Adventure mode: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показано 200 промежуточных версий 6 участников)
Строка 4: Строка 4:
: ''См. [[Adventure Mode quick reference]] для быстрого поиска клавиш управления.
: ''См. [[Adventure Mode quick reference]] для быстрого поиска клавиш управления.


В {{tt|'''Режиме искателя приключений'''|Adventurer mode}} (также называемом {{tt|"adventure mode"|режим приключений}}) вы создаёте искателя приключений ([[dwarves|дварф]], [[human|человек]], [[elf|эльф]] или [[animal people|семирид]]) и начинаете игру в одном из сгенерированных вами миров. Вы сможете выполнять задания лордов, убивать монстров, стать бардом, исследователем [[caves|пещер]], склепов, башен некромантов и других [[Site|интересных мест]]. Вы даже можете посетить ваши заброшенные [[Fortress|крепости]] и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её [[creatures|обитателями]].
В {{tt|'''режиме искателя приключений'''|Adventure mode}} вы создаёте персонажа ([[dwarves|дварфа]], [[human|человека]], [[elf|эльфа]], [[animal people|семирида]] или [[experiment|порождение некроманта]]) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания [[Noble|лордов]], убивать [[Megabeasts|монстров]], стать бардом, исследователем [[Site|интересных мест]], [[Necromancer|некромантом]] или даже [[Undead|зомби]]. Сможете посетить ваши заброшенные [[Fortress|крепости]] и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её [[creatures|обитателями]].


В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключенца — это разновидность версии расширенного [http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game открытого мира] [http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_%28computer_game%29 Rogue] или [http://en.wikipedia.org/wiki/Nethack Nethack], происходящая в таких процедурно сгенерированных мирах, используемых в режиме крепости, но вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.
В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключений — это [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike] игра с [https://ru.wikipedia.org/wiki/Нелинейность_(компьютерные_игры)#Открытый_мир_и_режим_песочницы открытым миром], например как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue Rogue] или [http://ru.wikipedia.org/wiki/NetHack NetHack], действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]], но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.


= Выбор мира =
= Выбор мира =
Режим приключений доступен для игры в любом [[World generation|сгенерированном]] вами мире, в котором есть цивилизация с токеном {{token|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE|entity}} (этот токен прописан [[dwarf|дварфам]], [[human|людям]], и [[elf|эльфам]]). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в [[forest retreat|лесных прибежищах]], дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным [[fortress|крепостям]], почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив [[hillock|холмы]], гоблины обычно обитают в [[dark fortress|темных крепостях]] и [[dark pits|темных ямах]]. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и [[town|города]], а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется {{tt|"забросить"|"abandon"}} вашу крепость или {{tt|"оставить"|"retire"}} под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.


Вы можете играть в режиме искателя приключений за любую цивилизацию с маркером '''ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE''' (доступны [[Human|люди]], [[Dwarves|дварфы]], [[Elves|эльфы]], а также [[Animal people|семириды (человекоподобные звери)]] обитающие в их городах). Люди населяют деревни и города, а также воздвигают пирамиды в честь своих павших великих деятелей. Дварфы обитают в горных крепостях, одни из которых имеют выход на поверхность, а другие располагаются в недрах гор, изолированно от внешнего мира, куда можно попасть только по подземным туннелям, однако дварфы также заселяют и равнины вокруг своих горных домов, строя свои холмовые поселения. Эльфы же обитают в лесных убежищах, буквально на деревьях, и не имеют никакой развитой инфраструктуры. Семириды рождаются в дикой природе и некоторые из них просто присоединяются к существующим цивилизациям, поселяясь в городах, крепостях или лесных убежищах.
== Создание персонажа ==
{{main|Adventurer mode character creation}}


Если вы ранее строили крепость в выбранном вами мире, ваш приключенец сможет посетить её. Однако, для этого крепость должна будет оставлена под управлением искусственного интеллекта, потому что вы не сможете начать режим приключений в том же мире с активной игрой в режиме крепости.
=== Раса и цивилизация ===


= Создание персонажа =
Каждый участник [[Adventurer_mode_gameplay#Party_members|группы приключенцев]] может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, [[angel|ангелов]]), [[mission|завоевав]] их [[site|поселения]] в режиме крепости.


== Раса и цивилизация ==
* {{tt|'''Dwarves'''|дварфы}} могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в [[martial trance|боевой раж]], что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие [[armor|доспехи]] и [[clothing|одежду]], но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними [[size|размера тела]].


* {{tt|'''Civilized Humans'''|Цивилизованные люди}} начинают с оружием по специализации от [[Copper|медного]] до [[iron|железного]] и могут использовать предметы из любых магазинов (подходящую одежду, в настоящее время, можно найти только в человеческих городах и бандитских лагерях возле них). Они также начинают с самыми разнообразными [[weapon skill|навыками владения оружием]].
* {{tt|'''Elves'''|эльфы}} обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.


* {{tt|'''Human Outsiders'''|Люди-дикари}} не принадлежат ни к одной из цивилизаций мира и могут появиться в бандитском лагере, пещере, любом поселении (людей, дварфов, эльфов и даже гоблинов). Также их боевые навыки ограничены [[Spear|копьём]] и [[Knife|ножом]], а навыки владения [[Armor|бронёй]] или [[Shield|щитом]] отсутствуют. Также они начинают буквально голышом, без одежды, но могут носить любую броню, подходящую людям по размеру, которую они могут купить, украсть или захватывать в качестве трофея. Но со стартовым снаряжением гадать не приходится — это [[Copper|медное]] [[Spear|копьё]] и [[Copper|медный]] [[Knife|нож]] . За {{tt|"Outsiders"|дикарей}} других рас можно играть, если вы добавите маркер '''OUTSIDER_CONTROLLABLE''' в описание расы. За {{tt|"Outsiders"|дикарей}} можно играть даже если совсем никаких цивилизаций не осталось.
* {{tt|'''Humans'''|люди}} начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.


* {{tt|'''Dwarves'''|Дварфы}} имеют преимущество: входить в состояние [[Martial trance|боевого транса]], когда сражаются с несколькими врагами сразу. Они — единственная раса, которая может начать игру со стальным оружием, но они носят «малый» размер одежды (подобно гоблинам и эльфам), что означает, что они не могут носить человеческую одежду и доспехи. Они могут начать почти с теми же навыками владения оружием, что и цивилизованные люди. Большинство оружия человеческих размеров (например, длинные мечи) из-за их размера будет использоваться дварфами в качестве двуручного.
* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|разумные порождения дикой природы}}, или [[animal people|семириды]], могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в [[list of creatures by adult size|списке существ]]). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.


* {{tt|'''Elves'''|Эльфы}} во время создания персонажа начинают с очень слабым деревянным оружием и более ограниченным перечнем навыков владения оружием. Они имеют преимущество в виде более высокой природной скорости. Подобно дварфам они носят одежду небольшого размера.
* {{tt|'''Outsiders'''|чужаки}} это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в [[art|искусстве]] и [[Performer#Музыка|музыке]], не умеют играть на музыкальных [[instrument|инструментах]], не знают никаких [[rumor|слухов]] и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше){{verify}}, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на [[claim|захват]] поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.


* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|Семириды}} - это человекоподобные звери с маркером '''LOCAL_POPS_CONTROLLABLE''', отринувшие свою звериную сущность и присоединившиеся к одной из цивилизаций. Могут иметь различные размеры тела, количество конечностей и всевозможные способности (например, подводное дыхание или умение летать).
* '''[[Goblin]]s''', '''[[Experiment]]s''' (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.


* {{tt|'''Kobolds'''|Кобольды}}. Если все играбельные цивилизации каким-то образом вымерли, а кобольды остались, то они становятся играбельными. Они втрое меньше дварфов и потому очень слабы в бою. Броню/одежду кобольдского размера невозможно найти так как они её не делают (кроме tunic и loincloth).
=== {{tt|Статус|Status}} ===


== Статус ==
Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:
 
* {{tt|'''Peasant:'''|Крестьянин}} 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
Определяет количество начальных пунктов навыков и атрибутов, которые не зависят от расы:
* {{tt|'''Hero:'''|Герой}} 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
* {{tt|'''Peasant:'''|Крестьянин}} 15 атрибутов, 35 навыков
* {{tt|'''Demigod:'''|Полубог}} 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения
* {{tt|'''Hero:'''|Герой}} 35 атрибутов, 95 навыков
* {{tt|'''Demigod:'''|Полубог}} 105 атрибутов, 161 навыков
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.


== Начальные атрибуты ==
=== Стартовые {{tt|атрибуты|attributes}} ===
 
[[Attribute|Атрибуты]] делятся на типы: Тела и Души. В этом разделе приводятся некоторые рекомендации по распределению атрибутов, и как они относится к режиму приключенца.
 
=== Тело ===
 
* {{tt|'''Strength'''|Сила}} — Увеличивает мышечную массу (больший объём мускул увеличивает урон по цели, а также оказывает большее сопротивление получаемому урону), и увеличивает максимальный вес, который существо может нести. Увеличение силы, по крайней мере в режиме приключенца, увеличивает скорость передвижения (хотя и не настолько, как ловкость) за счёт лучшей грузоподъёмности.
* {{tt|'''Agility'''|Ловкость}} — Этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все [[combat skill|боевые навыки]] (особенно защитные) полагаются на него. Увеличивает скорость и потенциал атаки.
* {{tt|'''Toughness'''|Прочность}} — Снижает получаемый физический урон. Также повышает эффективность защитных навыков.
* {{tt|'''Endurance'''|Выносливость}} — Снижает скорость, с которой приключенец выбивается из сил (что приводит к снижению боевых качеств, а также может привести к потере сознания). Используется в борьбе.
* {{tt|'''Recuperation'''|Восстановление}} — Увеличивает скорость заживления ран. Не так важно, как прочность. Восстановление не так полезно в режиме приключений, поскольку обычно у вас столько времени на отдых, сколько вам нужно, если только вы смогли выжить.
* {{tt|'''Disease Resistance'''|Сопротивление болезням}} — Снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью. Не ясно, насколько это полезно в настоящее время в режиме приключенца.
 
Сила, Ловкость, и Прочность — это те атрибуты тела, которые оказывают наибольшее воздействие на боевые навыки, а Выносливость — в меньшей степени.
 
=== Душа ===
 
Некоторые из них полезны для применимых в режиме приключений навыков, но некоторые — совершенно бесполезны.
 
* {{tt|'''Analytical Ability'''|Способность анализировать}} — Полезна для некоторых ремесленных навыков, например таких как — {{tt|Knapping|Скалывание}} и {{tt|Tracker|Следопыт}}. Также оказывает влияние на качество письменных произведений.
* {{tt|'''Focus'''|Сосредоточенность}} — Влияет на навыки [[Archer|стрелка]], [[Ambusher|следопыта]], [[Observer|наблюдателя]].
* {{tt|'''Willpower'''|Сила воли}} — Навыки [[Fighter|бойца]], [[Crutch walker|хождения на костылях]], [[Swimmer|пловца]], а также помогает противостоять ''болевым эффектам'', например, вызванным сколами костей, а также голоду и жажде.
* {{tt|'''Creativity'''|Творчество}} — Влияет на качество производимых приключенцем поэм, песен, танцев и созданных предметов.
* {{tt|'''Intuition'''|Интуиция}} — Помогает навыку [[Observer|наблюдателя]], позволяя лучше обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
* {{tt|'''Patience'''|Терпение}} — В настоящее время бесполезно.
* {{tt|'''Memory'''|Память}} — Увеличивает количество открытых ранее увиденных участков. Так как они сбрасываются при быстром перемещении, то в целом данный параметр бесполезен.
* {{tt|'''Linguistic Ability'''|Лингвистика}} — Влияет на навыки связанные со способностью красиво излагать свои мысли в письме или устной речи (например на навык [[Speaker|оратора]]).
* {{tt|'''Spatial Sense'''|Чувство пространства}} — Важно. Влияет на [[combat skill|боевые навыки]], [[Ambusher|следопыта]], [[Crutch Walker|хождение на костылях]], [[Swimmer|пловца]], [[Observer|наблюдателя]], [[Knapping|скалывание]]. Также влияет на навык [[Dancer|танцора]].
* {{tt|'''Musicality'''|Музыкальность}} — Влияет на навыки связанные с песнями и игрой на музыкальных инструментах (например на навыки [[Singer|певца]] или [[Keyboardist|клавишника]]).
* {{tt|'''Kinesthetic Sense'''|Мышечное чувство}} — Важно. [[Combat skill|Боевые навыки]], [[Crutch Walker|хождение на костылях]], [[Swimmer|плавание]], [[Knapping|скалывание]].
* {{tt|'''Empathy'''|Эмпатия}} — Может увеличить шансы убедить людей присоединиться к вам.{{Verify}}
* {{tt|'''Social Awareness'''|Знание общества}} — Увеличивает число последователей, которое у Вас может быть на данном {{tt|уровне "славы"|«fame» level}}. Обычно вы начинаете с пределом 2. Увеличение этого параметра на один уровень повышает число последователей до трёх.
 
== Начальные навыки ==
 
Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных во время создания персонажа, но имейте в виду, что все начальные [[skill|навыки]], а заодно и не доступные при создании персонажа, могут быть улучшены благодаря использованию в игре.
 
В этом разделе будет подробно рассмотрен вопрос начальных навыков, какое они имеют отношение к режиму приключений. Для полного описания боевых навыков см. [[Combat skill|Боевые навыки]]. Другие навыки, с которыми вы не можете начать, но которые могут увеличиться в игре (например, [[Butchery|свежевание]]) описаны в другом месте.
 
=== Оружие ===
 
Оружие, с которым вы начинаете игру, будет зависеть от того, что выше: навыки владения оружием или навыки сражения без оружия. Другими словами, даже если [[Swordsman|Мечник]] — ваш наилучший навык владения оружием, вы не начнёте игру с мечом, если ваши навыки [[Wrestler|Борец]] или [[Striker|Громила]] лучше. Как правило, самым лучшим выбором будет специализация только в одном навыке владения оружием ближнего боя.
 
Так как они занимают куда больше времени на увеличение в игре, то имеет смысл в начале поставить несколько пунктов на один навык.
 
