Cave adaptation: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Строка 6: Строка 6:
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения и вовсе быстро избавятся от этой болезни. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов [[mercenary|наемников]] для боя на открытом воздухе.
Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства [[Road|дорог]] или [[Construction|конструкций]], могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете [[Fisher|ловить рыбу]] или собирать растения и вовсе быстро избавятся от этой болезни. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов [[mercenary|наемников]] для боя на открытом воздухе.


Лечение этой болезни достигается путем длительного воздействия солнечных лучей. Подойдет любой тайл со свойством {{DFtext|Outside|3:1}}, постепенно снижает привыкание к пещерам для любому дварфу, стоящему там. Этот процесс сложно подделать — даже тайлы под кажущейся прозрачной крышей, сделанной из [[grate|решеток]] или [[glass|стекла]], все равно будут считаться {{DFtext|Inside|6:0}}. Однако сработает постройка выдвижного подъемного [[bridge|моста]] над тайлами, которые должны быть "снаружи", открыть подъемный мост, прокопать канал вниз/удалить полы, а затем закрыть подъемный мост, хотя этот метод вероятно является багом, поскольку подъемный мост не обязательно должен быть из "прозрачных" материалов. Прогресс лечения тяжелой степени пещерной адаптации можно наблюдать через [[Thoughts and Preferences]] дварфа, поскольку воздействие солнечного света сначала превратит тяжелую пещерную адаптацию в мягкую пещерную адаптацию.
Лечение этой болезни достигается путем длительного воздействия солнечных лучей. Подойдет любой тайл со [[Tile_attributes|свойством]] {{DFtext|Outside|3:1}}, постепенно снижает привыкание к пещерам для любому дварфу, стоящему там. Этот процесс сложно подделать — даже тайлы под кажущейся прозрачной крышей, сделанной из [[grate|решеток]] или [[glass|стекла]], все равно будут считаться {{DFtext|Inside|6:0}}. Однако сработает постройка выдвижного подъемного [[bridge|моста]] над тайлами, которые должны быть "снаружи", открыть подъемный мост, прокопать канал вниз/удалить полы, а затем закрыть подъемный мост, хотя этот метод вероятно является багом, поскольку подъемный мост не обязательно должен быть из "прозрачных" материалов. Прогресс лечения тяжелой степени пещерной адаптации можно наблюдать через [[Thoughts and Preferences]] дварфа, поскольку воздействие солнечного света сначала превратит тяжелую пещерную адаптацию в мягкую пещерную адаптацию.


Требуется много солнечного света, чтобы разрушить любое серьезное привыкание; полностью привыкшему к пещерам дварфу требуется 9 недель непрерывного воздействия, чтобы полностью вылечиться. Таким образом, вам нужно будет разработать развлекательные и хорошо обставленные [[Activity zone#Общественная зона|общественные зоны]], чтобы заманить дварфов на поверхность и удерживать их там. Убедитесь, что там много ценных украшений, иначе негативные мысли, связанные с пребыванием на солнце, вызовут у ваших дварфов много [[Stress|стресса]]. Также имейте в виду, что любая такая зона уязвима для атаки захватчиков; убедитесь, что поблизости есть солдаты, окружите площадку высокими стенами и подумайте о строительстве над ней выдвижного [[bridge|моста]], чтобы вы могли быстро закрыться от внешнего мир при необходимости.
Требуется много солнечного света, чтобы разрушить любое серьезное привыкание; полностью привыкшему к пещерам дварфу требуется 9 недель непрерывного воздействия, чтобы полностью вылечиться. Таким образом, вам нужно будет разработать развлекательные и хорошо обставленные [[Activity zone#Общественная зона|общественные зоны]], чтобы заманить дварфов на поверхность и удерживать их там. Убедитесь, что там много ценных украшений, иначе негативные мысли, связанные с пребыванием на солнце, вызовут у ваших дварфов много [[Stress|стресса]]. Также имейте в виду, что любая такая зона уязвима для атаки захватчиков; убедитесь, что поблизости есть солдаты, окружите площадку высокими стенами и подумайте о строительстве над ней выдвижного [[bridge|моста]], чтобы вы могли быстро закрыться от внешнего мир при необходимости.
<!--
For your military, a cheap and sloppy solution is to simply send them outdoors a lot. Attacking the local wildlife is a low-risk exercise that gives your soldiers valuable military training alongside their cave adaptation treatment. Unfortunately, this is not an automated process; letting your dwarves return to the darkness will gradually reestablish their adaptation, and micromanaging your dwarves that much quickly becomes annoying. If you can prevent the reestablishment of cave adaptation, however, the process is much more effective. An alternative strategy is to simply station your dwarves outside for part of the year, using the [[Scheduling]] screen.


