Adventure mode: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
Строка 16: Строка 16:
=== Раса и цивилизация ===
=== Раса и цивилизация ===


Каждый участник [[Adventurer_mode_gameplay#Party_members|группы приключенцев]] может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, [[angels|ангелов]]), [[mission|завоевав]] их [[site|поселения]] в режиме крепости.
Каждый участник [[Adventurer_mode_gameplay#Party_members|группы приключенцев]] может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, [[angel|ангелов]]), [[mission|завоевав]] их [[site|поселения]] в режиме крепости.


* {{tt|'''Dwarves'''|дварфы}} могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в [[martial trance|боевой раж]], что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие [[armor|доспехи]] и [[clothing|одежду]], но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними [[size|размера тела]].
* {{tt|'''Dwarves'''|дварфы}} могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в [[martial trance|боевой раж]], что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие [[armor|доспехи]] и [[clothing|одежду]], но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними [[size|размера тела]].
Строка 26: Строка 26:
* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|разумные порождения дикой природы}}, или [[animal people|семириды]], могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в [[list of creatures by adult size|списке существ]]). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.
* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|разумные порождения дикой природы}}, или [[animal people|семириды]], могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в [[list of creatures by adult size|списке существ]]). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.


* {{tt|'''Outsiders'''|чужаки}} это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в [[art|искусстве]] и [[musical forms|музыке]], не умеют играть на музыкальных [[instrument|инструментах]], не знают никаких [[rumor|слухов]] и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше){{verify}}, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на [[claim|захват]] поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.
* {{tt|'''Outsiders'''|чужаки}} это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в [[art|искусстве]] и [[Performer#Музыка|музыке]], не умеют играть на музыкальных [[instrument|инструментах]], не знают никаких [[rumor|слухов]] и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше){{verify}}, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на [[claim|захват]] поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.


* '''[[Goblin]]s''', '''[[Experiment]]s''' (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам - то у них будет доступ к стали, если же к эльфам - то только к дереву.
* '''[[Goblin]]s''', '''[[Experiment]]s''' (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам то у них будет доступ к стали, если же к эльфам то только к дереву.


=== {{tt|Статус|Status}} ===
=== {{tt|Статус|Status}} ===
Строка 42: Строка 42:
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#Atributes|эту страницу]], чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или [[Attribute|эту]], чтобы узнать все о атрибутах в целом
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#Atributes|эту страницу]], чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или [[Attribute|эту]], чтобы узнать все о атрибутах в целом


Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же - ментальных, и связаны с душой.
Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же ментальных, и связаны с душой.


==== Тело ====
==== Тело ====
Строка 87: Строка 87:
Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.
Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.


Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением - дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.
Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.


Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.
Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.
Строка 95: Строка 95:
Включают навыки [[Fighter]] (бойца) и [[Archer]] (стрелка).
Включают навыки [[Fighter]] (бойца) и [[Archer]] (стрелка).


Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) - на эффективность метания предметов (Throw).
Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) на эффективность метания предметов (Throw).


==== Защитные навыки ====
==== Защитные навыки ====

Текущая версия от 17:57, 1 июня 2022

Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.
Дварф-приключенец
Это подробное справочное руководство о Режиме приключенца. Для обучения см. Быстрый старт в Adventure Mode.
См. Adventure Mode quick reference для быстрого поиска клавиш управления.

В режиме искателя приключений вы создаёте персонажа (дварфа, человека, эльфа, семирида или порождение некроманта) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания лордов, убивать монстров, стать бардом, исследователем интересных мест, некромантом или даже зомби. Сможете посетить ваши заброшенные крепости и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её обитателями.

В отличие от режима крепости, режим приключений — это roguelike игра с открытым миром, например как Rogue или NetHack, действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в режиме крепости, но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.

Выбор мира

Режим приключений доступен для игры в любом сгенерированном вами мире, в котором есть цивилизация с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] (этот токен прописан дварфам, людям, и эльфам). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в лесных прибежищах, дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным крепостям, почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив холмы, гоблины обычно обитают в темных крепостях и темных ямах. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и города, а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется "забросить" вашу крепость или "оставить" под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.

Создание персонажа

Основная статья: Adventurer mode character creation

Раса и цивилизация

Каждый участник группы приключенцев может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, ангелов), завоевав их поселения в режиме крепости.

  • Dwarves могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в боевой раж, что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие доспехи и одежду, но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними размера тела.
  • Elves обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.
  • Humans начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.
  • Intelligent Wilderness Creatures, или семириды, могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в списке существ). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.
  • Outsiders это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в искусстве и музыке, не умеют играть на музыкальных инструментах, не знают никаких слухов и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше)Требует проверки, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на захват поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.
  • Goblins, Experiments (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.

Статус

Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:

  • Peasant: 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
  • Hero: 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
  • Demigod: 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения

Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.

Стартовые атрибуты

Смотрите эту страницу, чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или эту, чтобы узнать все о атрибутах в целом

Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.

Тело

  • Strength: параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
  • Agility: этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
  • Toughness: влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
  • Endurance: увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
  • Recuperation: влияет на скорость заживления ран.
  • Disease Resistance: снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).

Душа

Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на эту страницу.

  • Analytical Ability: оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
  • Focus: влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
  • Willpower: влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
  • Creativity: влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
  • Intuition: помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
  • Linguistic Ability: влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
  • Spatial Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
  • Musicality: влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
  • Kinesthetic Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
  • Empathy: оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
  • Social Awareness: влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
  • Memory: Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.

Есть также навык Patience, который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*

(*) в новейших обновлениях режима приключений, Patience атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.

Стартовые навыки

Смотрите эту страницу чтобы узнать больше о стартовых навыках, или эту и эту для того, чтобы узнать все о навыках в целом.

Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).

В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите эту страницу.

Оружейные навыки

Включают навыки Axeman (топорщика), Bowman (лучника), Crossbowman (арбалетчика), Hammerman (молотобойца), Knife User (кинжальщика), Lasher (бичевателя), Maceman (булавоносца), Pikeman (пикенера), Spearman (копейщика) и Swordsman (мечника).

Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.

Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.

Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.

Общие боевые навыки

Включают навыки Fighter (бойца) и Archer (стрелка).

Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) — на эффективность метания предметов (Throw).

Защитные навыки

Включают в себя навыки Shield User (щитоносца), Armor User (ношения брони) и Dodger (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.

Рукопашный бой и импровизированное оружие

Включают в себя навыки Wrestler (борца), Striker (кулачника), Kicker (пинателя), Biter (кусателя), Thrower (метателя предметов) и Miscellaneous object user (атак с использованием подручных средств).

Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).

Передвижение и наблюдательность

Включают нвыки Observer (наблюдателя), Swimmer (пловца), Ambusher (засадчика), Climber (скалолаза), Tracker (следопыта) и Crutch-walker (хождения на костылях).

Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).

Другие навыки

Включают в себя навыки Knapper (скалывателя), Bone carver (резчика по кости), Writer (писателя), Carpenter (плотника), Persuader (увещевателя), Judge of intent (оценщика намерений), Flatterer (льстеца), Musician (музыканта), Speaker (оратора), Poet (поэта), Singer (певца), Dancer (танцора), Stringed instrumentalist (игры на струнных инструментах), Wind Instrumentalist (игры на духовых инструментах), Percussionist (барабанщика), Keyboardist (клавишника), Reader (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать necromancer (некромантом)), Butcher (мясника) и Wordsmith (составителя речей).

Личность персонажа

Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные цели, а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.

Игровой процесс

Основная статья: Adventurer mode gameplay

См. также