Adventure mode: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показаны 33 промежуточные версии 4 участников)
Строка 4: Строка 4:
: ''См. [[Adventure Mode quick reference]] для быстрого поиска клавиш управления.
: ''См. [[Adventure Mode quick reference]] для быстрого поиска клавиш управления.


В {{tt|'''режиме искателя приключений'''|Adventure mode}} вы создаёте персонажа ([[dwarves|дварфа]], [[human|человека]], [[elf|эльфа]] или [[animal people|семирида]]) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания [[Noble|лордов]], убивать [[Megabeasts|монстров]], стать бардом, исследователем [[Site|интересных мест]], [[Necromancer|некромантом]] или даже [[Undead|зомби]]. Сможете посетить ваши заброшенные [[Fortress|крепости]] и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её [[creatures|обитателями]].
В {{tt|'''режиме искателя приключений'''|Adventure mode}} вы создаёте персонажа ([[dwarves|дварфа]], [[human|человека]], [[elf|эльфа]], [[animal people|семирида]] или [[experiment|порождение некроманта]]) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания [[Noble|лордов]], убивать [[Megabeasts|монстров]], стать бардом, исследователем [[Site|интересных мест]], [[Necromancer|некромантом]] или даже [[Undead|зомби]]. Сможете посетить ваши заброшенные [[Fortress|крепости]] и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её [[creatures|обитателями]].


В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключений — это [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike] игра с [https://ru.wikipedia.org/wiki/Нелинейность_(компьютерные_игры)#Открытый_мир_и_режим_песочницы открытым миром], например как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue Rogue] или [http://ru.wikipedia.org/wiki/NetHack  NetHack], действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]], но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.
В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключений — это [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike] игра с [https://ru.wikipedia.org/wiki/Нелинейность_(компьютерные_игры)#Открытый_мир_и_режим_песочницы открытым миром], например как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue Rogue] или [http://ru.wikipedia.org/wiki/NetHack  NetHack], действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]], но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.


= Выбор мира =
= Выбор мира =
Режим приключений доступен для игры в любом [[World generation|сгенерированном]] вами мире, в котором есть цивилизация с токеном {{token|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE|entity}} (этот токен прописан [[dwarf|дварфам]], [[human|людям]], и [[elf|эльфам]]). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в [[forest retreat|лесных прибежищах]], дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным [[fortress|крепостям]], почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив [[hillock|холмы]], гоблины обычно обитают в [[dark fortress|темных крепостях]] и [[dark pits|темных ямах]]. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и [[town|города]], а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется {{tt|"забросить"|"abandon"}} вашу крепость или {{tt|"оставить"|"retire"}} под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.


Для начала игры за приключенца потребуется [[World generation|сгенерировать]] мир, если вы не сделали этого ранее.
== Создание персонажа ==
{{main|Adventurer mode character creation}}


Далее, следует в главном меню выбрать пункт {{DFtext|Start playing}}, затем, если миров несколько, потребуется выбрать один из них, и в итоге выбрав мир или войдя в единственный сгенерированный, выберите пункт {{DFtext|Adventurer}}, после чего последует долгая, или не очень, загрузка (зависит от размера и возраста мира) и вы окажетесь на экране создания персонажа.
=== Раса и цивилизация ===


('''Примечание''': Если вы ранее строили крепость в выбранном вами мире, ваш приключенец сможет посетить её. Однако, для этого крепость должна будет оставлена под управлением искусственного интеллекта или покинута вовсе, потому что вы не сможете начать играть в режим приключений в одном мире с активной игрой в режиме крепости.)
Каждый участник [[Adventurer_mode_gameplay#Party_members|группы приключенцев]] может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, [[angel|ангелов]]), [[mission|завоевав]] их [[site|поселения]] в режиме крепости.


= Создание персонажа =
* {{tt|'''Dwarves'''|дварфы}} могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в [[martial trance|боевой раж]], что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие [[armor|доспехи]] и [[clothing|одежду]], но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними [[size|размера тела]].


== Раса ==
* {{tt|'''Elves'''|эльфы}} обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.


* {{tt|'''Humans'''|Люди}} начинают с оружием по специализации от [[Copper|медного]] до [[iron|железного]], а также с самыми разнообразными [[weapon skill|навыками владения оружием]].
* {{tt|'''Humans'''|люди}} начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.


* {{tt|'''Dwarves'''|Дварфы}} имеют преимущество входить в состояние [[Martial trance|боевого транса]], когда сражаются с несколькими врагами сразу. Они — единственная раса, которая может начать игру со стальным оружием, но они носят «малый» размер одежды, что означает, что они не смогут носить человеческую одежду и доспехи. Большинство оружия человеческих размеров (например, длинные мечи) из-за их размера будет использоваться дварфами в качестве двуручного.
* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|разумные порождения дикой природы}}, или [[animal people|семириды]], могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в [[list of creatures by adult size|списке существ]]). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.


* {{tt|'''Elves'''|Эльфы}} получают в качестве стартового снаряжения очень слабое деревянное оружие и имеют ограниченный перечень навыков владения оружием, но имеют преимущество в виде более высокой природной скорости. Подобно дварфам они носят одежду малого размера.
* {{tt|'''Outsiders'''|чужаки}} это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в [[art|искусстве]] и [[Performer#Музыка|музыке]], не умеют играть на музыкальных [[instrument|инструментах]], не знают никаких [[rumor|слухов]] и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше){{verify}}, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на [[claim|захват]] поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.


* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|Разумные порождения дикой природы}} - это человекоподобные звери с маркером '''LOCAL_POPS_CONTROLLABLE''', отринувшие свою дикую сущность и присоединившиеся к одной из цивилизаций. Могут иметь самые разнообразные размеры тела, количество конечностей и всевозможные способности (подробнее читайте [[Animal people|здесь]]).
* '''[[Goblin]]s''', '''[[Experiment]]s''' (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.


* {{tt|'''Night creatures'''|Создания ночи}} (''название расы процедурно генерируется''). Это получившие свободу и присоединившиеся к цивилизации результаты тёмных [[Experiment|экспериментов]] проводимых некромантами над разумными существами. Также как и зверолюды могут иметь различные размеры тела и способности.
=== {{tt|Статус|Status}} ===
 
* {{tt|'''Kobolds'''|Кобольды}}. Если все играбельные цивилизации каким-то образом вымерли, а кобольды остались, то они становятся играбельными. Они втрое меньше дварфов и потому очень слабы в бою. Броню и одежду подходящего размера найти невозможно, так как сами они её не делают (кроме tunic и loincloth).
 
=== Статус ===


Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:
Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:
Строка 40: Строка 38:
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.


=== Гайд по разумным порождениям дикой природы ===
=== Стартовые {{tt|атрибуты|attributes}} ===
 
==== Гиганты ====
 
В DF размер пропорционален силе, выносливости и наносимому урону.
 
[[Elephant man]] ''(человек-слон)'' — является самым большим разумным существом доступным для игры, его обычный удар кулаком может попросту разнести человеческую голову на куски, кроме того, он имеет два огромных бивня.
 
Другие достойные упоминания существа:
 
* [[Sperm whale man]] ''(человек-кашалот)'' — намного превосходит в размере человека-слона, но, к сожалению, может дышать только под водой.
 
* [[Rhinoceros man]] ''(человек-носорог)'' — на 60% меньше человека-слона, но всё ещё огромен, и к тому же имеет страшный рог, которым может протыкать своих противников.
 
* [[Elephant seal man]] ''(человек-морской слон)'' — такого же размера что и человек-носорог, но может передвигаться как под водой так и по суше.
 
Следует помнить, что быть слишком большим (или маленьким) для обычных доспехов означает быть незащищенным и, таким образом, иметь шанс умереть от точного удара в голову или от занесённой в царапину инфекции.
 
==== Ядовитые ====
 
Самые полезные яды - это те, которые достаточно сильны, чтобы парализовать существо размером с человека, тем самым останавливая его дыхательную систему и удушая его.
 
Список самых ядовитых зверолюдов:
 
* [[Black mamba man]] ''(человек-чёрная мамба)''
 
* [[King cobra man]] ''(человек-королевская кобра)''
 
* [[Bushmaster man]] ''(человек-бушмейстер)''
 
Однако, к сожалению, в режиме приключений [[syndrome]] ''(синдромы)'' работают в 72 раза медленнее чем в режиме крепости. Таким образом, в немодифицированной игре вы сможете убить свою жертву оружием в 5 раз быстрее яда.
 
Достойно упоминания: Сильные болевые ощущения могут заставить противника потерять сознание, таким образом вам могут понравиться зверолюды с самыми болезненными ядами, такие как [[Adder man]] ''(человек-гадюка)'' или [[Bark scorpion man]] ''(человек-древесный скорпион)''.
 
==== Амфибии ====
 
Амфибии могут дышать как под водой, так и на суше, тем самым позволяя вам исследовать водные пространства, когда наскучить бродить по поверхности. Вот список лучших из лучших:
 
* [[Capybara man]] ''(человек-капибара)'', могут носить дварфийскую броню.
 
* [[Elephant seal man]] ''(человек-морской слон)'', имеют огромный размер, а соответственно и силу (самцы крупнее самок).
 
* [[Walrus man]] ''(человек-морж)'', имеют крупный размер и устрашающие бивни.
 
* [[Pond turtle man]] ''(человек-прудовая черепаха)'', могут прятаться в панцире.
 
Достойны упоминания:
 
* [[Gila monster man]] ''(человек-ядозуб)'' и [[platypus man]] ''(человек-утконос)'' ядовиты (но их яды могут вызывать лишь болевые ощущения и отёки).
 
==== Способные летать ====
 
Полёт позволяет подниматься и спускаться как по лестнице, но буквально в любом месте, если нет ограничений в виде потолка или крон деревьев. Позволяет пролетать над препятствиями или даже над океаном, а также избегать наземных врагов. Список самых лучших зверолюдов в данной категории:
 
* [[Swan man]] ''(человек-лебедь)'', крупнейший из летающих зверолюдов.
 
* [[Peregrine falcon man]] ''(человек-сапсан)'', имеет самую высокую скорость полёта.
 
Достойны упоминания:
 
* [[mosquito man|Mosquito women]] ''(женщина-комар)'' может сосать кровь используя свой хоботок, полезно для желающих играть вампиром.
 
==== Паукообразные ====
 
Пауки обладают легендарными навыками в [[climbing|скалолазании]], не поддаются боли, оглушению, ужасу, невосприимчивы к параличу, не нуждаются в глазах, чтобы видеть, не нуждаются во сне, и большинство из них имеют яд. У них также есть шесть рук (и две клешни у скорпионов), что позволяет им носить множество оружия или щитов. Но поскольку использование нескольких видов оружия во время одного хода делает их менее точными, наиболее оптимальным способом игры является использование пяти или семи щитов и одного оружия, чтобы иметь соответствующее количество шансов блокировать атаки.
Однако они не умеют плавать и не могут потреблять растительную пищу.
Вот самые лучшие из них:
 
* [[Brown recluse spider man]] ''(человек-коричневый паук-отшельник)'', его яд вызывает локальный некроз, а также он может ползать по паутине.
 
* [[Bark scorpion man]] ''(человек-древесный скорпион)'', помимо шести рук имеет ещё и две клешни, что позволяет брать восемь щитов или оружия.
 
==== Носящие панцирь ====
 
Втягивание в панцирь защищает от многих атак, так как он становится единственной частью тела, подверженной этим атакам. [[Giant Tortoise men]] ''(человек-гигантская черепаха)'' является самым большим существом с панцирем.
 
==== Способные носить обычную одежду и броню ====
 
Следующие зверолюды могут носить одежду и броню дварфийского размера:
 
* [[Emu man]] ''(человек-эму)''
 
* [[Wolf man]] ''(человек-волк)''
 
* [[Capybara man]] ''(человек-капибара)'' (кроме того является амфибией)
 
* [[Aardvark man]] ''(человек-трубкозуб)''
 
* [[Cassowary man]] ''(человек-казуар)''


* [[Cheetah man]] ''(человек-гепард)'' (ещё и быстро бегает)
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#Atributes|эту страницу]], чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или [[Attribute|эту]], чтобы узнать все о атрибутах в целом


* [[Ibex man]] ''(человек-козерог)''
Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.
 
* [[Impala man]] ''(человек-импала)''
 
* [[Leopard man]] ''(человек-леопард)''
 
* [[Mountain goat man]] ''(человек-горный козёл)''
 
* [[Sponge man]] ''(человек-губка)'' (задыхается вне воды)
 
Следующие зверолюды могут носить одежду и броню человеческого размера, но иногда встречаются особи превосходящие человека в размерах:
 
* [[Jaguar man]] ''(человек-ягуар)''
 
* [[Wild boar man]] ''(человек-кабан)''
 
Следующие зверолюды могут носить одежду и броню как дварфийского так и человеческого размера, в зависимости от конкретной особи:
 
* [[Cougar man]] ''(человек-пума)''
 
* [[Hyena man]] ''(человек-гиена)''
 
== Цивилизация ==
 
После того как вы выбрали расу для игры, вы попадаете на экран выбора стартовой цивилизации для вашего персонажа.
 
Кроме того, можно создать персонажа-изгоя, который не будет принадлежать ни к одной из цивилизаций:
* {{tt|'''Outsiders'''|Изгои}} являются вольными людьми (за изгоев других рас можно будет играть, если вы добавите маркер '''OUTSIDER_CONTROLLABLE''' в [[creature token|описание расы]]) и могут появляться в любом месте - башне некроманта, крепости гоблинов, под землёй у дварфов, посреди леса в лагере бандитов. В отличие от цивилизованных собратьев при создании персонажа имеют ограниченный выбор стартовой экипировки (только оружие, щиты и латы) и не могут получить профессию и верование.
 
== {{tt|Background|Происхождение}} ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|←}} {{k|→}}
| Переключение между списками
|-
| {{k|↑}} {{k|↓}}
| Переключение между пунктами списка
|-
| {{k|Enter}}
| Выбор пункта списка
|-
| {{k|R}}
| Случайные место рождения, профессия и верование
|-
| {{k|e}}
| Изменить первое имя персонажа
|-
| {{k|c}}
| Полное переименование приключенца
|-
| {{k|r}}
| Сгенерировать первое и второе имя
|-
| {{k|g}}
| Выбор пола персонажа
|-
| {{k|y}}
| Переход на следующий экран
(используется как на этом, так и на всех последующих)
|-
| {{k|Esc}}
| Возврат на предыдущий экран
(используется как на этом, так и на всех последующих)
|}
 
После того, как вы выбрали расу и цивилизацию для вашего персонажа, вас ждёт данный экран, с помощью которого вы сможете дать своему приключенцу имя, выбрать место рождения, основное занятие (профессию), верование.
 
{{tt|Home|Дом}} - cписок всех поселений, лагерей и прочих других мест, принадлежащих выбранной вами цивилизации.
 
{{tt|Occupation|Занятие}} - cписок всех возможных профессий для вашего персонажа.
 
{{tt|Beliefs|Верования}} - cписок всех божеств которым поклоняются жители этой цивилизации, а также её религиозные объединения.
 
== {{tt|Skills|Навыки}} ==
 
Экран выбора начальных атрибутов и навыков вашего персонажа.
 
=== Атрибуты ===
[[Attribute|Атрибуты]] делятся на типы: Тела и Души. В этом разделе приводятся некоторые рекомендации по распределению атрибутов, и как они относится к режиму приключенца.


==== Тело ====
==== Тело ====


* {{tt|'''Strength'''|Сила}} — параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
*'''Strength''': параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
* {{tt|'''Agility'''|Ловкость}} — этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все [[combat skill|боевые навыки]], и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
*'''Agility''': этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
* {{tt|'''Toughness'''|Прочность}} — влияет на получаемый физический урон и эффективность защитных навыков.
*'''Toughness''': влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
* {{tt|'''Endurance'''|Выносливость}} — увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
*'''Endurance''': увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
* {{tt|'''Recuperation'''|Восстановление}} — влияет на скорость заживления ран. Восстановление не так полезно в режиме приключений, поскольку обычно у вас столько времени на отдых, сколько вам нужно, если только вы смогли выжить.
*'''Recuperation''': влияет на скорость заживления ран.
* {{tt|'''Disease Resistance'''|Сопротивление болезням}} — Снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью. Не ясно, насколько это полезно в настоящее время в режиме искателя приключений.
*'''Disease Resistance''': снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).
 
Сила, Ловкость, и Прочность — это те атрибуты тела, которые оказывают наибольшее воздействие на боевые навыки, а Выносливость — в меньшей степени.