Не все расы/цивилизации смогут начать с любыми из этих навыков. (Например, дварфы не могут начинать игру с навыками [[Bowman|Лучник]] или [[Lasher|Бичеватель]]).
* {{tt|'''Axeman'''|Топорщик}} — позволяет персонажам использовать [[axe|топоры]], [[great axe|секиры]] и [[halberd|алебарды]] более эффективно.
* {{tt|'''Bowman'''|Лучник}} — позволяет персонажам использовать [[bow|луки]] более эффективно.
* {{tt|'''Crossbowman'''|Арбалетчик}} — позволяет персонажам использовать [[crossbow|арбалеты]] более эффективно. Дварфийский вариант называется '''Marksdwarf'''.
* {{tt|'''Hammerman'''|Молотобоец}} — позволяет персонажам использовать [[crossbow|арбалеты]] в ближнем бою, [[maul|кувалды]] и [[war hammer|боевые молоты]] более эффективно.
* {{tt|'''Knife User'''|Воин с ножом}} — позволяет персонажам использовать [[dagger|кинжалы]] и [[knife|ножи]] более эффективно.
* {{tt|'''Lasher'''|Бичеватель}} — позволяет персонажам использовать [[scourge|плети]] и [[whip|кнуты]] более эффективно.
* {{tt|'''Maceman'''|Булавоносец}} — позволяет персонажам использовать [[flail|цепы]], [[mace|булавы]] и [[morningstar|моргенштерны]] более эффективно.
* {{tt|'''Pikeman'''|Пикинёр}} — позволяет персонажам использовать [[Pike (weapon)|пики]] более эффективно.
* {{tt|'''Spearman'''|Копейщик}} — позволяет персонажам использовать [[spear|копья]] более эффективно.
* {{tt|'''Swordsman'''|Мечник}} — позволяет персонажам использовать [[blowgun|духовые трубки]] и [[bow|луки]] в ближнем бою, [[long sword|полуторные мечи]], [[scimitar|ятаганы]], [[short sword|короткие]] и [[two-handed sword|двуручные мечи]] более эффективно.
 
=== Основные боевые навыки ===
 
Эти два навыка в игре можно повысить довольно быстро, так что, вероятно, вы не захотите в самом начале расходовать на них пункты навыков.
 
* {{tt|'''Fighter'''|Боец}} — Этот навык повышается в ближнем бою (и влияет на него), независимо от того, рукопашный он или с оружием. По-видимому, такое получение опыта в ближнем бою сделано с целью улучшения ближнего боя вообще, независимо от оружия. При постоянной борьбе (захват и освобождение) даже небольшое существо поднимет этот навык.
* {{tt|'''Archer'''|Стрелок}} — Этот навык повышается в дальнем бою (и влияет на него), включая метание. Он работает подобно навыку {{tt|Fighter|Боец}}, только применительно к дистанционным атакам. Его можно легко повысить многократным бросанием камней, что делает целесообразным для лучников тренировать своё мастерство стрельбы с помощью бросания камней, прежде чем расходовать более ограниченные и дорогие виды боеприпасов. Также хорошей идеей будет стрельба в стену с прилегающим уровнем ниже [[ramp|пандусом]] вверх и забирание снарядов назад (такие места часто попадаются в замках). См. в разделе FAQ [[#Прокачивание|Прокачивание]] для получения информации о повышении навыков лучника/арбалетчика.
 
=== Навыки обороны ===
 
Эти навыки имеют решающее значение для выживания. Настоятельно рекомендуется начинать игру с хорошими способностями в одном из них (особенно {{tt|'''Shield User'''|Щитовик}} или {{tt|'''Armor User'''|Броненосец}}), если не во всех.
 
* {{tt|'''Shield User'''|Щитовик}} — Способность блокирования атак [[shield|щитами]]. Выбор этого навыка в начале означает, что искатель приключений будет начинать игру со щитом.
* {{tt|'''Armor User'''|Броненосец}} — Определяет то, как приключенец движется в броне, и увеличивается, когда носящий доспехи искатель приключений атакован. Высокий уровень этого навыка уменьшает штрафы брони, что позволяет повысить скорость движения до нормальной при ношении полного стального доспеха. К сожалению, выбор этого навыка в начале не предоставляет никакой стартовой брони.
* {{tt|'''Dodger'''|Неуловимый}} — Способность уклоняться от атак.
 
=== Бой без оружия и подручное оружие ===
 
Несмотря на то, что некоторые из навыков рукопашного боя могут временами оказаться очень полезными, они могут быть прокачаны очень быстро в начале игры, особенно Wrestler и Thrower.
 
* '''Wrestler''' — Способность обхватить, удержать, уронить и бросить противника, и т. д. См. [[#Wrestling and Unarmed Attacks]] для более полной информации. Качается очень быстро в начале игры.
* '''Striker''' — Способность ударить кулаком. Оказывается полезным, когда оружие застряло в противнике и нет времени, чтобы выдергнуть его обратно.
* '''Kicker''' — Способность ударить ногой. Аналогично Striker. Удар ногой медленнее, но сильнее, чем кулаком; тяжёлые пинки в незакрытую металлическим шлемом голову могут повалить противника и даже проломить череп.
* '''Biter''' — Способность укусить. Укусы неожиданно эффективны, даже если вы не зверь, вы можете вцепиться зубами в противника и растерзать(shake).
* '''Thrower''' — Метание разнообразных вещей в противника вроде камней, ножей, топоров, мечей, голов поверженных противников и т. п. Точность и урон зависит от уровня навыка.
* '''Misc. Object User''' — Способность использовать всё, что подвернётся под руку в качестве оружия — камни, выдергнутые из себя стрелы, шмотки(шерстяные носки не очень эффективны тут — уж лучше ногами забить, ну или загрызть, а вот железный ботинок — очень опасно, потому что он тяжёлый), мелкие животные(но лучше их всё же [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56935.0 метать]) и даже оторванные части противника дабы убить супостата окончательно. =) Также влияет на способность ударов щитом.
 
=== Движение и осведомлённость ===
 
* '''[[Observer]]''' — помогает обнаруживать засады, ловушки или крадущихся врагов (stealth movement). Расстояние, на котором персонаж способен обнаруживать скрытое от глаз растёт с уровнем навыка. Весьма трудно прокачать, а потому рекомендуется кинуть сюда пару очков навыка при создании персонажа.
* '''[[Swimmer]]''' — позволяет плавать без риска утонуть. Новичок (Novice) способен плавать, но утонет, если его {{tt|оглушить|stunned}}, оглушить же он себя сможет, если упадёт в воду с высоты хотя бы 1 клетка по Z-оси. {{ttr|Освоившийся пловец|Adequate Swimmer}} может удержаться на плаву даже в оглушённом состоянии. Не сложно догадаться, что начинать игру рекомендуется в качестве {{tt|Освоившегося Пловца|Adequate Swimmer}}. Или же Новичка, и при этом тут же развить навык до Освоившегося (при этом следует соблюдать осторожность и принимать во внимание температуру биома и время года, в противном случае: {{tt|Encased in ice|Вморожен в лёд}} и {{tt|YASD|Yet Another Stupid Death (Очередная нелепая смерть)}}). Безопасным способом развития этого навыка с нуля является аккуратный заход в воду (Alt+стрелка и выбрать пункт b) там где тайлом берега являются корни. Тонущий персонаж умирает через семь ходов. По этому если через четыре хода персонаж еще не вылез из воды вы нажимаете на h, хватаетесь за корни и следующим ходов вылезаете на берег. Повторять до победного. Плавание под мостом из стороны в сторону нехило качает кроме выносливости еще и стойкость.
* '''[[Ambusher]]''' — способность перемещаться незаметно. Качается довольно быстро, если всегда перемещаться в режиме скрытности (sneaking), когда скорость не столь важна. Поначалу, скорость в режиме скрытности падает очень сильно, но с прокачкой навыка доходит до обычной скорости. Разумеется, шансы быть замеченным понижаются с прокачкой навыка.
* '''[[Climber]]''' — способность карабкаться и лазать по деревьям и стенам. С ростом навыка увеличивается скорость лазанья и шанс ухватиться за стену/дерево при падении/прыжке.
* '''[[Tracker]]''' — умение отслеживать добычу, будь то животные или гоблины. Высокий навык позволяет различать большее количество следов на земле и определять кому именно они принадлежат. Для того чтобы прокачать до максимального уровня достаточно просто путешествовать.
 
=== Ремёсленные навыки ===
 
* '''[[Knapper]]''' - навык обработчика камней. Повышает вероятность получить качественный камень при заточке.
* '''[[Bone carver]]''' - навык резчика по кости. Повышает вероятность получить качественный предмет при резьбе.
* '''[[Writer]]''' - навык писателя. Повышает вероятность написать качественную книгу или свиток.
* '''[[Carpenter]]''' - навык плотника. Повышает вероятность произвести качественный предмет или мебель из дерева.
 
=== Социальные навыки ===
 
* '''[[Persuader]]''' - улучшает способность навязать собеседнику свою точку зрение в споре.
* '''[[Judge of intent]]''' - Allows you to tell how the opponent is arguing, unknown if higher levels change anything.
* '''[[Flatterer]]''' - способность закончить спор, польстив собеседнику.
 
=== Основные навыки исполнителя ===
* '''[[Musician]]''' — повышает качество всех выступлений основанных на игре на музыкальных инструментах. Это ваш универсальный инструментальный навык, очень похож по смыслу на навык '''[[Fighter|бойца]]''', но только связанный с музыкой.
* '''[[Speaker]]''' — это ваш универсальный говорильный навык, повышает качество всех выступлений основанных на использовании голоса и речи (чтение поэзии, пения и т.п.).
 
=== Вторичные навыки исполнителя ===
 
* '''[[Poet]]''' - повышает качество создания/исполнения вами поэм и стихов.
* '''[[Singer]]''' - повышает качество создания/исполнения вами песен.
* '''[[Dancer]]''' - повышает качество создания/исполнения вами танцевальных форм.
* '''[[Stringed Instrumentalist]]''' - позволяет лучше играть на струнных инструментах.
* '''[[Wind Instrumentalist]]''' - позволяет лучше играть на духовых инструментах.
* '''[[Percussionist]]''' - позволяет лучше играть на барабанах.
* '''[[Keyboardist]]''' - позволяет лучше играть на клавишных инструментах.
 
=== Другие ===
 
* '''[[Reader]]''' — позволяет читать книги и надписи. Начального навыка (Novice) вполне достаточно для того чтобы суметь прочесть любой текст.
 
=== Внешний вид и черты характера персонажа ===
Начиная с версии 42.01 вы можете настроить внешний вид вашего приключенца (пока что случайным образом), его [[Need|потребности]] и [[Personality trait|черты характера]].
 
= Геймплей =
 
== Общее представление о пользовательском интерфейсе (UI) ==
{{KeyConventions|3}}
 
== Перемещение ==
 
=== Движение по местности ===
[[Файл:adventure-local-map.png|thumb|400px|Экран местности. В левом нижнем углу показана небольшая карта обзора региона. В правом верхнем углу — небольшая область на 1 z-уровень выше приключенца (в центре). Сам приключенец стоит перед дверью в дом, полный людей, а видимость позади дома отсутствует. В верхнем левом углу находится блок, показывающий направления к различным местам (которые могут быть довольно далеко).]]
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}
| Двигаться
|-
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}
| Двигаться
|-
| {{k|Alt}} и направляющая клавиша
| Двигаться осторожно / Преднамеренно войти в опасный район
|-
| {{k|<}} или {{k|Shift}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)
| Подниматься
|-
| {{k|>}} или {{k|Ctrl}}+{{key|5}} (Num Lock выключен)
| Спускаться
|-
| {{k|.}}
| Пропуск хода
|-
| {{k|s}}
| Встать или лечь
|-
| {{k|S}}
| Настройка скорости перемещения персонажа {{k|↑}} {{k|↓}} и переключение режима скрытности {{k|s}}.
|-
| {{k|h}}
| Ухватиться за дерево/ветку/скалу/любой резкий подъём ландшафта. После схватывания нажатие одной из клавиш движения вызовет меню лазания.(Для DF 40.xx)
|-
| {{k|j}}
| Прыжок или скачок. Дальность прыжка прямо пропорциональна скорости передвижения.(Для DF 40.xx)
|}
 
Вы начнёте игру в поселении; в стандартном тайлсете @ — символ вашего персонажа. В левом нижнем углу экрана мини-карта, с символом @ показывает ваше относительное расположение в населенном пункте. Символы ▐ — небольшие скопления зданий.
 
Стрелки отвечают за перемещение. Диагональные перемещения очень важны, особенно когда вы гонитесь или убегайте от чего-либо.
 
Используйте {{k|Alt}}+стрелка, чтобы войти в воду, прыгнуть с обрыва, или попытаться шагнуть туда, куда вы не можете попасть с помощью обычного перемещения (например в некоторые логова ночных троллей, если не получается, пробуйте войти с разных сторон). Обратите внимание на то, что при входе в воду лучше входить в текущую воду, не с открытого пространства над ней, так как в крайнем случае вы можете утонуть, потеряв сознание от удара об воду.
 
Нажмите {{k|.}}, чтобы оставаться на месте в течение одного хода.
 
Используйте {{k|s}} чтобы сесть/лечь. Перемещение ползком позволяет вам двигаться через тайл, на котором стоит NPC. Необходимо отметить, что в бою вас частенько будут сбивать с ног, и если вы не поднимитесь снова {{k|s}}, то будете медленно ползти по земле, давая оппоненту множество возможностей вас ударить.
 
Команда красться {{k|S}} позволит вам незаметно передвигаться. Незаметность передвижения зависит от вашего навыка [[Ambusher|Следопыта]] и от навыка [[Observer|Наблюдателя]] окружающих вас существ. Чем ближе вы приблизитесь к существу, тем вероятнее, что вас обнаружат. Скорость незаметного передвижения зависит от вашего навыка Следопыта, чем ниже уровень навыка, тем медленнее вы будете передвигаться. Если вы уже находитесь в чьей-то области зрения, то вы не сможете войти в скрытный режим. Выйдите из областей зрения всех существ (например, спрячьтесь за внутренним краем тёмного бассейна, если вы умеете плавать), после чего вы сможете перемещаться в скрытом режиме.
 
=== Быстрое путешествие ===
 
[[Файл:adventurer-fast-travel.png|thumb|400px|Экран быстрых путешествий. Крепость находится слева, а город — справа. Региональная карта показана с правого края.]]
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|T}}
| Быстрое путешествие
|-
| {{k|d}}
| Выход из режима быстрого путешествия
|-
| {{k|K}}
| Отобразить обнаруженные следы и запахи
|-
| {{k|c}}
| Переключить видимость облаков на карте
|-
| {{k|s}}
| Передвигаться скрытно
|-
| {{k|m}}
| Переключение между режимами карты (мир, регион, текстовое описание)
|-
| {{k|Q}}
| Журнал заданий
|-
| {{k|Z}}
| Отправиться спать или промотать время
|-
| {{k|h}}
| Скрытие элементов интерфейса
|-
| {{k|>}} and {{k|<}}
| Вход в туннель или выход из него
|-
|}
 
 
Режим быстрого перемещения позволят вам передвигаться на большие расстояния в одно нажатие клавиши. Конечно, время течёт одинаково для персонажа, как если бы он шёл в обычном режиме перемещения, а также вы можете попасть в засаду.
 