Cave adaptation can be ''prevented'' by keeping your dwarves out of {{DFtext|Dark|0:1}} tiles as much as possible. Every moment spent in the dark slightly increases your dwarves' cave adaptation, eradicating the benefits of your surface garden parties, but fortunately these tiles can be converted to harmless {{DFtext|Light|6:1}} tiles with nothing more expensive than time, effort, and a large supply of rock [[block]]s. Any tile that has had all its roofing removed becomes an {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} tile, the sort which is useful for treating cave adaptation. Building a roof over these tiles replaces the {{DFtext|Outside|3:1}} trait with {{DFtext|Inside|6:0}}, but leaves the {{DFtext|Light|6:1}} trait untouched. These sunlit indoor tiles neither cure nor cause cave adaptation, making them perfect for housing those dwarves who will be heading to the surface often. Once you have a sizable workforce and some well-trained miners, it shouldn't take too long to channel away the top few floors of your fortress and reconstruct them with blocks. Doing this for your entire fortress, however, is almost certainly more work than it's worth. If you have a dedicated squad of soldiers for surface threats and convert their training and living areas to {{DFtext|Light|6:1}} tiles, they should be safe from cave adaptation going forward, especially if you are regularly treating them to wildlife hunts and [[mission]]s abroad.
Для ваших военных дешевым и быстрым решением будет просто часто отправлять их на улицу. Нападение на местную фауну — это тренировки с низким уровнем риска, которые в придачу дают солдатам ценную военную подготовку наряду с лечением привыкания. К сожалению, процесс не автоматизируется; когда дварфы вернутся в темноту, они постепенно восстановят привыкание, а управлять всем вручную очень быстро начнёт надоедать. Однако, если вы можете предотвратить восстановление пещерной адаптации, процесс будет намного эффективнее. Альтернативная стратегия — размещать дварфов снаружи на часть года, используя экран [[Scheduling]].
 
Привыкание к пещерам можно ''предотвратить'', стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством {{DFtext|Dark|0:1}}, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные {{DFtext|Light|6:1}} ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных [[block|блоков]]. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится {{DFtext|Outside|3:1}} {{DFtext|Light|6:1}} и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство {{DFtext|Outside|3:1}} на {{DFtext|Inside|6:0}}, но оставляет нетронутым {{DFtext|Light|6:1}}. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных [[miner|шахтеров]], не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на {{DFtext|Light|6:1}} тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на [[mission|миссии]].


=== Механика привыкания к пещерам===
=== Механика привыкания к пещерам===
Строка 22: Строка 22:
** Otherwise, nothing bad happens.
** Otherwise, nothing bad happens.


Negative effects of cave adaptation have a percentage chance to trigger (1/1000 per tick) and they are cumulative, so a sufficiently long string of unlucky rolls can actually cause a cave-adapted dwarf to [[Unconscious|pass out]] from exhaustion upon stepping outside. Note that it is possible to get both cave adaptation thoughts at the same time.-->
Negative effects of cave adaptation have a percentage chance to trigger (1/1000 per tick) and they are cumulative, so a sufficiently long string of unlucky rolls can actually cause a cave-adapted dwarf to [[Unconscious|pass out]] from exhaustion upon stepping outside. Note that it is possible to get both cave adaptation thoughts at the same time.


== Объяснение ==
== Объяснение ==

Версия от 14:46, 22 октября 2021

Привыкание к пещерам — это механика, которая вызывает неприятные и болезненные ощущения на солнце у дварфов, проводящих слишком много времени под землёй и не выходивших на солнечный свет. Она работает благодаря токену [CAVE_ADAPT].

По мере прогрессирования болезни у дварфа могут появляться негативные мысли "irritated by the sun" и "nauseated by the sun". Последняя приводит к более тяжёлым случаям привыкания к пещерам, и часто дварфа начинает натурально рвать при появлении в освещённом помещении. Впрочем, это не слишком значительная проблема для большинства дварфов, поскольку им нет нужды появляться из-под земли.

Предотвращение и лечение

Прежде всего, имейте в виду, что полное избавление от привыкания к пещерам требует гораздо больше усилий, чем оно того стоит. Большинство дварфов могут провести всю свою жизнь в темноте без каких-либо негативных последствий. Привыкание — это серьезная проблема только для ваших военных, поскольку они единственные, кому действительно нужно постоянно находится в хорошей форме, пока они находятся на улице. Дварфы-крестьяне, посланные для строительства дорог или конструкций, могут прекрасно переносить неприятные аспекты привыкания к пещерам, в то время как дварфы, которых вы регулярно отправляете ловить рыбу или собирать растения и вовсе быстро избавятся от этой болезни. Также обратите внимание, что от привыкания страдают только дварфы. Если вместо описанных ниже действий можно просто нанять несколько не-дварфов наемников для боя на открытом воздухе.

Лечение этой болезни достигается путем длительного воздействия солнечных лучей. Подойдет любой тайл со свойством Outside, постепенно снижает привыкание к пещерам для любому дварфу, стоящему там. Этот процесс сложно подделать — даже тайлы под кажущейся прозрачной крышей, сделанной из решеток или стекла, все равно будут считаться Inside. Однако сработает постройка выдвижного подъемного моста над тайлами, которые должны быть "снаружи", открыть подъемный мост, прокопать канал вниз/удалить полы, а затем закрыть подъемный мост, хотя этот метод вероятно является багом, поскольку подъемный мост не обязательно должен быть из "прозрачных" материалов. Прогресс лечения тяжелой степени пещерной адаптации можно наблюдать через Thoughts and Preferences дварфа, поскольку воздействие солнечного света сначала превратит тяжелую пещерную адаптацию в мягкую пещерную адаптацию.