==== Душа ====
==== Душа ====


Некоторые из них полезны для применимых в режиме приключений навыков, но некоторые — совершенно бесполезны.
Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на [[Attribute#Skills_By_Soul_Attribute|эту страницу]].
* {{tt|'''Analytical Ability'''|Способность анализировать}} — оказывает влияние на навыки [[Tracker|следопыта]], [[Knapping|скалывания]] и [[Student|ученика]]. Вероятно, влияет на качество письменных произведений, таких как стихи, а также все разговорные способности.
* {{tt|'''Focus'''|Сосредоточенность}} — влияет на навыки [[Archer|стрелка]], [[Ambusher|следопыта]] и [[Observer|наблюдателя]].
* {{tt|'''Willpower'''|Сила воли}} — влияет на навыки [[Fighter|бойца]], [[Crutch walker|хождения на костылях]], [[Swimmer|пловца]], а также помогает сопротивляться ''болевым эффектам'', например, вызванным переломами, а также голоду и жажде.
* {{tt|'''Creativity'''|Творчество}} — влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и т.п.
* {{tt|'''Intuition'''|Интуиция}} — помогает навыку [[Observer|наблюдателя]], позволяя лучше обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
* {{tt|'''Patience'''|Терпение}} — в настоящее время бесполезно.
* {{tt|'''Memory'''|Память}} — оказывает влияние на навыки [[Student|ученика]] и [[Reader|чтения]].
* {{tt|'''Linguistic Ability'''|Лингвистика}} — влияет на письменные и разговорные навыки.
* {{tt|'''Spatial Sense'''|Чувство пространства}} — важный навык, влияет на [[combat skill|боевые навыки]], а также навыки [[Dancer|танцора]], [[Ambusher|следопыта]], [[Swimmer|пловца]], [[Observer|наблюдателя]], [[Crutch Walker|хождения на костылях]] и [[Knapping|скалывания]].
* {{tt|'''Musicality'''|Музыкальность}} — влияет на навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
* {{tt|'''Kinesthetic Sense'''|Мышечное чувство}} — важный навык, влияет на [[Combat skill|боевые навыки]], а также навыки [[Crutch Walker|хождения на костылях]], [[Swimmer|плавания]] и [[Knapping|скалывания]].
* {{tt|'''Empathy'''|Эмпатия}} — оказывает влияние на навыки [[Persuader|увещевателя]], [[Flatterer|льстеца]] и [[Judge of Intent|оценщика намерений]].
* {{tt|'''Social Awareness'''|Знание общества}} — влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном {{tt|уровне "славы"|«fame» level}}. Обычно вы начинаете с пределом 2. Увеличение этого параметра на один уровень повышает число последователей до трёх.
 
==== Ограничения на прокачку атрибутов ====
Атрибуты в режиме приключения ограничены в прокачке двойным начальным значением или начальным значением + стартовому значению, в зависимости от того, что из них является большим. Например, дварфы имеют силу в 1250 юристов при указании average strength, это и является средним значением, и максимум {{tt|2500|среднее значение * 2}}. Если приключенец начинает с above average strength это значение будет увеличено до 1350 юристов, а максимум до 2700. Если же указано below average strength - начальное значение атрибута понизится до 1150 юристов т.е. максимум атрибута будет {{tt|2400|стартовое значение + среднее значение: 1150 + 1250}}.
 
Среднее значение атрибутов определяется токеном [[Creature_token#PHYS_ATT_RANGE|[PHYS_ATT_RANGE]]] в значении {{tt|median|среднее}}.
 
Для разных рас стартовые значения атрибутов будут разными, следовательно и разными будут и их доступные максимальные значения. Таким образом {{tt|demigod|полубог}} намного выгоднее {{tt|peasant|крестьянина}}'a не только в начале игры, но и в более поздней игре, т.к. он имеет больший потенциал максимизации значения атрибутов.
 
Максимальные значения атрибутов для дварфов, следующие:
{| style="margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;" class="wikitable sortable"
|- style="background:#F2F2F2;text-align:center;"
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Атрибут / Начальный навык
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Very Low
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Low
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Below Average
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Average
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Above average
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|High
!style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|Superior
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Strength|Сила}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2400
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3100
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4500
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Agility|Ловкость}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1050
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3000
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Toughness|Прочность}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2400
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3100
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4500
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Endurance|Выносливость}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Recuperation|Восстановление}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Disease Resistance|Сопротивление болезням}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-
 
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Analytical Ability|Способность анализировать}}
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2400
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3100
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4500
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Focus|Фокус}}
*'''Analytical Ability''': оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
*'''Focus''': влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
*'''Willpower''': влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2900
*'''Creativity''': влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3000
*'''Intuition''': помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3200
*'''Linguistic Ability''': влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3600
*'''Spatial Sense''': важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|5000
*'''Musicality''': влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
|-
*'''Kinesthetic Sense''': важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
*'''Empathy''': оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
*'''Social Awareness''': влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
*'''Memory''': Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.
Есть также навык '''Patience''', который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Willpower|Сила воли}}
:(*) в новейших обновлениях режима приключений, '''Patience''' атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Creativity|Креативность}}
=== Стартовые {{tt|навыки|skills}} ===
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2400
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3100
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4500
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Intuition|Интуиция}}
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D1.8B.D0.BA.D0.B8|эту страницу]] чтобы узнать больше о стартовых навыках, или [[Skills|эту]] и [[Combat skill|эту]] для того, чтобы узнать все о навыках в целом.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Patience|Терпение}}
Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2400
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3100
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4500
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Memory|Память}}
В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите [[Combat skill|эту страницу]].
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2400
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2500
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3100
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4500
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Linguistic Ability|Лингвистика}}
==== Оружейные навыки ====
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Spatial Sense|Чувство пространства}}
Включают навыки [[Axeman]] (топорщика), [[Bowman]] (лучника), [[Crossbowman]] (арбалетчика), [[Hammerman]] (молотобойца), [[Knife user|Knife User]] (кинжальщика), [[Lasher]] (бичевателя), [[Maceman]] (булавоносца), [[Pikeman]] (пикенера), [[Spearman]] (копейщика) и [[Swordsman]] (мечника).
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2700
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|3600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|5000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Musicality|Музыкальность}}
Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Kinesthetic Sense|Мышечное чувство}}
Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Empathy|Эмпатия}}
Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|-


|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|{{tt|Social Awareness|Знание общества}}
==== Общие боевые навыки ====
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1800
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|1900
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2000
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2200
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|2600
|style="border:1px #AAA solid;padding:0.2em;"|4000
|}


=== Навыки ===
Включают навыки [[Fighter]] (бойца) и [[Archer]] (стрелка).


Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных во время создания персонажа, но имейте в виду, что все начальные [[skill|навыки]], а заодно и не доступные при создании персонажа, могут быть улучшены благодаря использованию в игре.
Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) на эффективность метания предметов (Throw).
 
В этом разделе будет подробно рассмотрен вопрос начальных навыков, какое они имеют отношение к режиму приключений. Для полного описания боевых навыков см. [[Combat skill|Боевые навыки]]. Другие навыки, с которыми вы не можете начать, но которые могут увеличиться в игре (например, [[Butchery|свежевание]]) описаны в другом месте.
 
==== Навыки владения оружием ====
 
Начиная с версии [[0.47.01]], оружие может быть выбрано на экране высадки перед началом приключения. Оружие, доступное для данного приключенца, определяется в [[raw-файл]]ах их цивилизации: люди смогут начать с кнутом, в то время он не будет доступен дварфам, например. У изгоев будет широкий выбор оружия, некоторые из которых даже могут быть изготовлены из не-оружейных материалов.
 
Так как прокачка навыков владения оружием занимает много времени, то имеет смысл в начале поставить несколько пунктов на один навык.
 
Не все расы/цивилизации смогут начать с любыми из этих навыков. (Например, дварфы не могут начинать игру с навыками [[Bowman|Лучник]] или [[Lasher|Бичеватель]]).
* {{tt|'''Axeman'''|Топорщик}} — навык владения [[axe|топором]], [[great axe|секирой]] и [[halberd|алебардой]].
* {{tt|'''Bowman'''|Лучник}} — навык владения [[bow|луком]].
* {{tt|'''Crossbowman'''|Арбалетчик}} — навык владения [[crossbow|арбалетом]]. Дварфийский вариант называется '''Marksdwarf'''.
* {{tt|'''Blowgunner'''|Стрелок из духового оружия}} — навык владения [[blowgun|духовой трубкой]]. В немодифированной версии игры такой стартовый навык встречаться не будет.
* {{tt|'''Hammerman'''|Молотобоец}} — навык владения [[maul|кувалдой]] и [[war hammer|боевым молотом]]. Также влияет на эффективность ударов прикладом [[crossbow|арбалета]].
* {{tt|'''Knife User'''|Воин с ножом}} — навык владения [[dagger|кинжалом]] и [[knife|ножом]].
* {{tt|'''Lasher'''|Бичеватель}} — навык владения [[scourge|плетью]] и [[whip|кнутом]].
* {{tt|'''Maceman'''|Булавоносец}} — навык владения [[flail|цепом]], [[mace|булавой]] и [[morningstar|моргенштерном]].
* {{tt|'''Pikeman'''|Пикинёр}} — навык владения [[Pike (weapon)|пикой]].
* {{tt|'''Spearman'''|Копейщик}} — навык владения [[spear|копьём]].
* {{tt|'''Swordsman'''|Мечник}} — навык владения [[scimitar|скимитаром]], [[long sword|полуторным]], [[short sword|коротким]] и [[two-handed sword|двуручным мечами]]. Также влияет на эффективность ударов [[blowgun|духовым оружием]] и [[bow|луком]] в ближнем бою.
 
==== Универсальные боевые навыки ====
 
Эти два навыка в игре можно повысить довольно быстро, так что, вероятно, вы не захотите в самом начале расходовать на них пункты навыков.
 
* {{tt|'''Fighter'''|Боец}} — Этот навык повышается в ближнем бою (и влияет на него), независимо от того, рукопашный он или с оружием. По-видимому, такое получение опыта в ближнем бою сделано с целью улучшения ближнего боя вообще, независимо от оружия. При постоянной борьбе (захват и освобождение) даже небольшое существо поднимет этот навык.
* {{tt|'''Archer'''|Стрелок}} — Этот навык повышается в дальнем бою (и влияет на него), включая метание. Он работает подобно навыку {{tt|Fighter|Боец}}, только применительно к дистанционным атакам. Его можно легко повысить многократным бросанием камней, что делает целесообразным для лучников тренировать своё мастерство стрельбы с помощью бросания камней, прежде чем расходовать более ограниченные и дорогие виды боеприпасов. Также хорошей идеей будет стрельба в стену с прилегающим уровнем ниже [[ramp|пандусом]] вверх и забирание снарядов назад (такие места часто попадаются в замках). См. в разделе FAQ [[#Прокачивание|Прокачивание]] для получения информации о повышении навыков лучника/арбалетчика.


==== Защитные навыки ====
==== Защитные навыки ====


Эти навыки имеют решающее значение для выживания. Настоятельно рекомендуется начинать игру с хорошими способностями в одном из них (особенно {{tt|'''Shield User'''|Щитовик}} или {{tt|'''Armor User'''|Броненосец}}), если не во всех.
Включают в себя навыки [[Shield user|Shield User]] (щитоносца), [[Armor user|Armor User]] (ношения брони) и [[Dodger]] (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.


* {{tt|'''Shield User'''|Щитоносец}} — навык блокирования атак [[shield|щитом]].
==== Рукопашный бой и импровизированное оружие ====
* {{tt|'''Armor User'''|Броненосец}} — навык ношения доспехов. Прокачивается при ударах противника по защищённым бронёй частям тела. Высокий уровень этого навыка уменьшает штрафы брони, что позволяет повысить скорость движения до нормальной при ношении полного стального доспеха.
* {{tt|'''Dodger'''|Неуловимый}} — навык уклонения от атак.


==== Рукопашный бой и использование подручных средств ====
Включают в себя навыки [[Wrestler]] (борца), [[Striker]] (кулачника), [[Kicker]] (пинателя), [[Biter]] (кусателя), [[Thrower]] (метателя предметов) и [[Miscellaneous object user]] (атак с использованием подручных средств).


Несмотря на то, что некоторые из навыков рукопашного боя могут временами оказаться очень полезными, они могут быть прокачаны очень быстро в начале игры, особенно Wrestler и Thrower.
Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).


* {{tt|'''Wrestler'''|Борец}} — навык борьбы. Позволяет эффективно обхватывать, удерживать, ронять противника и т.п. (подробнее в [[Wrestling|соответствующей статье]]). Качается очень быстро в начале игры.
==== Передвижение и наблюдательность ====
* {{tt|'''Striker'''|Кулачник}} — навык кулачного боя. Оказывается полезным, когда оружие застряло в противнике и нет времени, чтобы выдернуть его обратно.
* {{tt|'''Kicker'''|Пинатель}} — навык ударов ногами. Тяжёлые пинки в незакрытую металлическим шлемом голову могут повалить противника и даже проломить череп.
* {{tt|'''Biter'''|Кусальщик}} — навык кусания. Укусы неожиданно эффективны, даже если вы не зверь, вы можете вцепиться зубами в противника и растерзать (shake).
* {{tt|'''Thrower'''|Метатель}} — навык метателя. Метание любых подручных средств в противника вроде камней, ножей, топоров, мечей, голов поверженных противников и т.п. Точность и урон зависит от уровня навыка.
* {{tt|'''Misc. Object User'''|Боец подручными средствами}} — навык боя подручными средствами (к которым, кстати, относятся и щиты). Влияет на бой с использованием всего что подвернётся под руку — камни, выдернутые из себя стрелы, шмотки (шерстяные носки не очень эффективны тут — уж лучше ногами забить, ну или загрызть, а вот железный ботинок — очень опасно, потому что он тяжёлый), мелкие животные (но лучше их всё же [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56935.0 метать]) и даже оторванные части противника дабы убить супостата окончательно. =)


==== Движение и наблюдательность ====
Включают нвыки [[Observer]] (наблюдателя), [[Swimmer]] (пловца), [[Ambusher]] (засадчика), [[Climber]] (скалолаза), [[Tracker]] (следопыта) и [[Crutch-walker]] (хождения на костылях).


* '''[[Observer]]''' — навык наблюдателя. Помогает обнаруживать засады, ловушки или крадущихся врагов (stealth movement). Расстояние, на котором персонаж способен обнаруживать скрытое от глаз растёт с уровнем навыка. Весьма трудно прокачать, а потому рекомендуется кинуть сюда пару очков навыка при создании персонажа.
Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).
* '''[[Swimmer]]''' — навык пловца. Позволяет плавать без риска утонуть. Новичок (Novice) способен плавать, но утонет, если его {{tt|оглушить|stunned}}, оглушить же он себя сможет, если упадёт в воду с высоты хотя бы одной клетки по Z-оси. {{ttr|Освоившийся пловец|Adequate Swimmer}} может удержаться на плаву даже в оглушённом состоянии. Не сложно догадаться, что начинать игру рекомендуется в качестве {{tt|Освоившегося Пловца|Adequate Swimmer}}. Или же Новичка, и при этом тут же развить навык до Освоившегося (при этом следует соблюдать осторожность и принимать во внимание температуру биома и время года, в противном случае: {{tt|Encased in ice|Вморожен в лёд}} и {{tt|YASD|Yet Another Stupid Death (Очередная нелепая смерть)}}). Безопасным способом развития этого навыка с нуля является аккуратный заход в воду (Alt+стрелка и выбрать пункт b) там где тайлом берега являются корни. Тонущий персонаж умирает через семь ходов. По этому если через четыре хода персонаж еще не вылез из воды вы нажимаете на h, хватаетесь за корни и следующим ходов вылезаете на берег. Повторять до победного. Плавание под мостом из стороны в сторону нехило качает кроме выносливости еще и стойкость.
* '''[[Ambusher]]''' — навык скрытности. Влияет на способность перемещаться незаметно. Качается довольно быстро, если всегда перемещаться в режиме скрытности (sneaking), когда скорость не столь важна. Поначалу, скорость в режиме скрытности падает очень сильно, но с прокачкой навыка доходит до обычной скорости. Разумеется, шансы быть замеченным понижаются с прокачкой навыка.
* '''[[Climber]]''' — навык скалолаза. Влияет на способность карабкаться по отвесным стенам и лазать по деревьям. С ростом навыка увеличивается скорость лазанья и шанс ухватиться за стену или дерево при падении/прыжке.
* '''[[Tracker]]''' — навык следопыта. Влияет на способность отслеживать добычу, будь то животные или гоблины. Высокий навык позволяет различать большее количество следов на земле и определять кому именно они принадлежат. Для того чтобы прокачать до максимального уровня достаточно просто путешествовать по миру.
* '''[[Rider]]''' — навык верховой езды.
 
==== Ремесленные навыки ====
 
* '''[[Knapper]]''' - навык обработчика камней, повышает вероятность получить качественный камень при заточке.
* '''[[Bone carver]]''' - навык резчика по кости, повышает вероятность получить качественный предмет при резке.
* '''[[Writer]]''' - навык писателя, повышает вероятность написать качественную книгу или свиток.
* '''[[Carpenter]]''' - навык плотника, повышает вероятность произвести качественный предмет или мебель из дерева.
 