Смотрите [[Map legend|Условные обозначения]], чтобы получить информацию о значениях символов.
Поселение обозначается ■ и вы можете находить дома, стоя на таких плитках быстрого перемещения.
Жёлтые плитки такой же формы ■ указывают на наличие магазинов.
Нажатие М развернёт и увеличит карту в правой стороне экрана, ваше текущее местоположение указано мигающим крестиком «Х».
В верхней части карты линия, обозначающая небо, и положение солнца и / или Луны с запада на восток. В первую очередь это поможет вам определить, сколько у вас времени до наступления темноты, и в этот момент вы не будете иметь возможность видеть очень далеко, в то же время будете более уязвимы для атак.
 
== Статус и информация ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|l}}
| Осмотреться вокруг
|-
| {{k|Space}}
| Advance/Clear Messages
|-
| {{k|a}}
| Сообщения
|-
| {{k|z}}
| Статус
|}
 
=== Осматривание вокруг ===
 
С помощью кнопки {{k|l}} ({{k|l}}ook) вы можете узнать информацию о любой клетке мира. Помимо того, что вы можете узнать о данной местности или существах, находящихся на данной клетке, вы можете просмотреть экипировку этих существ. Если вы сомневаетесь о том, что находится перед вами, воспользуйтесь командой {{k|l}}ook.
 
Чтобы переместить курсор на нужную вами клетку, используйте стрелочки (Оси X и Y) и Shift + стрелочки вверх, вниз (Ось Z). Вы можете видеть информацию о клетках, находящихся только в зоне вашей видимости. Это, например, позволяет узнать информацию о летающих существах над вами, или посмотреть вниз с холма. Нажмите {{key|Esc}}, чтобы выйти из режима осмотра, и вернутся в режим передвижения.
 
=== Сообщения ===
Игра часто выводит сообщения на экран, чтобы рассказать вам, что происходит. Вы всегда можете просмотреть старые сообщения, нажимая {{k|a}}, для навигации по журналу используйте клавиши {{k|8}} {{k|2}} и {{k|9}} {{k|3}}.
 
=== Экран статуса ===
 
Этот экран покажет вам ваши умения, атрибуты, ранения частей тела, здоровье (включая более подробные описания ваших ран), покажет вам описание вашего персонажа. Также тут вы можете сменить имя своего персонажа.
 
=== Сохранение игры ===
 
Нажмите {{k|Esc}} в любое время и выберите {{DFtext|Save Game}} чтобы сохранить игру. Вы можете вернуться в игру выбрав опцию {{DFtext|Continue Playing}} в главном меню.
 
== Поиск и воздействие ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|u}}
| Взаимодействовать со строениями, мебелью или механизмами.
|-
| {{k|L}}
| Поиск на ближайшей местности
|}
 
Кнопка {{k|u}} может быть использована для различных вещей, вроде дёрганья за рычаги в покинутых вами крепостях, подъёма и опускания ведра в колодцах поселений.
 
{{k|L}} будет выполнять тщательный поиск в области, в которой вы находитесь, по возможности обнаруживая некоторых небольших существ.
 
== Управление снаряжением ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|i}}
| Показать инвентарь.
|-
| {{k|d}}
| Выбросить предмет.
|-
| {{k|g}}
| Поднять предмет.
|-
| {{k|p}}
| Положить предмет в [[container|контейнер]].
|-
| {{k|w}}
| Надеть предмет на приключенца.
|-
| {{k|r}}
| Снять надетый на приключенца предмет.
|-
| {{k|I}}
| Взаимодействие с объектом. (например наполнить [[Waterskin|бурдюк]] водой)
|-
| {{k|q}}
| Спрятать ваше оружие/щит. (это действие освобождает руки для выполнения различных задач)
|}
 
=== Инвентарь ===
 
Нажмите {{k|i}}, чтобы просмотреть список вещей, которые вы носите с собой. Нажмите {{k|-}} {{k|+}} {{k|*}} {{k|/}} чтобы просматривать список. Этот список показывает вещи, лежащие у вас в рюкзаке, которые вы держите в руках, одежду или те вещи, которые находятся в контейнере. Информацию об объекте можно просмотреть, нажав кнопку рядом с этим предметом.
 
=== Приобретение/Выбрасывание вещей ===
 
Вы можете выбросить ({{k|d}}rop) предметы из инвентаря так же, как и поднять ({{k|g}}et) предмет с земли, если вы на нём стоите. Если предметов более, чем один, то список можно будет прокручивать. Нажимайте {{k|-}} {{k|+}} {{k|*}} {{k|/}}, если список длиннее, чем может уместиться на экране.
 
Также через меню ({{k|g}}et) можно собрать ветки под деревьями, подобрать камешек, подпалить траву или развести костёр в одном из смежных или же прямо в вашем квадрате.
 
Однако если у персонажа отсутствует рюкзак и при этом заняты руки, то вы не сможете ничего поднять. Чтобы освободить руки нужно либо выбросить предмет, который держит приключенец, либо, если это оружие, спрятать клавишей {{k|q}}.
 
=== Контейнеры ===
 
Предметы можно класть в контейнеры {{k|p}} и забирать их {{k|r}}.
 
=== Надевание ===
 
Предметы можно надевать {{k|w}} и снимать {{k|r}} (та же команда используется для забирания предметов из инвентаря). Если элемент, который вы хотите надеть, не надевается, то это означает, что вы уже носите слишком много предметов в месте, которое использует этот элемент. Попробуйте {{tt|{{K|r}}emoving|снять}} предметов в этом месте, а затем снова надеть их в порядке приоритетности.
 
После приобретения [[armor|брони]] вы скорее всего захотите надеть её. Сначала проверьте, что предмет у вас — не на земле. Теперь вы можете надеть её ({{key|w}}ear), если в этом слоте нет других предметов. Но в любом случае вы всегда сможете выбросить предмет ({{key|d}}rop) или снять его ({{key|r}}emove).
 
См. [[armor]] для получения дополнительной информации о ношении вещей. Единственное, что следует отметить, во многих ситуациях DF позволяет носить более одного предмета в том же месте.
 
=== Использование ===
 
Не существует специальной команды для того чтобы надеть предмет, в отличие от оружия [[Weapon]], которое можно взять в определённую руку. Исключая случай автоматического надевания при {{k|g}}поднятии предмета с земли или {{k|r}}взятия предмета из рюкзака [[backpack]] — при котором предоставляется выбор, в какую руку его взять. Итак, для того чтобы сменить оружие [[weapon]] или щит [[shield]], Вы должны бросить предмет на землю или положить его в контейнер (например, ваш рюкзак) для того чтобы освободить руки, после этого поднять предмет или взять предмет из контейнера, в который Вы его положили. Для примера, положите все Ваши предметы в рюкзак, возьмите меч из рюкзака, возьмите щит из рюкзака. Предметы появятся в вашей правой и левой руках.
 
Стоит заметить, что в мире DF достаточно много левшей, так что не удивляйтесь, если ваш персонаж держит оружие в левой руке а щит [[Armor#Shields and Bucklers|shield]] в правой руке.
 
=== Продвинутое взаимодействие ===
 
Клавиша {{k|I}} позволяет производить дополнительные действия с предметами из вашего инвентаря. Это можно использовать для наполнения фляжки и удаления стрел и оружия застрявших в вашем теле (это вызовет кровотечение). Также если в режиме [[Wrestling|борьбы]] вы захватите предмет противника (например схватитесь за его меч), то нажав клавишу {{k|I}} и выбрав захваченный предмет, можно попытаться отобрать его силой.
 
Существует возможность нагревать предметы на открытом огне, например если вода в вашем [[Waterskin|бурдюке]] замёрзла и стала льдом, для этого жмём клавишу {{k|I}}, выбираем из списка предметов наш [[Waterskin|бурдюк]] с замороженной водой, далее выбираем {{DFtext|Heat *материал* waterskin near campfire}} в появившемся окне (если не видите, листайте список клавишами {{k|/}}{{k|*}}) и всё, вода в бурдюке будет снова пригодна для питья.
 
== Время и погода ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|D}}
| Дата/Время
|-
| {{k|P}}
| Температура
|-
| {{k|W}}
| Погода
|}
 
В игре есть дневной\ночной цикл, со временем, которое зависит от разных происходящих действий. Когда вы в экране путешествия, вы можете просто посмотреть на полосу вдоль верхней части экрана, чтобы определить время по солнцу или луны, но в локальном режиме вам потребуется использовать команду {{k|W}}
 
Также в игре есть погода и температура. Погоду можно просмотреть на экране быстрого путешествия. Температура нужна для того, чтобы например, не умереть во внезапно замерзавшем водоёме.
 
Также погода может снизить видимость, например, во время сильного снегопада.
 
== Сон ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|Z}}
| Спать
|}
 
Однажды ваш персонаж может устать {{DFtext|Drowsy}} и если вы не отдохнёте, то его состояние будет ухудшаться, то есть персонаж получает пенальти уровня навыков. Здоровый сон — это ещё и лучшее лекарство, поэтому нет ничего лучше, чем как следует поспать после получения тяжёлых ранений, падения с дерева или крыши.
 
=== Ночь темна и полна ужасов ===
 
Ночью темно, а значит плохо видно и можно легко попасть в засаду бандитов, нарваться на стаю волков или стать жертвой [[bogeyman|бугименов]]. Чтобы избежать этого, вы должны, в течение дня, найти себе укрытие и спать ночью только в здании или заброшенном логове. Войдя в здание, используйте {{K|k}}, чтобы поговорить с человеком, и попросить разрешение остаться на ночь (однако если в городе есть таверны, хозяин жилища направит вас именно туда). Затем нажмите {{K|Z}}, чтобы спать, или {{K|d}}, чтобы спать до рассвета, {{K|Enter}} для подтверждения. ('''Примечание''': Если вы остановитесь на ночь в замке, вы должны спать в доме хозяина замка, так как в других домах нет гарантии безопасности.)
 
Такой безопасный способ путешествия накладывает определённые ограничения: приходится прокладывать маршрут с учётом времени суток. Если вы хотите путешествовать независимо от времени лучше найдите себе товарищей, с ними [[bogeyman]] не будут нападать на вас. Но это не избавит вас от усталости и плохой видимости по ночам. Вы всё равно можете попасть в ловушки дикой природы, но это менее вероятно, чем засада [[bogeyman]]. Если вы ночью оказались в небезопасном месте в одиночку, то лучше продолжать свой путь (или бегать по кругу) вы конечно устанете, но сможете выспаться, когда доберётесь до безопасного места.
 
Обратите внимание, что если вы спите в заброшенном лабиринте, логове, святыне, то это спасёт вас от нападений, подразумевая, что вы (или кто-то там ещё) убили всех обитателей. Если между вами и вашей целью достаточно заброшенных или населённых слабыми существами святынь, логов, лабиринтов, то вы можете использовать их как места для ночлега, это гораздо безопаснее, чем спать под открытым небом даже с товарищами.
 
Поселения холмовых дварфов, ямы гоблинов и лесные убежища эльфов не обеспечивают защиты от ужасов ночи. Бугимены придут за тобой прямо в холме посреди спящих дварфов и на вершине гоблинских башен. Но не всё так плохо! Бугимены не встречаются под землёй, в крепостях дварфов и в горах.
 
('''Примечание''': Если вы не хотите иметь дело с бугименами, вы можете отключить их, создав мир, используя [[Advanced world generation|продвинутую генерацию мира]] и установить количество бугименов в ноль (''Number of Bogeyman Types          0''))
 
== Еда и питьё ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|e}}
| Съесть или выпить чего-нибудь
|}
 
Чтобы не умереть от голода и обезвоживания, можно убивать слабых животных, например, лис. При убийстве скорее всего вы получите много крови. В DF можно пить почти все жидкости, как бы это не казалось странным, но в игре это работает. Также животных можно разделывать, чтобы получать съедобные куски мяса. Чтобы что-нибудь съесть или выпить нажмите 'e' и выберите из списка. Следует помнить, что приключенец, вне зависимости от расы, пить воду из водоёмов станет лишь в самом крайнем случае (если вообще станет). В отсутствии источников проточной воды и животных (например, переплывая океан) можно пить {{tt|water covering|впитавшуюся воду}} с тела или одежды (промокая, одежда и тело имеют свойство опреснять воду и делать пригодной для питья воду из водоёмов. Однако, это не мешает пить впитавшуюся воду прямо в океане или в других солёных водоёмах).
 
==== Насыщение ====
Когда ваш персонаж ест или пьёт, то вы получаете следующие сообщения:
*(никаких): Вы можете продолжать есть или пить без проблем.
*You are starting to feel full: Персонаж чувствует себя сытым, но может употребить ещё одну порцию еды или воды.
*You feel really full: Полное насыщение, приключенец не сможет принять в себя больше воды или пищи без последствий для здоровья.
*It's too much! You might not be able to keep it down: Ваш персонаж переел! Теперь он будет себя плохо чувствовать и производить большое количество [[vomit|рвоты]].
 
=== Питание гемоглобинозависимых ===
 
Быть вампиром — неплохой выбор карьеры для авантюриста, это хорошо оплачивается бонусами к Скорости, Выносливости и Силе, пропадает потребность в обычной пище, питье и сне, нежить начинает вести себя дружелюбно, можно плавать под водой сколь угодно долго, но рано или поздно перед каждым вампиром встаёт вопрос «Как, чёрт возьми, мне утолить свою ЖАЖДУ?».
 
Пить кровь можно нажав {{k|e}} и выбрав в выпавшей менюшке пункт «Suck». Вампиры пьют кровь у спящих или потерявших сознание существ. Исходя из этого есть несколько возможных кандидатур в кормильцы:
* '''Горожане'''. Достаточно попроситься остаться на ночь у гостеприимных хозяев, дождаться, пока все жители лягут спать и приступить к делу. Однако есть риск, что жертва проснётся и заорёт дурным голосом, призывая на помощь весь город, включая кошек и гусей. Вас объявят врагом этой цивилизации, перестанут разговаривать и будут пытаться убить.
* '''Бандиты, гоблины, кобольды и любые животные'''. Практически каждый авантюрист, вне зависимости от своих деяний, имеет хотя бы одну банду в своих врагах. Тут есть два пути:
** Чёткий и дерзкий. Попав в засаду или найдя стоянку, нагло подходим к жертве, бьём её дубиной/щитом по голове. Она теряет сознание, пьём из го́рла, наслаждаясь ужасом окружающих.
** Для эстетов. Всё примерно также, только при этом мы прячемся, подкрадываемся к жертве и [[Wrestling#Chokehold_and_strangling|душим]] её до потери сознания. Удушение предпочтительнее для эльфов и кобольдов — у них очень слабые, не приспособленные к молодецким ударам, головы.
Контролируйте свою жажду: если долго не питаться, то есть риск «высосать» жертву досуха.
 