Требуется много солнечного света, чтобы разрушить любое серьезное привыкание; полностью привыкшему к пещерам дварфу требуется 9 недель непрерывного воздействия, чтобы полностью вылечиться. Таким образом, вам нужно будет разработать развлекательные и хорошо обставленные общественные зоны, чтобы заманить дварфов на поверхность и удерживать их там. Убедитесь, что там много ценных украшений, иначе негативные мысли, связанные с пребыванием на солнце, вызовут у ваших дварфов много стресса. Также имейте в виду, что любая такая зона уязвима для атаки захватчиков; убедитесь, что поблизости есть солдаты, окружите площадку высокими стенами и подумайте о строительстве над ней выдвижного моста, чтобы вы могли быстро закрыться от внешнего мир при необходимости.

Для ваших военных дешевым и быстрым решением будет просто часто отправлять их на улицу. Нападение на местную фауну — это тренировки с низким уровнем риска, которые в придачу дают солдатам ценную военную подготовку наряду с лечением привыкания. К сожалению, процесс не автоматизируется; когда дварфы вернутся в темноту, они постепенно восстановят привыкание, а управлять всем вручную очень быстро начнёт надоедать. Однако, если вы можете предотвратить восстановление пещерной адаптации, процесс будет намного эффективнее. Альтернативная стратегия — размещать дварфов снаружи на часть года, используя экран Scheduling.

Привыкание к пещерам можно предотвратить, стараясь держать ваших дварфов подальше от тайлов со свойством Dark, насколько это возможно. Каждый момент, проведенный в темноте, немного увеличивает их привыкание к пещере, сводя на нет время, проведённое на поверхности, но, к счастью, эти тайлы можно превратить в безобидные Light ценой затраты времени, некоторых усилий и большого запаса каменных блоков. Любой тайл, над которым удалены блоки, становится Outside Light и способствует лечению привыкания. Построение крыши над этими тайлами заменяет свойство Outside на Inside, но оставляет нетронутым Light. Эти освещённые внутренние тайлы не лечат, но и не вызывают привыкание к пещерам, благодаря чему там можно размещать дварфов, которые будут часто выходить на поверхность. Когда у вас будет значительная рабочая сила и несколько хорошо обученных шахтеров, не займет много времени прокопать несколько верхних этажей вашей крепости и перестроить их с помощью блоков. Однако проделывать это для всей крепости наверняка стоит больше усилий, чем оно того стоит. Если у вас есть специальный отряд солдат против наземных угроз и их тренировочные и жилые помещения размещены на Light тайлах, то он вряд ли столкнётся с эффектами привыкания к пещерам будущем, по крайней мере если вы хотя бы иногда их выводите на свежий воздух поохотиться на диких животных и отправляете на миссии.

Механика привыкания к пещерам

  • If a dwarf is in a Dark tile, cave adaptation increases by 1 every tick to a maximum of 800,000 (403,200 ticks is one year, so the maximum is just short of 2 years).
  • If a dwarf is in an Outside tile, cave adaptation decreases by 10 every tick.
  • If a dwarf is in an Outside tile while the sun is out (i.e. not raining or snowing), the following happens:
    • If cave adaptation is between 403,200 and 604,800 (between 1 and 1.5 years), the dwarf will become dizzy and experience minor pain and fatigue. They will also receive the unhappy thought "was irritated by the sun recently".
    • If cave adaptation is at 604,800 or higher (1.5 years), the dwarf will experience nausea, dizziness, pain, and fatigue. They will start vomiting profusely and will also receive the unhappy thought "was nauseated by the sun recently".
    • Otherwise, nothing bad happens.

Negative effects of cave adaptation have a percentage chance to trigger (1/1000 per tick) and they are cumulative, so a sufficiently long string of unlucky rolls can actually cause a cave-adapted dwarf to pass out from exhaustion upon stepping outside. Note that it is possible to get both cave adaptation thoughts at the same time.

Объяснение

D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Научное объяснение привыкания к пещерам взято с форума форума Bay 12 Games.

В подземелье низкий уровень света и плохая циркуляция воздуха.

У дварфов постепенно развивается зрение, приспособленное к тусклому освещению (толстошлемники содержат бета-каротин!), а их волосы на лице становятся чувствительны к лёгким дуновениям ветра в их бородах, что позволяет им ориентироваться в тоннелях.

Когда они спускаются глубже, то меньше полагаются на глаза, и привыкают больше полагаться на такое волосяное осязание.

В конце концов они становятся настолько чувствительными, что, если дварф рискнёт выйти наружу, обычный ветер для них будет подобен множеству разноцветных вспышек огней. Это раздражает повышенное дварфийское осязание подобно тому, как шоу Tokio Hotel, увиденное в трезвом состоянии, может вызвать тошноту.