==== Социальные навыки ====
 
* '''[[Persuader]]''' - навык увещевателя.
* '''[[Judge of intent]]''' - навык оценщика намерений.
* '''[[Flatterer]]''' - навык льстеца.
* '''[[Negotiator]]''' - навык посредника.
* '''[[Liar]]''' - навык лжеца.
* '''[[Intimidator]]''' - навык запугивания.
* '''[[Conversationalist]]''' - разговорный навык, помогающий вам быть интереснее для собеседника.
* '''[[Comedian]]''' - навык шутника.
* '''[[Consoler]]''' - навык утешения.
* '''[[Pacifier]]''' - навык успокаивания.
 
==== Универсальные творческие навыки ====
 
* '''[[Musician]]''' — универсальный музыкальный навык, влияет на качество всех выступлений основанных на игре на музыкальных инструментах.
* '''[[Speaker]]''' — универсальный разговорный навык, влияет на качество всех выступлений основанных на использовании голоса и речи.
 
==== Специальные творческие навыки ====
 
* '''[[Wordsmith]]''' - навык составителя речей.
* '''[[Writer]]''' - навык писателя.
* '''[[Poet]]''' - навык поэта. Влияет на качество создаваемых или исполняемых вами поэм и стихов.
* '''[[Singer]]''' - навык певца. Влияет на качество создаваемых или исполняемых вами песен.
* '''[[Dancer]]''' - навык танцора. Влияет на качество создаваемых или исполняемых вами танцев.
* '''[[Stringed Instrumentalist]]''' - навык игры на струнных инструментах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.
* '''[[Wind Instrumentalist]]''' - навык игры на духовых инструментах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.
* '''[[Percussionist]]''' - навык игры на барабанах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.
* '''[[Keyboardist]]''' - навык игры на клавишных инструментах. Влияет на качество исполнения музыкальных номеров.


==== Другие навыки ====
==== Другие навыки ====


* '''[[Reader]]''' — навык читателя. Умение читать книги и надписи. Начального навыка (Novice) достаточно для того чтобы суметь прочесть любой текст.
Включают в себя навыки [[Knapper]] (скалывателя), [[Bone carver]] (резчика по кости), [[Writer]] (писателя), [[Carpenter]] (плотника), [[Persuader]] (увещевателя), [[Judge of intent]] (оценщика намерений), [[Flatterer]] (льстеца), [[Musician]] (музыканта), [[Speaker]] (оратора), [[Poet]] (поэта), [[Singer]] (певца), [[Dancer]] (танцора), [[Stringed instrumentalist]] (игры на струнных инструментах), [[Wind Instrumentalist]] (игры на духовых инструментах), [[Percussionist]] (барабанщика), [[Keyboardist]] (клавишника), [[Reader]] (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать [[necromancer]] (некромантом)), [[Butcher]] (мясника) и [[Wordsmith]] (составителя речей).
 
== {{tt|Appearance|Внешность}} ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|r}}
| Randomize
| Сгенерировать внешность случайным образом, учитывая национальные особенности.
(например, если длинный нос типичен для жителей выбранного поселения, то он будет и у приключенца)
|-
| {{k|f}}
| Fully randomize, without respecting population information
| Совершенно случайная внешность, без учёта национальных особенностей.
|}
Начиная с версии 42.01 вы можете настроить внешний вид вашего приключенца (пока что случайным образом).
 
== {{tt|Personality|Личность}} ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|r}}
| Randomize
| Сгенерировать характер случайным образом, учитывая национальные особенности.
(определённые убеждения типичны для жителей выбранного поселения, и они также будут и у приключенца)
|-
| {{k|f}}
| Fully customization
| Отправляет на другой экран, в котором можно произвести ручную настройку выраженности [[Personality trait|убеждений и черт характера]] вашего персонажа.
|-
| {{k|g}}
| Change dream/goal (if possible)
| Изменить мечту (если возможно). Эта кнопка появляется тогда, когда сила определенных убеждений провоцирует зарождение мечты у вашего героя. Например, выраженная любовь к природе приведёт к тому, что приключенец будет мечтать увидеть чудеса природы ({{DFtext|He dreams of seeing the great natural places of the world.|2:1}}), а большой романтик желать большой любви ({{DFtext|He dreams of falling in love.|2:1}}). Позволяет переключаться между мечтами и выбрать главную.
|}
 
На этом экране вы можете настроить [[Need|потребности]] и [[Personality trait|черты характера]] вашего персонажа.
Однако следует помнить, что в игре далеко не всё реализовано и мечты могут оказаться тщетными, а потребности неудовлетворёнными, что негативно скажется на эффективности вашего приключенца.
 
== {{tt|Equipment|Снаряжение}} ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|n}}
| Добавить предмет
|-
| {{k|w}}
| Улучшить качество предмета
|-
| {{k|q}}
| Ухудшить качество предмета
|}
 
Этот и следующий экран - нововведение версии 0.47.01, позволяет выбрать снаряжение и питомцев для вашего персонажа, совсем как в режиме крепости.
 
== {{tt|Mounts and pets|Верховые животные и питомцы}} ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|n}}
| Переименовать питомца
|-
| {{k|r}}
| Удалить питомца
|}
Здесь можно выбрать питомцев для вашего персонажа.
 
''(Примечание: Некоторых животных, например таких как лошади, можно использовать не только для верховой езды, но и для перевозки грузов.)''
 
== Стартовые компаньоны ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|N}}
| Add a new character to the party
| Добавить персонажа в вашу группу
|}
Когда вы завершаете настройку вашего приключенца и переходите на последний экран (Mounts and pets), то появляется возможность создать ещё одного персонажа, который будет вашим спутником в странствиях.
''(Примечание: На самом деле далеко не одного, похоже существует возможность создать огромное количество стартовых спутников.)''
 
= Геймплей =
 
== Общее представление о пользовательском интерфейсе (UI) ==
{{KeyConventions|3}}
== Сохранение игры ==
 
Нажмите {{k|Esc}} в любое время и выберите {{DFtext|Save Game}} чтобы сохранить игру. Вы можете вернуться в игру выбрав опцию {{DFtext|Continue Playing}} в главном меню.
 
== Перемещение ==
 
=== Движение по местности ===
[[Файл:adventure-local-map.png|thumb|400px|Экран местности. В левом нижнем углу показана небольшая карта обзора региона. В правом верхнем углу — небольшая область на 1 z-уровень выше приключенца (в центре). Сам приключенец стоит перед дверью в дом, полный людей, а видимость позади дома отсутствует. В верхнем левом углу находится блок, показывающий направления к различным местам (которые могут быть довольно далеко).]]
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}
{{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}
| Движение
|-
| {{k|Alt}}+{{k|(направляющая клавиша)}}
| Осторожное движение
|-
| {{k|<}} или {{k|Shift}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)
| Подъём по лестнице
|-
| {{k|>}} или {{k|Ctrl}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)
| Спуск по лестнице
|-
| {{k|.}}
| {{tt|Пропуск десяти секунд|Wait Ten Instants}}
|-
| {{k|,}}
| {{tt|Пропуск одной секунды|Wait One Instant}}
|-
| {{k|s}}
| Лечь/встать
|-
| {{k|S}}
| Настройка скорости перемещения персонажа {{k|↑}} {{k|↓}} и переключение режима скрытности {{k|s}}.
|-
| {{k|h}}
| Оседлать или повести за собой верховое животное либо ухватиться за дерево/ветку/скалу/любой резкий подъём ландшафта свободными руками. После схватывания нажатие одной из клавиш движения вызовет меню лазания.(Для DF 40.xx)
|-
| {{k|j}}
| Прыжок или скачок. Дальность прыжка прямо пропорциональна скорости передвижения.(Для DF 40.xx)
|}
 
Вы начнёте игру в поселении; в стандартном тайлсете @ — символ вашего персонажа. В левом нижнем углу экрана мини-карта, с символом @ показывает ваше относительное расположение в населенном пункте. Символы ▐ — небольшие скопления зданий.
 
Стрелки отвечают за перемещение. Диагональные перемещения очень важны, особенно когда вы гонитесь или убегайте от чего-либо.
 
Используйте {{k|Alt}}+стрелка, чтобы войти в воду, прыгнуть с обрыва, или попытаться шагнуть туда, куда вы не можете попасть с помощью обычного перемещения (например в некоторые логова ночных троллей, если не получается, пробуйте войти с разных сторон). Обратите внимание на то, что при входе в воду лучше входить в текущую воду, не с открытого пространства над ней, так как в крайнем случае вы можете утонуть, потеряв сознание от удара об воду.
 
Нажмите {{k|.}}, чтобы пропустить десять секунд или {{k|,}}, для того чтобы пропустить только одну.
 
Используйте {{k|s}} чтобы лечь или встать. Перемещение ползком позволяет вам двигаться через тайл, на котором стоит NPC. Необходимо отметить, что в бою вас частенько будут сбивать с ног, и если вы не поднимитесь снова {{k|s}}, то будете медленно ползти по земле, давая оппоненту множество возможностей вас ударить.
 
Клавиша {{k|S}} вызывает экран настройки скорости перемещения персонажа и активации режима скрытности. Переключение скорости осуществляется клавишами {{k|↑}} и {{k|↓}}. Применяются изменения скорости именно к тому режиму перемещения, в котором вы находились в момент вызова экрана, т.е. если вы лежали, то будет производится настройка скорости ползания и не окажет влияния на другие режимы перемещения (бега, плавания, полёта).
Активация скрытного перемещения (клавиша {{k|s}}) позволит вам незаметно передвигаться. Незаметность передвижения зависит от вашего навыка [[Ambusher|Следопыта]], от навыка [[Observer|Наблюдателя]] окружающих вас существ и различных факторов, которые описываются в правой части экрана настройки скорости персонажа. Чем ближе вы приближаетесь к существу, тем выше вероятность, что оно вас обнаружит. Скорость незаметного передвижения зависит от вашего навыка [[Ambusher|Следопыта]], чем ниже уровень, тем медленнее вы будете передвигаться. Если вас обнаружили, то для того чтобы вновь стать незаметным потребуется сперва выйти из области зрения всех окружающих существ (например, спрятаться за внутренним краем тёмного бассейна, если вы умеете плавать).
 
=== Верховая езда ===
Если в вашем распоряжении находится животное, пригодное для верховой езды (например, лошадь, которую вы себе выбрали в качестве стартового питомца), то стоя в соседней с ним клетке нажмите клавишу {{k|h}} и выберите пункт {{DFtext|Mount}}, чтобы оседлать, либо {{DFtext|Lead}} чтобы повести его за собой, взявшись за уздечку.
 
''(Примечание: Верховое животное, если вы решите использовать его в бою, может оказаться довольно трусливым и сбежать с места битвы унося вас на себе и даже скинуть на землю.)''
 
=== Быстрое путешествие ===
 
[[Файл:adventurer-fast-travel.png|thumb|400px|Экран быстрых путешествий. Крепость находится слева, а город — справа. Региональная карта показана с правого края.]]
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|T}}
| Быстрое путешествие
|-
| {{k|d}}
| Выход из режима быстрого путешествия
|-
| {{k|K}}
| Отобразить обнаруженные следы и запахи
|-
| {{k|c}}
| Переключить видимость облаков на карте
|-
| {{k|s}}
| Передвигаться скрытно
|-
| {{k|m}}
| Показать/скрыть карту
Если персонаж в пределах города - переключение между режимами отображения карты
|-
| {{k|Q}}
| Журнал заданий
|-
| {{k|Z}}
| Отправиться спать или промотать время
|-
| {{k|h}}
| Скрытие элементов интерфейса
|-
| {{k|>}} and {{k|<}}
| Вход в туннель или выход из него
|-
|}
 
 
Режим быстрого путешествия позволит вам передвигаться на большие расстояния в одно нажатие клавиши. Конечно, время течёт одинаково для персонажа, как если бы он шёл в обычном режиме перемещения, а также появляется вероятность попасть в засаду.
 
Смотрите [[Map legend|Условные обозначения]], чтобы получить информацию о значениях символов.
 
Поселение обозначается ■ и вы можете находить дома, стоя на таких плитках быстрого перемещения.
Жёлтые плитки такой же формы ■ указывают на наличие магазинов.
 
В верхней части карты есть линия, она обозначает небо, на котором видно положение солнца и / или луны, двигающиеся с востока на запад. Чем ближе солнце к западному краю неба, тем ближе наступление ночи, следовательно вторую половину дня следует потратить на поиск ночлежки, чтобы тьма и приходящие вместе с ней существа не застигли врасплох приключенца.
 
== Информация о персонаже ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|z}}
| Переход к информационному экрану
|}
 
''Информационный экран:''
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|s}}
| Переключение между отображением атрибутов/навыков
|-
| {{k|h}}
| Экран здоровья (здесь отображаются все ранения полученные приключенцем)
|-
| {{k|k}}
| Список убитых персонажем существ
|-
| {{k|d}}
| Описание персонажа (его мысли, убеждения и черты характера)
|-
| {{k|y}}
| Здесь можно дать прозвище своему персонажу
|}
 
== Поиск и взаимодействие ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|u}}
| Взаимодействовать с различными механизмами
|-
| {{k|l}}
| Осмотреться вокруг
|-
| {{k|L}}
| Тщательно осмотреть соседние тайлы
|-
| {{k|K}}
| Включить/выключить режим поиска следов
|-
| {{k|o}}
| Попытаться уловить [[smell|запахи]]
|-
| {{k|O}}
| Включить/выключить режим поиска [[smell|запахов]]
|}
 
=== Взаимодействие с механизмами ===
 
Кнопка {{k|u}} может быть использована для различных вещей, вроде дёрганья за рычаги в покинутых вами крепостях, подъёма и опускания ведра в колодцах поселений.
 
=== Осмотр окружающего пространства ===
 
С помощью кнопки {{k|l}} ({{k|l}}ook) вы можете узнать информацию о любой клетке мира. Помимо того, что вы можете узнать о данной местности или существах, находящихся на данной клетке, вы можете просмотреть экипировку этих существ. Если вы сомневаетесь о том, что находится перед вами, воспользуйтесь командой {{k|l}}ook.
 
Чтобы переместить курсор на нужную вами клетку, используйте стрелки передвижения ({{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}} или {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}), а также клавиши {{k|<}} {{k|>}} для перемещения по оси Z (вверх-вниз). Вы можете видеть информацию о клетках, находящихся только в зоне вашей видимости. Это, например, позволяет узнать информацию о летающих существах над вами, или посмотреть вниз с холма. Нажмите {{key|Esc}}, чтобы выйти из режима осмотра, и вернутся в режим передвижения.
 
При нажатии кнопки {{k|L}}, персонаж попытается найти мелких существ вокруг себя, вроде жучков-паучков, червей и т.п.
 
Клавиша {{k|K}} активирует режим следопыта, при этом на экране появятся цепочки следов, оставленные вами, вашими спутниками или какими либо другими существами. Чем выше навык [[Tracker|следопыта]], тем больше следов вы увидите.
 
== Управление снаряжением ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|i}}
| Показать инвентарь.
|-
| {{k|d}}
| Выбросить предмет.
|-
| {{k|g}}
| Поднять предмет (требуется стоять прямо на нём), либо забрать груз у вашего питомца (следует стоять в соседней с ним клетке).
|-
| {{k|p}}
| Положить предмет в [[container|контейнер]] или взвалить на вашего питомца (следует стоять в соседней с ним клетке).
|-
| {{k|w}}
| Надеть предмет на приключенца.
|-
| {{k|r}}
| Снять надетый на приключенца предмет.
|-
| {{k|I}}
| Взаимодействие с объектом. (например наполнить [[Waterskin|бурдюк]] водой)
|-
| {{k|q}}
| Спрятать ваше оружие/щит. (это действие освобождает руки для выполнения различных задач)
|}
 
=== Инвентарь ===
 
Нажмите {{k|i}}, чтобы просмотреть список вещей, которые вы носите с собой. Нажимайте {{k|*}} (вперёд) или {{k|/}} (назад) для того чтобы листать список. Получить описание предмета можно нажав кнопку, которая отображена слева от его наименования.
 
=== Приобретение/Выбрасывание вещей ===
 
Вы можете выбросить ({{k|d}}rop) предметы из инвентаря так же, как и поднять ({{k|g}}et) предмет с земли, если вы на нём стоите. Если предметов более пяти, то остальные будут отображаться на следующих списках, переключение между которыми осуществляется клавишами {{k|*}} (вперёд) или {{k|/}} (назад).
 
Также через меню ({{k|g}}et) можно сорвать ветвь с дерева или найти на земле камень, подпалить траву вокруг вас или развести костёр.
 
Однако если у персонажа отсутствует рюкзак и при этом заняты руки, то вы не сможете ничего поднять. Чтобы освободить руки нужно либо выбросить предмет, который держит приключенец, либо, если это оружие, спрятать клавишей {{k|q}}.
 
