небольших частей тела
--- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
--- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
--- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
--- Казни
--- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)
Сокрытие личности
- возможность назваться другим именем
- Смена одежды повлияет на отслеживание личности
- Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
- Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
--- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
Роль приключенца - искатель приключений Места приключений
- Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее)
- Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще - гробницы тому пример)
- Старые заброшенные здания могут быть погребены под слоем почвы
- Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы
- Ворлдген будет использовать заброшенные места и заселять их новыми жителями
--- Подземные чудовища
--- Укрытия злодеев/бандитов/прочих
--- Дикие животные
--- Мегабисты
--- Ночные создания (см. ниже)
--- Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку

- По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее)

Движение
- Улучшенние плавание (задержка дыхания, течения и прочее)

- Возможность карабкаться приключенцем - Возможность прыгать приключенцем

Освещение
- Соответствующее освещение местности
- Создание и использование факелов
- Свечи/лампы/фонари
Ловушки
- Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест; ловушки можно заметить и обойти
Письмо
- Обновление построения фраз и грамматики
- Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест
--- Иногда у вас будет всего лишь название места и факт наличия там артефакта; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, пока не почувствуете, что достаточно подготовились
- В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию
Роль приключенца: убийца созданий ночи Ночные создания и нежить

- Заменить скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий - Причины тому - существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей - Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу

- Слабости, ограничения движения, другие ограничения
- Жители дадут им прозвища
Мучения живых
- Ночные создания преследуют свои цели во время игры
--- Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды
- Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники
- Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов
- Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов
Охота на них
- Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы
- Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще
- Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания
Проклятия
- Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты
- Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них
Роль приключенца: исследователь Путь и препятствия

- Будет возможно опционально скрывать участки карты во время ворлдгена

- Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее

- Будет нельзя пересекать каждый участок реки карты путешествий, если там нет моста

- Пересечение рек вброд
- Паромы
- Порты и лодки (даже если поначалу они просто телепортируют в другой порт)
Земли и бестиарий
- Больше особенностей местности
- Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель
- В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, слоняющиеся животные, земляные существа, растения и так далее)

- Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели

Первый контакт
- Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы странник
- Возможность обмениваться подарками с лидерами цивилизаций и дарить самому себе
Зверолюды и их защитники

- Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать

Разведка и награды

- Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций

Роль приключенца: торговец Местные ресурсы

- Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу - Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест

- Занятия жителя деревни/фермера
- Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места
Мировая экономика

- Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее - Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений

- Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте
- Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих
- Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем
- Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами
- Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее
- Ярмарки
Возможность вести торговый караван
- Возможность нагрузить товар на вьючных мулов
- Возможность нанять охранников
- Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков)
- Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары
Особняки на продажу

- Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости

- Возможность получить информацию о соперничающих дворянах
Дворянство
- При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хотя пока мы не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе
Основные навыки приключенца Навыки выживания

- Возможность разделать трупы с помощью соответствующего инструмента

- Возможность делать одежду и другие вещи из шкур

- Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким) - Подвести время жажды/голода в приключенце к соответствующему числу дней

Использование древесины
- Хворост/палки/подлесок
- Возможность рубить деревья соответствующим инструментом
- Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы
- Возможность использовать бревна в строительстве
- Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже)
- Возможность давать имена местам
Копание и каменные постройки
- Возможность выкапывать тайлы почвы
- В почве могут попадаться валуны
- Можно толкать валуны на поверхности
- Возможность делать грубые каменные постройки
Охота/выслеживание животных

- Все оставляют следы информации, которую можно отследить с соответствующим навыком

- Животные за пределами экрана тоже оставляют следы
- Животные могут убежать за пределы активной области и оставлять поддерживаемую информацию там
- Возможность идти по кровавому следу убежавших животных
- Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их

- В режиме путешествия можно искать следы

- Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности

- Сделать статус скрытности понятным для игрока - Улучшенное отслеживание и возобновление диких животных

Население цивилизации

- Отслеживать б0льшее население во время ворлдгена - Обновление места в соответствии с разрастанием

Выращивание растений
- Возможность распахать тайл (с инструментом быстрее)
- Возможность сажать семена

- Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать)

- Возможность собирать урожай
- Возможность сделать жернов из булыжника
- Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер)
- Возможность готовить и необходимые для этого инструменты
Разведение живности
- Связанные с населением фермы
- Возможность купить и вести домашних животных
- Возможность следить за ними подобно слежке за дикими зверьми, так что скотину сложно потерять навсегда
- Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной)
- Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (пока что это забивание коровы)
- Отслеживание информации о размножении и беременности скота
- Пастбища и водопой для скота
- Яйца, куры и связанные вещи
Рынки