== Бой ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|8}} {{k|2}} {{k|4}} {{k|6}} {{k|7}} {{k|9}} {{k|1}} {{k|3}}
| Атака в выбранном направлении
|-
| {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}
| Атака в выбранном направлении
|-
| {{k|A}}
| Атака стоящего рядом существа
|-
| {{k|A}} then {{k|Enter}}
| Бороться со стоящим рядом существом.
|-
| {{k|f}}
| Стрельба
|-
| {{k|t}}
| Запустить предмет
|-
| {{k|C}}
| Открыть интерфейс настройки боя.
|}
Бой ([[Combat]]) является искусством применения физической силы, для нанесения травм и последующей смерти, и это особенно весело в Dwarf Fortress.
 
=== Атаки ближнего боя ===
 
Враждебные существа могут быть атакованы не направленной (non-aimed) атакой, просто атакуйте вашего врага использованием клавиш перемещения (стрелки). Использование не направленной атаки также освобождает от застрявшего оружия.
 
Любое создание может быть атаковано если стоять рядом с ним, для этого используются клавиши {{k|Shift}}+{{k|a}}. Атака дружественного существа или существа в бессознательном состоянии (включая диких животных для эльфов) требует подтверждения, разрешаемое {{k|alt}}+{{k|y}}.
 
Атака враждебного существа с помощью {{k|A}} позволяет вам сделать направленную атаку. Сначала вы должны выбрать часть тела, по которой хотите ударить. Обратите внимание на рейтинг трудности для попадания в разные части тела. Невозможные атаки — невозможно применить, а лёгкие атаки наоборот легко применимы. Не бойтесь использовать сложные атаки против слабых существ. Атаки в различные части тела также имеют некоторые ограничения (например из-за их недосягаемости). Удары по частям тела, помеченные как {{tt|Square|точные}} или {{tt|very square|очень точные}} (нанесённые под прямым углом), наносят больше повреждений.{{Verify}} Те же, что отмечены как {{tt|"can't land squarely"|«удар вскользь»}}, пусть слабее, но всё же эффективны.
 
Атаки, нацеленные в голову, — самые эффективные; одна удачная атака по черепу с использованием оружия должна закончить битву. В зависимости от ситуации, возможно, стоит предпринимать даже сложные атаки по голове. Но если случай не позволяет, также можно попытаться отрубить конечности, это позволит вам лишить соперника атакующей способности или способности бегать, чтобы убежать от него. Также соперник без руки (или чего нибудь ещё) не сможет защищаться так же успешно, как и раньше, и вы сможете добить его ударом по голове.
 
Рейтинг сложности атаки не меняется в зависимости от навыков обращения с оружием. Основываясь на наблюдениях игроков, Грандмастеру (Grand Master) в обращении с оружием почти всегда удаётся попасть «сложным» (Tricky) ударом, в то время как новичку (Novice) это, скорее всего, не удастся.
 
=== Дистанционные атаки ===
 
Чтобы атаковать оружием дальнего боя, нужно нажать {{k|f}} и выбрать место, которое Вы хотите обстреливать. Также используйте {{k|t}}, чтобы бросить любой предмет наобум. Разные предметы могут наносить разные повреждения. Например, если вы бросите меч, он может тупо ударить, уколоть или нашинковать.
 
Не существует возможности прицельного выстрела или броска.
 
=== Борьба ===
 
: ''Основная информация в статье '''[[Wrestling|Борьба]]'''''
 
Бороться ('''[[Wrestling]]''') можно с любым рядом стоящим существом, нажав {{k|Enter}} (переключение режим атаки/борьбы) после {{k|A}} (прицельная атака). Вы можете бороться с любым врагом. Борьба похожа на целенаправленную атаку. После того, как вы схватили врага за любую его часть, вы можете попытаться бросить или обездвижить его.
 
Подробный список приёмов, таких как переводы в партер, броски, удушающие приёмы и т. п., смотри [[Wrestling|Борьба]].
 
Существует возможность бить, царапать, {{tt|пинать|kick}} или {{tt|кусать|bite}} врага. Эти действия доступны через меню прицельной атаки {{k|A}}.
 
=== Оружие ===
 
Оружие [[Weapon]]s делится на несколько простых категорий — топоры, мечи, копья, пики, дубины, кнуты, луки и молоты, с различными вариациями.
 
=== Ранения ===
 
Если во время боя Вас ранили, то лучше всего убежать, пока Вам не нанесли ещё больше ранений. Ваши раны заживают со временем, так что путешествуйте или отоспитесь в безопасном месте. Некоторые раны могут вообще не заживать, оставляя Вас калекой. Использование шин может Вам помочь.
 
Если болт или стрела застряли в Вашем теле, Вы можете удалить их используя меню «Продвинутых действий» {{k|I}}. Выберите застрявший болт или стрелу из списка и вытащите их {{k|a}}.
 
=== Настройки боя ===
 
В любой момент игры (исключая моменты перемещения), при нажатии {{k|Shift}}+{{k|C}} Вы попадаете в меню настроек боя. Существует три настройки, которые Вы можете менять: Атака, Уворот и Защита. Каждая из них имеет несколько вариантов для выбора:
 
* '''{{k|a}}ttack (Атака)'''
** '''According to Opponent (По обстоятельствам)''' — Стоит по-умолчанию. Если включена, то вероятность «штурма»(атака с разгона, charge) будет зависеть от разницы размеров вас и вашего противника. Против более крупных противников «штурм» будет применяться реже, против более мелких — чаще. Настройка может быть опасной, поскольку случайная попытка «штурма» огромного(huge) противника скорее всего приведёт к вашему нокдауну и оглушению. Следует отметить, что попытка штурма рядом с препятствиями или иными угрозами окружающей среды может также привести к летальному исходу, если противник увернётся от вашей атаки.
** '''Strike''' — Эта настройка гарантирует, что вы никогда не попытаетесь атаковать противника с разгона, вместо этого вы будете махать оружием стоя на месте. Это означает меньший риск, по сравнению с предыдущим вариантом, однако вы не сможете сбить оппонента с ног, если только не повредите ему ноги или позвоночник. Очень рекомендуется к использованию против крупных(large) противников.
** '''Charge («Штурм», атака с разгона)''' — Если включена, то вы ВСЕГДА «штурмуете». Очень полезна против многочисленной мелкой шелупони (в частности [[Bogeyman|Бугименов]], но не забудьте переключиться обратно при встрече более крупных противников. Попытка атаковать с разгона крупного дракона практически всегда приводит к смерти.
** '''Close Combat (Ближний бой)''' — С этой настройкой все ваши автоатаки являются захватами(grapples). Редко бывает полезной, поскольку их случайная природа вряд ли позволит вам нанести существенный ущерб противнику.
 
* '''{{k|d}}odge (Уворот)'''
** '''Move Around (Двигаться)''' — Это означает, что вы можете отпрыгнуть от атаки в случайном направлении. Хотя вы и будете уклоняться от атак чаще, чем обычно, но вы также можете случайно врезаться в стену или куда-нибудь упасть. Если вы сражаетесь в действительно замкнутом пространстве, то эту опцию стоит, наверное, отключить.
** '''Stand Ground (Стоять на месте)''' — Как и сказано, вы стоите на месте. Это может полезным в описанных выше ситуациях, но рискованно в сражении на открытом пространстве. Если вокруг вас есть место для уклонений, то Move Around, пожалуй, будет более полезным.
 
* '''{{k|c}}harge Defense (Защита)'''
** '''According to Opponent (По обстоятельствам)''' — Опять же, настройка по-умолчанию. Вы будете стоять на месте при попытке мелких существ атаковать вас с разгона(charge), однако предпочтёте уклониться от атак более крупных существ. Риск состоит в том, что иногда даже маленькое существо может оглушить вас при разгоне.
** '''Dodge Away (Уклоняться)''' — С этой настройкой вы будете стараться уклониться от атаки с разгона. Это не панацея, однако многие противники предпочитают атаковать именно так. Пожалуй, это наиболее предпочтительный режим, поскольку вы немногое потеряете уклоняясь от маленького врага, однако уворот от злобного ночного зверя может спасти вас от знакомства с миром боли.
** '''Stand Ground (Стоять на месте)''' — Если вы уверены в своём физическом превосходстве над противником, то можете выбрать этот режим. Стоя на месте, как настоящий мужчина/женщина, вы быть может и выглядите круто, однако нокдаун во время боя может быть очень опасным. Вероятно, режим полезен против бугименов и прочих мелких противников, поскольку если вы крупнее оппонента, то скорее всего именно он заработает нокдаун. Тем не менее, из-за атак с разгона уклонение выглядит более предпочтительным.
 
Использование настроек боя может здорово продлить вашу жизнь, так что стоит уделить им достаточно внимания. Однако экспериментируя с ними, не забывайте об этом, поскольку неправильная реакция например на атаку с разгона может в конечном итоге стоить вам жизни.
 
== Беседы ==
{{устарело}}
[[Файл:adventurer-talking.png|thumb|400px|Пример разговора в режиме Приключенца.]]
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|k}}
| Поговорить с кем-либо
|}
 
Теперь, когда вы уже умеете убивать людей, пора поговорить о том, как с ними беседовать. Хотя это и не так интересно, однако порой может пригодиться.
 
Нажмите {{k|k}}, чтобы перейти в режим беседы (tal{{k|k}}), для навигации по меню используйте клавиши {{k|+}}{{k|-}}, выбор пункта осуществляется нажатием кнопки {{k|Enter}}.
 
* {{DFtext|(имя цели или её описание)}} — Если вы хотите поговорить с конкретным человеком, то наведите на него курсор и когда его имя или описание (если вы не знакомы) отобразится здесь, жмите {{k|Enter}}. Таких пунктов может быть несколько, если в одной клетке стоят много человек.
* {{DFtext|Begin a performance}} — Выступление. Чтобы красочно рассказать о своих подвигах или поиграть на гитаре, нужно выбрать этот пункт меню.
* {{DFtext|Shout out to everybody}} — Выбрав этот пункт вы будете обращаться одновременно ко всем присутствующим поблизости существам.
* {{DFtext|(имя божества), Deity}} — Если вы желаете попытаться установить контакт с богом, то вам сюда.
* {{DFtext|Assume an identity}} — Можно совершать подвиги или злодеяния под вымышленным именем, выбрав этот пункт вы попадёте в меню создания новой личины для вашего приключенца.
 
Всякий раз, когда вы хотите продолжить разговор, вы должны снова нажать кнопку {{k|k}} и выбрать текущий разговор {{DFtext|Ongoing conversation with}}, который хотите продолжить. Если вы хотите поговорить с кем-то ещё, просто начните новый разговор {{DFtext|Start a new conversation}}.
 
Разговор с другим существом начинается с приветствия:
* {{DFtext|Greet listener}} — Поприветствовать кого-то, назвав своё имя.
* {{DFtext|Bypass greeting (new menu)}} — Пропустить приветствие и сразу перейти к диалоговому меню.
* {{DFtext|Reply to greeting}} — Дать ответ на приветствие от другого существа.
* {{DFtext|Refuse conversation}} — Отказаться от разговора с приветствующим вас существом.
* {{DFtext|Reply to greeting (impersonation)}} — Представиться божеством для приветствующего вас существа.
* {{DFtext|Nevermind}} — Отказаться от начала любых разговоров.
 
Диалоговое меню:
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
| style="text-align:right;width:30%;" | {{DFtext|Return to current topic (new menu)}}
| Возвращение в предыдущее меню.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Bring up specific incident or rumor (new menu)}}
| Выбор этого пункта отправляет в новое меню, где вы сможете выбирать из списка известных вам слухов тот, о котором вы хотите поведать слушателю. Сюда же добавляются и свежие слухи о событиях, о которых кроме вас никто не знает, например, если вы убили кого-то в своих странствиях по глухомани или нашли артефакт.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Create a performance troupe together (group naming menu)}}
| Если слушатель является одновременно и вашим спутником-бардом, то этот пункт позволит создать официальную труппу.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask to become a hearthperson}}
| Появляется в разговоре с правителями. Позволяет стать стражником и в дальнейшем получать задания у лорда. Однако для того, чтобы вас приняли на службу, придётся сначала потрудиться, убив известного зверя или бандита и заработав хоть какую-то славу.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Invite listener to become a hearthperson}}
| Появляется в разговоре, если вы сами являетесь правителем. Позволяет набирать стражников, однако давать им поручения вы не сможете.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask to become a lieutenant}}
| Появляется в разговоре с лидером группировки. Позволяет присоединиться к банде. Также, как и в случае с правителем поселения, потребуется хоть какая-то известность.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Invite listener to become a lieutenant}}
| Появляется в разговоре, если вы сами являетесь лидером банды. Позволяет набирать сообщников, однако давать им поручения вы не сможете.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask to be made a performer for group}}
| Появляется в разговоре с правителем поселения. Позволяет стать придворным бардом, но для начала придётся продемонстрировать свои навыки.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask for your performance troupe to become performers for group}}
| Появляется в разговоре с правителем. Позволяет вашей труппе попроситься на официальную службу к лидеру.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Request duty or advice pertaining to service as a hearthperson}}
| Появляется в разговоре с правителем, после того как он принял вас к себе на службу. Позволяет получить задание на убийство монстра, поиск места и т.п. Выполнение заданий повышает вашу репутацию.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Request duty or advice pertaining to service as a lieutenant}}
| Появляется в разговоре с лидером группировки, если вы к ним присоединились. Позволяет получить задание на убийство монстра, поиск места и т.п. Выполнение заданий повышает вашу репутацию.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Bring up the journey together}}
| Появляется в разговоре с вашим компаньоном. Затем можно спросить о чувствах спутника по поводу вашего совместного путешествия, а также разорвать соглашение и разойтись.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Inquire about any troubles}}
| Запрашивает у собеседника список проблем поселения, таких как нападения монстров, пропавшие сокровища, бандитские группировки поблизости.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask for directions (new menu)}}
| Позволяет узнать направление к цели, однако будьте готовы к тому, что не все знают где находиться то, что вы ищете.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about the local ruler}}
| Запросить информацию о местном правительстве или группировке.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Trade or settle debts}}
| Позволяет вести торговлю с продавцом в магазине или барменом в таверне. Вы должны стоять вплотную к цели, чтобы начать торговлю.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about available services, drinks, rooms, etc.}}
| Взаимодействие с хозяином здания, на данный момент работает только с барменами в тавернах. Позволяет купить у них напитки или снять комнату.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Exchange, give, or take personal items}}
| Аналог {{DFtext|Trade or settle debts}}, но разрешается вести торговлю с любыми существами. Вы должны стоять вплотную к цели, чтобы начать торговлю.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask favor, place request, make demand or issue order (new menu)}}
| Приводит игрока в меню, с помощью которого можно ограбить кого-либо, потребовав определённый предмет или потребовать сдаться, а также попросить спутника постоять, пока вы сбегаете по своим делам. Если вы являетесь лидером группировки или правителем поселения, то появляется возможность обложить данью лидера другой банды или лорда и наоборот, стать данником или вообще передать свой титул.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask listener to join you (new menu)}}
| Приводит игрока в меню, в котором можно попросить слушателя присоединиться к вам в поисках приключений, стать бродячим бардом и выступать вместе с вами или показать путь в определённое место.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Claim this site for yourself (group naming menu)}}
| Позволяет создать собственную группировку и заявить права на место, в котором вы в данный момент находитесь. Изгоям (Outsiders) нужно сначала присоединиться к одной из цивилизаций чтобы иметь право на захват территории (попроситься на службу к любому лидеру, пункт {{DFtext|Invite listener to become a hearthperson/lieutenant}}).
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask for permission to stay a day}}
| Попросить у слушателя разрешения спать в его доме. Если в городе есть таверна, то хозяин жилища не разрешит вам спать у себя.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about the structure you are in}}
| Позволяет получить информацию о строении в котором вы сейчас находитесь.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about this site's neighbors and trade partners}}
| Узнать о связях поселения с остальным миром.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about the surrounding area}}
| Попросить слушателя рассказать об окружающих землях.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Express your emotions (new menu)}}
| Выразить свои эмоции собеседнику по поводу случившегося с вами ранее.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|State your values (new menu)}}
| Этот пункт приводит в новое меню, в котором вы выбираете одно из своих убеждений (реальных или ложных) и начинаете спорить, пытаясь заставить собеседника принять вашу точку зрения.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Comment on weather}}
| Разговоры о погоде.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Comment on natural surroundings}}
| Разговоры о природе.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Accuse listener of being a night creature}}
| Используется для разоблачения вампиров. Обычные существа будут в замешательстве от ваших обвинений.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Inquire about listener's profession}}
| Узнать профессию собеседника. Если существо желает странствий и готово к вам присоединиться, невзирая на вашу известность, то в дополнение к информации о своей профессии обязательно пожалуется на свою жизнь.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Ask about listener's family}}
| Узнать о семье собеседника.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Brag about your past violent acts}}
| Позволяет похвастаться вашими убийствами.
|-
| style="text-align:right;" | {{DFtext|Say goodbye}}
| Завершить разговор.
|}
 