=== Контейнеры ===
 
Предметы можно класть в контейнеры {{k|p}} и забирать их {{k|r}}.
 
Начиная с версии 0.47.01 появилась возможность взвалить груз на вашего питомца клавишей {{k|p}} и забрать у него клавишей {{k|g}} (в обоих случаях требуется находиться рядом с ним).
 
=== Надевание ===
 
Предметы можно надевать {{k|w}} и снимать {{k|r}} (та же команда используется для забирания предметов из инвентаря). Если элемент, который вы хотите надеть, не надевается, то это означает, что вы уже носите слишком много предметов в месте, которое использует этот элемент. Попробуйте {{tt|{{K|r}}emoving|снять}} предметов в этом месте, а затем снова надеть их в порядке приоритетности.
 
После приобретения [[armor|брони]] вы скорее всего захотите надеть её. Сначала проверьте, что предмет у вас — не на земле. Теперь вы можете надеть её ({{key|w}}ear), если в этом слоте нет других предметов. Но в любом случае вы всегда сможете выбросить предмет ({{key|d}}rop) или снять его ({{key|r}}emove).
 
См. [[armor]] для получения дополнительной информации о ношении вещей. Единственное, что следует отметить, во многих ситуациях DF позволяет носить более одного предмета в том же месте.
 
=== Вооружение ===
 
Не существует специальной команды для того чтобы взять в руки [[Weapon|оружие]]. Для того чтобы взять оружие или [[shield|щит]] в руки, необходимо бросить (кнопка {{k|d}}) их на землю и затем поднять (кнопка {{k|g}}), либо положить в контейнер (кнопка {{k|p}}) и затем достать оттуда (кнопка {{k|r}}) - '''в обоих случаях руки должны быть свободны!'''
 
Стоит заметить, что в мире Dwarf Fortress достаточно много левшей, так что не удивляйтесь, если ваш персонаж держит оружие в левой руке а щит в правой.
 
=== Продвинутое взаимодействие ===
 
Клавиша {{k|I}} позволяет производить дополнительные действия с предметами из вашего инвентаря. Это можно использовать для наполнения фляжки и удаления стрел и оружия застрявших в вашем теле (что вызовет обильное  кровотечение). Также если в режиме [[Wrestling|борьбы]] вы захватите предмет противника (например схватитесь за его меч), то нажав клавишу {{k|I}} и выбрав захваченный предмет, можно попытаться отобрать его силой.
 
Существует возможность нагревать предметы на открытом огне, например если вода в вашем [[Waterskin|бурдюке]] замёрзла и стала льдом, для начала следует разжечь костёр, для чего нажимаем клавишу {{k|g}} и выбираем пункт {{DFtext|Make campfire}} (следует находиться на открытой местности), затем, когда костёр зажжён, стоя в соседней с ним клетке жмём клавишу {{k|I}}, выбираем из списка предметов наш [[Waterskin|бурдюк]] с замороженной водой, и далее в появившемся меню выбираем пункт {{DFtext|Heat waterskin near campfire}} (если не видите, листайте список клавишами {{k|/}}{{k|*}}) и всё, вода в бурдюке будет снова пригодна для питья.
 
== Окружающая среда ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|D}}
| Текущие число и год
|-
| {{k|P}}
| Температура воздуха
|-
| {{k|W}}
| Информация об окружающей среде
|}
 
Клавиша {{k|W}}, вызывает текстовое описание окружающей среды - облачность, положение солнца и луны, направление и сила ветра, погодные условия. По положению солнца и луны можно определить примерное время суток, исходя из того, что они двигаются с востока на запад (например, если солнце находится в западной части неба - это означает что близится закат).
 
== Сон ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|Z}}
| Спать
|}
 
Однажды ваш персонаж может устать {{DFtext|Drowsy}} и если вы не отдохнёте, то его состояние будет ухудшаться, то есть персонаж получает пенальти уровня навыков. Здоровый сон — это ещё и лучшее лекарство, поэтому нет ничего лучше, чем как следует поспать после получения тяжёлых ранений, падения с дерева или крыши.
 
=== Ночь темна и полна ужасов ===
:''С версии 0.47.01 бугимены появляются только в злых регионах.''
 
Ночью темно, а значит плохо видно и можно легко попасть в засаду бандитов, нарваться на стаю волков или стать жертвой [[bogeyman|бугименов]]. Чтобы избежать этого, вы должны, в течение дня, найти себе укрытие и спать ночью только в здании или заброшенном логове. Войдя в здание, используйте {{K|k}}, чтобы поговорить с человеком, и попросить разрешение остаться на ночь (однако если в городе есть таверны, хозяин жилища направит вас именно туда). Когда вопрос с выбором места для ночлега будет решён, нажмите {{K|Z}}, потом {{K|s}} и кнопками {{K|+}} {{K|-}} выберите количество часов (по-умолчанию - 8 часов), которые вы желаете потратить на сон, жмите клавишу {{K|Enter}} для того чтобы начать спать. ('''Примечание''': Если вы остановитесь на ночь в замке, вы должны спать в доме хозяина замка, так как в других домах нет гарантии безопасности.)
 
Такой безопасный способ путешествия накладывает определённые ограничения: приходится прокладывать маршрут с учётом времени суток. Если вы хотите путешествовать независимо от времени лучше найдите себе товарищей, с ними [[bogeyman]] не будут нападать на вас, однако от диких зверей это не спасёт, хищники всё равно смогут устроить вам засаду или тихо подкрасться и перегрызть глотку вам и/или вашим спутникам пока вы спите. Если ночью вы оказались в небезопасном месте в одиночку, то лучше продолжать свой путь (или бегать по кругу), вы конечно устанете, но сможете выспаться, когда доберётесь до безопасного места.
 
Обратите внимание, что если вы спите в заброшенном лабиринте, логове, святыне, то это спасёт вас от нападений, подразумевая, что вы (или кто-то там ещё) убили всех обитателей. Если между вами и вашей целью достаточно заброшенных или населённых слабыми существами святынь, логов, лабиринтов, то вы можете использовать их как места для ночлега, это гораздо безопаснее, чем спать под открытым небом даже с товарищами.
 
Холмовые поселения дварфов, ямы и крепости гоблинов, лесные убежища эльфов не обеспечивают защиты от ужасов ночи. Бугимены придут за вами прямо в холме посреди спящих дварфов и на вершине гоблинских башен. Но не всё так плохо! Бугимены не встречаются под землёй, в крепостях дварфов и в горах.
 
('''Примечание''': Если вы не хотите иметь дело с бугименами, вы можете просто отключить их, создав мир, используя [[Advanced world generation|продвинутую генерацию мира]] и установив количество бугименов в ноль (''Number of Bogeyman Types          0''))
 
== Еда и питьё ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|e}}
| Съесть или выпить чего-нибудь
|}
 
Чтобы не умереть от голода и обезвоживания, можно убивать животных и разделывать их туши, с целью получения мяса и требухи. При убийстве скорее всего будет пролито много крови, её можно пить и собирать в ёмкости. Чтобы что-нибудь съесть или выпить нажмите {{k|e}} и выберите из списка пищу/воду. Следует помнить, что приключенец, вне зависимости от расы, пить воду из водоёмов станет лишь в самом крайнем случае (если вообще станет). В отсутствии источников проточной воды и животных (например, переплывая океан) можно пить {{tt|water covering|впитавшуюся воду}} с тела или одежды (промокая, одежда и тело имеют свойство опреснять воду и делать пригодной для питья воду из водоёмов. Однако, это не мешает пить впитавшуюся воду прямо в океане или в других солёных водоёмах).
 
В поселениях, в некоторых зданиях, можно найти мешки с травами, семенами, овощами и фруктами. Травы и семена обычно не съедобны, поэтому, прежде чем набить свой рюкзак, следует сначала попробовать, будет ли персонаж это есть. Также в деревнях можно найти колодец и нажатием кнопки {{k|u}}, стоя рядом с ним, использовать подъемный механизм для сбора воды.
==== Насыщение ====
Когда ваш персонаж ест или пьёт, то вы получаете следующие сообщения:
* {{DFtext|(никаких)}}: Вы можете продолжать есть или пить без проблем.
* {{DFtext|You are starting to feel full}}: Персонаж чувствует себя сытым, но может употребить ещё одну порцию еды или воды.
* {{DFtext|You feel really full}}: Полное насыщение, приключенец не сможет принять в себя больше воды или пищи без последствий для здоровья.
* {{DFtext|It's too much! You might not be able to keep it down.}}: Ваш персонаж переел! Теперь он будет себя плохо чувствовать и производить большое количество [[vomit|рвоты]].
 
=== Питание гемоглобинозависимых ===
 
Быть вампиром — неплохой выбор карьеры для авантюриста, это хорошо оплачивается бонусами к Скорости, Выносливости и Силе, пропадает потребность в обычной пище, питье и сне, нежить начинает вести себя дружелюбно, можно плавать под водой сколь угодно долго, но рано или поздно перед каждым вампиром встаёт вопрос «Как, чёрт возьми, мне утолить свою ЖАЖДУ?».
 
Пить кровь можно нажав {{k|e}} и выбрав в выпавшей менюшке пункт «Suck». Вампиры пьют кровь у спящих или потерявших сознание существ. Исходя из этого есть несколько возможных кандидатур в кормильцы:
* '''Горожане'''. Достаточно попроситься остаться на ночь у гостеприимных хозяев, дождаться, пока все жители лягут спать и приступить к делу. Однако есть риск, что жертва проснётся и заорёт дурным голосом, призывая на помощь весь город, включая кошек и гусей. Вас объявят врагом этой цивилизации, перестанут разговаривать и будут пытаться убить.
* '''Бандиты, гоблины, кобольды и любые животные'''. Практически каждый авантюрист, вне зависимости от своих деяний, имеет хотя бы одну банду в своих врагах. Тут есть два пути:
** Чёткий и дерзкий. Попав в засаду или найдя стоянку, нагло подходим к жертве, бьём её дубиной/щитом по голове. Она теряет сознание, пьём из го́рла, наслаждаясь ужасом окружающих.
** Для эстетов. Всё примерно также, только при этом мы прячемся, подкрадываемся к жертве и [[Wrestling#Chokehold_and_strangling|душим]] её до потери сознания. Удушение предпочтительнее для эльфов и кобольдов — у них очень слабые, не приспособленные к молодецким ударам, головы.
Контролируйте свою жажду: если долго не питаться, то есть риск «высосать» жертву досуха.
 
== Бой ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}
| Автоматическая атака в выбранном направлении
|-
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}
| Автоматическая атака в выбранном направлении
|-
| {{k|f}}
| Стрельба
|-
| {{k|t}}
| Запустить предмет
|-
| {{k|C}}
| Открыть интерфейс настройки боя.
|}
 
''Бой в ручном режиме:''
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|A}}
| Вход в режим боя (необходимо стоять рядом с противником)
|-
| {{k|a}}
| Атака
|-
| {{k|b}}
| Борьба
|-
| {{k|c}}
| Прыжок в сторону
|}
Бой ([[Combat]]) является искусством применения физической силы, для нанесения травм и последующей смерти, и это особенно весело в Dwarf Fortress.
 
=== Атаки ближнего боя ===
 
Враждебные существа могут быть атакованы не направленной (non-aimed) атакой, просто атакуйте вашего врага использованием клавиш перемещения (стрелки). Использование не направленной атаки также освобождает от застрявшего оружия.
 
Любое создание может быть атаковано если стоять рядом с ним, для этого используются клавиши {{k|Shift}}+{{k|a}}. Атака дружественного существа или существа в бессознательном состоянии (включая диких животных для эльфов) требует подтверждения, разрешаемое {{k|alt}}+{{k|y}}.
 
Атака враждебного существа с помощью {{k|A}} позволяет вам сделать направленную атаку. Сначала вы должны выбрать часть тела, по которой хотите ударить. Обратите внимание на рейтинг трудности для попадания в разные части тела. Невозможные атаки — невозможно применить, а лёгкие атаки наоборот легко применимы. Не бойтесь использовать сложные атаки против слабых существ. Атаки в различные части тела также имеют некоторые ограничения (например из-за их недосягаемости). Удары по частям тела, помеченные как {{tt|Square|точные}} или {{tt|very square|очень точные}} (нанесённые под прямым углом), наносят больше повреждений.{{Verify}} Те же, что отмечены как {{tt|"can't land squarely"|«удар вскользь»}}, пусть слабее, но всё же эффективны.
 
Атаки, нацеленные в голову, — самые эффективные; одна удачная атака по черепу с использованием оружия должна закончить битву. В зависимости от ситуации, возможно, стоит предпринимать даже сложные атаки по голове. Но если случай не позволяет, также можно попытаться отрубить конечности, это позволит вам лишить соперника атакующей способности или способности бегать, чтобы убежать от него. Также соперник без руки (или чего нибудь ещё) не сможет защищаться так же успешно, как и раньше, и вы сможете добить его ударом по голове.
 
Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от навыков обращения с оружием. Основываясь на наблюдениях игроков, Грандмастеру (Grand Master) в обращении с оружием почти всегда удаётся попасть «сложным» (Tricky) ударом, в то время как новичку (Novice) это, скорее всего, не удастся.
 
=== Дистанционные атаки ===
 
Чтобы атаковать оружием дальнего боя, нужно нажать {{k|f}} и выбрать место, которое Вы хотите обстреливать. Также используйте {{k|t}}, чтобы бросить любой предмет наобум. Разные предметы могут наносить разные повреждения. Например, если вы бросите меч, он может тупо ударить, уколоть или нашинковать.
 
Не существует возможности прицельного выстрела или броска.
 
=== Борьба ===
 
: ''Основная информация в статье '''[[Wrestling|Борьба]]'''''
 
Бороться ('''[[Wrestling]]''') можно с любым рядом стоящим существом, нажав {{k|Enter}} (переключение режим атаки/борьбы) после {{k|A}} (прицельная атака). Вы можете бороться с любым врагом. Борьба похожа на целенаправленную атаку. После того, как вы схватили врага за любую его часть, вы можете попытаться бросить или обездвижить его.
 
Подробный список приёмов, таких как переводы в партер, броски, удушающие приёмы и т. п., смотри [[Wrestling|Борьба]].
 
Существует возможность бить, царапать, {{tt|пинать|kick}} или {{tt|кусать|bite}} врага. Эти действия доступны через меню прицельной атаки {{k|A}}.
 
=== Оружие ===
 
Оружие [[Weapon]]s делится на несколько простых категорий — топоры, мечи, копья, пики, дубины, кнуты, луки и молоты, с различными вариациями.
 
=== Ранения ===
 
Если во время боя Вас ранили, то лучше всего убежать, пока Вам не нанесли ещё больше ранений. Ваши раны заживают со временем, так что путешествуйте или отоспитесь в безопасном месте. Некоторые раны могут вообще не заживать, оставляя Вас калекой. Использование шин может Вам помочь.
 
Если болт или стрела застряли в Вашем теле, Вы можете удалить их используя меню «Продвинутых действий» {{k|I}}. Выберите застрявший болт или стрелу из списка и вытащите их {{k|a}}.
 
=== Настройки боя ===
 
В любой момент игры (исключая моменты перемещения), при нажатии {{k|Shift}}+{{k|C}} Вы попадаете в меню настроек боя. Существует три настройки, которые Вы можете менять: Атака, Уворот и Защита. Каждая из них имеет несколько вариантов для выбора:
 
* '''{{k|a}}ttack (Атака)'''
** '''According to Opponent (По обстоятельствам)''' — Стоит по-умолчанию. Если включена, то вероятность «штурма»(атака с разгона, charge) будет зависеть от разницы размеров вас и вашего противника. Против более крупных противников «штурм» будет применяться реже, против более мелких — чаще. Настройка может быть опасной, поскольку случайная попытка «штурма» огромного(huge) противника скорее всего приведёт к вашему нокдауну и оглушению. Следует отметить, что попытка штурма рядом с препятствиями или иными угрозами окружающей среды может также привести к летальному исходу, если противник увернётся от вашей атаки.
** '''Strike''' — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не попытаетесь атаковать противника с разгона, вместо этого вы будете махать оружием стоя на месте. Это означает меньший риск, по сравнению с предыдущим вариантом, однако вы не сможете сбить оппонента с ног, если только не повредите ему ноги или позвоночник. Очень рекомендуется к использованию против крупных(large) противников.
** '''Charge («Штурм», атака с разгона)''' — Если включена, то вы ВСЕГДА «штурмуете». Очень полезна против многочисленной мелкой шелупони (в частности [[Bogeyman|Бугименов]], но не забудьте переключиться обратно при встрече более крупных противников. Попытка атаковать с разгона крупного дракона практически всегда приводит к смерти.
** '''Close Combat (Ближний бой)''' — С этой настройкой все ваши автоатаки являются захватами(grapples). Редко бывает полезной, поскольку их случайная природа вряд ли позволит вам нанести существенный ущерб противнику.
 