- Маленькие рынки в деревнях - Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами

Улучшения переноски

- Возможность переносить несколько предметов

- Несколько дварфов могут тащить предмет для работы

- Тачки - Вагонетки --- Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы --- Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения

- Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы
Улучшенная механика

- Улучшенные ловушки

--- Каменные ловушки потребуют помещение камня над нацеленным тайлом
--- Камни будут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее)
--- Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии - автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов
- Большие секции труб - на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость
- Движущиеся части крепости (лифты, раздавливающие ловушки и так далее)
- Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах
- Камнедробилки? Вентиляторы? Мы сделаем некоторые машины - наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ
Улучшение фермерства
- Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника)
- Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности с обратной связью и расширением интерфейса фермерства; удобрения
- Собираемые цветы, растущие на деревьях плоды; возможность сажать деревья
- Сорняки
- Больше вредителей
Подгруппы в крепости

- Умелые дварфы будут образовывать гильдии

- Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи
- Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных богов по всей крепости и так далее
- Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы
- Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером
- Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены
Военные Улучшения армии
   Make armies/beasts that attack fortress come from actual groups moving on world map
   Ability to fight other armies with your dwarven armies
       Larger armies should spread over multiple mid-level map squares
       Ability to create fortifications/lines/etc. instead of spreading haphazardly
       There are complications to be worked out if you can zoom in to battles and control them at the local level, concerning what happens to your fortress
       If you can zoom in, situations like being surrounded need to be respected and have the desired results regardless of what area is zoomed in on
   Allow villains to attempt to demand tribute from you
Улучшенные осады
- Убрать остающиеся эксплойты с краями карты
- Когда потребуется, в армии вторжения появятся более обученные солдаты
- Будет исправлено множество эксплойтов - будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом)
- Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости
--- Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена)
--- Возможность строить мосты и рампы
--- Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать
- Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки
--- Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание
- Улучшения осадных машин в зависимости от состояния лодок, лифтов и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк
Inns, taverns, temples and libraries In the Fortress
Lay out the basic rooms/furniture in several associated zones
   Fortress guests include merchants, diplomats, adventurers, mercenaries, bandits, travelers, etc.
       Your dwarves can also visit
       Extra interactions with certain guests, including the ability to hire them
   Musical instrument use, dancing, storytelling, etc.
   Dwarves perform related jobs, serving and otherwise entertaining guests
   Set prices/activities
   Recipes/drink quality
   Games
       Dwarves can gamble with outsiders
       Ability to play games directly if a dwarf is involved
   Rooms rentable to outsiders
   Fortress's reputation as inn/tavern tracked
   Tie-ins with fortress justice if things go badly
   Detailed art forms (poetry, music, dancing)
   Randomly generated musical instruments
   Innovation system for discoveries
   Books and scrolls
   Temple locations with prayer activities
Adventure mode
   Update town taverns to the new layout
   Inns in some towns and on roads, with rooms available for the player
   Food and drink service for the player and others
   New fort activities like songs and dancing in adv mode taverns
   Games to play and player gambling
Improvements to artifacts World generation preliminaries
   Worldgen fortress artifacts
   Worldgen named weapons/armor for heroes
   Worldgen holy relics
   Various claims and ownership types for artifacts (heirloom, entity symbol, etc.)
       Conflict over competing artifact claims
       Conflict can be resolved/ties deepened with artifact gifts
       Worldgen invaders loot artifacts
       Worldgen thieves directed toward new artifacts
       Some worldgen megabeasts seize new artifacts
Background changes
   Site maps vs. artifacts
       All sites should understand how artifacts can be stored
           Based on entity, balance desire to display with guards/traps/etc.
       Handle kobold site maps
       Some buildings/items used to display artifacts (all modes)
   Knowledge/rumors for artifact locations/possessors
Artifact quests and agents
   Quest to retrieve, steal or otherwise obtain artifact for somebody
   Quests can be taken by player adventurer or other characters
       Support for the journey
       Ability to present artifact (quest or not)
       Recognition of where artifact is placed by player and others
   Artifacts as rewards for quests
Fortress artifact interactions
   Player's fort mode artifacts can be the target of artifact quests
   Invaders can demand artifacts and leave with them
   Ability to send a squad off the map to fetch a stolen artifact
       Handle the squad's tale upon return or rumors if the squad is delayed or doesn't survive
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.