Периодически могут появляться и другие темы для разговора. Экспериментируйте и смотрите, что происходит.
 
== Компаньоны ==
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|c}}
| Просмотреть интерфейс компаньона
|}
 
Компаньоны — это те парни, что ходят за вами после того, как вы попросили их присоединиться (Join) к себе и они согласились. У вашего персонажа будет ограниченно максимальное количество компаньонов в зависимости от славы/уровня репутации и атрибута ''Обществознание'' (''Social Awareness''). При среднем значении «обществознания» и максимальной славе лимит компаньонов будет равен 19.
 
Вы можете использовать клавишу {{k|c}} чтобы открыть список компаньонов, где также будет указано их положение относительно вас. Это может быть полезным, если один из них где-то потерялся и вы хотите его найти. Вы также можете выбрать конкретного компаньона в зоне видимости, чтобы осмотреть его. Это действие эквивалентно осмотру (look) при помощи {{k|l}}.
 
Для смены их снаряжения необходимо выбрать в меню общения пункт "Exchange, give ... personal item", затем обменять их снаряжение на то которое будет у вас в рюкзаке. ВАЖНО: первым делом нужно выменять кошелёк у спутника, иначе все полученные от вас в дальнейшем предметы, он будет складывать именно туда, а не надевать на себя. Также выменять стоит и старое снаряжение, так как спутник не будет надевать даже лучшую одежду, если на нём уже что-то надето. Впрочем, после того как они умрут, вы сможете обобрать их трупы. (Один из коварных и злых способов получения снаряжения как раз и состоит в том, чтобы позволить убить своего компаньона, после чего подобрать его вещи).
 
Ваши компаньоны будут следовать за вами и сражаться с враждебными существами до тех пор, пока вы не умрёте либо не покинете их, войдя в режим быстрого путешествия (fast travel mode) находясь далеко от них. Компаньоны с отсутствующими ступнями или ногами будут пытаться хромать вслед за вами.
 
'''Это интересно:''' с введением некромантии можно оживлять убитых существ и «оставлять» в одиночестве. Тогда они начнут вести самостоятельную жизнь, странствуя и убивая ВСЕХ. Подконтрольную нежить можно привести и в свою заброшенную крепость и оставить там, для большего веселья при [[reclaim_fortress_mode|реклейме]].
 
==Поселения==
*''Больше информации о местах вы можете найти на [[site|одноимённой странице]].''
=== Цивилизация ===
 
Цивилизацией в DF называют организованные группы существ (обычно одной и той же расы), возводящие города и крепости.
 
====Поселения людей====
 
===== Города {{Raw Tile|+|7:0:0}} {{Raw Tile|*|7:0:0}} {{Raw Tile|#|7:0:0}} {{Raw Tile|☼|7:0:1}} =====
Люди предпочитают жить в городах, которые состоят из множества зданий и мощеных улиц. Города людей разделены на кварталы, и находятся рядом с источником воды (берегом озера или рекой).
 
Города отображаются на карте быстрого перемещения как {{Tile|■|7:0:1}} или {{Tile|■|6:0:1}} символами, представляющими небольшие скопления зданий. Когда вы находитесь рядом с городом людей, большие желтые блоки указывают, где находятся различные дома и магазины (хотя не все дома и магазины можно найти в этих блоках). Обычно вам следует двигаться по дорогам в желтом блоке на карте быстрого путешествия.
 
Ну и вообще в любом городе достаточно много других интересных структур, которые более подробно описаны в соответствующей статье (см. [[town]]).
 
===== Деревни {{Raw Tile|æ|2:0:0}} {{Raw Tile|Æ|2:0:0}} {{Raw Tile|{{=}}|2:0:0}} {{Raw Tile|≡|2:0:0}} =====
Однако основная масса населения человеческих цивилизаций проживает в небольших [[hamlet|деревнях]], разбросанных вдоль берегов рек. Как и большинство других мест могут быть захвачены другими цивилизациями, [[necromancer|некромант]]ами, или криминальными организациями. При игре за человека-авантюриста вы наверняка стартуете в деревне.
 
Обратите внимание, что деревни похожи по структуре на города, только у них есть медовые залы вместо крепостей и нет защитных стен.
 
===== Гробницы {{Raw Tile|0|0:0:1}} =====
В процессе генерации мира рядом с селениями людей могут образоваться [[Tomb|гробницы]]. Чаще всего они расположены комплексами, в которых бывает по несколько десятков усыпальниц различных правителей, чаще всего королей и генералов.
 
====Поселения дварфов====
 
===== Дварфийские крепости {{Raw Tile|Ω|7:0:1}} =====
Это случайно сгенерированный эквивалент тех [[Fortress|крепостей]], которые вы строите в режиме [[Dwarf fortress mode|Dwarf Fortress]]. Располагаются в горах. Попасть внутрь [[Fortress|крепости]] вы можете по спиральной лестнице уходящей глубоко вниз.
 
===== Горные чертоги {{Raw Tile|Ω|0:0:1}} =====
[[Mountain halls|Горные чертоги]] — это изолированные от внешнего мира крепости, расположенные глубоко в недрах гор. В них можно попасть по лестнице, расположенной в подземных туннелях. Идентичны обычным крепостям дварфов.
 
===== Холмовые поселения {{Raw Tile|Ω|7:0:0}} =====
[[Hillock|Холмовые поселения]] — это дварфийский аналог деревень. Они состоят из круглых, полых холмов, наполненных дварфами. Не заметно, что у них есть какая-либо схема для расселения; они могут быть найдены в любом земельном [[biome|биоме]].
 
====Поселения эльфов====
 
===== Лесные убежища {{Raw Tile|î|6:0:1}} {{Raw Tile|¶|6:0:1}} =====
Эльфы живут в [[forest retreat|лесных убежищах]] находящихся, как ни странно, в [[forest|лесных]] биомах. По сути, они — огромное скопление высоких [[tree|деревьев]] с эльфами стоящими на них и вокруг них.
 
====Поселения гоблинов====
 
===== Тёмные крепости {{Raw Tile|π|0:0:1}} {{Raw Tile|π|5:0:1}} =====
Это главные места гоблинов. [[Dark Fortress|Темные крепости]] содержат [[underworld spire|определённый спойлер]].
 
===== Тёмные ямы {{Raw Tile|º|5:0:0}}=====
Это гоблинский аналог деревень и холмовых поселений. [[Dark Pit|Тёмные ямы]] являются каньонами, окруженными деревянными сторожевыми башнями. Они как правило, строятся в огромных скоплениях вокруг тёмных крепостей.
 
====Поселения кобольдов====
 
===== Пещеры {{Raw Tile|•|0:0:1}}=====
[[Cave|Пещеры]] иногда становятся домом групп [[kobold|кобольдов]].  Они являются курганами, заполненными узкими туннелями, ведущими в [[caverns|пещеры]] и обычно наполненных различными [[Thief|награбленными]] вещами. Некоторые пещеры населены [[bandit|бандитами]] или [[megabeast|мегачудовищами]].
 
====Логова чудищ и ночных троллей====
 
===== Башни некромантов {{Raw Tile|I|5:0:0}} =====
Башни [[Necromancer|Некромантов]] строятся, когда те имеют минимум 50 последователей; молодые некроманты могут взять башню или лагерь. Обычно вы можете найти [[book|книги]], написанные некромантом, некоторые из которых содержат [[Necromancer#Adventurer_Mode|секрет жизни и смерти]]. Башни требуют обильного количества человеческих популяций (низкая дикость, большие участки нейтральных земель) и большого количества секретов, которые должны генерироваться в мировом поколении, так как некроманты не могут быть эльфами или гоблинами.
 
===== Логова {{Raw Tile|•|0:0:1}}=====
[[Lair|Логова]] — это дома [[animal|хищных животных]], [[megabeast|мегачудовищ]], и [[night troll|ночных троллей]]. Логова представляют из себя нору, ведущую под землю. Ночные тролли имеют [[door|дверь]] или [[hatch cover|люки]] у входа. В основном в логовах обитает по одному существу, но иногда вы можете столкнуться с целой семьёй.
 
===== Лабиринты минотавров {{Raw Tile|#|0:7:0}}=====
[[Labyrinth|Лабиринт]] — это сложная сеть туннелей, часто заполненная телами предыдущих авантюристов, умерших при [[World generation|генерации мира]] от рук его обитателя - [[minotaur|минотавра]]. Каждый лабиринт содержит скрытую камеру, заполненную сокровищами. Исследуя лабиринт, вы услышите, как Минотавр насмехается над вами.
 
===== Святилища {{Raw Tile|Å|7:0:0}} =====
Святилища представляют собой огромные каменные сооружения, окруженные колоннами, которые являются домами [[Bronze colossus|бронзовых колоссов]] и [[titan|титанов]]. Некоторые из них можно найти на одном месте, что делает его исследование особенно опасными. [[Clowns|Клоуны]] тоже в них обитают, как сообщали некоторые.
 
=== Магазины ===
 
==== Торговля (обмен) ====
В людских городах (НЕ в крепостях или деревнях) вы можете найти магазины [[building|shops]]. Оказавшись в магазине, вы можете поговорить с NPC, нажав {{K|k}} и выбрав пункт Торговля (Trade). Выберите вещи, которые хотите купить/продать с помощью {{K|Enter}}, с помощью клавиш ←/→ переключайтесь между списков ваших товаров и товаров магазина. Определившись со списком вещей для торговли, нажмите {{K|t}}, чтобы попробовать совершить обмен. Продавец не будет недоволен, если вы предложите ему слишком мало или запросите слишком высокую цену, так что разумным будет начать с продажи небольшого количества вещей по сравнительно высокой цене, и потом методом проб и ошибок нащупать приемлемый диапазон цен и количества предметов. Когда обмен будет совершён, все предложенные вами вещи окажутся на полу магазина под вашим персонажем.
 
После покупки вещи вам придётся поднять её самому с пола где-то в магазине. Используйте клавишу {{K|l}}, чтобы найти вещь НЕ ПОМЕЧЕННУЮ знаком $. Если NPC стоит прямо на ней, нажмите s, чтобы присесть, пролезть у него между ног, взять вещь и уползти обратно.
(в текущей версии вещи и деньги автоматически телепортируются между продавцом и покупателем (и слава [[Армок]]у!))
 
Из-за незавершённости игры, на данный момент продавцы обитают только в людских городах и продают только людское снаряжение (которое не может быть одето на дварфа или эльфа).
 
==== Воровство ====
Вы можете взять вещь не покупая её, но вы не должны выходит с ней из магазина, иначе вас навеки заклеймят вором. Если поймают — церемониться не будут и просто убьют. Если не поймают, то вы больше не сможете общаться с представителями этой цивилизации. Когда вы утащили принадлежащую магазину вещь (то есть отмеченную $), то игра заставит вас покинуть область И ВДОБАВОК пройти немалое расстояние, прежде чем позволит вам воспользоваться быстрым перемещением. Это может существенно затруднить бегство с места преступления, если вы ещё не развили свои навыки скорости достаточно высоко. Хорошая новость — это относится только с кражам из магазинов; убийство и кража с трупов горожан вынудит вас только покинуть зону, чтобы запустить быстрое перемещение. Как только вы покинете зону видимости, вы сможете быстро смыться. Ещё одна хорошая новость: убийства и кражи влияют на ваши отношения лишь с цивилизацией, которая стала объектом вашего пристального внимания. Вы можете поголовно вырезать популяцию целой цивилизации или стащить абсолютно все их вещи — другие цивилизации и глазом не поведут.
 
В последних версиях вы можете обнаружить пустые города и магазины. В этих случаях вы можете смело открывать рюкзак — брать вещи можно, и вроде бы без последствий
 
Не забывайте, что если вы что-то утащите, то НИКТО из представителей цивилизации не будет с вами говорить, что значит никаких квестов, никаких магазинов, никаких спутников.
 