* '''{{k|d}}odge (Уворот)'''
** '''Move Around (Двигаться)''' — Это означает, что вы можете отпрыгнуть от атаки в случайном направлении. Хотя вы и будете уклоняться от атак чаще, чем обычно, но вы также можете случайно врезаться в стену или куда-нибудь упасть. Если вы сражаетесь в действительно замкнутом пространстве, то эту опцию стоит, наверное, отключить.
** '''Stand Ground (Стоять на месте)''' — Как и сказано, вы стоите на месте. Это может полезным в описанных выше ситуациях, но рискованно в сражении на открытом пространстве. Если вокруг вас есть место для уклонений, то Move Around, пожалуй, будет более полезным.
 
* '''{{k|c}}harge Defense (Защита)'''
** '''According to Opponent (По обстоятельствам)''' — Опять же, настройка по-умолчанию. Вы будете стоять на месте при попытке мелких существ атаковать вас с разгона(charge), однако предпочтёте уклониться от атак более крупных существ. Риск состоит в том, что иногда даже маленькое существо может оглушить вас при разгоне.
** '''Dodge Away (Уклоняться)''' — С этой настройкой вы будете стараться уклониться от атаки с разгона. Это не панацея, однако многие противники предпочитают атаковать именно так. Пожалуй, это наиболее предпочтительный режим, поскольку вы немногое потеряете уклоняясь от маленького врага, однако уворот от злобного ночного зверя может спасти вас от знакомства с миром боли.
** '''Stand Ground (Стоять на месте)''' — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, то можете выбрать этот режим. Стоя на месте, как настоящий мужчина/женщина, вы быть может и выглядите круто, однако нокдаун во время боя может быть очень опасным. Вероятно, режим полезен против бугименов и прочих мелких противников, поскольку если вы крупнее оппонента, то скорее всего именно он заработает нокдаун. Тем не менее, из-за атак с разгона уклонение выглядит более предпочтительным.
 
Использование настроек боя может здорово продлить вашу жизнь, так что стоит уделить им достаточно внимания. Однако экспериментируя с ними, не забывайте об этом, поскольку неправильная реакция например на атаку с разгона может в конечном итоге стоить вам жизни.
 
== Диалог ==
{{устарело}}
[[Файл:AdvModeTalkingNew.png|thumb|400px|Пример разговора в режиме приключений.]]
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|k}}
| Поговорить с кем-либо
|-
| {{k|a}}
| Архив сообщений и разговоров
|-
| {{k|Space}}
| Очистить окно сообщений (нижний левый угол экрана)
|}
 
Теперь, когда вы уже умеете убивать людей, пора поговорить о том, как с ними беседовать. Хотя это и не так интересно, однако порой может пригодиться.
 
Нажмите {{k|k}}, чтобы перейти в режим беседы (tal{{k|k}}), для навигации по меню используйте клавиши {{k|+}}{{k|-}}, выбор пункта осуществляется нажатием кнопки {{k|Enter}}.
 
* {{DFtext|(имя цели или её описание)}} — Если вы хотите поговорить с конкретным человеком, то наведите на него курсор и когда его имя или описание (если вы не знакомы) отобразится здесь, жмите {{k|Enter}}. Таких пунктов может быть несколько, если в одной клетке стоят много человек.
* {{DFtext|Begin a performance}} — Начать публичное выступление. Приводит в меню, с помощью которого можно задействовать ваши социальные навыки, исполняя различные номера, рассказывая истории или зачитывая проповеди.
* {{DFtext|Shout out to everybody}} — Выбрав этот пункт вы будете обращаться одновременно ко всем присутствующим поблизости существам.
* {{DFtext|(имя божества), Deity}} — Если вы желаете попытаться установить контакт с богом, то вам сюда.
* {{DFtext|Assume an identity}} — Выбрав этот пункт вы попадёте в меню создания новой личности для вашего приключенца.
 
Всякий раз, когда вы хотите продолжить разговор, вы должны снова нажать кнопку {{k|k}} и выбрать текущий разговор {{DFtext|Ongoing conversation with}}, который хотите продолжить. Если вы хотите поговорить с кем-то ещё, просто начните новый разговор {{DFtext|Start a new conversation}}.
 
Разговор с другим существом начинается с приветствия:
* {{DFtext|Greet listener}} — Поприветствовать кого-то, назвав своё имя.
* {{DFtext|Bypass greeting (new menu)}} — Пропустить приветствие и сразу перейти к диалоговому меню.
* {{DFtext|Reply to greeting}} — Дать ответ на приветствие от другого существа.
* {{DFtext|Refuse conversation}} — Отказаться от разговора с приветствующим вас существом.
* {{DFtext|Reply to greeting (impersonation)}} — Представиться божеством для приветствующего вас существа.
* {{DFtext|Nevermind}} — Отказаться от начала любых разговоров.
 
Диалоговое меню:
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
| style="text-align:right;width:30%;" | {{DFtext|Return to current topic (new menu)}}
| Возвращение в предыдущее меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask listener why they are traveling}}
| Появляется у слушателя тогда, когда он находится в пути. (например отправился за водой к колодцу или отправился в путь из одного города в другой)
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Bring up specific incident or rumor (new menu)}}
| Выбор этого пункта отправляет в новое меню, где вы сможете выбирать из списка известных вам слухов тот, о котором вы хотите поведать слушателю. Сюда же добавляются и новые, известные только вам слухи, например о том, как вы убили кого-то в своих странствиях по глухомани или нашли артефакт.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Create a performance troupe together (group naming menu)}}
| Появляется в разговоре со спутником, которого вы позвали странствовать с вами в качестве бродячего барда. Позволяет создать совместную труппу и придумать ей название.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask to become a hearthperson/soldier}}
| Появляется в разговоре с лидерами поселений и просто различных группировок. Позволяет поступить на службу в качестве телохранителя или солдата и в дальнейшем получать от лидера задания. Однако для того, чтобы вас приняли на службу, придётся сначала хоть немного прославиться, убив известного зверя, монстра или бандита и рассказав о своём подвиге главе фракции.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Invite listener to become a hearthperson/soldier}}
| Появляется в разговоре, если вы сами являетесь лидером фракции. Позволяет набирать стражников или солдат, однако давать им поручения вы не сможете.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask to be made a performer for group}}
| Появляется в разговоре с правителем поселения. Позволяет стать придворным бардом, но для начала придётся продемонстрировать свои навыки.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask for your performance troupe to become performers for group}}
| Появляется в разговоре с правителем. Позволяет вашей труппе попроситься на официальную службу к лидеру, как и в предыдущем пункте требуется предварительная демонстрация навыков.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Request duty or advice pertaining to service as a hearthperson/soldier}}
| Появляется в разговоре с лидером поселения или банды, после того как он принял вас к себе на службу. Позволяет получить задание на убийство монстра, поиск места и т.п. Выполнение заданий улучшает ваши отношения с фракцией.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Bring up the journey together}}
| Появляется в разговоре с вашим компаньоном. Далее можно будет спросить о чувствах спутника по поводу вашего совместного путешествия, а также разорвать соглашение и разойтись.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask how listener is feeling}}
| Спросить собеседника о том, что он в данный момент чувствует или думает.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask listener to follow you}}
| ''Позвать за собой''. Этот пункт меню появляется в разговоре с вашим спутником после того как вы попросили его подождать на месте.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Inquire about any troubles}}
| Запрашивает у собеседника список проблем поселения, таких как нападения монстров, пропавшие сокровища, бандитские группировки поблизости.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask for directions (new menu)}}
| Позволяет узнать направление к цели, однако будьте готовы к тому, что не все знают где находиться то, что вы ищете.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about somebody (new menu)}}
| Пункт отправляет в меню, с помощью которого можно разузнать у слушателя, что ему известно об интересующем вас человеке.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about the local ruler}}
| Запросить информацию о местном правительстве или группировке. Помимо ответа приводит к новому меню:
* {{DFtext|Ask listener to join you in an insurrection}} — Попросить слушателя стать сообщником в попытке военного переворота в поселении.
* {{DFtext|Ask how strong this group's hold over its land is}} — Запросить информацию о том, насколько сильно местное правительство.
* {{DFtext|Ask about the position of this group's forces}} — Запросить информацию о том, где в данный момент находится патруль. Лояльные граждане будут подозревать вас в том, что вы собрались устроить беспорядки и откажутся отвечать.
* {{DFtext|Ask about other groups with a stake in this site}} — Узнать названия группировок, которые владели этим местом ранее или желают им овладеть.
* {{DFtext|Ask if anybody fled from this site}} — Запросить информацию о беженцах. Появляется в разговоре с местными жителями в том случае, если поселение находится в оккупации. Если захват произошёл совсем недавно, то беженцы будут стоять лагерем на краю поселения и житель может указать направление, в котором следует их искать.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Trade or settle debts}}
| Позволяет вести торговлю с продавцом в магазине или барменом в таверне. Вы должны стоять вплотную к цели, чтобы начать торговлю.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about available services, drinks, rooms, etc.}}
| Взаимодействие с хозяином здания, на данный момент работает только с барменами в тавернах. Позволяет купить у них напитки или снять комнату. Кстати, если вы расскажете о своих подвигах бармену, то в зависимости от их значимости для него, он сделает вам скидку на свои услуги, а то и вовсе предоставит всё задаром.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Exchange, give, or take personal items}}
| Аналог {{DFtext|Trade or settle debts}}, но позволяет торговать с любыми разумными существами. Вы должны стоять вплотную к цели, чтобы начать торговлю.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask favor, place request, make demand or issue order (new menu)}}
| Приводит игрока в меню, с помощью которого можно ограбить кого-либо, потребовав определённый предмет или потребовать сдаться, а также попросить спутника постоять на месте, пока вы сбегаете по своим делам. Если вы являетесь лидером группировки или правителем поселения, то появляется возможность попробовать обложить данью лидера другой банды или лорда и наоборот, стать данником или вообще передать свой титул вместе с владениями.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Investigate or interrogate (new menu)}}
| Приводит игрока в следующее меню:
* {{DFtext|Ask about the listener's master or boss}} — Узнать кому служит ваш собеседник.
* {{DFtext|Ask about the listener's schemes and plots}} — Расспросить о заговорах и интригах, которые замышляет ваш собеседник.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask listener to join you (new menu)}}
| Приводит игрока в следующее меню:
* {{DFtext|Ask listener to join you on adventures}} — Попросить слушателя стать вашим спутником в странствиях.
* {{DFtext|Ask listener to guide you to a location}} — Попросить слушателя стать проводником до определённой локации. (приводит к новому меню со списком существ и локаций)
* {{DFtext|Ask listener to join you as entertainer}} — Попросить слушателя составить вам компанию в качестве бродячего барда.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Gift a (large) pet or mount (new menu)}}
| Передать собеседнику, в качестве подарка, своего питомца.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Claim this site for yourself (group naming menu)}}
| Позволяет создать собственную группировку и заявить своё право на место, в котором вы в данный момент находитесь. {{tt|Изгоям|Outsiders}} требуется для начала присоединиться к одной из цивилизаций чтобы иметь право на создание фракции (попроситься на службу к любому лидеру, пункт {{DFtext|Invite listener to become a hearthperson/soldier}}).
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask for permission to stay a day}}
| Попросить у слушателя разрешения спать в его доме. Если в городе есть таверна, то хозяин жилища не разрешит вам спать у себя.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about the structure you are in}}
| Позволяет получить информацию о строении в котором вы сейчас находитесь.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about this site's neighbors and trade partners}}
| Узнать о связях поселения с остальным миром.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about the surrounding area}}
| Попросить слушателя рассказать об окружающих землях.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Express your emotions (new menu)}}
| Выразить свои эмоции собеседнику по поводу случившегося с вами ранее.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|State your values (new menu)}}
| Этот пункт приводит в новое меню, в котором вы можете выбрать одно из своих убеждений (реальных или ложных) и начать спор, пытаясь заставить собеседника принять вашу точку зрения.
* {{DFtext|Change the subject (new menu)}} — Возврат в диалоговое меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Comment on weather}}
| Разговоры о погоде.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Comment on natural surroundings}}
| Разговоры о природе.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Make a flattering remark}}
| Польстить собеседнику.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Try to calm the listener}}
| Попытаться успокоить слушателя.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Tell a joke}}
| Рассказать анекдот.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Accuse listener of being a night creature}}
| Используется для разоблачения вампиров. Обычные существа будут в замешательстве от ваших обвинений.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Inquire about listener's profession}}
| Узнать профессию собеседника. Если существо жаждет странствий и готово к присоединиться к любому кто позовёт, невзирая на известность, то в дополнение к информации о своей профессии оно обязательно пожалуется на свою скучную жизнь.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about listener's family}}
| Разузнать о семье собеседника. Существо будет перечислять всех своих родственников, если они есть.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Brag about your past violent acts}}
| Позволяет похвастаться вашими убийствами.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Say goodbye}}
| Завершить разговор.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Impatiently say goodbye}}
| Нетерпеливо завершить разговор.
|}
 
=== Отношение собеседника к вам ===
В версии 0.47.01 появился индикатор чувств вашего собеседника. Он появляется в правом верхнем углу экрана.
Поначалу слушатель будет к вам настроен нейтрально, однако в зависимости от ваших умений разговаривать и конкретных вопросов ваши отношения с собеседником будет улучшаться или ухудшаться.
 
''(Примечание: Постоянные расспросы теперь могут наскучить собеседнику до того, что он решит внезапно прекратить всякие разговоры с вами, сообщив {{tt|что ему нужно отойти|I must take my leave}}. Некоторые, особо нетерпеливые личности, могут завершить разговор практически сразу.)''
 
== Компаньоны ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|c}}
| Открыть список ваших компаньонов
|}
 
Компаньоны — это те разумные существа, что ходят за вами после того, как вы попросили их присоединиться к себе и они согласились. У вашего персонажа будет ограничено максимальное количество компаньонов в зависимости от славы/уровня репутации и атрибута {{tt|обществознание|Social Awareness}}. При среднем значении {{tt|обществознания|Social Awareness}} и максимальной славе лимит компаньонов будет равен 19.
 
Вы можете использовать клавишу {{k|c}} чтобы открыть список компаньонов, где также будет указано их положение относительно вас. Это может быть полезным, если один из них где-то потерялся и вы хотите его найти. Вы также можете выбрать конкретного компаньона в зоне видимости, чтобы осмотреть его. Это действие эквивалентно осмотру (look) при помощи {{k|l}}.
 
Для смены их снаряжения необходимо встать вплотную к спутнику и выбрать в меню общения пункт {{DFtext|Exchange, give, or take personal items}}, затем обменять их снаряжение на то которое будет у вас в рюкзаке. '''ВАЖНО:''' первым делом следует выменять кошелёк у спутника, иначе все полученные от вас в дальнейшем предметы, он будет складывать именно в него, и не станет надевать на себя. Также выменять стоит и старое снаряжение, так как спутник не будет надевать даже лучшую одежду, если слоты будут заняты старым снаряжением.
 
Ваши компаньоны будут следовать за вами и сражаться с враждебными существами до тех пор, пока вы не умрёте либо не покинете их, войдя в режим быстрого путешествия (fast travel mode) находясь далеко от них. Компаньоны с отсутствующими ступнями или ногами будут пытаться хромать вслед за вами.
 
'''Это интересно:''' с введением некромантии можно оживлять убитых существ и «оставлять» в одиночестве. Тогда они начнут вести самостоятельную жизнь, странствуя и убивая ВСЕХ. Подконтрольную нежить можно привести и в свою заброшенную крепость и оставить там, для большего веселья при [[reclaim_fortress_mode|реклейме]].
 
==Поселения==
*''Больше информации о местах вы можете найти на [[site|одноимённой странице]].''
=== Цивилизация ===
 
Цивилизацией в Dwarf Fortress называют организованные группы существ (обычно одной и той же расы), возводящие города и крепости.
 
====Поселения людей====
 
===== {{tt|Town|Город}} {{Raw Tile|+|7:0:0}} {{Raw Tile|*|7:0:0}} {{Raw Tile|#|7:0:0}} {{Raw Tile|☼|7:0:1}} =====
Люди предпочитают жить в [[Town|городах]], которые состоят из множества зданий и мощеных улиц. Города людей разделены на кварталы, и находятся рядом с источником воды (берегом озера или рекой).
 
Города отображаются на карте быстрого перемещения как {{Tile|■|7:0:1}} или {{Tile|■|6:0:1}} символами, представляющими небольшие скопления зданий. Когда вы находитесь рядом с городом людей, большие желтые блоки указывают, где находятся различные дома и магазины (хотя не все дома и магазины можно найти в этих блоках). Обычно вам следует двигаться по дорогам в желтом блоке на карте быстрого путешествия.
 
Ну и вообще в любом городе достаточно много других интересных структур, которые более подробно описаны в соответствующей статье (см. [[town]]).
 
