Lever: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{machine|name=Рычаг|key=l
{{machine|name=Lever|key=l
|icon=[[File:lever_icon.png]]
|icon=[[File:lever_icon.png]]
|construction=
|construction=

Версия от 06:38, 11 июля 2024

Lever

b-m-l

Иконка

Lever icon.png

Постройка
Материалы Строитель
Потребляемая мощность

Не использует энергии.

Lever anim v50.gif

Рычаг — управляющий механизм, после постройки соединяется с одним или больше устройством как двери, подъёмные мосты, несущие колонны для удалённого управления через меню постройки q самого рычага.

Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.

Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки q -- Profile. (Мало ли зачем пригодится.)

Альтернативой рычагам являются нажимные плиты, активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.

Несмотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об элементах механизмов.

Установка рычага

При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("build -- Trap -- lever"), кнопка x позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.

Подключение

Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага q -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками - или + (основной экран будет отцентрован на постройку). Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.

Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с магмой, первый должен оказаться магмоупорным.

Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским.

Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.

Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся "половинки" связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.

Активация рычага

Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой q — "add new task — Pull", что создаст задание для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой.

Говаривают, что дварфы в бешенстве дёргали случайные рычаги, даря море веселья обитателям.

С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.

Рычаги с ограниченным доступом

Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокий смысл здесь придумать сложно, тем не менее:

  • Можно указать только носильщиков и других малоценных или малозанятых дварфов.
  • Заманить неугодного дварфа или дворянина в западню или совершить героический поступок.
  • Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.

Включен/Выключен против Открыт/Закрыт

Рычаги имеют два состояния — "включён" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включённый" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и синхронизирует состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключённым сразу к 2 рычагам. Исключение - дёрнутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.

"Включенное" и "выключенное" состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключённого к нему объекту:

  • "Палочка вправо" ( ó ) - включён
  • "Палочка влево" ( ò ) - выключен

Запомни, рычаг, подключённый к редуктору, меняет его состояние.

Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.

Состояние

Устройства, которыми можно управлять рычагами:

Устройства многократного использования

"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( . ) в состоянии паузы.

  • Мост – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
    • On: Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указывается при постройке.
    • Off: Возвращает мост в обычное положение.
  • Дверь – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.
    • On: Открывает дверь.
    • Off: Закрывает дверь.
  • Шлюз – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
    • On: Открывает шлюз.
    • Off: Закрывает шлюз.
  • Люк на полу – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.
    • On: Открывает люк.
    • Off: Закрывает люк.
  • Решётка – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.
    • On: Открывает решётку.
    • Off: Закрывает решётку.
  • Прутья – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.
    • On: Открывает прутья.
    • Off: Закрывает прутья.
  • Редуктор – В отключённом состоянии не пропускает через себя энергию, и всё, что опиралось на него (например, ветряная мельница), упадёт вниз в момент отключения.
    • On: Переключает состояние.
    • Off: Переключает состояние.
Устройства на 1 раз

При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.

  • Клетка – Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.
  • Привязь – Действует аналогично решётке.
  • Опорная колонна – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.

Комната управления

Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.

Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной.

Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о возможности разрушения их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.

Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии безумия или гремлин не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.

Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий веселье

Примечание: помогает утилита Rename из DFHack.

Блокировка командой против блокировки рычагом

Стоит помнить, что воры могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа q -- f, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий.

Компьютеризация

Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать компьютеризированную систему управления.

Пометки

Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным результатам. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки. С какой-то версии стало возможным давать имена постройкам (Ctrl+n), что приводит к простому и надёжному способу: назвать целевую постройку (мост, шлюз) и затем так же назвать соответствующий рычаг.

Также можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав R "Просмотр комнат/строений", t "Просмотр предметов в постройке". Постройка, подключённая к триггеру, содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключённой постройки).

Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключён, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключён. Наведитесь на рычаг, нажмите q и выберите "добавить новое задание". Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены.

Spoiler be3406.png В статье содержится информация, существенно влияющая на ход игры.
Если вы предпочитаете познакомиться с этим на собственном опыте, то не прокручивайте страницу ниже!


До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.

Если на карте присутствует Демоническая крепость, то возможно при выборе подключения "Подъёмные Копья/Шипы" в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.

После обнаружения крепости



Предметы обстановки
Animal trapAnvilArmor standBedBlocksBox (chest • coffer) • BucketCabinetCage (aquarium • terrarium) • Coffin (casket • sarcophagus) • RestraintSlabStatueTableThrone (chair) • Weapon rack
Инструменты
AltarBookcaseDisplay (display case • pedestal) • HiveNest box

Контроль проходов
BarsBridgeDoor (portal) • FloodgateGrateHatchRoadWindow
Конструкции
Машины и части ловушек
Прочее

Связанные статьи