==== Продажа и покупка с помощью денег ====
Помимо бартера (обмена товара на товар) вы можете продавать вещи за деньги, и потом использовать вырученные средства в других магазинах. Для этого выберите предметы на продажу, а потом запросите цену за покупку/продажу следующим образом:
* {{k|a}} запросить все деньги магазина (по умолчанию это 9000☼ если вы ещё ничего не покупали и не продавали в этом магазине.)
* {{k|s}} +100☼
* {{k|d}} +10☼
* {{k|f}} +1☼
* {{k|g}} сбросить на 0☼
* {{k|h}} −1☼ (предложить денег)
* {{k|j}} −10☼
* {{k|k}} −100☼
* {{k|l}} предложить все ваши деньги
 
Продавцы уже привыкли к приключенцам с атрофированным чувством ценности их предметов, так что проще всего запросить 9000☼ за все ваши товары, или предложить 1☼ за товары, которые вы хотите купить, и нажать торговать {{k|t}}. Продавец тут же не согласится и предложит реальную цену товаров. Разумеется, он будет очень рад торговать на этих условиях. После продажи своих товаров вы можете покупать товары магазина за счёт кредита, выданного вам магазином при покупке ваших вещей. Через 1 ход после окончания торговли весь неизрасходованный кредит появится на столе рядом с сундуком в виде монет.
 
==== Расходование монет ====
Монеты могут (и будут) дополнительно грузить протагониста, понижая его скорость. Чтобы частично обойти этот эффект, обменяйте свои медные и серебряные монеты на золото. Для этого продайте предметы магазину за медь, а потом продайте ту же медь за золото. Если порыться в сундуке продавца, можно увидеть, сколько золота у него есть. Опять же, развитие проблемы можно замедлить, если торговать с разными продавцами, так как они по возможности пытаются расплатиться более ценными металлами.
 
Некоторые товары ГОРАЗДО более эффективны для хранения активов по сравнению с любыми монетами. Самый известный — одежда из шёлка гигантских пещерных пауков (giant cave spider silk). Достаточно скрытный (или боеспособный) приключенец может зарезать пару-тройку дварфов или гоблинов в начале игры, снять с них вещи из этого редчайшего материала и сколотить адекватный начальный капитал. ВНИМАНИЕ — шёлк гигантских пещерных пауков — НЕ возобновляемый ресурс в этом мире. Подходите очень ответственно к обращению с ним, собирайте его очень аккуратно.
 
==== Где взять предметы на продажу ====
Лучший источник халявных шмоток — бандитские лагеря (разумеется, сначала придётся убить бандитов, но кого это когда-нибудь останавливало?). Вы можете подбирать одежду и обмундирование павших (врагов и ваших спутников), а также в центре лагеря обычно есть место, где валяется оружие, мешки, сундуки и прочие радующие глаз приятности.
 
Другой способ разжиться предметами на продажу — убить не говорящих монстров, разделать их туши (butchering) и взять с собой съедобные части, которые хорошо идут на мировом рынке. В принципе, сойдут и съедобные части людей, дварфов и эльфов, и куски ваших менее удачливых коллег можно найти в некоторых логовах, но всё же не стоит разделывать собратьев на филе и грудку — соотечественникам понравится и они попробуют устроить то же с вашей тушкой.
 
Не столь эффективный, но тоже способ — регулярно внимательно осматривать область клавишей {{k|L}} и продавать всех маленьких существ найденных вами. НО! Продавцы не примут живых существ, если они без клетки! Так что придётся на неё раскошелиться.
 
Если же ситуация вообще плачевная, а средства нужны очень сильно, продавайте гальку, куски камня, песок и прочую фигню, благо её в округе навалом. Продаётся по 1☼ за штуку..
 
== Журнал заданий ==
 
'''Начиная с [[Версия_игры/0.40.01|DF2014]] журнал был полностью переделан.'''
 
Теперь журнал заданий содержит в себе всю информацию о мире, известную персонажу.
 
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|Q}}
| Открыть журнал
|-
| {{k|Esc}}
| Закрыть журнал
|-
| {{k|e}} {{k|p}} {{k|a}} {{k|s}} {{k|r}} {{k|b}}
| Переход к различных разделам
|-
| {{k|m}}
| Развернуть карту на весь экран
|-
| {{k|z}}
| Переместить курсор на выбранную в списке локацию.
|-
| {{k|c}}
| Переместить курсор к вашему местоположению.
|-
| {{k|l}}
| Переключить видимость линии от вас до выбранной цели.
|-
| {{k|f}}
| Фильтр
|-
| {{k|+}} {{k|-}} {{k|*}} {{k|/}}
| Навигация по списку
|}
 
Журнал подразделяется на вкладки:
* '''Events''' - список событий, случившихся ранее или происходящих в данный момент. В случае, если локация, относящаяся к событию, известна приключенцем, к ней можно переместить курсор нажатием кнопки "z".
* '''People''' - список людей, известных приключенцу.
* '''Sites''' - список известных приключенцу локаций. Нажатие кнопки "z" перемещает курсор на выбранную локацию.
* '''Groups''' - список группировок и их отношение к приключенцу.
* '''Agreements''' - список "соглашений". Включает в себя задания выданные лордом, у которого служит приключенец. Здесь также содержится информация о соглашениях со спутниками, которые странствуют вместе с приключенцем.
* '''Regions''' — список регионов. Также содержит описания биомов, входящих в регионы.
* '''Bestiary''' — список известных существ, их характеристики и места, где они были обнаружены в прошлый раз.
 
== Строительство лагеря ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|b}}
| Начать строительство
|}
 
Для строительства лагеря нужны брёвна, которые можно получить путём вырубки деревьев. Чтобы повалить дерево нужно встать рядом с ним, держа в руке топор, и нажать клавишу {{k|g}}, далее выбрать пункт {{DFtext|Fell *название дерева*}}. Процесс вырубки и строительства занимает много времени, потому запаситесь едой, водой и наберите побольше спутников, чтобы помогали вам строить и защищаться от нападений зверей.
 
== Ремесло ==
{| class="wikitable" style="border:1px solid #ccc;"
|-
| {{k|x}}
|  Выполнить действие (Разделать тушу, создать предмет…)
|}
 
Приключенцы могут выполнять ограниченный крафтинг, (также известный как «реакции»). Чтобы открыть меню крафта нажмите {{k|x}} на основном экране.
 
{{k|c}} {{tt|'''Create'''|Создать}}
* {{tt|'''Knapping'''|Заточка камня}} позволяет приключенцу точить камни для последующих бросков. '''Заточка не работает с камнями в контейнерах, только с теми, которые лежат на земле или в Ваших руках!''' Камни могут быть ({{k|d}}) выброшены только если такой тип камня не встречается в данном биоме. Вам понадобится хотя бы один камень в руке и один камень на земле(или по камню в руку). Далее нажмите {{k|x}} чтобы открыть меню действий, нажмите {{k|c}}, после чего нажмите {{k|→}} и выберите «Make sharp rocks». Затем выберите камень, который нужно заточить и камень, которым Вы его будете затачивать. Камень, который затачивали, превратился в его острую версию.
* {{tt|'''Helves'''|Рукоятки}} (hafts) - могут быть вырезаны из веток, собранных с деревьев. Для создания требуется заострённый предмет (оружие, стрелы, заострённые камни и т.д.). {{tt|Helves|Рукоятки}} используются для создания {{tt|Stone Axes|Каменных топоров}}.
* {{tt|'''Stone Axes'''|Каменные топоры}} - для создания требуется иметь одну {{tt|helve|рукоятку}} и один {{tt|sharp rock|заострённый камень}}. Каменные топоры уступают по мощи {{tt|боевым топорам|battle axes}}, но могут быть использованы для рубки деревьев.
* {{tt|'''Carve Bone'''|Резка по кости}} - действие, аналогичное работе {{tt|резчика по кости|Bone carver}} в режиме крепости, позволяющее перерабатывать полученные в результате разделки туш кости в различные предметы на продажу ({{tt|figurines|статуэтки}}, {{tt|rings|кольца}}, {{tt|earrings|серьги}}, {{tt|scepters|скипетры}}, {{tt|amulets|амулеты}}, {{tt|bracelets|браслеты}}, {{tt|crowns|короны}}, {{tt|cabochons|кабошоны}}). Меню резки по кости имеет в себе подменю, где можно выбрать тип создаваемого предмета.
* {{tt|'''Carpentry '''|Плотничество}} - действие, говорящее само за себя: позволяет создавать предметы из дерева (не все из которых могут быть размещены на земле), такие как различного вида контейнеры, вёдра, щиты и тренировочное оружие. Для создания предметов требуется находиться в {{tt|carpenter's workshop|столярной мастерской}}, которую можно найти в форте или сконструировать самостоятельно. Для создания предметов нужно {{tt|log|бревно}} и заострённый предмет.
 
{{k|b}} {{tt|'''Butchering'''|Разделка}} работает так же, как и в режиме крепости, превращая труп в съедобные продукты, кости и кожу. Для разделки труп должен лежать на земле({{k|d}}) или находиться в руке. С помощью острого объекта (ножа, кинжала, острого камня и т.д.) в Вашей руке или в той же клетке, что и труп, нужно разделать тушу, для этого войдите в меню({{k|x}}) и нажмите {{k|b}},{{k|→}}, чтобы выбрать труп и то, чем Вы его будете разделывать. На месте разделывания появится мясо и прочее непотребство.
 
You may also gain acquired abilities when you become a creature of the night, such as a necromancer.
 
{{k|a}} '''Natural ability''' - меню, позволяющее выполнить {{tt|'''плевок'''|Spit}} в указанную сторону (как при {{k|t}} броске предмета). Также можно выполнить {{tt|'''дыхание огнём'''|Breathing fire}}, однако без сторонних модификаций это сделать невозможно ввиду отсутствия такой способности у играбельных существ.
 
{{k|p}} {{tt|'''Acquired power'''|Приобретённая способность}} - меню, появляющееся у приключенца с момента становления им некромантом. Позволяет воскрешать выбранный труп (или его часть) в виде зомби.
 
{{k|C}} {{tt|'''Compose'''|Сочинить}} - способность, позволяющая создавать поэму, песню или танец (желаемое выбирается из подменю). Следующее подменю позволяет выбрать тему произведения, известную приключенцу.
 
{{k|w}} {{tt|'''Write'''|Написать}} - позволяет создавать приключенцем [[book|книги]] и [[scroll|свитки]] по выбранным литературным стилям. Написание требует умения [[reader|чтения]] или [[writer|письма]], а также пустой [[scroll|свиток]] в качестве ингредиента.
* {{tt|'''Guide'''|Руководство}} - сочинение, описывающее определённое место, известное приключенцу ([[town|город]], [[Dark_pit|тёмные ямы]] и т.д.).
* {{tt|'''Essay'''|Эссе}} - сочинение, описывающее конкретное историческое событие, в котором участвовал непосредственно приключенец.
* {{tt|'''Manual'''|Учебник}} - руководство по случайно выбираемому игрой умению. Обычно это музыкальный стиль, поэтические формы или танцы, известные приключенцу. Также могут быть руководства по научным открытиям, известным приключенцем или {{tt|secrets of life and death|тайны жизни и смерти}}, если приключенец является некромантом, что позволяет передавать знания некромантии другим.
* {{tt|'''Chronicle'''|Летопись}} - историческая справка по месту, группе или цивилизации. Обычно делится на несколько глав, каждая из которых относится к определённому историческому событию, произошедшему с описываемым объектом сочинения.
* {{tt|'''Letters'''|Письма}}, {{tt|'''short stories'''|короткие истории}}, {{tt|'''novels'''|романы}} и {{tt|'''plays'''|пьесы}} - художественные произведения, не относящиеся к определённому событию, месту или существу. При этом письма не имеют названия.
* {{tt|'''Composition'''|Композиция}} - написание новой песни. Фактически - то же самое, что написание песни в меню "{{tt|'''Compose'''|Сочинить}}", но с написанием получившейся песни в вещественном виде. В отличии от сочинения песни, при её написании нельзя выбрать жанр.
* {{tt|'''Choreography'''|Хореография}} - аналогично предыдущему пункту: создаётся и записывается на бумагу новый танец без возможности выбрать жанр.
* Дополнительно приключенец может открыть для себя и новые жанры (например биографии) при посещении библиотек и чтения новых книг.
 
== FAQ ==
 
=== Как безнаказанно убивать народ? ===
Станьте вампиром и хорошенько проголодайтесь, потом подкрадитесь к спящей жертве и выпейте кровь, но будьте осторожны — вас могут заметить за выпиванием крови
 
=== Как пройти <s>в библиотеку</s> через NPC преграждающего путь? ===
Нажмите {{K|s}}, чтобы <s>сесть</s> лечь, и проползите у него между ног. После этого нажмите {{K|s}} ещё раз, чтобы встать.
 
=== Как найти вход в underworld(подземелье?)? ===
С версии 0.31.17, квестовые монстры более не обитают в пещерах, так что находить пещеры с помощью квестов больше нельзя. Вместо этого продолжайте спрашивать NPCs об окрестностях ('''surroundings'''), и возможно он расскажет вам, где находится пещера. Если это не помогло — отправляйтесь в соседнюю деревню/город/замок и поспрашивайте там.
 
=== Меня постоянно забивают насмерть! Доктор, что мне делать? ===
Лучшая защита — это нападение. Если вы позволяете врагам атаковать первыми, вас (как ни странно) скорее всего побьют.
* Старайтесь ''избегать сражений с серьёзными противниками пока не обзаведётесь бронёй''. Не ввязывайтесь в драку вообще если не уверены, что сможете победить. Если вы не уверены — скорее всего вас побьют.
* Если у вас высокая скорость — попытайтесь ''выбивать по одному'' — отступайте и атакуйте только тогда, когда находитесь в досягаемости только одного противника.
* Если у вас режущее оружие — попытайтесь ''поотрубать все выступающие части тела'' — это притормозит противника на один ход, позволяя вам продолжать атаки не опасаясь ответных действий. Отсечение конечностей также ослабит ваших врагов — отрубленными руками нельзя драться, с отрубленными ногами далеко не убежишь и устоять на них невозможно.
* Помните что ''лучше подпустить противника к себе, чем подойти к противнику''. Вам придётся либо атаковать либо двигаться. Если вы перемещаетесь — вы не атакуете, поэтому если вы перемещаетесь в радиусе досягаемости противника — вы позволяете ему нанести первый удар (кроме тех случаев, когда вы гораздо быстрее противника). И наоборот, если вы позволяете врагу подойти, вы нанесёте удар первым.
* Следуйте советам [[#Combat Preferences|Combat Preferences]].
 