===== {{tt|Hamlet|Деревня}} {{Raw Tile|æ|2:0:0}} {{Raw Tile|Æ|2:0:0}} {{Raw Tile|{{=}}|2:0:0}} {{Raw Tile|≡|2:0:0}} =====
Однако основная масса населения человеческих цивилизаций проживает в небольших [[hamlet|деревнях]], разбросанных вдоль берегов рек. Как и большинство других мест могут быть захвачены другими цивилизациями, [[necromancer|некромант]]ами, или криминальными организациями. При игре за человека-авантюриста вы наверняка стартуете в деревне.
 
Обратите внимание, что деревни похожи по структуре на города, только у них есть медовые залы вместо крепостей и нет защитных стен.
 
===== {{tt|Castle|Замок}} {{Raw Tile|○|7:0:1}} =====
По структуре, отдельно стоящие замки идентичны замкам расположенным в городах - здание с несколькими этажами, окружённое массивной стеной.
 
====Поселения дварфов====
 
===== {{tt|Fortress|Крепость}} {{Raw Tile|Ω|7:0:1}} =====
Это случайно сгенерированный эквивалент тех [[Fortress|крепостей]], которые вы строите в режиме [[Dwarf fortress mode|Dwarf Fortress]]. Располагаются в горах. Попасть внутрь [[Fortress|крепости]] вы можете по спиральной лестнице уходящей глубоко вниз.
 
===== {{tt|Mountain Halls|Горные чертоги}} {{Raw Tile|Ω|0:0:1}} =====
[[Mountain halls|Горные чертоги]] — это изолированные от внешнего мира крепости, расположенные глубоко в недрах гор. В них можно попасть по лестнице, расположенной в подземных туннелях. В остальном идентичны обычным крепостям дварфов.
 
===== {{tt|Hillock|Поселение-на-холмах}} {{Raw Tile|Ω|7:0:0}} =====
[[Hillock|Поселение-на-холмах]] — это дварфийский аналог человеческих деревень. Они состоят из круглых, полых холмов, наполненных дварфами. Не заметно, что у них есть какая-либо схема для расселения; они могут быть найдены в любом земельном [[biome|биоме]].
 
====Поселения эльфов====
 
===== {{tt|Forest Retreat|Лесное убежище}} {{Raw Tile|î|6:0:1}} {{Raw Tile|¶|6:0:1}} =====
Эльфы живут в [[forest retreat|лесных убежищах]] находящихся, как ни странно, в [[forest|лесных]] биомах. По сути, они — огромное скопление высоких [[tree|деревьев]] с эльфами стоящими на них и вокруг них.
 
В "столичных" лесных поселениях можно найти {{tt|древо торговли|Market Tree}} и таверну.
 
====Поселения гоблинов====
 
===== {{tt|Dark Fortress|Тёмная крепость}} {{Raw Tile|π|0:0:1}} {{Raw Tile|π|5:0:1}} =====
Является главным местом гоблинов, столицей цивилизации. [[Dark Fortress|Темные крепости]] содержат [[underworld spire|определённый спойлер]].
 
===== {{tt|Dark Pits|Тёмные ямы}} {{Raw Tile|º|5:0:0}}=====
Это гоблинский аналог человеческих деревень и дварфийских поселений-на-холмах. [[Dark Pit|Тёмные ямы]] состоят из многочисленных башен окруженных сетью траншей. Некоторые из башен имеют спуск в подземелье с темницами и огромными пещерами наполненными гоблинами и их домашними животными.
 
====Остальные объекты====
 
===== {{tt|Monastery|Монастырь}} {{Raw Tile|○|7:0:0}} =====
[[Monastery|Монастырь]] - это религиозный объект в виде многоэтажного прямоугольного здания с гравированными стенами и расставленными повсюду статуями. Гравюры и статуи носят преимущественно религиозный характер. На самом нижнем этаже стоят постаменты для хранения артефактов.
 
Помимо основного здания, в монастырях могут быть ещё несколько дополнительных строений, такие как обеденные залы, склады, общежития и святилища.
 
Монастыри могут быть пунктом назначения паломников, которые едут сюда, чтобы увидеть это святое место, либо просто останавливаются здесь по пути к другому, более значимому святилищу.
 
===== {{tt|Fort|Форт}} {{Raw Tile|○|0:6:0}} =====
[[Fort|Форт]] состоит из нескольких построек окружённых массивной стеной, подобно замкам людей.
 
===== {{tt|Tower|Башня}} {{Raw Tile|I|5:0:0}} =====
[[Necromance tower|Башни некромантов]] строятся, когда те имеют минимум 50 последователей. Обычно в них вы сможете найти [[book|книги]], написанные некромантами и их учениками, некоторые из которых содержат [[Necromancer#Adventurer_Mode|секрет жизни и смерти]]. Для создания башни требуется большое количество человеческих цивилизаций (некромантами не могут стать эльфы и гоблины), низкую дикость и большие участки нейтральных земель, а также большое {{tt|'''число генерируемых секретов'''|Number of Secret Types}}.
 
===== {{tt|Camp|Лагерь}} {{Raw Tile|☼|6:0:1}} =====
[[Camp|Лагерь]] является стоянкой бандитов, которые отсюда совершают набеги на близлежащие поселения.
 
===== {{tt|Cave|Пещера}} {{Raw Tile|•|0:0:1}}=====
[[Cave|Пещеры]] являются курганами, пронизанными узкими туннелями, ведущими в подземные [[caverns|пещеры]]. Некоторые пещеры могут быть населены [[kobold|кобольдами]], [[bandit|бандитами]] или [[megabeast|мегачудовищами]] и  наполнены различными [[Thief|награбленными]] вещами.
 
===== {{tt|Lair|Логово}} {{Raw Tile|•|0:0:1}}=====
[[Lair|Логова]] — это дома [[animal|хищных животных]], [[megabeast|мегачудовищ]], и [[night troll|ночных троллей]]. Логова представляют из себя нору, ведущую под землю. Ночные тролли имеют [[door|дверь]] или [[hatch cover|люки]] у входа. В основном в логовах обитает по одному существу, но иногда вы можете столкнуться с целым выводком.
 
===== {{tt|Labyrinth|Лабиринт}} {{Raw Tile|#|0:7:0}}=====
[[Labyrinth|Лабиринт]] — это сложная сеть туннелей, часто заполненная телами предыдущих авантюристов, умерших при [[World generation|генерации мира]] от рук его обитателя - [[minotaur|минотавра]]. Каждый лабиринт содержит скрытую камеру, заполненную сокровищами. Исследуя лабиринт, вы услышите, как минотавр насмехается над вами.
 
===== {{tt|Shrine|Святилище}} {{Raw Tile|Å|7:0:0}} =====
[[Shrine|Святилища]] представляют собой огромные каменные сооружения, окруженные колоннами, которые являются домами [[Bronze colossus|бронзовых колоссов]] и [[titan|титанов]]. Столкновение с ними может стать смертельно опасным.
 
=== Магазины ===
 
==== Торговля ====
Рынки и магазины можно найти в людских больших городах (рынки у входа в крепость и многочисленные специализированные магазины), эльфийских столицах (древо торговли), и у входа в дварфийскую крепость (торговая площадь). Для того, чтобы начать торговать, следует подойти вплотную к НПС, стоящему в магазине или на рынке, нажать кнопку {{K|k}}, выбрать его курсором, и затем нажав клавишу {{K|Enter}} отправиться в диалоговое меню, где следует выбрать пункт {{DFtext|Trade or settle debts}}. На открывшемся после этого экране вам следует, перемещаясь по списку кнопками {{k|↑}} {{k|↓}} и переключаясь между вашим списком и списком торговца кнопками {{K|←}} {{K|→}}, отмечать товары которые вы хотите продать/купить с помощью клавиши {{K|Enter}}. Кнопки {{K|a}} и {{K|o}} (a(sk) - запросить, o(ffer) - предложить) позволяют продавать и покупать вещи за деньги. Определившись со списком вещей для торговли, нажмите {{K|t}}, чтобы попробовать совершить обмен. Продавец не будет недоволен, если вы предложите ему слишком мало или запросите слишком много, так что разумным будет запросить высокую цену для продаваемого предмета и постепенно снижать её, пока торговец не согласится на сделку, также и с покупаемыми предметами, предлагайте мало за нужную вам вещь и потихоньку набавляйте пока он не посчитает обмен выгодным.
 
('''Примечание''': Можно торговать с разумными существами не только на рынках, достаточно встать вплотную к цели обмена, и в разговоре выбрать другой пункт: {{DFtext|Exchange, give, or take personal items}}. Потом появляется точно такой же экран как и при торговле, где можно выменять вещи у существа или отдать ему свои.)
 
==== Воровство ====
Вы можете взять вещь не покупая её, но вы не должны выходит с ней из магазина, иначе вас навеки заклеймят вором. Если поймают — церемониться не будут и просто убьют. Если не поймают, то вы больше не сможете общаться с представителями этой цивилизации. Когда вы утащили принадлежащую магазину вещь (то есть отмеченную $), то игра заставит вас покинуть область И ВДОБАВОК пройти немалое расстояние, прежде чем позволит вам воспользоваться быстрым перемещением. Это может существенно затруднить бегство с места преступления, если вы ещё не развили свои навыки скорости достаточно высоко. Хорошая новость — это относится только с кражам из магазинов; убийство и кража с трупов горожан вынудит вас только покинуть зону, чтобы запустить быстрое перемещение. Как только вы покинете зону видимости, вы сможете быстро смыться. Ещё одна хорошая новость: убийства и кражи влияют на ваши отношения лишь с цивилизацией, которая стала объектом вашего пристального внимания. Вы можете поголовно вырезать популяцию целой цивилизации или стащить абсолютно все их вещи — другие цивилизации и глазом не поведут.
 
В последних версиях вы можете обнаружить пустые города и магазины. В этих случаях вы можете смело открывать рюкзак — брать вещи можно, и вроде бы без последствий
 
Не забывайте, что если вы что-то утащите, то НИКТО из представителей цивилизации не будет с вами говорить, что значит никаких квестов, никаких магазинов, никаких спутников.
 
==== Расходование монет ====
Монеты могут (и будут) дополнительно грузить протагониста, понижая его скорость. Чтобы частично обойти этот эффект, обменяйте свои медные и серебряные монеты на золото. Для этого продайте предметы магазину за медь, а потом продайте ту же медь за золото. Если порыться в сундуке продавца, можно увидеть, сколько золота у него есть. Опять же, развитие проблемы можно замедлить, если торговать с разными продавцами, так как они по возможности пытаются расплатиться более ценными металлами.
 
Некоторые товары ГОРАЗДО более эффективны для хранения активов по сравнению с любыми монетами. Самый известный — одежда из шёлка гигантских пещерных пауков (giant cave spider silk). Достаточно скрытный (или боеспособный) приключенец может зарезать пару-тройку дварфов или гоблинов в начале игры, снять с них вещи из этого редчайшего материала и сколотить адекватный начальный капитал. ВНИМАНИЕ — шёлк гигантских пещерных пауков — НЕ возобновляемый ресурс в этом мире. Подходите очень ответственно к обращению с ним, собирайте его очень аккуратно.
 
==== Где взять предметы на продажу ====
Лучший источник халявных шмоток — бандитские лагеря (разумеется, сначала придётся убить бандитов, но кого это когда-нибудь останавливало?). Вы можете подбирать одежду и обмундирование павших (врагов и ваших спутников), а также в центре лагеря обычно есть место, где валяется оружие, мешки, сундуки и прочие радующие глаз приятности.
 
Другой способ разжиться предметами на продажу — убить не говорящих монстров, разделать их туши (butchering) и взять с собой съедобные части, которые хорошо идут на мировом рынке. В принципе, сойдут и съедобные части людей, дварфов и эльфов, и куски ваших менее удачливых коллег можно найти в некоторых логовах, но всё же не стоит разделывать собратьев на филе и грудку — соотечественникам понравится и они попробуют устроить то же с вашей тушкой.
 
Не столь эффективный, но тоже способ — регулярно внимательно осматривать область клавишей {{k|L}} и продавать всех маленьких существ найденных вами. НО! Продавцы не примут живых существ, если они без клетки! Так что придётся на неё раскошелиться.
 
Если же ситуация вообще плачевная, а средства нужны очень сильно, продавайте гальку, куски камня, песок и прочую фигню, благо её в округе навалом. Продаётся по 1☼ за штуку..
 
== Журнал заданий ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|Q}}
| Открыть журнал
|-
| {{k|Esc}}
| Закрыть журнал
|-
| {{k|e}} {{k|p}} {{k|a}} {{k|s}} {{k|r}} {{k|b}}
| Переход к различных разделам
|-
| {{k|Enter}}
| Показать/скрыть дополнительную информацию о выбранном пункте
|-
| {{k|z}}
| Переключение между режимами отображения события на карте:
* {{DFtext|z|2:1}}{{DFtext|: Recenter on first heard}} - переместить курсор на то место, где вы услышали о событии в первый раз
* {{DFtext|z|2:1}}{{DFtext|: Recenter on last heard}} - переместить курсор на то место, где вы услышали о событии в последний раз
* {{DFtext|z|2:1}}{{DFtext|: Recenter on location}} - переместить курсор на то место, где, по последним слухам, произошло это событие
|-
| {{k|m}}
| Развернуть карту на весь экран
|-
| {{k|c}}
| Переместить курсор к вашему местоположению (в режиме развёрнутой карты)
|-
| {{k|l}}
| Переключить видимость линии от вас до выбранной цели
|-
| {{k|f}}
| Фильтр
|-
| {{k|t}}
| Закрепить наверху списка выбранное событие
|-
| {{k|o}}
| Сортировка списка
|-
| {{k|+}} {{k|-}} {{k|*}} {{k|/}}
| Навигация по списку
|}
 
Журнал заданий содержит в себе всю информацию о мире, известную персонажу, и подразделяется на вкладки:
* {{tt|'''Events'''|События}} - список событий, случившихся ранее или происходящих в данный момент.
* {{tt|'''People'''|Люди}} - список всех людей, известных приключенцу.
* {{tt|'''Sites'''|Места}} - список известных приключенцу мест.
* {{tt|'''Groups'''|Группировки}} - список цивилизаций, сообществ, банд и т.п., а также их отношение к приключенцу.
* {{tt|'''Agreements'''|Соглашения}} - список соглашений. Включает в себя задания выданные лордом, у которого служит приключенец. Здесь также содержится информация о соглашениях со спутниками, которые странствуют вместе с приключенцем.
* {{tt|'''Regions'''|Регионы}} — список известных персонажу регионов. Также содержит описания биомов, входящих в регионы.
* {{tt|'''Bestiary'''|Бестиарий}} — список известных существ, их характеристики и места, где они были обнаружены в прошлый раз.
* {{tt|'''Artifacts'''|Артефакты}} — список известных артефактов, их описание и слухи об их местоположении.
* {{tt|'''Intrigue'''|Интриги}} - список известных вам заговоров и их участниках. Переключение между пунктами осуществляется клавишей {{k|Tab}}.
 
== Строительство лагеря ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|b}}
| Начать строительство
|}
 
Для начала строительства лагеря нужны брёвна, которые можно получить путём рубки леса. Чтобы повалить дерево необходимо встать к нему вплотную, держа в руке топор, и нажать клавишу {{k|g}}, далее найти и выбрать пункт {{DFtext|Fell (название дерева)}}. Рубка одного дерева занимает пару часов.
 
К строительству можно (и нужно!) привлекать своих компаньонов, более того, можно переложить строительство полностью на них, а самому, тем временем, отправиться в странствия или пойти кутить в таверне, что в ближайшем городе. Сам процесс строительства может занимать от пары часов до нескольких недель, в зависимости от поставленных задач и количества лишних рук. Если вы всё же решите и сами участвовать в строительстве, то вам понадобится большое количество еды и воды, а также делать перерывы на сон.
 
== Ремесло ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|x}}
|  Выполнить действие (Разделать тушу, создать предмет…)
|}
 
Приключенцы могут выполнять ограниченный крафтинг, (также известный как «реакции»). Чтобы открыть меню крафта нажмите {{k|x}} на основном экране.
 