=== Как обзавестись бронёй как можно раньше? ===
* Плохой способ. Если вас не волнует, что целая цивилизация ополчится на вас (не будет торговли и всего прочего с ними):
** Относительно простой способ получить броню — убить спящего солдата в форте и забрать его шмотки.
** Большинство крестьян довольно легко убить и пусть их шмотки стоят не так уж много, они всё же стоят денег. Вместо того чтоб убивать животных можно мочить крестьян и собирать их добро, а потом продавать другой цивилизации, которая ещё не знает (или просто не обращает внимания) насколько вы ужасны.
** Не пытайтесь <s>повторять это дома</s> делать это в начале игры, если до другой цивилизации более дня пути. У вас должна быть возможность бежать в другую страну, чтобы избежать правосудия и продолжить приключения/торговлю.
* Выбирайте компаньонов с хорошим снаряжением чтобы было что «получить в наследство» когда они <s>будут зверски убиты</s> погибнут. Ускорить процесс можно, позволив вашим спутникам взять всю мокрую работу на себя. Это, конечно, плохо, но не так, как в первом варианте, да и проблем будет гораздо меньше.
* На верхних и нижних этажах замков (keep) обычно бывает много хорошей брони, бесплатно и без каких либо потерь. (На нижних этажах остерегайтесь [[Kobold]], но там и вещей больше)
 
<div id="powerleveling"></div>
 
=== Как поднять навыки и атрибуты? (powerleveling) ===
 
Вот несколько приёмов позволяющих повысить навыки, в некоторых случаях — очень быстро.
 
Большинство из этих приёмов состоит из многократного нажатия одних и тех же последовательностей клавиш. Помочь в этом нелёгком деле вам могут [[Macro|макросы]].
 
Повышение навыков повышает связанные с ними атрибуты что в свою очередь может благотворно сказаться на других навыках. Например, затачивание камней (sharpening rocks) {{k|x}} повышает Knapping, который в свою очередь повышает атрибуты влияющие на боевые навыки. См более подробный список в [[Attribute#Skills_and_associated_attributes|Skills and Associated Attributes]].
 
* '''Fighting и Wrestling''' — Лучший способ повысить навыки Fighting и Wrestling а также — связанные с ними атрибуты — борьба с небольшими и относительно безобидными животными. Чтобы перейти в режим борьбы нажмите {{k|A}}. а потом — {{k|Enter}}. Хватая и отпуская животное вы будете повышать навык, не причиняя при этом животному вреда, что позволяет существенно сэкономит на животных. Борьба повышает выносливость (endurance) и другие атрибуты.
* '''Shield User, Armor User и Dodging''' — Кроме борьбы с животным, вы можете просто сидеть на месте, позволяя ему атаковать вас и повышая свои защитные навыки. Если вы облачены в металлическую броню, то достаточно мелкое животное вроде gopher не сможет причинить вам существенного вреда, даже если попадёт по вам. Также измените ваши {{K|C}}ombat preferences на «stand ground» чтобы чаще блокировать щитом, если конечно вы не тренируетесь в уклонении.
* '''Weapon Skills и Fighting''' — Повысив свои защитные навыки и ловкость (agility) до уровня когда ваша скорость (speed) будет 1300+, можно попытаться сражаться с bogeyman, чтобы повысить навыки владения оружием. Главное — выбивать их по одному за раз, отступая при необходимости. Если вы ещё не знаете, что такое [[Bogeyman|бугимен]] значит вам этот вариант скорее всего не подойдёт. Кроме того, трудные прицельные удары дают больше опыта и позволяют сохранить манекен живым дольше.
* '''Throwing и Archery''' — метание камней {{k|t}} повысит ваши навыки Throwing и Archery. Также можно швыряться в существ предметами, не уничтожая их при этом (На самом деле, такое случалось. В ранних 31.xx, некто убил бронзового колосса кинув fluffy wambler ему в голову. Мы искренне надеемся, что wambler выжил). Но гораздо удобнее встать в том месте где есть грязь или какие-нибудь камушки собирать их, и кидать их под себя(t-камушек-enter) Поскольку метание также повышает ваш навык archery, вы можете увеличить свою меткость при использовании луков и арбалетов, не расходуя при этом боеприпасы.
* '''Marksman, Bowman и Archery''' — Повышать навыки стрельбы из лука и арбалета лучше всего стреляя в стены или утёс, перед которыми нет пола. Если болт или стрела попадает в стену, перед которой есть пол (или земля) на том же z-уровне — снаряд будет уничтожен. Однако ''снаряд падающий хотя бы на один z-level после попадания в стену останется невредим.'' Так что вам достаточно найти крепость с холмом во дворе, и взобравшись на этот холм расстреливать стену на том же z-уровне. Стрелы будут попадать в стену и падать на землю z-уровнем ниже, оставаясь целыми. После упражнения стрелы можно собрать, повторять до бесконечности. Также можно практиковаться в стрельбе по стене высотой не менее двух z-уровней, стреляя в стену на один уровень выше {{k|<}}. В любом случае, главное чтобы стрела могла упасть на один уровень после попадания в цель. Использования макросов позволит значительно ускорить процесс.
* '''Ambushing и Swimming''' — Приблизившись к лагерю или другому site, можно перейти в режим скрытности {{k|S}} чтобы незаметно собрать валяющиеся вокруг предметы. Несмотря на то, что это очень медленно, можно красться на очень дальние расстояния, вместо использования fast travel, чтобы повысить навык скрытности (Ambushing). Кроме того красться и плавать можно одновременно, поэтому тренировку этих двух навыков можно совместить. Главное '''начать игру будучи как минимум Новичком(Novice) в плавании(Swiming)''' иначе шансы научиться плавать будут чуть больше, чем никакие. Ну, на самом деле, если соваться в водоём и тут же пытаться вылезти, то шансы утонуть малы, и навык вы постепенно раскачаете. Но раскачиваться будет медленно. И ещё. Даже если вы стали Новичком(Novice) пока были в воде, вы будете продолжать тонуть. Надо выбраться из воды и только после этого вы действительно будете уметь плавать.
* '''Observer''' — Быстро прокачать этот навык практически невозможно, поскольку тренировка его идёт трудно и медленно, поэтому мы рекомендуем взять пару уровней сразу при создании персонажа. Единственным действительным способом повысить этот навык на данный момент является сон или прогулки по дикой местности с попаданием в засады. Убегайте из засады если сможете, повторить упражнение, если, конечно, выживете.
* '''Spatial и Kinesthetic Sense''' — Заточка камней {{k|x}} повышает навык Knapping, но, что самое главное — повышая этот навык вы также повышаете атрибуты Spatial Sense и Kinesthetic Sense attributes, которые влияют на большинство навыков. С помощью макроса можно объединить это упражнение с метанием, что также убережёт ваш инвентарь от переполнения.
* '''Прочие атрибуты''' — Другие важные атрибуты, вроде {{tt|Strength|Силы}}, {{tt|Agility|Ловкости}} и {{tt|Toughness|Стойкости}} повысятся в ходе тренировки боевых и защитных навыков, так что для их повышения не придётся выполнять отдельных упражнений.
 
=== Мне удалось бежать, но мне почикали конечности. Что теперь? ===
 
''«Это всего лишь царапина!» ©''
 
К сожалению нет способа вернуть их, исключая превращение в оборотня, но пока у вас есть хотя бы одна рука и одна нога — жить можно. Прежде всего, вам понадобиться костыль, купить его можно в магазине, костыль должен быть у вас в руке. Теперь вы снова можете {{k|s}} встать. Однако ваша скорость значительно снизится.
 
Теперь найдите относительно безопасное место и бегайте взад-вперёд повышая навык {{tt|хождения на костылях|Crutch Walking}} до легендарного уровня или даже выше. Вы заметите, как скорость будет повышаться вместе с повышением навыка вплоть до нормального уровня. В качестве бонуса вы, возможно, повысите некоторые атрибуты. На костылях вы будете уклоняться столь же успешно как и прежде.
 
В версии .25 можно держать меч, щит и костыль в одной руке, поэтому вполне возможно, что и отсутствующая рука не станет вам помехой. Если у вас нет обеих рук, однако обе ноги всё ещё на месте, то, к сожалению, вам придётся ограничиться кусанием, уклонением и борьбой с помощью ног. Если вы лишились обеих рук и одной ноги, то ваша скорость передвижения будет уменьшена, а бой сведётся к кусанию, уклонению и борьбе с помощью оставшейся ноги. Если же вы полностью лишились конечностей то вам остаётся только перекатываться и «отгрызать врагам ноги» ©.
 
Вы можете добиться потрясающих успехов став {{tt|легендарным кусателем|Legendary Biter}}, особенно если перед этим вы прокачали {{tt|силу|strength}} до уровня, при котором вы можете откусывать конечности, если вы потеряете обе ноги — ваш персонаж станет очень сильно ограничен в скорости передвижения, так что возможно лучше будет подумать об отставке или славной смерти в бою.
 
Либо можно стать оборотнем и каждый месяц отращивать все конечности обратно.
 
=== Как отучить компаньонов от нападений на представителей местной фауны? ===


В немодифицированой версии 31.25, в качестве компаньонов в основном доступны только люди, а люди похоже исповедуют философию НЕМЕДЛЕННОГО И МАКСИМАЛЬНОГО ЖЕСТОКОГО УБИЕНИЯ ВСЯКОЙ ДИКОЙ ТВАРИ, что попадает в поле зрения. Поскольку на данный момент не существует способа приказать компаньонам игнорировать диких животных и прочих нейтральных существ, вы можете подправить файл ''raw\objects\entity_default.txt'' и добавить '''<nowiki>[AT_PEACE_WITH_WILDLIFE]</nowiki>''' в definition хуманов. Это заставит людей относиться к дикой природе по-эльфийски, и наоборот. Люди станут избегать убиения зверюшек, а зверюшки перестанут убегать от хуманов, что даст вам преимущество в охоте, если вы играете за людей.
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#Atributes|эту страницу]], чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или [[Attribute|эту]], чтобы узнать все о атрибутах в целом


Животные…. Это или бесконечная взаимная любовь, или немедленная ужасная смерть.
Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.


=== Каким [[Night_creature|созданием ночи]] я могу стать? ===
==== Тело ====


Ну, определённо, есть из чего выбирать.
*'''Strength''': параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
*'''Agility''': этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
*'''Toughness''': влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
*'''Endurance''': увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
*'''Recuperation''': влияет на скорость заживления ран.
*'''Disease Resistance''': снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).


* Во-первых, можно стать [[Некроманты|некромантом]]
==== Душа ====
Это даёт вам некоторые черты нежити. А именно, вам не нужно есть, спать или пить, вы не устаёте и не стареете, зомби или мумии не агрессивны к вам, пока сами на них не нападёте. Ваши телесные [[Attribute |атрибуты]] зафиксируются — прокачайте их заранее.
Вы также можете поднять мёртвых из меню {{k|х}}. Они станут вашими компаньонами.
Для того, чтобы стать некромантом, найдите башню некроманта и возьмите там книгу или плиту, содержащую {{bn-en|секреты жизни и смерти|secrets of life and death}}, затем прочитайте. Большинство книг в башне бесполезны. Нужная книга содержит в своём названии слово из raw/objects/text/secret_death.txt. В молодых мирах, где некроманты ещё не успели построить башни, табличку можно найти в зомби-бандитском лагере.


* Во-вторых, можно стать [[Vampire|вампиром]]
Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на [[Attribute#Skills_By_Soul_Attribute|эту страницу]].


Это даёт вам больше черт нежити. В дополнение к перечисленным выше, вы не будете чувствовать боль, вам не нужно будет дышать и появится иммунитет к большинству [[синдром]]ов.
*'''Analytical Ability''': оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
Ваша сила, ловкость и выносливость удваиваются. А также фиксируются навсегда.
*'''Focus''': влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
Появляется голод крови. Чтобы удовлетворить его, избейте кого-нибудь до потери сознания или найдите спящего и выпейте кровь (в меню {{k|e}} самый первый пункт). Если у вас есть живые компаньоны, попросите их подождать на улице — они не должны этого видеть. <s>Если вы стали некромантом, будучи вампиром, пить кровь не нужно</s> (вампир всегда жаждет крови).<br />
*'''Willpower''': влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
Чтобы стать вампиром, нужно выпить кровь вампира. Её можно налить во флягу, чтобы выпить потом, когда подкачаете атрибуты.
*'''Creativity''': влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
Ещё один путь — сделать так, чтобы божество прокляло вас. Например, осквернить храм, путём скидывания статуй (через меню взаимодействий с предметами {{k|u}}).
*'''Intuition''': помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
*'''Linguistic Ability''': влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
*'''Spatial Sense''': важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
*'''Musicality''': влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
*'''Kinesthetic Sense''': важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
*'''Empathy''': оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
*'''Social Awareness''':  влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
*'''Memory''': Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.
Есть также навык '''Patience''', который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*


* В-третьих, вы можете стать [[Werebeast|оборотнем]].
:(*) в новейших обновлениях режима приключений, '''Patience''' атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.


Это даёт вам (неуправляемую) способность каждое полнолуние превращаться в наполовину человека (эльфа, дварфа или кто вы там…), а наполовину зверя.
=== Стартовые {{tt|навыки|skills}} ===
Есть фиксированный список животных, в которых превращается оборотень, там есть козы, ламы, ящерица, лошадь, буйвол, лось, черепаха, верблюд, кенгуру, обезьяна, геккон, медведь, гиена, бородавочник, игуана, мышь, свинья, енот, панда, барсук, броненосец, мамонт и многое другое.
При трансформации (в обе стороны) все ваши раны, в том числе отсутствующие конечности, мгновенно излечиваются.
В обычной форме вы ничем от нормальных людей не отличаетесь.
Когда вы в форме зверя, то все к вам враждебны, вы не нуждаетесь в еде, питье, сне, можете не дышать, не чувствуете боли, не устаёте и получаете иммунитет к некоторым синдромам.
Один случайно выбранный [[Metal|металл]] в десять раз смертельнее для вас, чем остальные. Все другие материалы наносят вам только половину урона.
Размер оборотня в несколько раз больше размера базового животного, но не менее 80 000. То есть даже {{ttr|weremouse|вермышь}} — опасный зверь. [[Armor|Броня]] будет слишком мала для вас, пока вы в форме зверя. Но вы всё ещё сможете использовать щит и [[Weapon|оружие]].
Некоторые оборотни являются поистине гигантскими — {{ttr|weremammoth|вермамонт}} имеет размер 9000000, почти наравне с демонами.
Чтобы стать оборотнем, найдите оборотня в форме зверя и позвольте себя укусить.
Вы не можете быть оборотнем и вампиром одновременно.


* И, наконец, вы можете стать [[Undead|зомби]].
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D1.8B.D0.BA.D0.B8|эту страницу]] чтобы узнать больше о стартовых навыках, или [[Skills|эту]] и [[Combat skill|эту]] для того, чтобы узнать все о навыках в целом.


В дополнение к чертам вампиров, вы сможете видеть без глаз и не можете умереть из-за кровопотери или обезглавливания. У вас нет очков здоровья, как и у других зомби.
Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).
Вы становитесь враждебным для всех, кроме другой нежити.
Ваша сила и прочность утраиваются и фиксируются.
В зависимости от типа зомби-вируса, ваша скорость может или не может упасть до 20 % или 60 % от нормального значения{{verify}}.<!-- О чём речь?-->
Чтобы стать зомби, найдите в [[evil|злом]] биоме облако, которое превращает существ в зомби, и войдите в него.
Вы не можете стать вампиром или оборотнем, если уже стали зомби.


= Изменения версий =
В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите [[Combat skill|эту страницу]].


== Изменения в 0.42.01 ==
==== Оружейные навыки ====
* Личность можно подобрать/рандомизировать в режиме приключенца. Аналогично можно поступить со внешностью.
*


== Изменения в 0.40.01 ==
Включают навыки [[Axeman]] (топорщика), [[Bowman]] (лучника), [[Crossbowman]] (арбалетчика), [[Hammerman]] (молотобойца), [[Knife user|Knife User]] (кинжальщика), [[Lasher]] (бичевателя), [[Maceman]] (булавоносца), [[Pikeman]] (пикенера), [[Spearman]] (копейщика) и [[Swordsman]] (мечника).
* Лазанье, прыжки.
* Больше контроля за скоростью передвижения и стэлсом.
* Поселения эльфов доступны к посещению. Гоблинские и дварфийские улучшены.
* Переделана система разговоров.
* Переделан ИИ для NPC.
* Феодализм: Владение поселениями, сбор дани, восстания, перевороты.
* Вторжения армий\отрядов. Лагери армий. Захват и разрушение поселений.
* Добавлены следы как элемент геймплея.
* Обоняние и запахи.
* Улучшения боевой системы: Уровни конфликта (Летальные и нелетальные бои), одновременные атаки, больше контроля над атаками.
* Дварфийские подземные туннели с возможностью перемещения по ним.
* Проводники. Покидают вас после выполнении задания. В остальном как компаньоны.


== Изменения в 0.34.01 ==
Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.
* Вернули голод и жажду. Есть и пить теперь желательно каждый день, максимальное время без пищи и воды требует выяснения{{verify}}.
* [[Toady]] очень много работал над людскими населёнными пунктами, а чтобы это не прошло незамеченным, он добавил ещё один уровень масштаба на карте быстрого путешествия. При приближении к населённому пункту масштаб карты автоматически увеличивается, позволяя разглядеть группы строений и улицы, в этом же режиме добавлен список ключевых объектов (дома, в том числе покинутые, колодцы, магазины, спуски в канализацию), находящихся поблизости.
* В режиме быстрого путешествия реки можно пересекать только по мосту, перейти в режим быстрого путешествия можно только отдалившись от реки на некоторое расстояние.
* Это баг? Плывущий по реке приключенец, заплыв под мост, ВНЕЗАПНО начинает тонуть.
* Города стали больше, планировка (в том числе отдельных строений) стала разнообразнее.
* При торговле за наличность сумма теперь вводится цифрами.
* При торговле деньги и предметы теперь автоматически телепортируются между продавцом и покупателем.
* В диалог добавлена возможность обвинить собеседника в том, что он является [[night creature|порождением ночи]].
* Добавлена возможность разводить костры и нагревать на них предметы (в холодную погоду вода в фляге замёрзнет и её придётся растопить).
* Приключенцам стал доступен навык чтения, соответственно в мире теперь есть <s>(могут быть?)</s> книги.


== Изменения в 0.31.17 ==
Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.
При генерации приключенца вы можете вкладывать очки в [[attribute|атрибуты]] так же, как и в скиллы. Вы можете снизить значения ненужных атрибутов вплоть до 1, что получить больше очков для других атрибутов.


Карта в режиме путешествия имеет меньший масштаб, чем раньше. Чтобы увидеть карту мира целиком, в режиме путешествия нажмите {{key|m}}, и она появится справа.
Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.


Полоска в заголовке экрана путешествия показывает положение солнца, позволяя лучше рассчитать время до заката.
==== Общие боевые навыки ====


Вы зарабатываете сонливость в режиме путешествия. Вы можете выбрать: спать или дождаться другого времени используя (по-умолчанию) {{k|shift}}+{{k|Z}}. Если вы спите вне помещений ночью, то можете попасть в засаду бугименов ([[bogeyman]]) или мириад других ночных монстров. Сон внутри помещений (включая храмы и зачищенные логова монстров) убережёт вас от этого. Также засад не бывает на пляжах или горах, но уже начавшиеся засады не прекратятся, если вы перешли в эти районы.
Включают навыки [[Fighter]] (бойца) и [[Archer]] (стрелка).


Появились деревни (Æ и æ) и замки () в добавок к городам (+) (Прим.: эти символы будут отображаться на карте мира (полной)). На мини-карте (в нижнем левом углу) кварталы строений города или деревни будут отмечены как (■). Только в городах есть магазины, которые отмечаются как жёлтый (■) как на мини-карте, так и на карте путешествий.
Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) — на эффективность метания предметов (Throw).


Вы можете взять квест у любого жителя города или деревни и у любого солдата из замка, если вы заработали достаточно репутации выполнив несколько квестов. Квесты на убийство титанов, драконов и гидр можно взять только у лидеров цивилизаций, которых можно найти в замках, и то, только после того, как вы наберёте достаточно (очень много) репутации.
==== Защитные навыки ====


Возможность найма солдат теперь больше зависит от набранной репутации, чем от того, насколько вы опытнее него.
Включают в себя навыки [[Shield user|Shield User]] (щитоносца), [[Armor user|Armor User]] (ношения брони) и [[Dodger]] (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.


В мирах, сгенерированных до [[Версия игры/0.31.09|0.31.09]] нельзя использовать навык {{tt|Knapping|Скалывание}} в режиме Приключенца, и вам необходимо генерировать новый мир или изменять raw-файлы сохранённого, чтобы это нововведение, как и любое другое, вступило в силу.
==== Рукопашный бой и импровизированное оружие ====


== Изменения в 40d ==
Включают в себя навыки [[Wrestler]] (борца), [[Striker]] (кулачника), [[Kicker]] (пинателя), [[Biter]] (кусателя), [[Thrower]] (метателя предметов) и [[Miscellaneous object user]] (атак с использованием подручных средств).


Быстрое перемещение (fast-travel), {{k|shift}}+{{k|t}} чтобы перейти в режим быстрого перемещения и {{k|shift}}+{{k|.}} (как символ лестницы вниз '>') чтобы выйти из него, больше не лечит все раны мгновенно и не может быть активирован во время кровотечения. Некоторые раны затягиваются со временем.
Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).


Пещеры доступны приключенцам, но в них вы гарантировано заблудитесь. И даже если вам удастся найти путь к выходу, вы не сможете воспользоваться быстрым перемещением {{K|T}}, пока не выберетесь наружу. Однако если вы окажетесь под человеческой деревней, возможно вам удастся быстро переместиться на поверхность.
==== Передвижение и наблюдательность ====


Изменения в материалах очень существенны в режиме приключенца. Эльфы с прутиками стали значительно слабее, метательное/дистанционное оружие значительно ослаблено.
Включают нвыки [[Observer]] (наблюдателя), [[Swimmer]] (пловца), [[Ambusher]] (засадчика), [[Climber]] (скалолаза), [[Tracker]] (следопыта) и [[Crutch-walker]] (хождения на костылях).


В текущем релизе, приключенцы стартуют более могущественными, чем в 40d, в определённых билдах (полном использовании очков навыков) становясь супер-крепкими/сильными/ловкими на старте.
Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).


«Застрявшее» оружие более не будет бесконечно проворачиваться в ране до полной и безоговорочной смерти существа от кровопотери. Теперь происходит проверка для определения того, кто контролирует застрявшее оружие на ходу следующем за застреванием.
==== Другие навыки ====


Хуманские города теперь продают только бронзовое оружие и уйму тряпок.
Включают в себя навыки [[Knapper]] (скалывателя), [[Bone carver]] (резчика по кости), [[Writer]] (писателя), [[Carpenter]] (плотника), [[Persuader]] (увещевателя), [[Judge of intent]] (оценщика намерений), [[Flatterer]] (льстеца), [[Musician]] (музыканта), [[Speaker]] (оратора), [[Poet]] (поэта), [[Singer]] (певца), [[Dancer]] (танцора), [[Stringed instrumentalist]] (игры на струнных инструментах), [[Wind Instrumentalist]] (игры на духовых инструментах), [[Percussionist]] (барабанщика), [[Keyboardist]] (клавишника), [[Reader]] (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать [[necromancer]] (некромантом)), [[Butcher]] (мясника) и [[Wordsmith]] (составителя речей).


Плавание, подкрадывание, сражение и т. д. теперь (кажется) улучшает только соответствующие навыки. Атрибуты (сила и т. д.) остаются прежними даже после продолжительного и активного приключенчества.
==== [[Personality|Личность]] персонажа ====


Боевая система стала дружелюбнее, чем в 40d. Болты и стрелы стали менее смертельны, потому что теперь их можно блокировать щитом. Броня теперь защищает от болтов и стрел ещё лучше — в латном доспехе, быть подстреленным стало труднее. Однако не стоит считать, что теперь вы стрелоустойчивы, просто попадания теперь не столь опасны. {{verify}} Металлическая броня больше не защищает горло. {{verify}}
Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные [[Personality_trait#Goals|цели]], а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.


В зависимости от того с кем союз у человеческой цивилизации вы сможете играть за Кобольдов или Гоблинов, но использовать можно только случайные имена.
= Игровой процесс =
{{Main|Adventurer mode gameplay}}


= См. также =
= См. также =
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]
* [[Adventurer mode F.A.Q.|Часто задаваемые вопросы по Adventure mode]]


[[Категория:Режим искателя приключений]]
[[Категория:Режим искателя приключений]]
[[Категория:Интерфейс]]
[[Категория:Интерфейс]]
[[en:Adventure mode]]
[[en:Adventure mode]]

Текущая версия от 17:57, 1 июня 2022

Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.
Дварф-приключенец
Это подробное справочное руководство о Режиме приключенца. Для обучения см. Быстрый старт в Adventure Mode.
См. Adventure Mode quick reference для быстрого поиска клавиш управления.

В режиме искателя приключений вы создаёте персонажа (дварфа, человека, эльфа, семирида или порождение некроманта) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания лордов, убивать монстров, стать бардом, исследователем интересных мест, некромантом или даже зомби. Сможете посетить ваши заброшенные крепости и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её обитателями.

В отличие от режима крепости, режим приключений — это roguelike игра с открытым миром, например как Rogue или NetHack, действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в режиме крепости, но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.

Выбор мира

Режим приключений доступен для игры в любом сгенерированном вами мире, в котором есть цивилизация с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] (этот токен прописан дварфам, людям, и эльфам). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в лесных прибежищах, дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным крепостям, почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив холмы, гоблины обычно обитают в темных крепостях и темных ямах. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и города, а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется "забросить" вашу крепость или "оставить" под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.

Создание персонажа

Основная статья: Adventurer mode character creation

Раса и цивилизация

Каждый участник группы приключенцев может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, ангелов), завоевав их поселения в режиме крепости.

  • Dwarves могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в боевой раж, что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие доспехи и одежду, но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними размера тела.
  • Elves обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.
  • Humans начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.
  • Intelligent Wilderness Creatures, или семириды, могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в списке существ). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.
  • Outsiders это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в искусстве и музыке, не умеют играть на музыкальных инструментах, не знают никаких слухов и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше)Требует проверки, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на захват поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.
  • Goblins, Experiments (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.

Статус

Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:

  • Peasant: 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
  • Hero: 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
  • Demigod: 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения

Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.

Стартовые атрибуты

Смотрите эту страницу, чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или эту, чтобы узнать все о атрибутах в целом

Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.

Тело

  • Strength: параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
  • Agility: этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
  • Toughness: влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
  • Endurance: увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
  • Recuperation: влияет на скорость заживления ран.
  • Disease Resistance: снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).

Душа

Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на эту страницу.

  • Analytical Ability: оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
  • Focus: влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
  • Willpower: влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
  • Creativity: влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
  • Intuition: помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
  • Linguistic Ability: влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
  • Spatial Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
  • Musicality: влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
  • Kinesthetic Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
  • Empathy: оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
  • Social Awareness: влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
  • Memory: Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.

Есть также навык Patience, который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*

(*) в новейших обновлениях режима приключений, Patience атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.

Стартовые навыки

Смотрите эту страницу чтобы узнать больше о стартовых навыках, или эту и эту для того, чтобы узнать все о навыках в целом.

Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).

В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите эту страницу.

Оружейные навыки

Включают навыки Axeman (топорщика), Bowman (лучника), Crossbowman (арбалетчика), Hammerman (молотобойца), Knife User (кинжальщика), Lasher (бичевателя), Maceman (булавоносца), Pikeman (пикенера), Spearman (копейщика) и Swordsman (мечника).

Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.

Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.

Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.

Общие боевые навыки

Включают навыки Fighter (бойца) и Archer (стрелка).

Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) — на эффективность метания предметов (Throw).

Защитные навыки

Включают в себя навыки Shield User (щитоносца), Armor User (ношения брони) и Dodger (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.

Рукопашный бой и импровизированное оружие

Включают в себя навыки Wrestler (борца), Striker (кулачника), Kicker (пинателя), Biter (кусателя), Thrower (метателя предметов) и Miscellaneous object user (атак с использованием подручных средств).

Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).

Передвижение и наблюдательность

Включают нвыки Observer (наблюдателя), Swimmer (пловца), Ambusher (засадчика), Climber (скалолаза), Tracker (следопыта) и Crutch-walker (хождения на костылях).

Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).

Другие навыки

Включают в себя навыки Knapper (скалывателя), Bone carver (резчика по кости), Writer (писателя), Carpenter (плотника), Persuader (увещевателя), Judge of intent (оценщика намерений), Flatterer (льстеца), Musician (музыканта), Speaker (оратора), Poet (поэта), Singer (певца), Dancer (танцора), Stringed instrumentalist (игры на струнных инструментах), Wind Instrumentalist (игры на духовых инструментах), Percussionist (барабанщика), Keyboardist (клавишника), Reader (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать necromancer (некромантом)), Butcher (мясника) и Wordsmith (составителя речей).

Личность персонажа

Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные цели, а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.

Игровой процесс

Основная статья: Adventurer mode gameplay

См. также