{{k|c}} {{tt|'''Create'''|Создать}}
* {{tt|'''Knapping'''|Заточка камня}} позволяет приключенцу точить камни для последующих бросков или сборки топора. Для начала требуется найти два камня! Искать их следует гуляя по тайлам земли и нажимая клавишу {{k|g}}, высматривая в появляющемся меню пункт {{DFtext|Get small (тип камня) rock}} (листать меню кнопками {{k|/}}{{k|*}}). Если руки приключенца свободны, то он наберет камней в них и можно сразу переходить к заточке, однако если в руках оружие или ещё что-то, то камни попадут в инвентарь, а это нам не нужно! Из инвентаря их следует выбросить себе под ноги клавишей {{k|d}}. Далее нажмите {{k|x}} чтобы открыть меню действий, нажмите {{k|c}}, после чего нажмите {{k|→}} и выберите «Make sharp rocks». Затем выберите камень, который нужно заточить и камень, которым Вы его будете затачивать. Камень, который затачивали, исчезнет и вместо него у вас в руках окажется его заточенная версия.
* {{tt|'''Helves'''|Рукоятки}} (hafts) - могут быть вырезаны из веток, собранных с деревьев или под деревьями. Для создания требуется любой заострённый предмет (оружие, стрелы, заострённые камни и т.д.). {{tt|Helves|Рукоятки}} используются для создания {{tt|Stone Axes|Каменных топоров}}.
* {{tt|'''Stone Axes'''|Каменные топоры}} - для создания требуется иметь одну {{tt|helve|рукоятку}} и один {{tt|sharp rock|заострённый камень}}. Каменные топоры уступают по мощи {{tt|боевым топорам|battle axes}}, но могут быть использованы для рубки деревьев.
* {{tt|'''Carve Bone'''|Резьба по кости}} - действие, аналогичное работе {{tt|резчика по кости|Bone carver}} в режиме крепости, позволяющее перерабатывать полученные в результате разделки туш кости в различные предметы на продажу: ({{tt|figurines|статуэтки}}, {{tt|rings|кольца}}, {{tt|earrings|серьги}}, {{tt|scepters|скипетры}}, {{tt|amulets|амулеты}}, {{tt|bracelets|браслеты}}, {{tt|crowns|короны}}, {{tt|cabochons|кабошоны}}). Меню резки по кости имеет в себе подменю, где можно выбрать тип создаваемого предмета.
* {{tt|'''Carpentry '''|Плотничество}} - действие, говорящее само за себя: позволяет создавать предметы из дерева (не все из которых могут быть размещены на земле), такие как различного вида контейнеры, вёдра, щиты и тренировочное оружие. Для создания предметов требуется находиться в {{tt|carpenter's workshop|столярной мастерской}}, которую можно найти в крепости или сконструировать самостоятельно. Для создания предметов нужно {{tt|log|бревно}} и заострённый предмет.
 
{{k|b}} {{tt|'''Butchering'''|Разделка}} работает так же, как и в режиме крепости, превращая труп в съедобные продукты, кости и кожу. Для разделки труп должен лежать на земле ({{k|d}}) или находиться в руке. С помощью острого объекта (ножа, кинжала, острого камня и т.д.) в Вашей руке или в той же клетке, что и труп, нужно разделать тушу, для этого войдите в меню({{k|x}}) и нажмите {{k|b}},{{k|→}}, чтобы выбрать труп и то, чем Вы его будете разделывать. На месте разделывания появится мясо, потроха, кожа, кости и череп.
 
{{k|a}} '''Natural ability''' - меню, позволяющее выполнить {{tt|'''плевок'''|Spit}} в указанную сторону (как при {{k|t}} броске предмета). Также можно выполнить {{tt|'''дыхание огнём'''|Breathing fire}}, однако без сторонних модификаций это сделать невозможно ввиду отсутствия такой способности у играбельных существ.
 
{{k|p}} {{tt|'''Acquired power'''|Приобретённая способность}} - меню, появляющееся у приключенца с момента становления им некромантом. Позволяет воскрешать выбранный труп (или его часть) в виде зомби.
 
{{k|C}} {{tt|'''Compose'''|Сочинить}} - способность, позволяющая создавать поэму, песню или танец (желаемое выбирается из подменю). Следующее подменю позволяет выбрать тему произведения, известную приключенцу.
 
{{k|w}} {{tt|'''Write'''|Написать}} - позволяет создавать приключенцем [[book|книги]] и [[scroll|свитки]] по выбранным литературным стилям. Написание требует умения [[reader|чтения]] или [[writer|письма]], а также пустой [[scroll|свиток]] в качестве ингредиента.
* {{tt|'''Guide'''|Руководство}} - сочинение, описывающее определённое место, известное приключенцу ([[town|город]], [[Dark_pit|тёмные ямы]] и т.д.).
* {{tt|'''Essay'''|Эссе}} - сочинение, описывающее конкретное историческое событие, в котором участвовал непосредственно приключенец.
* {{tt|'''Manual'''|Учебник}} - руководство по случайно выбираемому игрой умению. Обычно это музыкальный стиль, поэтические формы или танцы, известные приключенцу. Также могут быть руководства по научным открытиям, известным приключенцем или {{tt|secrets of life and death|тайны жизни и смерти}}, если приключенец является некромантом, что позволяет передавать знания некромантии другим.
* {{tt|'''Chronicle'''|Летопись}} - историческая справка по месту, группе или цивилизации. Обычно делится на несколько глав, каждая из которых относится к определённому историческому событию, произошедшему с описываемым объектом сочинения.
* {{tt|'''Letters'''|Письма}}, {{tt|'''short stories'''|короткие истории}}, {{tt|'''novels'''|романы}} и {{tt|'''plays'''|пьесы}} - художественные произведения, не относящиеся к определённому событию, месту или существу. При этом письма не имеют названия.
* {{tt|'''Composition'''|Композиция}} - написание новой песни. Фактически - то же самое, что написание песни в меню "{{tt|'''Compose'''|Сочинить}}", но с написанием получившейся песни в вещественном виде. В отличии от сочинения песни, при её написании нельзя выбрать жанр.
* {{tt|'''Choreography'''|Хореография}} - аналогично предыдущему пункту: создаётся и записывается на бумагу новый танец без возможности выбрать жанр.
* Дополнительно приключенец может открыть для себя и новые жанры (например биографии) при посещении библиотек и чтения новых книг.
 
== FAQ ==
 
=== Как безнаказанно убивать народ? ===
Станьте вампиром и хорошенько проголодайтесь, потом подкрадитесь к спящей жертве и выпейте кровь, но будьте осторожны — вас могут заметить за выпиванием крови
 
=== Как пройти <s>в библиотеку</s> через NPC преграждающего путь? ===
Нажмите {{K|s}}, чтобы <s>сесть</s> лечь, и проползите у него между ног. После этого нажмите {{K|s}} ещё раз, чтобы встать.
 
=== Как найти вход в underworld(подземелье?)? ===
С версии 0.31.17, квестовые монстры более не обитают в пещерах, так что находить пещеры с помощью квестов больше нельзя. Вместо этого продолжайте спрашивать NPCs об окрестностях ('''surroundings'''), и возможно он расскажет вам, где находится пещера. Если это не помогло — отправляйтесь в соседнюю деревню/город/замок и поспрашивайте там.
 
=== Меня постоянно забивают насмерть! Доктор, что мне делать? ===
Лучшая защита — это нападение. Если вы позволяете врагам атаковать первыми, вас (как ни странно) скорее всего побьют.
* Старайтесь ''избегать сражений с серьёзными противниками пока не обзаведётесь бронёй''. Не ввязывайтесь в драку вообще если не уверены, что сможете победить. Если вы не уверены — скорее всего вас побьют.
* Если у вас высокая скорость — попытайтесь ''выбивать по одному'' — отступайте и атакуйте только тогда, когда находитесь в досягаемости только одного противника.
* Если у вас режущее оружие — попытайтесь ''поотрубать все выступающие части тела'' — это притормозит противника на один ход, позволяя вам продолжать атаки не опасаясь ответных действий. Отсечение конечностей также ослабит ваших врагов — отрубленными руками нельзя драться, с отрубленными ногами далеко не убежишь и устоять на них невозможно.
* Помните что ''лучше подпустить противника к себе, чем подойти к противнику''. Вам придётся либо атаковать либо двигаться. Если вы перемещаетесь — вы не атакуете, поэтому если вы перемещаетесь в радиусе досягаемости противника — вы позволяете ему нанести первый удар (кроме тех случаев, когда вы гораздо быстрее противника). И наоборот, если вы позволяете врагу подойти, вы нанесёте удар первым.
* Следуйте советам [[#Combat Preferences|Combat Preferences]].
 
=== Как обзавестись бронёй как можно раньше? ===
* Плохой способ. Если вас не волнует, что целая цивилизация ополчится на вас (не будет торговли и всего прочего с ними):
** Относительно простой способ получить броню — убить спящего солдата в крепости и забрать его шмотки.
** Большинство крестьян довольно легко убить и пусть их шмотки стоят не так уж много, они всё же стоят денег. Вместо того чтоб убивать животных можно мочить крестьян и собирать их добро, а потом продавать другой цивилизации, которая ещё не знает (или просто не обращает внимания) насколько вы ужасны.
** Не пытайтесь <s>повторять это дома</s> делать это в начале игры, если до другой цивилизации более дня пути. У вас должна быть возможность бежать в другую страну, чтобы избежать правосудия и продолжить приключения/торговлю.
* Выбирайте компаньонов с хорошим снаряжением чтобы было что «получить в наследство» когда они <s>будут зверски убиты</s> погибнут. Ускорить процесс можно, позволив вашим спутникам взять всю мокрую работу на себя. Это, конечно, плохо, но не так, как в первом варианте, да и проблем будет гораздо меньше.
* На верхних и нижних этажах замков (keep) обычно бывает много хорошей брони, бесплатно и без каких либо потерь. (На нижних этажах остерегайтесь [[Kobold]], но там и вещей больше)
 
<div id="powerleveling"></div>
 
=== Как поднять навыки и атрибуты? (powerleveling) ===
 
Вот несколько приёмов позволяющих повысить навыки, в некоторых случаях — очень быстро.
 
Большинство из этих приёмов состоит из многократного нажатия одних и тех же последовательностей клавиш. Помочь в этом нелёгком деле вам могут [[Macro|макросы]].
 
Повышение навыков повышает связанные с ними атрибуты что в свою очередь может благотворно сказаться на других навыках. Например, затачивание камней (sharpening rocks) {{k|x}} повышает Knapping, который в свою очередь повышает атрибуты влияющие на боевые навыки. См более подробный список в [[Attribute#Skills_and_associated_attributes|Skills and Associated Attributes]].
 
* '''Fighting и Wrestling''' — Лучший способ повысить навыки Fighting и Wrestling а также — связанные с ними атрибуты — борьба с небольшими и относительно безобидными животными. Чтобы перейти в режим борьбы нажмите {{k|A}}. а потом — {{k|Enter}}. Хватая и отпуская животное вы будете повышать навык, не причиняя при этом животному вреда, что позволяет существенно сэкономит на животных. Борьба повышает выносливость (endurance) и другие атрибуты.
* '''Shield User, Armor User и Dodging''' — Кроме борьбы с животным, вы можете просто сидеть на месте, позволяя ему атаковать вас и повышая свои защитные навыки. Если вы облачены в металлическую броню, то достаточно мелкое животное вроде gopher не сможет причинить вам существенного вреда, даже если попадёт по вам. Также измените ваши {{K|C}}ombat preferences на «stand ground» чтобы чаще блокировать щитом, если конечно вы не тренируетесь в уклонении.
* '''Weapon Skills и Fighting''' — Повысив свои защитные навыки и ловкость (agility) до уровня когда ваша скорость (speed) будет 1300+, можно попытаться сражаться с bogeyman, чтобы повысить навыки владения оружием. Главное — выбивать их по одному за раз, отступая при необходимости. Если вы ещё не знаете, что такое [[Bogeyman|бугимен]] значит вам этот вариант скорее всего не подойдёт. Кроме того, трудные прицельные удары дают больше опыта и позволяют сохранить манекен живым дольше.
* '''Throwing и Archery''' — метание камней {{k|t}} повысит ваши навыки Throwing и Archery. Также можно швыряться в существ предметами, не уничтожая их при этом (На самом деле, такое случалось. В ранних 31.xx, некто убил бронзового колосса кинув fluffy wambler ему в голову. Мы искренне надеемся, что wambler выжил). Но гораздо удобнее встать в том месте где есть грязь или какие-нибудь камушки собирать их, и кидать их под себя(t-камушек-enter) Поскольку метание также повышает ваш навык archery, вы можете увеличить свою меткость при использовании луков и арбалетов, не расходуя при этом боеприпасы.
* '''Marksman, Bowman и Archery''' — Повышать навыки стрельбы из лука и арбалета лучше всего стреляя в стены или утёс, перед которыми нет пола. Если болт или стрела попадает в стену, перед которой есть пол (или земля) на том же z-уровне — снаряд будет уничтожен. Однако ''снаряд падающий хотя бы на один z-level после попадания в стену останется невредим.'' Так что вам достаточно найти крепость с холмом во дворе, и взобравшись на этот холм расстреливать стену на том же z-уровне. Стрелы будут попадать в стену и падать на землю z-уровнем ниже, оставаясь целыми. После упражнения стрелы можно собрать, повторять до бесконечности. Также можно практиковаться в стрельбе по стене высотой не менее двух z-уровней, стреляя в стену на один уровень выше {{k|<}}. В любом случае, главное чтобы стрела могла упасть на один уровень после попадания в цель. Использования макросов позволит значительно ускорить процесс.
* '''Ambushing и Swimming''' — Приблизившись к лагерю или другому site, можно перейти в режим скрытности {{k|S}} чтобы незаметно собрать валяющиеся вокруг предметы. Несмотря на то, что это очень медленно, можно красться на очень дальние расстояния, вместо использования fast travel, чтобы повысить навык скрытности (Ambushing). Кроме того красться и плавать можно одновременно, поэтому тренировку этих двух навыков можно совместить. Главное '''начать игру будучи как минимум Новичком(Novice) в плавании(Swiming)''' иначе шансы научиться плавать будут чуть больше, чем никакие. Ну, на самом деле, если соваться в водоём и тут же пытаться вылезти, то шансы утонуть малы, и навык вы постепенно раскачаете. Но раскачиваться будет медленно. И ещё. Даже если вы стали Новичком(Novice) пока были в воде, вы будете продолжать тонуть. Надо выбраться из воды и только после этого вы действительно будете уметь плавать.
* '''Observer''' — Быстро прокачать этот навык практически невозможно, поскольку тренировка его идёт трудно и медленно, поэтому мы рекомендуем взять пару уровней сразу при создании персонажа. Единственным действительным способом повысить этот навык на данный момент является сон или прогулки по дикой местности с попаданием в засады. Убегайте из засады если сможете, повторить упражнение, если, конечно, выживете.
* '''Spatial и Kinesthetic Sense''' — Заточка камней {{k|x}} повышает навык Knapping, но, что самое главное — повышая этот навык вы также повышаете атрибуты Spatial Sense и Kinesthetic Sense attributes, которые влияют на большинство навыков. С помощью макроса можно объединить это упражнение с метанием, что также убережёт ваш инвентарь от переполнения.
* '''Прочие атрибуты''' — Другие важные атрибуты, вроде {{tt|Strength|Силы}}, {{tt|Agility|Ловкости}} и {{tt|Toughness|Стойкости}} повысятся в ходе тренировки боевых и защитных навыков, так что для их повышения не придётся выполнять отдельных упражнений.
 
=== Мне удалось бежать, но мне почикали конечности. Что теперь? ===
 
''«Это всего лишь царапина!» ©''
 
К сожалению нет способа вернуть их, исключая превращение в оборотня, но пока у вас есть хотя бы одна рука и одна нога — жить можно. Прежде всего, вам понадобиться костыль, купить его можно в магазине, костыль должен быть у вас в руке. Теперь вы снова можете {{k|s}} встать. Однако ваша скорость значительно снизится.
 
Теперь найдите относительно безопасное место и бегайте взад-вперёд повышая навык {{tt|хождения на костылях|Crutch Walking}} до легендарного уровня или даже выше. Вы заметите, как скорость будет повышаться вместе с повышением навыка вплоть до нормального уровня. В качестве бонуса вы, возможно, повысите некоторые атрибуты. На костылях вы будете уклоняться столь же успешно как и прежде.
 
В версии .25 можно держать меч, щит и костыль в одной руке, поэтому вполне возможно, что и отсутствующая рука не станет вам помехой. Если у вас нет обеих рук, однако обе ноги всё ещё на месте, то, к сожалению, вам придётся ограничиться кусанием, уклонением и борьбой с помощью ног. Если вы лишились обеих рук и одной ноги, то ваша скорость передвижения будет уменьшена, а бой сведётся к кусанию, уклонению и борьбе с помощью оставшейся ноги. Если же вы полностью лишились конечностей то вам остаётся только перекатываться и «отгрызать врагам ноги» ©.
 
Вы можете добиться потрясающих успехов став {{tt|легендарным кусателем|Legendary Biter}}, особенно если перед этим вы прокачали {{tt|силу|strength}} до уровня, при котором вы можете откусывать конечности, если вы потеряете обе ноги — ваш персонаж станет очень сильно ограничен в скорости передвижения, так что возможно лучше будет подумать об отставке или славной смерти в бою.
 
Либо можно стать оборотнем и каждый месяц отращивать все конечности обратно.
 
=== Как отучить компаньонов от нападений на представителей местной фауны? ===
 
В немодифицированой версии 31.25, в качестве компаньонов в основном доступны только люди, а люди похоже исповедуют философию НЕМЕДЛЕННОГО И МАКСИМАЛЬНОГО ЖЕСТОКОГО УБИЕНИЯ ВСЯКОЙ ДИКОЙ ТВАРИ, что попадает в поле зрения. Поскольку на данный момент не существует способа приказать компаньонам игнорировать диких животных и прочих нейтральных существ, вы можете подправить файл ''raw\objects\entity_default.txt'' и добавить '''<nowiki>[AT_PEACE_WITH_WILDLIFE]</nowiki>''' в definition хуманов. Это заставит людей относиться к дикой природе по-эльфийски, и наоборот. Люди станут избегать убиения зверюшек, а зверюшки перестанут убегать от хуманов, что даст вам преимущество в охоте, если вы играете за людей.
 
Животные…. Это или бесконечная взаимная любовь, или немедленная ужасная смерть.
 
=== Каким [[Night_creature|созданием ночи]] я могу стать? ===
 
Ну, определённо, есть из чего выбирать.
 
* Во-первых, можно стать [[Некроманты|некромантом]]
Это даёт вам некоторые черты нежити. А именно, вам не нужно есть, спать или пить, вы не устаёте и не стареете, зомби или мумии не агрессивны к вам, пока сами на них не нападёте. Ваши телесные [[Attribute |атрибуты]] зафиксируются — прокачайте их заранее.
Вы также можете поднять мёртвых из меню {{k|х}}. Они станут вашими компаньонами.
Для того, чтобы стать некромантом, найдите башню некроманта и возьмите там книгу или плиту, содержащую {{bn-en|секреты жизни и смерти|secrets of life and death}}, затем прочитайте. Большинство книг в башне бесполезны. Нужная книга содержит в своём названии слово из raw/objects/text/secret_death.txt. В молодых мирах, где некроманты ещё не успели построить башни, табличку можно найти в зомби-бандитском лагере.
 
* Во-вторых, можно стать [[Vampire|вампиром]]
 
Это даёт вам больше черт нежити. В дополнение к перечисленным выше, вы не будете чувствовать боль, вам не нужно будет дышать и появится иммунитет к большинству [[синдром]]ов.
Ваша сила, ловкость и выносливость удваиваются. А также фиксируются навсегда.
Появляется голод крови. Чтобы удовлетворить его, избейте кого-нибудь до потери сознания или найдите спящего и выпейте кровь (в меню {{k|e}} самый первый пункт). Если у вас есть живые компаньоны, попросите их подождать на улице — они не должны этого видеть. <s>Если вы стали некромантом, будучи вампиром, пить кровь не нужно</s> (вампир всегда жаждет крови).<br />
Чтобы стать вампиром, нужно выпить кровь вампира. Её можно налить во флягу, чтобы выпить потом, когда подкачаете атрибуты.
Ещё один путь — сделать так, чтобы божество прокляло вас. Например, осквернить храм, путём скидывания статуй (через меню взаимодействий с предметами {{k|u}}).
 
* В-третьих, вы можете стать [[Werebeast|оборотнем]].
 
Это даёт вам (неуправляемую) способность каждое полнолуние превращаться в наполовину человека (эльфа, дварфа или кто вы там…), а наполовину зверя.
Есть фиксированный список животных, в которых превращается оборотень, там есть козы, ламы, ящерица, лошадь, буйвол, лось, черепаха, верблюд, кенгуру, обезьяна, геккон, медведь, гиена, бородавочник, игуана, мышь, свинья, енот, панда, барсук, броненосец, мамонт и многое другое.
При трансформации (в обе стороны) все ваши раны, в том числе отсутствующие конечности, мгновенно излечиваются.
В обычной форме вы ничем от нормальных людей не отличаетесь.
Когда вы в форме зверя, то все к вам враждебны, вы не нуждаетесь в еде, питье, сне, можете не дышать, не чувствуете боли, не устаёте и получаете иммунитет к некоторым синдромам.
Один случайно выбранный [[Metal|металл]] в десять раз смертельнее для вас, чем остальные. Все другие материалы наносят вам только половину урона.
Размер оборотня в несколько раз больше размера базового животного, но не менее 80 000. То есть даже {{ttr|weremouse|вермышь}} — опасный зверь. [[Armor|Броня]] будет слишком мала для вас, пока вы в форме зверя. Но вы всё ещё сможете использовать щит и [[Weapon|оружие]].
Некоторые оборотни являются поистине гигантскими — {{ttr|weremammoth|вермамонт}} имеет размер 9000000, почти наравне с демонами.
Чтобы стать оборотнем, найдите оборотня в форме зверя и позвольте себя укусить.
Вы не можете быть оборотнем и вампиром одновременно.
 
* И, наконец, вы можете стать [[Undead|зомби]].
 
В дополнение к чертам вампиров, вы сможете видеть без глаз и не можете умереть из-за кровопотери или обезглавливания. У вас нет очков здоровья, как и у других зомби.
Вы становитесь враждебным для всех, кроме другой нежити.
Ваша сила и прочность утраиваются и фиксируются.
В зависимости от типа зомби-вируса, ваша скорость может или не может упасть до 20 % или 60 % от нормального значения{{verify}}.<!-- О чём речь?-->
Чтобы стать зомби, найдите в [[evil|злом]] биоме облако, которое превращает существ в зомби, и войдите в него.
Вы не можете стать вампиром или оборотнем, если уже стали зомби.
 
= Изменения версий =
 
== Изменения в 0.42.01 ==
* Личность можно подобрать/рандомизировать в режиме приключенца. Аналогично можно поступить со внешностью.
*
 
== Изменения в 0.40.01 ==
* Лазанье, прыжки.
* Больше контроля за скоростью передвижения и стэлсом.
* Поселения эльфов доступны к посещению. Гоблинские и дварфийские улучшены.
* Переделана система разговоров.
* Переделан ИИ для NPC.
* Феодализм: Владение поселениями, сбор дани, восстания, перевороты.
* Вторжения армий\отрядов. Лагери армий. Захват и разрушение поселений.
* Добавлены следы как элемент геймплея.
* Обоняние и запахи.
* Улучшения боевой системы: Уровни конфликта (Летальные и нелетальные бои), одновременные атаки, больше контроля над атаками.
* Дварфийские подземные туннели с возможностью перемещения по ним.
* Проводники. Покидают вас после выполнении задания. В остальном как компаньоны.
 
== Изменения в 0.34.01 ==
* Вернули голод и жажду. Есть и пить теперь желательно каждый день, максимальное время без пищи и воды требует выяснения{{verify}}.
* [[Toady]] очень много работал над людскими населёнными пунктами, а чтобы это не прошло незамеченным, он добавил ещё один уровень масштаба на карте быстрого путешествия. При приближении к населённому пункту масштаб карты автоматически увеличивается, позволяя разглядеть группы строений и улицы, в этом же режиме добавлен список ключевых объектов (дома, в том числе покинутые, колодцы, магазины, спуски в канализацию), находящихся поблизости.
* В режиме быстрого путешествия реки можно пересекать только по мосту, перейти в режим быстрого путешествия можно только отдалившись от реки на некоторое расстояние.
* Это баг? Плывущий по реке приключенец, заплыв под мост, ВНЕЗАПНО начинает тонуть.
* Города стали больше, планировка (в том числе отдельных строений) стала разнообразнее.
* При торговле за наличность сумма теперь вводится цифрами.
* При торговле деньги и предметы теперь автоматически телепортируются между продавцом и покупателем.
* В диалог добавлена возможность обвинить собеседника в том, что он является [[night creature|порождением ночи]].
* Добавлена возможность разводить костры и нагревать на них предметы (в холодную погоду вода в фляге замёрзнет и её придётся растопить).
* Приключенцам стал доступен навык чтения, соответственно в мире теперь есть <s>(могут быть?)</s> книги.
 
== Изменения в 0.31.17 ==
При генерации приключенца вы можете вкладывать очки в [[attribute|атрибуты]] так же, как и в скиллы. Вы можете снизить значения ненужных атрибутов вплоть до 1, что получить больше очков для других атрибутов.
 
Карта в режиме путешествия имеет меньший масштаб, чем раньше. Чтобы увидеть карту мира целиком, в режиме путешествия нажмите {{key|m}}, и она появится справа.
 
Полоска в заголовке экрана путешествия показывает положение солнца, позволяя лучше рассчитать время до заката.
 
Вы зарабатываете сонливость в режиме путешествия. Вы можете выбрать: спать или дождаться другого времени используя (по-умолчанию) {{k|shift}}+{{k|Z}}. Если вы спите вне помещений ночью, то можете попасть в засаду бугименов ([[bogeyman]]) или мириад других ночных монстров. Сон внутри помещений (включая храмы и зачищенные логова монстров) убережёт вас от этого. Также засад не бывает на пляжах или горах, но уже начавшиеся засады не прекратятся, если вы перешли в эти районы.
 
Появились деревни (Æ и æ) и замки (○) в добавок к городам (+) (Прим.: эти символы будут отображаться на карте мира (полной)). На мини-карте (в нижнем левом углу) кварталы строений города или деревни будут отмечены как (■). Только в городах есть магазины, которые отмечаются как жёлтый (■) как на мини-карте, так и на карте путешествий.
 
Вы можете взять квест у любого жителя города или деревни и у любого солдата из замка, если вы заработали достаточно репутации выполнив несколько квестов. Квесты на убийство титанов, драконов и гидр можно взять только у лидеров цивилизаций, которых можно найти в замках, и то, только после того, как вы наберёте достаточно (очень много) репутации.
 
Возможность найма солдат теперь больше зависит от набранной репутации, чем от того, насколько вы опытнее него.
 
В мирах, сгенерированных до [[Версия игры/0.31.09|0.31.09]] нельзя использовать навык {{tt|Knapping|Скалывание}} в режиме Приключенца, и вам необходимо генерировать новый мир или изменять raw-файлы сохранённого, чтобы это нововведение, как и любое другое, вступило в силу.
 
== Изменения в 40d ==
 
Быстрое перемещение (fast-travel), {{k|shift}}+{{k|t}} чтобы перейти в режим быстрого перемещения и {{k|shift}}+{{k|.}} (как символ лестницы вниз '>') чтобы выйти из него, больше не лечит все раны мгновенно и не может быть активирован во время кровотечения. Некоторые раны затягиваются со временем.
 
Пещеры доступны приключенцам, но в них вы гарантировано заблудитесь. И даже если вам удастся найти путь к выходу, вы не сможете воспользоваться быстрым перемещением {{K|T}}, пока не выберетесь наружу. Однако если вы окажетесь под человеческой деревней, возможно вам удастся быстро переместиться на поверхность.
 
Изменения в материалах очень существенны в режиме приключенца. Эльфы с прутиками стали значительно слабее, метательное/дистанционное оружие значительно ослаблено.
 
В текущем релизе, приключенцы стартуют более могущественными, чем в 40d, в определённых билдах (полном использовании очков навыков) становясь супер-крепкими/сильными/ловкими на старте.
 
«Застрявшее» оружие более не будет бесконечно проворачиваться в ране до полной и безоговорочной смерти существа от кровопотери. Теперь происходит проверка для определения того, кто контролирует застрявшее оружие на ходу следующем за застреванием.
 
Хуманские города теперь продают только бронзовое оружие и уйму тряпок.


Плавание, подкрадывание, сражение и т. д. теперь (кажется) улучшает только соответствующие навыки. Атрибуты (сила и т. д.) остаются прежними даже после продолжительного и активного приключенчества.
==== [[Personality|Личность]] персонажа ====


Боевая система стала дружелюбнее, чем в 40d. Болты и стрелы стали менее смертельны, потому что теперь их можно блокировать щитом. Броня теперь защищает от болтов и стрел ещё лучше — в латном доспехе, быть подстреленным стало труднее. Однако не стоит считать, что теперь вы стрелоустойчивы, просто попадания теперь не столь опасны. {{verify}} Металлическая броня больше не защищает горло. {{verify}}
Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные [[Personality_trait#Goals|цели]], а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.


В зависимости от того с кем союз у человеческой цивилизации вы сможете играть за Кобольдов или Гоблинов, но использовать можно только случайные имена.
= Игровой процесс =
{{Main|Adventurer mode gameplay}}


= См. также =
= См. также =
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]
* [[Adventurer mode F.A.Q.|Часто задаваемые вопросы по Adventure mode]]


[[Категория:Режим искателя приключений]]
[[Категория:Режим искателя приключений]]
[[Категория:Интерфейс]]
[[Категория:Интерфейс]]
[[en:Adventure mode]]
[[en:Adventure mode]]

Текущая версия от 17:57, 1 июня 2022

Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.
Дварф-приключенец
Это подробное справочное руководство о Режиме приключенца. Для обучения см. Быстрый старт в Adventure Mode.
См. Adventure Mode quick reference для быстрого поиска клавиш управления.

В режиме искателя приключений вы создаёте персонажа (дварфа, человека, эльфа, семирида или порождение некроманта) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания лордов, убивать монстров, стать бардом, исследователем интересных мест, некромантом или даже зомби. Сможете посетить ваши заброшенные крепости и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её обитателями.

В отличие от режима крепости, режим приключений — это roguelike игра с открытым миром, например как Rogue или NetHack, действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в режиме крепости, но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.

Выбор мира

Режим приключений доступен для игры в любом сгенерированном вами мире, в котором есть цивилизация с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] (этот токен прописан дварфам, людям, и эльфам). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в лесных прибежищах, дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным крепостям, почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив холмы, гоблины обычно обитают в темных крепостях и темных ямах. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и города, а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется "забросить" вашу крепость или "оставить" под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.

Создание персонажа

Основная статья: Adventurer mode character creation

Раса и цивилизация

Каждый участник группы приключенцев может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, ангелов), завоевав их поселения в режиме крепости.

  • Dwarves могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в боевой раж, что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие доспехи и одежду, но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними размера тела.
  • Elves обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.
  • Humans начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.
  • Intelligent Wilderness Creatures, или семириды, могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в списке существ). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.
  • Outsiders это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в искусстве и музыке, не умеют играть на музыкальных инструментах, не знают никаких слухов и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше)Требует проверки, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на захват поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.
  • Goblins, Experiments (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.

Статус

Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:

  • Peasant: 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
  • Hero: 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
  • Demigod: 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения

Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.

Стартовые атрибуты

Смотрите эту страницу, чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или эту, чтобы узнать все о атрибутах в целом

Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.

Тело

  • Strength: параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
  • Agility: этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
  • Toughness: влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
  • Endurance: увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
  • Recuperation: влияет на скорость заживления ран.
  • Disease Resistance: снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).

Душа

Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на эту страницу.

  • Analytical Ability: оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
  • Focus: влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
  • Willpower: влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
  • Creativity: влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
  • Intuition: помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
  • Linguistic Ability: влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
  • Spatial Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
  • Musicality: влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
  • Kinesthetic Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
  • Empathy: оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
  • Social Awareness: влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
  • Memory: Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.

Есть также навык Patience, который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*

(*) в новейших обновлениях режима приключений, Patience атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.

Стартовые навыки

Смотрите эту страницу чтобы узнать больше о стартовых навыках, или эту и эту для того, чтобы узнать все о навыках в целом.

Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).

В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите эту страницу.

Оружейные навыки

Включают навыки Axeman (топорщика), Bowman (лучника), Crossbowman (арбалетчика), Hammerman (молотобойца), Knife User (кинжальщика), Lasher (бичевателя), Maceman (булавоносца), Pikeman (пикенера), Spearman (копейщика) и Swordsman (мечника).

Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.

Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.

Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.

Общие боевые навыки

Включают навыки Fighter (бойца) и Archer (стрелка).

Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) — на эффективность метания предметов (Throw).

Защитные навыки

Включают в себя навыки Shield User (щитоносца), Armor User (ношения брони) и Dodger (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.

Рукопашный бой и импровизированное оружие

Включают в себя навыки Wrestler (борца), Striker (кулачника), Kicker (пинателя), Biter (кусателя), Thrower (метателя предметов) и Miscellaneous object user (атак с использованием подручных средств).

Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).

Передвижение и наблюдательность

Включают нвыки Observer (наблюдателя), Swimmer (пловца), Ambusher (засадчика), Climber (скалолаза), Tracker (следопыта) и Crutch-walker (хождения на костылях).

Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).

Другие навыки

Включают в себя навыки Knapper (скалывателя), Bone carver (резчика по кости), Writer (писателя), Carpenter (плотника), Persuader (увещевателя), Judge of intent (оценщика намерений), Flatterer (льстеца), Musician (музыканта), Speaker (оратора), Poet (поэта), Singer (певца), Dancer (танцора), Stringed instrumentalist (игры на струнных инструментах), Wind Instrumentalist (игры на духовых инструментах), Percussionist (барабанщика), Keyboardist (клавишника), Reader (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать necromancer (некромантом)), Butcher (мясника) и Wordsmith (составителя речей).

Личность персонажа

Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные цели, а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.

Игровой процесс

Основная статья: Adventurer mode gameplay

См. также